stringtranslate.com

Анахронокс

Anachronox ролевая видеоигра 2001 года , созданная Томом Холлом и игровой студией Dallas Ion Storm . В центре сюжета — Сильвестр «Слай Бутс» Бучелли, нищий частный детектив , который ищет работу в трущобах Анахронокса, некогда заброшенной планеты недалеко от центра прыжковых ворот галактики. Он путешествует на другие планеты, собирает необычную группу друзей и разгадывает тайну, которая угрожает судьбе вселенной. Научно-фантастический сюжет игрыбыл вдохновлен киберпанком , нуаром и нетрадиционным юмором. В сюжете затрагивается тема преодоления проблем прошлого.

Геймплей в Anachronox представляет собой смесь исследования в реальном времени и пошагового боя; игрок управляет группой из трех персонажей, исследуя трехмерную среду футуристических городов, космических кораблей и открытых площадок. Источниками вдохновения для игры стали старые ролевые видеоигры, такие как Chrono Trigger и серия Final Fantasy , аниматор Чак Джонс и роман Ender's Game . [1] Игра была создана с использованием сильно модифицированной версии движка Quake II от id Software , переписанного в основном для обеспечения более широкой цветовой палитры, эмоциональной анимации и выражений лиц, лучшего освещения, эффектов частиц и эффектов камеры. [2]

Разработка Anachronox была долгой и сложной. Первоначально запланированный к выпуску в третьем квартале 1998 года, он был выпущен по всему миру в июне 2001 года для Microsoft Windows . Том Холл планировал создать сиквел с обильным контентом, удаленным во время производства. Критикам понравилась игра, и они высоко оценили ее дизайн и сюжет. Офисы Ion Storm в Далласе были закрыты всего через несколько дней после выпуска игры. В 2002 году кинематографический режиссер Anachronox Джейк Хьюз объединил игровые кадры и кат-сцены , чтобы создать полнометражный, отмеченный наградами фильм -машиниму .

Геймплей

Anachronoxролевая игра, похожая по своей природе на многие японские ролевые видеоигры, такие как Final Fantasy . Игрок управляет группой из трех персонажей, исследуя трехмерную среду (в просторечии называемую «картой поля») футуристических городов, космических кораблей и открытых площадок. [3] Игроки могут обмениваться новыми членами группы, разговаривать с неигровыми персонажами, а также собирать и покупать снаряжение и предметы. Когда игроки находятся рядом с интерактивным персонажем или предметом, появляется плавающее электронное устройство в форме стрелы, называемое LifeCursor, которое позволяет игроку щелкнуть по человеку или предмету. [3] После определенного момента в истории игроки могут путешествовать на шаттле на другие планеты, вызывая кат-сцены поездок шаттла. Каждый играбельный персонаж обладает уникальным навыком, например, взломом замков, который может использоваться для решения головоломок. [3] Некоторые последовательности включают мини-игры , такие как неназванная миссия, в которой игрок управляет космическим кораблем-истребителем, чтобы уничтожать врагов лазерами. Некоторые карты поля также содержат простые двухмерные мини-игры, включая оригинальные игры Ox и Bugaboo. [3] Главный герой Boots также обладает камерой, которую игрок может использовать, чтобы делать снимки экрана для собственного удовольствия или в качестве части квестовых целей. [3]

Сильвестр «Слай Ботс» Бучелли использует свой пистолет против врагов

Враждебные столкновения запускают боевой режим. Как и в Chrono Trigger , враги открыто видны на полевых картах или лежат в засаде, чтобы напасть на группу, и, таким образом, не являются случайными . [4] Подобно Active Time Battle из Final Fantasy , у каждого персонажа есть счетчик, который постепенно заполняется со временем. [3] Когда счетчик заполнен, персонажи могут физически атаковать врагов, использовать магию MysTech, использовать атаки BattleSkill, использовать предметы, перемещаться в другую позицию или использовать близлежащий объект для атаки, если таковой имеется. [3] Для игровых персонажей и управляемых компьютером врагов каждая атака уменьшает количество очков здоровья (числовая полоса жизни), которые можно восстановить с помощью предметов лечения или шлаков MysTech. Использование MysTech и экипируемых ячеек щита требует нейтронно-излучающих глодентов (NRG), отдельного запаса энергии, отображаемого под полосой жизни персонажа. [3] NRG пополняется с помощью определенных предметов. Использование BattleSkills требует Bouge, третьей полосы под NRG, которая автоматически заполняется со временем; игроки могут использовать различные BattleSkills в зависимости от того, насколько заполнена полоса Bouge. [3] Некоторые персонажи должны пройти определенные сюжетные разработки, чтобы разблокировать свои BattleSkills. Когда игровой персонаж теряет все очки здоровья, он или она теряет сознание. Если все персонажи игрока гибнут в битве, игра заканчивается и должна быть восстановлена ​​из ранее сохраненной игры. Победа в битве приносит очки опыта и повышает уровень персонажей , предоставляя им улучшенную статистику. [3] Эту статистику можно просмотреть на экране статуса, который отображает важную информацию о персонаже и текущие квесты. В отличие от многих других RPG, Anachronox отображает атрибуты персонажа с качественными дескрипторами (такими как Плохо и Отлично) вместо целых чисел. [3]

MysTech

Система Mysterium Tech (или MysTech) позволяет игрокам использовать внутриигровые объекты, известные как MysTech, и создавать новые MysTech с помощью экрана конфигурации, доступ к которому осуществляется через предметы Elementor Host. [5] MysTech нельзя использовать, пока они не будут пробуждены после определенного сюжетного события. Существует восемь основных цветов MysTech, представляющих различные элементы; например, зеленый представляет яд. [5] Игроки могут использовать MysTech, чтобы наносить урон врагам, накладывать на них определенные статусные эффекты (например, замораживать их на месте) или лечить членов группы. [5] Применение эффекта статуса-MysTech на членов группы вылечит их, если они поражены вражескими статусными заклинаниями. Плиты MysTech и Elementor Hosts можно найти как сокровище в игровом мире или купить в магазинах. Чтобы создать MysTech, игроки помещают цветных жуков (которые можно найти на небольших холмах в нескольких игровых локациях) в пустые слоты Elementor Host. [5] Цвет жуков, помещенных в слот функции, определяет цвет MysTech, в то время как другие слоты изменяют силу и/или дальность заклинания. Игроки могут добавлять специальных жуков, известных как Cobalt Crawlers, чтобы заклинание было нацелено на всех врагов, а не на одного; Host, заполненный восемью Crawlers, открывает секретное заклинание. [5] Эффект жуков можно усилить, если кормить их лепестками Lifeflowers, которые можно найти разбросанными по всему миру Anachronox . [5] Специальные типы Hosts с двумя или тремя различными функциями позволяют игрокам выбирать, какую функцию MysTech использовать в бою. [5]

Сюжет

Параметр

Действие игры происходит на Анахроноксе (гибрид слов анахронизм и вредный, что означает «яд из прошлого» [6] ), небольшой планете, плавающей внутри огромной искусственной сферы, известной как Отправитель Один. [6] Остатки футуристических городов существуют на искусственных тектонических плитах , которые постоянно смещаются, чтобы соединить разные части планеты. Жители верят, что там были изолированы больные инопланетяне много веков назад, в результате чего и произошло название Анахронокс. Северный Анахронокс чистый и высококлассный, в то время как южный Анахронокс охвачен преступностью и запущен. [6] Человечество путешествует на разные планеты с Отправителя Один, который был центром транспортной системы для расы негуманоидов, позволяющей путешествовать быстрее света. [6] Входящий и исходящий трафик останавливается на Станции Отправителя, орбитальной конструкции над Отправителем Один с отелями и районом красных фонарей. [7] Цивилизации ведут бизнес, используя валюту, такую ​​как однодолларовая монета, известная как « луни », [8] в то время как некоторые люди собирают MysTech — осколки камня с маркировкой, которые, как полагают, являются спящим оружием или произведениями искусства, созданными вымершей инопланетной расой. [6] MysTech были впервые обнаружены 300 лет назад и плохо изучены, хотя и жадно коллекционируются. [6]

Другие планеты в Sender One включают Сандер, Гефестус, Демократус и Лимбус. Научное сообщество галактики находится на умеренной планете Сандер, и людям разрешено посещать ее только в том случае, если они достаточно разумны. Гефестус является важным религиозным центром. В основном вулканическая планета, Гефестус принимает город и храмовый комплекс монахов, которые изучают MysTech. Демократус климатически похож на Землю, с регионами пустыни, снега, леса и прерии. На поверхности существует несколько популяций различных разумных видов, но планетой правит раса высоких, худых гуманоидов с большими черепами, которые обитают на большом механическом кольце, построенном вокруг планеты. Эта раса одержима идеалом демократии , и хотя они обладают невероятными научными и инженерными знаниями, они постоянно увязают в собственной некомпетентности и слабостях демократического процесса. [9] Лимбус известен как «планета смерти», поскольку путешественники никогда не возвращаются; его поверхность засушливая и каменистая, с редкой растительностью. [10] Планета, упомянутая, но не показанная в игре, — это Краптон, дом супергероев и злодеев. Большая часть человеческого населения Краптона сбежала, устав от постоянных похищений и спасений воюющими суперлюдьми. [11]

Персонажи

Слева направо: Грампос, Ро, Бутс и ПАЛ-18 приближаются к камере.

Главный герой Anachronox — Сильвестр «Слай Бутс» Бучелли, человек и бывший частный детектив на Anachronox. Двадцати девятилетний и описанный как «смелый, дерзкий и самоуверенный», Бутс влип в неприятности и теперь управляет своим агентством из арендованного складского помещения над захудалым баром. [12] Его единственными друзьями являются PAL-18, его энергичный, саркастичный робот-помощник с детства, и Фатима Духан, его секретарь. Фатима была смертельно ранена и оцифрована Бутсом на КПК -аналоге «LifeCursor», где она горько живет, чтобы оказывать помощь. [12] [13] Несколько союзников присоединяются к Бутсу по ходу игры; первым становится 71-летний Грампос Матавастрос, «ученый, любитель активного отдыха, эксцентричный затворник и человек эпохи Возрождения» — и очень сварливый человек. [14] Бывший куратор музея MysTech на Anachronox, Грампос посвящает свою жизнь изучению артефактов. Доктор Ро Боуман присоединяется к партии на Sunder; она блестящий ученый, которая была заклеймена еретиком после публикации ее книги MysTech Awake! [15] Затем команда получает поддержку от Демократуса, эксцентричной планеты, которая может похвастаться планетарным кольцом и блестящей технологией. Упомянутая технология включает в себя уменьшение планеты до человеческого роста, чтобы стать частью команды. Еще два союзника — роковая женщина Стилетто В любом случае — 25-летний бывший компаньон Бутса, известный своей скрытностью и отчужденностью [16] — и Пако «Эль Пуньо» Эстрелла, заброшенный супергерой, который обратился к алкоголю после того, как его серия комиксов была отменена. [17] Среди их врагов — Детта, крупный криминальный авторитет/глава преступного мира с планеты Анахронокс, [18] [19] и несколько других монстров и подозрительных личностей.

История

Sly Boots живет в дешевой квартире над Rowdy's, баром в захудалом районе "Bricks" в Южном Анахроноксе. Грампос Матавастрос поручает Boots найти часть MysTech, но к ним обращается криминальный авторитет по имени Детта и крадет ее. Затем Грампос, Boots и робот-помощник PAL-18 ищут доктора Ро Боумена, эксперта по MysTech, в институте для проблемных ученых на Сандере. [20] Она проводит эксперимент по активации MysTech, что, по-видимому, приводит к уничтожению Сандера. Ро и другие покидают планету на шаттле и дрейфуют в космосе в течение семнадцати дней, пока их не доставляют на борт кольца обитания вокруг планеты Демократус. Ро обнаруживает, что весь MysTech теперь активен и может давать силы и заклинания. [21] Boots пилотирует истребитель, чтобы спасти Демократус от инсектоидных захватчиков, известных как Улей Верилент. Герои возвращаются в Зал Торговли Станции Отправителя; Демократус присоединяется к вечеринке, поскольку Верховный Совет уменьшил планету до человеческого роста. [22] Во время поиска оборудования Бутс зарабатывает деньги, работая эротическим танцором, и сталкивается со Стилетто В любом случае, старой любовью, которая стала убийцей и замышляет отомстить Детте. Ро объясняет, что вселенная работает по принципу большого отскока ; вселенная, которая образовалась с Большим взрывом, в конечном итоге испытает Большой сжатие , что приведет к новому большому взрыву. Она объясняет, что Сандер был уничтожен инъекцией материи из предыдущей вселенной, что ускорит большой сжатие текущей вселенной. Если достаточно материи будет перемещено между вселенными, предыдущая сможет избежать большого сжатие, а текущая прекратит свое существование. [23]

Команда направляется в Гефест, который теперь, когда MysTech активен, превратился в туристическое место назначения. Они понимают, что функции MysTech можно настраивать с помощью маленьких цветных жучков и хоста MysTech. Слай получает аудиенцию у Великого Мистериума, который рассказывает ему, что в следующей вселенной виды, известные как «Хаос» и «Порядок», вели ожесточенную войну. [24] Порядок поработил Хаос в текущей вселенной, но Хаос хочет сбежать в предыдущую вселенную, чтобы предотвратить существование будущих и таким образом искоренить Порядок. [24] Мистериум говорит Слаю, что он должен найти и запечатать врата в предыдущую вселенную и отправиться в Лимбус. [24] По пути команду захватывает комический суперзлодей Риктус; Бутс встречает бывшего супергероя Пако в его тюрьме. Риктус смывает их в пустое пространство; Высший совет Демократуса восстанавливает планету до ее первоначального размера, чтобы спасти их.

Сцены размышлений раскрывают прошлое на Anachronox. Стилетто был молодым помощником Слая в его высококлассном агентстве; он был влюблен в нее, но Фатима была влюблена в него. Детта похитила Стилетто, подстегнув поиски Слая. Ее любовь была безответной, и однажды ночью Фатима вошла в его офис, чтобы оставить записку об увольнении. [25] Слай ворвался с новостями о местонахождении Стилетто, и они с Фатимой преследовали Детту по Anachronox на летающей машине. Слай потерял управление, разбил ее и случайно убил Фатиму. Страдая от тяжелой депрессии, Слай влез в долги к Детте, чтобы заплатить за возрождение Фатимы внутри LifeCursor. [26]

Команда снова собирается в Демократусе и отправляется в Лимбус, где они встречают существ той же расы, что и Великий Мистериум. Они отбивают захватчиков, называемых «Темными Слугами», из орбитального портала. Лидер Лимбуса объясняет, что хотя Хаос порабощен в текущей вселенной, Темные Слуги (которые происходят из текущей вселенной) пытаются освободить их и нашли путь в предыдущую вселенную, где они инициировали уничтожение Сандера. [27] MysTech — это подарок от сил Порядка, чтобы помочь жителям текущей вселенной бороться с Хаосом. [27] Команда возвращается в Анахронокс, чтобы найти Роуди, замаскированного гражданина Лимбуса, который искал врата в предыдущую вселенную. [28] Роуди отмечает, что они должны уничтожить ключ от врат, который теперь находится во владении Детты. Команда проникает в его крепость, убивает его и готовится уничтожить ключ у самих врат — фонтанной спирали Анахронокса. Грампос хватает его, раскрывая, что он Темный Слуга; он сбегает с агентами Хаоса в предыдущую вселенную. [29] Слай и остальные готовятся последовать за ними и спасти вселенную; игра заканчивается, когда они приближаются к воротам.

Разработка

Зачатие

Ion Storm начала разработку Anachronox в 1996 году, финансируемую Eidos Interactive в рамках сделки на три игры наряду с Daikatana и незапланированной третьей игрой. [1] Официальное объявление последовало в апреле 1997 года, обещая релиз в третьем квартале 1998 года. [30] Том Холл, опытный дизайнер и один из основателей Ion Storm, руководил проектом и создал большую часть его истории и дизайна. Другими основателями команды были Тодд Портер (продюсер), Джейк Хьюз (ассоциированный продюсер и директор по кинематографии), Бен Эррера (художник), Брайан Эйзерлох (программист) и Дэвид Намакси (ведущий картограф). [31] Картостроитель Ларри Херринг был нанят после того, как получил наставничество от Джона Ромеро и представил Тому Холлу собственную карту Doom 2 . [32] Холл впервые задумал Anachronox в своей ванной комнате, что побудило его установить доску и диктофон в душе, а также несколько блокнотов по всему дому для будущих идей; [31] [33] он задумал персонажа Слая Бутса годами ранее в колледже. [34] Он написал 460-страничный дизайн-документ (завершенный в мае 1997 года) [31], описывающий вселенную Anachronox , выходящую за рамки игры; [33] он отметил, что другие документы по дизайну игр того периода обычно были размером всего в 125 страниц. [33] Затем он сократил историю, оставив третью за пределами запланированной игры. [33] Фаза дизайна игры длилась три месяца. [35] Холл планировал два пакета расширения с самого начала разработки из-за огромной истории. [4] Разработчики сказали Next Generation, что история будет « кемпбелловской » и будет включать в себя огромные среды. [36] В середине 1997 года Холл заметил: «Со времен Кина вселенная не была столь ясной в моей голове». [31]

Том Холл объявил, что Anachronox будет включать «бурную историю с американскими горками эмоций», и пообещал, что она привнесет индивидуальность и юмор в жанр ролевых игр. [30] Холл стремился создать эмоционально захватывающий, кинематографический опыт с самого начала: «Я хочу, чтобы эта игра ответила на вопрос: «Может ли компьютер заставить вас плакать?» Я хочу сделать персонажей такими теплыми, дружелюбными, милыми и узнаваемыми... Я хочу, чтобы они начинали в забавных ситуациях, но по мере развития игры я хочу, чтобы атмосфера становилась все мрачнее и мрачнее. Друзья предают главного героя, другие друзья умирают, и вы почувствуете то, что чувствуют они, потому что вы были с этими людьми в течение 50 часов и, в некотором смысле, прожили часть их жизни вместе с ними». [37] Холл заметил, что персонажи были гранями его детства. [33] Позже он сравнил имя Anachronox (что означает яд из прошлого) и внутреннюю борьбу каждого персонажа, вызванную бурными событиями в их прошлом и «психическим ядом». [33] [38] Холл стремился показать высококачественную режиссуру и операторскую работу в Anachronox , [36] напоминающую эпические кинематографические темы в ролевых видеоиграх, таких как франшиза Final Fantasy . [4] [39] Холл привлек продюсера Джейка Хьюза для постановки кат-сцен; Хьюз ранее работал над несколькими короткими независимыми фильмами. [33] Разработчики использовали игровые кат-сцены в реальном времени вместо кинематографических роликов с живыми действиями , чтобы не «[выводить] игроков из игры». [40] Холл заметил: «Все эти игры переходят на кат-сцены, которые выглядят в пятьсот раз лучше, чем сама игра. Секрет в том, чтобы не позволить кат-сценам надрывать задницу игры». [4]

Том Холл выбрал движок Quake для Anachronox ; его разработчик Джон Кармак заинтересовался его использованием для ролевой игры. [4] Ion Storm вскоре переключился на движок Quake II , что потребовало перехода с декабря 1997 года на март 1998 года. [33] [41] Команда реализовала поддержку движка для 32-битного цвета , систем частиц, скриптора камеры на основе сплайнов, деформаций лица и синхронизации губ. [38] Команда имитировала фильмографию с помощью размашистых снимков камеры, чтобы компенсировать графические ограничения. [1] Деформация лица включала перемещение вершин лица персонажа, тем самым создавая эмоциональные выражения и язык тела. [35] Разработчики создали первые модели в Lightwave ; у главных героев было 500–700 полигонов. [42] К концу 1997 года Холл написал сценарий взаимодействия со 130 неигровыми персонажами для 160 запланированных локаций. [4] Холл упомянул Chrono Trigger как сильное влияние; [4] [43] превьюеры проводили параллели с серией Final Fantasy и Ultima III . [44] Как и в Chrono Trigger , сражения были заскриптованы, а не вызваны случайными, неизбежными столкновениями. [4] Холл объяснил: «Если есть дракон, охраняющий дверь, я хочу иметь возможность сказать: «Ого, посмотри на время, надо бежать», а не: «Думаю, я проверю эту дверь». (*р-р-р*) Дракон? Где, черт возьми, это было ?!?» [45] Команда расширила боевую систему в стиле Final Fantasy , позволив заранее ставить действия в очередь. [45] Холл перечислил некоторые из своих вдохновителей для Anachronox в середине 2000 года: «В кино некоторые вдохновляющие люди — это Спилберг , Хичкок , Джордж Рой Хилл , Роб Райнер , а теперь и Сэм Мендес . Также большой поклонник Чака Джонса , который снимал мультфильмы Warner Brothers. Романы: Gateway , Ender's Game , Snow Crash , Hitchhiker's и многие другие. Игры: Chrono Trigger , Final Fantasy , LucasArts adventures (Рон Гилберт и Тим Шефер — молодцы), Ape Escape (купите сейчас), Mario , Ultima III , Wizardry I, о, я уверен, что я что-то забыл!» [46] Холл также черпал драматическое вдохновение из сцены в Chrono Trigger , в которой персонажи обсуждают тему сожаления у костра. [43]

Программирование и дизайн

По мере продолжения производства Том Холл окрестил язык сценариев игры «APE» (язык программирования Anachronox). [33] Холл объяснил: «Я называю его своим новым Apple II, потому что на нем так весело программировать, и он убирает всю рутину. Это как если бы вы смешали C, Basic и Java в некотором роде — для программистов это своего рода Windows. Он начинался как определенное диалоговое окно, но предоставлял переменные, чтобы вы могли позиционировать и перемещать изображение. Так что оттуда он вырос как UNIX с небольшими кусочками и частями, и у вас есть вещи, которые инициализируют данные в окне, вещи, которые постоянно обновляют окно, и вещи, которые происходят после окна, в небольших фрагментах кода, и с помощью этого вы можете сделать любую мелочь». [33] Холл написал и закодировал мини-игру Bugaboo для Anachronox за 15 часов, чтобы продемонстрировать простоту среды. [33] Другие инструменты, разработанные для игры, были BED (редактор сражений), ION Radiant (для дизайна уровней, основанный на QERadiant ), NoxDrop (для размещения предметов и персонажей) и Planet (система камер на основе сплайнов, закодированная Джои Лио). [35] [47] Ion Storm работал с разработчиком QuakeEd Робертом Даффи для создания QERadiant, позже адаптированного для ION Radiant. [32] Холл хвалил Planet: «вы можете управлять сущностями на путях, вызывать события, манипулировать частицами и делать практически все, что вам угодно. Одно из наиболее распространенных убеждений команды заключается в том, что единственным истинным ограничением Planet является человек, управляющий ею». [47] Холл стремился предоставить несколько инструментов модификации для конечного пользователя, например, один, позволяющий геймерам создавать свои собственные элементы MysTech. [39] Другие программы позволили бы реализовать новые диалоги, озвучку и работу камеры. [48] Ion Storm разработал учебные пособия и документацию для каждого инструмента. [49]

Разработчики поручили как художникам, так и дизайнерам карт создание уровней, гарантируя визуальное качество. [50] Холл реализовал философию «расти по мере игры», решив показывать определенные функции и статистику (например, «Beat» или использование MysTech) только после того, как игрок включил их использование. [45] Разработчики стремились сделать игру доступной для опытных и обычных игроков с помощью двух статистических дисплеев — числового или качественного (используя такие категории, как «очень хорошо» или «плохо»). [45] Холл пренебрежительно отозвался о сложных числовых системах, которые можно найти в других играх: «Одна из вещей, которую я ненавижу в РПГ, это то, что у вас есть, типа, «вот эта штука, а вот та штука», и это типа «это 52, а это 53». Я имею в виду, в чем разница? Это типа, хорошо, это «очко», и формула будет типа «два очка», и типа, конечно, это будет иметь значение. Так что теперь мне нужно ударить парня три раза...» [33] Холл также стремился к тому, чтобы игроки знали свою следующую цель, и придумал персонажа Фатиму Духан, чтобы отслеживать миссии. Имя Фатимы — это каламбур, возникший из фразы «Что я делаю?» [33] Холл назвал ее в честь опыта загрузки старой сохраненной игры в РПГ и забывания того, что будет дальше в текущем квесте или сюжетной линии. [33]

Ion Storm заключила контракт с Soundelux Design Music Group на создание музыки для Anachronox . [51] Фирма наняла Билла Брауна для дополнительной музыки. [52] Том Холл был впечатлен работой Брауна, особенно музыкой для планеты Демократус. [51] Холл работал с музыкантом Роном Джонсом и местной группой из Далласа, чтобы записать два фанк- номера для игры к середине 1998 года. [53] Том Холл планировал, что у каждого персонажа будет своя собственная музыкальная тема, а песни будут меняться при взаимодействии или исследовании. [4] Он говорил о запланированной музыке: «Звук Anachronox будет индустриальным, смешанным с блюзовым свингом сороковых. По мере продвижения в игре музыка становится страшнее, хаотичнее и спускается к хардкор-металу». [4] Разработчики интегрировали поддержку DirectMusic в 1999 году, чтобы обеспечить динамическое изменение фоновой музыки. [54] Звуковой программист Хенрик Йонссон реализовал 3D-звук и другие возможности с помощью Miles Sound System . [46] Разработчики также планировали использовать программное обеспечение под названием Magpie Pro для синхронизации губ анимированных ртов с произносимыми словами. [4] Команда решила не записывать голоса для каждой строки диалога, так как Том Холл чувствовал, что определенная речь станет повторяющейся. [33] Группа Undermain Theatre из Далласа предоставила несколько голосов. [46] Том Холл, как сообщается, озвучивал PAL-18, потому что «никто другой не делал это достаточно глупо». [33]

Продвижение и дальнейшее развитие

Ion Storm представили трейлер игры на E3 1997. [55] Команда работала несколько долгих ночей и спала в картонном форте (названном «Форт Нокс») в офисе, чтобы подготовить трейлер. [55] Вор украл ноутбук разработчиков в аэропорту Далласа, и Ion Storm пришлось загрузить новую демоверсию для конференции. [56] Холл продолжал писать и проектировать; он изобрел язык Бребулан, создав несколько фонем и глифов буквы 8, повернутой на бок. [35] Бен Эррера завершил несколько набросков персонажей и миров к августу 1997 года, и команда надеялась достичь полной функциональности движка к 2 сентября, дню рождения Холла. [57] Игра будет испытывать серьезные задержки в своем производстве. [58] [59] Eidos регулярно отправляла продюсера Джеймса Пула в Даллас, чтобы проверить прогресс. [1] После того, как Ion Storm исчерпала первоначальные 13 миллионов долларов, выделенные на Daikatana и Anachronox , Eidos приобрела контрольный пакет акций компании, чтобы назначить Джона Каванаха президентом в надежде ускорить разработку; ежемесячные расходы тем временем выросли до 1,2 миллиона долларов. [1]

Ion Storm запросил отзывы фанатов после демонстрации прогресса Anachronox на E3 1998, [60] и заверил, что в игру войдет многопользовательский режим. [61] Том Холл хвастался: «Это будет очень кинематографично и настолько нелинейно, насколько это вообще возможно. Некоторые уровни будут больше, чем что-либо, когда-либо виденное в трехмерной среде. Мы действительно нагружаем движок для этого, с множеством текстур». [62] Разработчики провели две демонстрации; во второй были представлены лазеры, блики линз и объемный туман. [63] Игровая пресса хорошо приняла Anachronox ; один репортер написал, что игра была «потрясающе красивой... [с] некоторыми из самых великолепных эффектов, когда-либо виденных в компьютерных играх, включая рябь на воде, потрясающие лазерные лучи и эффекты теней». [62] Другой написал, что игра будет «графически впечатляющей, с детализированными персонажами». [61] Члены жюри на E3 номинировали Anachronox в категориях «Самая многообещающая игра» и «Лучшая ролевая игра» на премию Game Critics Awards . [64] Ion Storm планировала выпустить игру в 1999 году, [62] и представила новые скриншоты на Европейской компьютерной выставке 1998 года . [65] Среди карт игры, разработанных в 1998 году, были Hephaestus (отполированная Дэвидом Намакси); Whitendon ( Иикка Керянен ); Democratus, «Матрица 0» и некоторые интерьеры Anachronox (Ларри Херринг); и город Лимбус ( Рич Карлсон ). [32] [53] Ведущий программист Джои Лио покинул Ion Storm, чтобы поступить в Стэнфордский университет в середине 1998 года. [66] В ноябре того же года несколько разработчиков из Ion Storm ушли, чтобы основать собственную компанию; среди них был Дэвид Намакси, ведущий дизайнер уровней Anachronox . [67] Утечка электронных писем, свидетельствующих о борьбе руководства в Ion Storm в январе следующего года, подорвала моральный дух оставшейся команды. [68] [1]

По состоянию на январь 1999 года генеральный директор Ion Storm Тодд Портер ожидал, что игра будет продана тиражом в 2,5 миллиона копий. [68] Ion Storm решила выпустить сиквел Anachronox примерно в начале 1999 года, посчитав, что в противном случае для одной игры будет слишком много контента, что потребует непомерных затрат и задержек. [69] [70] Член команды Брайан Эйзерлох отметил, что для сиквела уже было создано несколько художественных ресурсов. [70] К маю 1999 года команда остановилась на составе из 450 неигровых персонажей, [43] и запланировала дату выпуска на конец 1999 или начало 2000 года. [71] [72] Ion Storm запустила веб-сайт Anachronox в начале 1999 года с трейлером в стиле фильма . [44] Том Холл представил четырех неигровых персонажей Anachronox в своей онлайн-ироничной пародии на Каспаров против мира . [73] [74] Среди карт игры, завершенных в 1999 году, были трущобы Bricks в Anachronox (Сенека Менард), Ballotine (Джош Джей), Sender Station (Ли Дотсон), другие части Democratus (Мэтт Софос), область Casinox в Anachronox (Брайан Патенауд) и лабиринт свалки в Anachronox. [75] Том Холл сообщил в 1999 году, что разрабатывается опция для удаления взрослых тем, позже проявившаяся как опция для отключения ненормативной лексики. [76] Ion Storm продемонстрировала игру на E3 1999; команда приехала на мероприятие на автофургоне , который пострадал от взрыва и сбоя электропитания. [46] Журнал Computer Games Magazine впоследствии прокомментировал, что у Anachronox «корни шире, чем у баньяновой рощи, и больше обещаний на квадратный байт, чем у коллекции политических речей на CD». [45]

Холл лично придумал и написал сценарий эротической танцевальной мини-игры Boots. [51] Он отметил: «Мы не гнушались унижать нашего главного героя». [38] Ion Storm продемонстрировала мини-игру на E3 2000, вызвав юмористическую реакцию. [77] Арт-директор Ли Перри отметил в марте 2000 года, что совершенствование боевой системы было самым большим оставшимся препятствием для выпуска. [78] Ion Storm объявила дату выпуска осенью 2000 года в мае, [79] а IGN сообщил в июле, что порт Anachronox для Dreamcast планировалось выпустить после выпуска версии для ПК. [80] Ion Storm дали разъяснение, что они рассматривают только порт для Dreamcast. [81] Команда завершила настройку управления игрой в августе. [82] Ion Storm одолжила персонал команде Daikatana , чтобы ускорить её выпуск летом 2000 года. [83] Несмотря на потерю денег, Eidos позволила продолжить разработку Anachronox из-за своего высокого уважения к Тому Холлу, а также из желания не наказывать команду игры за задержки, вызванные помощью Daikatana . [1] Eidos не питал никаких ожиданий прибыли и просто надеялась, что Anachronox окупит свой бюджет. [1]

Команда начала работать по шесть дней в неделю к концу 2000 года. [51] К 2001 году команда работала по 12-16 часов в день и по 6-7 дней в неделю. [84] Холл описал еженедельные встречи по устранению ошибок перед выпуском: «Вы видите 100 ошибок в начале недели, исправляете 80, которые можете воспроизвести, а затем встречаетесь в следующий понедельник, чтобы разобраться с 200 ошибками, которые они нашли, исправляете 160, которые можете воспроизвести, затем встречаетесь, чтобы обсудить 400 найденных ими... время между ними пугает. Обычно программисты находят ошибку, затем вываливаются из своего куба, «нам ТАК повезло, что они это нашли» или «как это вообще работало?» Это похоже на какой-то странный метод гадания, в котором никто не уверен, как он находит вещи, но никто не хочет «тревожить моджо»». [84] Несколько интернет-слухов о том, что Ion Storm скоро закроется, распространились в мае 2001 года. [85] К июню 2001 года все диалоги были записаны, и Ion Storm работала над балансировкой, тестированием и корректировкой игрового процесса; релиз был назначен на следующий месяц. [86] Anachronox перешла в золотой статус и была отправлена ​​производителям в конце июня. [87]

Релиз и патчи

Anachronox был выпущен 27 июня 2001 года [88] в Северной Америке, 6 июля в Великобритании [89] и 31 июля в Австралии [90] PC Gamer включил демо-версию игры Anachronox в свой сотый выпуск. [91] Canberra Times организовала раздачу трех копий игры, чтобы совпасть с ее выпуском в Океании. [92] К концу 2001 года продажи Anachronox в Северной Америке достигли 20 480 единиц , согласно PC Data . [93] Vice позже оценил продажи через четыре месяца после первоначального запуска в 40 000 единиц. [1] Игра была переиздана в Океании как бюджетная в 2004 году. [94]

Член команды Лукас Дэвис скомпилировал инструменты разработки и документацию для Anachronox и выпустил их в августе 2001 года. [95] Для Anachronox существует четыре исправления ошибок . Ion Storm создал первый (1.01), который исправляет сбой переполнения буфера, возникающий, в частности, в Windows 2000. [96] [97] [98] Ion Storm выпустил первый патч (1.01) 2 июля 2001 года, незадолго до закрытия своих офисов. [96] [1] Джоуи Лио создал веб-сайт GeoCities для сообщения об ошибках и технической информации после выпуска игры и работал над новым патчем в свободное время. [99] Второй патч (1.02 или сборка 44) был выпущен в мае 2003 года. Этот патч перестраивает систему сохранения игры, добавляет такси между отдаленными точками в Bricks и обеспечивает важные исправления стабильности. [100] За ним последовал еще один патч от Джоуи Лио, версия 1.02 (сборка 45), выпущенный в сентябре 2003 года. [101] В апреле 2004 года был выпущен фанатский неофициальный патч (версия 1.02 (сборка 46), который исправляет большинство оставшихся ошибок. [102] Фанаты перевели игру на немецкий язык и выпустили патч для конвертации. [103] [104] Дизайнер уровней Рич Карлсон выпустил вырезанный секретный уровень для Anachronox в феврале 2004 года, найдя его на старой дискете . [105]

Прием

Anachronox получила положительные отзывы критиков. [58] [108] [109] Daily Telegraph назвала её самой оригинальной игрой, созданной Ion Storm, [110] в то время как рецензент The Scotsman оценил её «множество оригинальных штрихов». [59] PC Gamer четыре раза включал Anachronox в свои списки 100 лучших игр для ПК: № 16 (2007), № 17 (2008), № 61 (2010) и № 76 (2015). [111] [112] [113] [114] Она также была игрой недели по версии USA Today . [115] Писатель Джефф Грин посетовал, что Ion Storm закрылась после Anachronox ; он назвал её «несомненно лучшей консольной RPG, когда-либо созданной для ПК». [116]

Рецензенты подчеркнули игровой стиль, назвав его необычной смесью ролевых видеоигр и компьютерных шутеров от первого лица . [110] [117] [118] Некоторые сравнивали его с серией Final Fantasy и Deus Ex . [59] [119] Evening Standard писала: « Anachronox меняет головоломки на юмор, сохраняя взаимодействие персонажей, глубокую сюжетную линию и стратегические сражения, которые делают японские игры такими хорошими». [120] Computer Gaming World посчитала, что игра «включает в себя лучшие элементы жанров приключений и ролевых игр». [121] Напротив, Next Generation посчитала, что смешение жанров временами приводит к стандартному игровому процессу. [122] Линдон Рассел из Herald Sun похвалил базовую механику, хотя и нашел бой предсказуемым. [117] Эрик Уолпоу похвалил уникальную направленность боевой системы на движение, но пожелал, чтобы персонажи могли ждать своего хода, а не выполнять действие. [123] Элементы головоломки, [115] [124] [125] [126], такие как те, что принесла Фатима, были хорошо приняты, даже считались «необходимыми». [126] [127]

Эстетика игры была высоко оценена. Один рецензент оценил разнообразие стилей в музыке; [128] ее сравнивали с Yanni , Enya , John Tesh , [129] и научно-фантастическими саундтреками. [130] Алан Данг, напротив, нашел музыку временами «нейтральной» и общей; [131] Пол Уорд нашел ее приятной, но скудной. [132] Многочисленные критики похвалили озвучку и диалоги. [119] [125] [126] [132] [133] Кинематографические заставки игры также были высоко оценены; Computer and Video Games отметили, что они «великолепно использовались для смеха или для создания настоящего чувства драматического напряжения», [134] в то время как Next Generation написал, что Anachronox запомнится как точка зарождения для смешивания интерактивных игр и кино. [49] The Guardian , также похвалив, нашел их несколько предсказуемыми. [135] Несколько рецензентов похвалили карту поля и дизайн уровней всех уровней, кроме последних. Более ранние, как было сказано, содержали много «мелких деталей, которые оживляют игру» и значительное погружение. [49] [122] [123] [136] [137] Более поздние уровни были приняты менее хорошо, и один рецензент подозревал, что у Ion Storm не хватило времени на полировку игры, так как некоторые локации в конце игры были «отвратительно уродливыми, с огромными плитообразными полигонами, изворотливыми фонами и пикселизированными текстурами низкого разрешения». [137] The Guardian посчитал, что освещение в целом было слишком темным, [135] в то время как Кевин Чунг из The Sydney Morning Herald нашел графику блочной. [138]

Рецензенты приветствовали историю, персонажей, обстановку и диалоги Anachronox , ссылаясь на ее научно-фантастические темы и необычный, причудливый юмор. [110] [119] [125] [132] [139] The Advertiser резюмировал сюжет как «крепкую сюжетную линию, наполненную сильными персонажами, мощными диалогами, возмутительным юмором, кажущимися бесконечными сюрпризами и дикой поездкой по галактике». [140] Эллиотт Чин выделил юмор игры, который, хотя поначалу и вызвал разногласия среди сотрудников Computer Gaming World , [126] принес ей награду издания «Лучшее использование юмора» 2001 года. [141] Даже без учета юмора диалоги были признаны «настолько умными, что они почти отвлекают от игрового процесса» [133] и как «очень естественными и разговорными». [45] Дэвид Гордон из The Independent наслаждался игрой за ее «мрачный и зловещий» сюжет и сеттинг, сосредоточенные на стремлении остановить разрушение вселенной. [142] Сеттинг сравнивали с «Бегущим по лезвию» , [59] фильмом нуар , [76] «Матрицей» , «Вспомнить все » и франшизой « Темный город» . [72] [135] [143] Рецензенты наслаждались странными персонажами игры и тем, как команда «бывших и отвергнутых» вдохнула новую жизнь в жанр, [124] [126] [128] в частности, избежав клише взросления . [144] Слай был хорошо принят, описан как «типичный забитый частный детектив из фильмов категории B», [110] « герой в стиле Микки Спиллейна » в сеттинге киберпанка, [145] и « Сэм Спейд космической эры ». [120] Несколько критиков жаловались на медленное начало игры на планете Анахронокс, [119] [124] [131] [143] [146] особенно на сцены с поездкой на лифте. [123] Рецензент Эллиотт Чин не согласился, отметив «превосходное чувство времени, начиная с малого и медленно развивая к главному событию», [126] в то время как Дэвид Фелан заявил, что сильное описание персонажей побудит игроков играть дальше «пешеходных» начальных сцен. [147]

Несколько критиков выразили недовольство графикой игры и устаревшим движком Quake II; [119] [133] [146] рецензент Стивен Хант назвал игру «грязным делом» из-за «старого» движка. [148] Однако некоторые рецензенты посчитали, что очарование игры делает возраст движка несущественным. [121] [134] Рецензенты также столкнулись с несколькими ошибками и сбоями программного обеспечения, среди которых несовместимость с Windows 2000 [119] [125] [128] и ошибка, заставляющая игрока повторять последовательность в конце несколько раз. [137] Однако из-за них их мнения об игре разошлись, варьируясь от «почти неиграбельной» до «несовершенной классики». [125] [137] Рецензенты также раскритиковали ограниченный выбор разрешения экрана в игре ; игроки могли выбирать только из двух вариантов на полярных концах требований к оборудованию. [127] [143]

Наследие

Перед выпуском Anachronox , Ion Storm переделал персонажей и адаптировал последовательности из игры для Shiner , постановки Undermain Theatre. [149] Сцены из игры использовались для иллюстрации яркого воображения и борьбы парализованной женщины по имени Ксела. [149] Anachronox ссылается на фильмы Miller's Crossing и Barton Fink через уличные адреса на планете Anachronox; Том Холл изучал актерское мастерство в Университете Висконсин-Мэдисон и добровольно работал швейцаром в Undermain. [149] Несмотря на то, что игра была принята хорошо, она не помешала закрытию офиса Ion Storm в Далласе в июле 2001 года; Джон Ромеро и Том Холл ушли после ее выпуска. [58] Игра стала «полунеизвестной»; Том Холл объяснил: «На ее создание были потрачены миллионы, а после выпуска — 50 000 долларов (~82 182 доллара в 2023 году) на ее рекламу». [150] Он размышлял об игре в 2007 году:

[Это было] высокомерием — взять 15 человек и сказать, что вы собираетесь сделать RPG в консольном стиле, но, ну, это то, что мы сделали. Она не была безумно глючной по сравнению с некоторыми названиями, но ее быстро выкинули за дверь. Eidos хотели ее выпустить. Если бы мы выпустили финальную сборку Джоуи [Лиау], она была бы очень стабильной... Я думаю, большинство людей не знали, что игра вышла. Я пою хвалу Eidos за то, что они были с нами во время всего этого безумия — они были потрясающими. Но они потратили миллионы на игру и десятки тысяч на рекламу. Я думаю, что она могла бы найти довольно сильную аудиторию. Но со всем этим безумием, которое произошло, я чувствую себя счастливым, что люди вообще смогли ее испытать... Люди до сих пор пишут мне, говоря, что нашли копию, что они играли и полюбили игру, и что они хотели бы услышать о ее выходе в то время. [151]

—  Том Холл

Vice опубликовал ретроспективу 2021 года о разработке Anachronox , в которой команда разработчиков с теплотой вспоминает руководство Холла. [1] Vice пришел к выводу, что Anachronox имела «безусловный успех», написав, что Том Холл успешно перенес опыт 2D-консольной JRPG в 3D-игру для ПК, чьи взрослые темы, разнообразный игровой процесс и уникальные диалоги полностью реализовали его «смехотворно амбициозное» видение. [1] Позже Холл размышлял: «Есть много более печальных историй, чем эта... мы выпустили наши игры». [1]

Фильм Машинима

Кинорежиссер Джейк Хьюз независимо объединил игровые сцены в двух с половиной часовой фильм под названием Anachronox: The Movie , [152] [153] выпущенный в виде 13 файлов MPEG на Machinima.com . [154] Работа считалась первым полнометражным произведением машинимы (ошибочно: более длинный фильм The Seal of Nehahra предшествовал ей) и одним из самых амбициозных проектов. [155] [156] [157] [158] Судьи на кинофестивале Machinima (MFF) 2002 года наградили его наградами за лучший фильм, лучший сценарий и лучшее техническое достижение. [159] Редакторы Machinima.com сказали о фильме: « Anachronox: The Movie — это выдающееся достижение, один из лучших фильмов Machinima, созданных на сегодняшний день, и, вероятно, самый успешный фильм Machinima на сегодняшний день. Черт, ему удалось удержать двух перегруженных работой членов жюри в комнате в течение двух с половиной часов перед MFF 2002 — что еще мы можем сказать?» В 2003 году Machinima.com планировал выпустить фильм на DVD с дополнительными кадрами и иллюстрациями. [154] В 2006 году образы DVD были распространены через BitTorrent . [160] [161]

Продолжение

Том Холл посчитал, что история Anachronox слишком велика для одной игры (требует приблизительно 70 часов геймплея [151] ), и запланировал два пакета расширения в 1998 году. [34] Каждый пакет расширения будет представлять собой еще треть общей истории. [34] В 1999 году он подтвердил, что за Anachronox последует только одно продолжение; [49] к середине 2000 года для сиквела уже было создано несколько художественных материалов. [70] В 2000 году Холл предположил, что дальнейшие приключения в двух новых вселенных могут произойти после сиквела. [151] [162] Закрытие Ion Storm положило конец планам на продолжение; Холл безуспешно пытался купить права интеллектуальной собственности на вселенную Anachronox . [151] Позже он заявил, что не жалеет о том, что закончил Anachronox на клиффхэнгере, поскольку большинство персонажей разрешили свои внутренние смятения. [151]

Холл отметил в 2007 году, что другие члены команды были готовы вернуться, чтобы помочь: «Мы прошли через такие потрясения, но остались из-за любви к вселенной, игре и друг к другу. Бывшие члены команды часто упоминают, что если я когда-нибудь верну интеллектуальную собственность и соберусь сделать Anachronox 2 , просто скажите им, когда и где. У нас есть, как мы говорим, « Любовь » . [151] Холл заметил в 2010 году: «Если я не сделаю игру в течение следующих 10 лет, я просто напишу остальную часть истории и выложу ее на своем веб-сайте для закрытия, как насчет этого?». [163]

17 февраля 2015 года Square Enix объявила, что позволит разработчикам создавать игры на основе некоторых старых IP Eidos через проект Square Enix Collective , включая IP Anachronox . [164]

Ссылки

  1. ^ abcdefghijklm Файф, Дункан (29 ноября 2021 г.). «Как доброта спасла культовый хит «Anachronox» от крушения Ion Storm». Vice.com . Получено 30 ноября 2021 г.
  2. ^ "Anachronox General Information". Ion Storm. 2001. Архивировано из оригинала 28-06-2001.
  3. ^ abcdefghijk Руководство по эксплуатации Anachronox . Ion Storm. 2001.
  4. ^ abcdefghijk "Anachronox - Посмотрите следующую игру Тома Холла". PC Gamer . 1997. Архивировано из оригинала 18.02.1998.
  5. ^ abcdefg Anachronox (Официальное руководство по стратегии Prima) . Игры Прима. 26 июня 2001 г. ISBN 0-7615-2609-9.
  6. ^ abcdef "История Anachronox". Ion Storm . 2001. Архивировано из оригинала 2001-12-12.
  7. ^ Ion Storm (2001-06-27). Anachronox (PC). Ion Storm. Уровень/область: Sender Station. Mean Tang : Спасибо, чувак. Вот секрет... Знаешь ту дверь прямо за углом? Ну, она ведет к насосной станции 7. Но если ты сломаешь налево, а не направо, то найдешь ворота, ведущие в Routubes... Подземное основание Sender Station. Если ты пройдешь по Routubes до самого ядра, то найдешь секретный квартал красных фонарей, где можно тусоваться до рассвета.
  8. ^ Ion Storm (2001-06-27). Anachronox (ПК). Ion Storm. Уровень/область: Anachronox. SenderNet : Из-за причуды галактической коммерции это стало стандартной единицей валюты для галактики. В некоторых областях до сих пор используются нецифровые деньги. Монета в один доллар называется «луни», потому что на ее обороте изображена гагара.
  9. ^ Ion Storm (2001-06-27). Anachronox (PC). Ion Storm. Уровень/область: Демократус. Фатима : Извините, что прерываю, но я только что откопала кое-какую интересную информацию на этой свалке. Ранее известная как Теволин II, планета Демократус состояла из жестких изоляционистов до внезапного падения императора Дукалиона в прошлом году. Они только недавно стали интересоваться межпланетными отношениями. Вся планета управляется комитетом. Они чрезвычайно бюрократичны, с элитарным классом, живущим в кольце, плавающем вокруг планеты, и рабочим классом, который был сослан на поверхность. Посетители с ограниченным доступом сообщают об удивительных технологиях, но ничего из этого не разрешено экспортировать. Либо это помогает, либо нет. Развлекайтесь.
  10. ^ Ion Storm (2001-06-27). Anachronox (PC). Ion Storm. Уровень/область: Sender Station Lounge of Commerce. Grumpos : Limbus — это далекая планета на дальней стороне вселенной. Любые корабли, которые пытаются приземлиться на ее поверхности, исчезают без следа. Истории о жутких видениях и призрачных флотах преследовали планету годами. Одно можно сказать наверняка о Limbus... это имя не зря ассоциируется со смертью. Отправляйтесь туда, и вы умрете.
  11. ^ Ion Storm (2001-06-27). Anachronox (PC). Ion Storm. Уровень/область: KSC Grimacer. Переписчик : В 197AC неисследованный отправитель-шип отправил экспедиционную группу в отдаленную область вселенной где-то недалеко от системы Wu-Chan. Они обнаружили кристаллическую планету, действующую по странным правилам комиксов. Это был мир супергероев Krapton. Обычные жители планеты, уставшие от постоянных похищений и спасений их сверхспособным населением, давно уехали.
  12. ^ ab "Биография: Сильвестр "Слай" Бутс". Ion Storm . Архивировано из оригинала 2001-12-12.
  13. ^ "Биография: Фатима Духан". Ion Storm . Архивировано из оригинала 2001-11-16.
  14. ^ "Биография: Grumpos Matavastros". Ion Storm . Архивировано из оригинала 2001-12-12.
  15. ^ "Биография: Доктор Ро Боуман". Ion Storm . Архивировано из оригинала 2001-04-24.
  16. ^ "Биография: Stiletto-Anyway". Ion Storm . Архивировано из оригинала 2001-12-12.
  17. ^ "Биография: Пако "Эль Пуньо" Эстрелла" . Ионный шторм . Архивировано из оригинала 12 декабря 2001 г.
  18. ^ Ion Storm (2001-06-27). Anachronox (PC). Ion Storm. Уровень/зона: Нижние инопланетные туннели. Детта : Смотрите, парни... Неудачники. / Бутс : Ну, ну, ну. Разве это не мой любимый человек с маслом и яйцом. Привет, Детта. Слышал, ты продвигаешься в этом мире. / Детта : Ты обаятелен на ногах, Крэш. Жаль, что твой рот умнее, чем все остальные. [Один из головорезов Детты бьет Бутса в живот] Теперь твой желудок тоже умный.
  19. ^ Мачадо Пуреза, Габриэль (2018-11-02). "Anachronox - Hardcore Gaming 101". Hardcore Gaming 101 . Архивировано из оригинала 2018-11-05 . Получено 2018-11-04 .
  20. ^ Ion Storm (2001-06-27). Anachronox (PC). Ion Storm. Уровень/область: Brain Train. Фатима : Я не могу найти запись в справочнике ученых Callosum. Единственная ссылка, которую я смог найти, — это журнал отгрузки шестимесячной давности, в котором указано, что лабораторное оборудование для «R. Bowman» отправлено в здание под названием «Rainbow Sanctuary». / Перро : За этими воротами находится Rainbow Sanctuary. Вход туда ограничен. Только для еретиков.
  21. ^ Ion Storm (2001-06-27). Anachronox (PC). Ion Storm. Уровень/область: Ангар Демократуса. Rho : Rho: Я могу готовить или как? Пространственное возмущение, разделившее Сандер пополам, должно быть, активировало мой MysTech. И если я прав насчет его свойств, это не единственный активный шлак. Я думаю, что каждый шлак MysTech по всей галактике теперь может высвободить энергию, которая всегда дремала внутри него.
  22. ^ Ion Storm (2001-06-27). Anachronox (PC). Ion Storm. Уровень/зона: Sender Station Lounge of Commerce. Democratus : Кхм... Присоединиться к вашему поиску — это самое меньшее, что мы можем сделать для нашего спасения. Наша планета в вашем распоряжении.
  23. ^ Ионный шторм (2001-06-27). Anachronox (PC). Ионный шторм. Уровень/область: Sender Station Lounge of Commerce. Rho : Это наша вселенная. 15 миллиардов лет назад произошел большой взрыв, в мгновение ока породивший космос. Горячая материя была выброшена во все стороны, сливаясь в звезды и галактики в течение миллиардов лет. По мере того, как она продолжает расширяться, гравитационное притяжение все больше и больше сеет это расширение; в конце концов, она перестанет расширяться и сожмется, схлопнув весь восковой шар. Этот взрыв, в свою очередь, вызовет еще один большой взрыв, что приведет к рождению новой вселенной. Современная наука заставляет нас верить, что цикл бесконечен. Все со мной? Фатима, зациклируй нашу вселенную. Теперь представьте, что произойдет, если мы добавим немного массы к нашей вселенной. Увеличение количества материи приводит к увеличению силы гравитационного притяжения, ускоряя коллапс. Чем больше материи, тем быстрее она схлопнется. Я хочу сказать, что пространственное возмущение, разделившее Сандер пополам, было материей из предыдущей вселенной, вливающейся в нашу. TDD подтверждает это. Мало того, что кто-то из предыдущей вселенной добавляет материю в нашу, он также удаляет материю из своей в то же время. Если они уберут достаточно грязи со своего заднего двора, они избегут гравитационного притяжения, которое в противном случае приведет к коллапсу их вселенной. Это значит, что наша вселенная никогда не родится; мы никогда не будем существовать.
  24. ^ abc Ion Storm (2001-06-27). Anachronox (PC). Ion Storm. Уровень/область: Sender Station Lounge of Commerce. Grand Mysterium : Карта в центре — наша вселенная. Знайте же, что за пределами нашей галактики, даже за пределами конца нашего времени, существуют две богоподобные силы. Эти две силы воюют, и их битва перекинулась на нашу вселенную. Одну из этих сил мы назовем хаосом. Другую мы назовем порядком. Некоторое время назад порядок запер хаос в нашей вселенной. С тех пор хаос пытается вырваться. Их цель — достичь вселенной раньше нашей; оказавшись там, они попытаются уничтожить нас. Ибо если наша вселенная никогда не будет существовать, то и никто из нас после нее не будет существовать. По сути, это навсегда уничтожит порядок. Хаосу нет до нас дела; мы просто находимся под перекрестным огнем.
  25. ^ Ion Storm (2001-06-27). Anachronox (PC). Ion Storm. Уровень/область: Северный Anachronox. Фатима : Я давно знаю, что ты ничего ко мне не чувствуешь. Дело в том, что мы оба любим людей, которых не можем иметь, и это убивает меня. Я больше не могу работать на тебя; мне нужно уйти. Думаю, сегодня как никогда подходящая ночь, чтобы уйти. Спасибо за все, что ты мне дал и не дал. Желаю тебе прекрасной жизни, Слай. Я буду любить тебя всегда. Искренне твоя, Фатима.
  26. ^ Ion Storm (2001-06-27). Anachronox (PC). Ion Storm. Уровень/зона: Крепость Детты. Детта : Я понимаю, почему ты хотел оставить ее здесь. Она стоит своей цены? / Бутс : Каждая копейка. / Детта : Вот именно, милашка. Я твой благодетель. Ты обязана своей оцифровкой... своим существованием мне.
  27. ^ ab Ion Storm (2001-06-27). Anachronox (PC). Ion Storm. Уровень/область: Limbus Sanctum. Santadramangetricus : ...Темные Слуги. Только позже мы узнали, кем они были на самом деле: пехотинцами злого присутствия, запертого в нашей вселенной... Их история начинается через 55 миллиардов лет с настоящего момента, после того, как наша собственная вселенная давно уничтожена временем. Их истинное имя — Ш'тагра, высокоразвитые существа огромной силы. Хаос — их кредо, и на протяжении столетий они вели жестокую войну против Вайре, расы столь же могущественных существ, чья система верований сосредоточена на порядке космоса. На грани поражения в войне Вайре предпринимают последнюю отчаянную попытку избавиться от Ш'тагра навсегда. Они отправляют Ш'тагра назад во времени, через ткань пространства, запирая их в нашей вселенной. Они также отправляют MysTech обратно, чтобы помочь ничего не подозревающим жителям вселенной, которой они навязали своего врага... MysTech очень мощен, чем может злоупотребить развивающаяся вселенная. Вайре позаботились о том, чтобы MysTech активировался только в том случае, если ткань вселенной была испорчена. Это было... Именно Темные Слуги несут ответственность за уничтожение слуг. Они нашли путь в предыдущую вселенную и начали процесс уничтожения нашей собственной, пока ждут наших хозяев.
  28. ^ Ion Storm (2001-06-27). Anachronox (PC). Ion Storm. Уровень/область: Limbus Sanctum. Santadramangetricus : В центре нашей галактики находится странный, меняющийся мир. Вы должны отправиться туда и помочь Roweidekhalicon, члену бдения, который всю жизнь ищет эхо-врата. Он владеет питейным заведением на юге Anachronox. / Boots : Вы разговариваете с нужным парнем.
  29. ^ Ion Storm (2001-06-27). Anachronox (PC). Ion Storm. Уровень/область: Anachronox Fountain Spiral. Grumpos : Ну, вот и всё! / Boots : Что ты делаешь?! / Grumpos : Что нужно сделать!
  30. ^ ab "ION Storm раскрывает планы по премьерной линейке компьютерных игр". Business Wire . 1997-04-07.
  31. ^ abcd Холл, Том (1997-05-30). "Дневники дизайнера: Anachronox - 30 мая 1997". GameSpot . Архивировано из оригинала 2000-08-18.
  32. ^ abc Хаскинс, Уильям (1998). "Storm Troopers: A Ride with the Rocketman". Ion Storm . Архивировано из оригинала 2001-11-23.
  33. ^ abcdefghijklmnop Янс, Синди (2001-01-08). "10-тонная RPG - Том Холл демонстрирует своего младенца-на-руках, Anachronox". Журнал Computer Games . Архивировано из оригинала 2003-01-30.
  34. ^ abc "Том Холл и вселенная сумасшедшего человека". PlaneAnachronox. 1998-03-27. Архивировано из оригинала 2003-08-27.
  35. ^ abcd Аккардо, Сал; Косак, Дэйв (2000). "Легенды зала". GameSpy . Архивировано из оригинала 2000-08-16.
  36. ^ ab "Ion Storm и Eidos — это встреча Востока и Запада, ПК и консольной RPG, Anachronox, игра недели от 3dfx на этой неделе". Next Generation . 1999-04-23. Архивировано из оригинала 1999-10-12.
  37. Сондерс, Майкл (23 ноября 1997 г.). «Следующий Голливуд: становится все сложнее отличить фильмы от компьютерных игр». The Boston Globe . стр. N1.
  38. ^ abc "Элвис Бэкон раскрывает правду, скрывающуюся под пальто". Компьютерные и видеоигры . 2001-08-14. Архивировано из оригинала 2011-08-11 . Получено 2010-12-12 .
  39. ^ ab Chin, Elliot (1997). "Preview - Anachronox - Tom Hall Explains His Role-Playing Vision". Computer Gaming World . Архивировано из оригинала 16.04.1998.
  40. ^ Бивер, Селеста (25.10.2003). «Анимационная игра; могут ли фильмы, снятые по видеоиграм, вскоре заставить Голливуд бежать? Селеста Бивер попадает в мир, где роботы-убийцы общаются, а лесорубы случайно стреляют друг в друга». New Scientist . Reed Business Information UK. стр. 28.
  41. Холл, Том (1998-03-06). "Дневники дизайнера: Anachronox - 6 марта 1998". GameSpot . Архивировано из оригинала 2000-08-18.
  42. ^ "Джей Хосфелт против 13-й руки". PlaneAnachronox. 1998-10-23. Архивировано из оригинала 2003-10-25.
  43. ^ abc "Anachronox - Третья нога в триаде Ion Storm может оказаться самой недооцененной". Next Generation . Том 1, № 53. Imagine Media. Май 1999. С. 36–37.
  44. ^ ab Fudge, James (1999-03-18). "Ion Storm запускает веб-сайт Anachronox". Computer Games Magazine . Архивировано из оригинала 2002-12-15.
  45. ^ abcdef Ванус, Синди (1999-11-05). "Hiting the bricks on a case that's out of this world". Журнал Computer Games . Архивировано из оригинала 2002-12-15.
  46. ^ abcd Салливан, Дэн (28.04.2000). "Интервью Anachronox". IGN . Архивировано из оригинала 31.10.2001.
  47. ^ ab "Редактирование". Ion Storm . 2001. Архивировано из оригинала 2001-04-05.
  48. ^ Бауман, Стив (1998-10-06). "Ion Storm's First Fantasy". Computer Games Magazine . Архивировано из оригинала 2002-12-12.
  49. ^ abcd "Anachronox - Привнесение кинематографа в компьютерную RPG". Next Generation . Том 1, № 4. Imagine Media. Декабрь 1999. С. 48.
  50. ^ "Zdim - Roving Reporter". Ion Storm . 1999. Архивировано из оригинала 2001-03-07.
  51. ^ abcd Холл, Том (2000-04-10). "Дневник Anachronox: Запись №7". Ion Storm . Архивировано из оригинала 2001-12-12.
  52. ^ Браун, Билл. "Credits". Архивировано из оригинала 27.02.2011.
  53. ^ ab Hall, Tom (1998-04-03). "Дневники дизайнера: Anachronox - 3 апреля 1998". GameSpot . Архивировано из оригинала 2000-08-18.
  54. ^ "Microsoft выпускает DirectX 6.1; последнее обновление служб операционной системы Windows для мультимедиа представляет DirectMusic — революционную технологию для создания и исполнения музыки" (пресс-релиз). PR Newswire . 1999-02-03.
  55. ^ ab Hall, Tom (1997-06-17). "Дневники дизайнера: Anachronox - 17 июня 1997". GameSpot . Архивировано из оригинала 2000-08-18.
  56. Холл, Том (июль 1997). "Внутри мозга Тома: E3 1997". Ion Storm . Архивировано из оригинала 2001-03-07.
  57. Холл, Том (1997-07-16). "Дневники дизайнера: Anachronox - 16 июля 1997". GameSpot . Архивировано из оригинала 1998-01-21.
  58. ^ abc Godinez, Victor (2002-07-06). «Программисты игр переживают шторм — бывшие руководители студии ION будут преподавать в UTD». The Dallas Morning News . стр. 1F.
  59. ^ abcd "Игра недели: Anachronox". The Scotsman . European Intelligence Wire. 2002-07-21.
  60. ^ "Tomb Raider III дебютирует на выставке Electronic Entertainment Expo". Business Wire . Business Wire, Inc. 1998-05-28.
  61. ^ ab Полак, Стив (1998-10-27). «Подземелье смертельных деяний». The Australian . стр. C12.
  62. ^ abc Wapshott, Tim (1998-06-03). "E3 добавляет 3-D к уравнению... в степени X". The Times . стр. Интерфейс 10.
  63. Холл, Том (июнь 1998). "Внутри мозга Тома: E3 1998". Ion Storm . Архивировано из оригинала 2001-03-07.
  64. Холл, Том (1998-07-20). "Дневники дизайнера: Anachronox - 20 июля 1998". GameSpot . Архивировано из оригинала 2000-08-17.
  65. ^ Окампо, Джейсон (1998-09-11). "Взгляд на 3D RPG дизайнера Тома Холла". Computer Games Magazine . Архивировано из оригинала 2002-12-15.
  66. ^ Окампо, Джейсон (1998-08-10). "Первая фантазия Ion Storm". Журнал Computer Games . Архивировано из оригинала 2002-12-15.
  67. ^ Голдштейн, Алан (1998-11-21). «Восемь дизайнеров Ion Storm уходят, чтобы основать собственную венчурную фирму, говорят, что потеря не повлияет на дебют видеоигры Daikatana». The Dallas Morning News . стр. 1F.
  68. ^ ab Biederman, Christine (1999-01-14). "Штормовая погода; новый производитель компьютерных игр ION Storm, похоже, имеет все необходимое для успеха — выдающиеся таланты, много денег и легионы встревоженных фанатов. Так почему же его будущее столь туманно?". Dallas Observer .
  69. ^ Фадж, Джеймс (2000-07-14). "Anachronox times two". Журнал Computer Games . Архивировано из оригинала 2004-01-03.
  70. ^ abc Eiserloh, Brian (2000-07-12). ".plan file for Brian "Squirrel" Eiserloh". Ion Storm . Архивировано из оригинала 2011-07-08.
  71. ^ «Впереди игры: как может выглядеть Топ-20». The Times . 1999-05-19. стр. I10.
  72. ^ ab Снайдер, Майк; Монтгомери, Андре (1999-05-17). «Игра для мощного электронного развлечения? Действие, которое заставляет все дрожать». USA Today . стр. 5D.
  73. Фадж, Джеймс (31 июля 1999 г.). "Том Холл против мира". Журнал Computer Games . Архивировано из оригинала 20 декабря 2002 г.
  74. ^ Холл, Том (1999). "Холл против мира". Ion Storm . Архивировано из оригинала 2000-04-17.
  75. ^ Холл, Том (1999-07-14). "Дневник Anachronox: Запись № 4". Ion Storm . Архивировано из оригинала 2001-11-17.
  76. ^ ab La Rue, Steve (1999-05-18). "Развлечения и игры. Следующая волна компьютерных игр обещает 'регулируемое' насилие, больше кожи и несовершенных героев". The San Diego Union-Tribune . стр. Computer Links 4.
  77. Салливан, Дэн (2000-05-20). "E3 Report: Anachronox". IGN . Архивировано из оригинала 2002-02-12.
  78. О'Брайен, Крис; Уилсон, Билли (15.03.2000). «Вопросы и ответы с Ли Перри из Ion Storm». Voodoo Extreme. Архивировано из оригинала 11.12.2000.
  79. ^ "Краткие новости mmWire -- Activision, Recoton, bleem, 3DO, ZD, id, Midway, Sierra, Red Storm, Acclaim, EA, Infogrames, THQ, Eidos, Codemasters, Crave, LucasArts". MmWire. 2000-05-08.
  80. Джастис, Брэндон (12 июля 2000 г.). «Слухи об Anachronox нашли некоторые факты». IGN . Архивировано из оригинала 13 июля 2011 г.
  81. ^ "Anachronox Rumor Central". Ion Storm . 2000-07-12. Архивировано из оригинала 2001-09-11.
  82. ^ "GameFinger Plan: Tom Hall". Том Холл. 2000-08-23. Архивировано из оригинала 22 октября 2000 года.
  83. ^ Перри, Ли (2000). «Anachronox Development Update». GA-RPG.com. Архивировано из оригинала 2001-04-17.
  84. ^ ab Hall, Tom (2000). "Дневник Anachronox: Запись № 8". Ion Storm . Архивировано из оригинала 2001-12-12.
  85. ^ "ION Rumors Rebuffed". IGN . 2001-05-30. Архивировано из оригинала 2011-07-13.
  86. ^ "Обновления - Pipeline". Computer Gaming World . № 203. Июнь 2001. С. 41.
  87. ^ "Anachronox Officially Goes Gold". IGN . 2001-06-19. Архивировано из оригинала 2011-07-13.
  88. ^ "Голосование читателей: Лучшая игра, в которую никто не играл в 2001 году". IGN . 11 января 2002 г. Получено 4 апреля 2024 г.
  89. ^ "Anachronox". Chipsworld . Архивировано из оригинала 5 января 2002 г. Получено 4 апреля 2024 г.
  90. ^ "Anachronox". Atari Australia . Архивировано из оригинала 18 ноября 2003 г. Получено 4 апреля 2024 г.
  91. ^ "Обновления - Pipeline". The Grocer . 2001-07-28. С. 52.
  92. ^ "Giveaways". The Canberra Times . 2001-09-03. стр. A17.
  93. ^ Sluganski, Randy (март 2002). "State of Adventure Gaming - March 2002 - 2001 Sales Table". Just Adventure . Архивировано из оригинала 19 июня 2002.
  94. ^ Джонс, Хеддвин (6 октября 2004 г.). «Боевая усталость». Вестник Солнца . п. С04.
  95. ^ "Anachronox Editing Tools and Docs v1.2". FilePlanet. 2001-08-23. Архивировано из оригинала 2011-07-11 . Получено 2011-02-01 .
  96. ^ ab "Anachronox Patch". IGN . 2001-07-02. Архивировано из оригинала 2011-07-13 . Получено 2011-02-01 .
  97. ^ "Anachronox v1.01 patch". FilePlanet. 2003-05-27. Архивировано из оригинала 2011-09-23 . Получено 2023-06-07 .
  98. ^ Эйзерлох, Брайан (28.06.2001). "План GameFinger: Брайан Эйзерлох". PlanetQuake. Архивировано из оригинала 24.03.2004.
  99. ^ Liaw, Joey (2001-08-21). "GameFinger Plan: Joey Liaw". PlanetQuake. Архивировано из оригинала 2004-03-24.
  100. ^ "Anachronox Unofficial Patch". FilePlanet. 2003-05-27. Архивировано из оригинала 2011-07-11 . Получено 2011-02-01 .
  101. ^ "Anachronox Unofficial Patch Update". FilePlanet. 2003-09-04. Архивировано из оригинала 2011-07-11 . Получено 2011-02-01 .
  102. ^ "Anachronox Patch v1.02 Build 46". FilePlanet. 2004-04-12. Архивировано из оригинала 2011-04-11 . Получено 2011-02-01 .
  103. ^ "Проект пакета немецкого языка Anachronox". 2004-08-29. Архивировано из оригинала 2004-08-29 . Получено 2010-09-11 .
  104. ^ "Anachronox German Language Patch". FilePlanet. 2004-04-12. Архивировано из оригинала 2011-07-11 . Получено 2011-02-01 .
  105. ^ Карлсон, Рич (29.02.2004). "OBLIVIO N". Рич Карлсон. Архивировано из оригинала 10.07.2011 . Получено 01.02.2011 .
  106. ^ "Anachronox для ПК". GameRankings . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 2019-12-09 . Получено 2020-05-09 .
  107. ^ "Anachronox for PC Reviews". Metacritic . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 2020-09-01 . Получено 2020-05-09 .
  108. ^ «Computer Gaming World's 2004 Overrated/Underrated». Computer Gaming World . № 239. Июнь 2004. С. 68–74.
  109. ^ «Создайте забавные игры с ха-ха». Computer Gaming World . № 236. Март 2004. С. 118–119.
  110. ^ abcd Боксер, Стив (2001-07-19). "Anachronox Eidos, фунты 29,99 PC". The Daily Telegraph . Europe Intelligence Wire.
  111. ^ "PC Gamer's Best 100". PC Gamer . 2007-08-13. стр. 6. Архивировано из оригинала 2014-12-18 . Получено 2011-02-01 .
  112. ^ "PC Gamer's Top 100". PC Gamer . 2008-08-05. стр. 2. Архивировано из оригинала 2012-11-08 . Получено 2011-02-01 .
  113. ^ "100 лучших игр для ПК всех времен по версии PC Gamer". PC Gamer . 2010. Архивировано из оригинала 2011-06-15 . Получено 2011-02-01 .
  114. ^ "100 лучших игр по версии PC Gamer". PC Gamer . 2015-09-03. стр. 4. Архивировано из оригинала 2015-09-05 . Получено 2015-09-03 .
  115. ^ ab Saltzman, Marc (2001-07-02). «Игра недели». USA Today .
  116. Грин, Джефф (ноябрь 2001 г.). «Реквием по мечте». Computer Gaming World . № 208. С. 160.
  117. ^ ab Рассел, Линдон (2001-10-17). "Обзоры игр". The Herald Sun.
  118. ^ "Hot Shots". Computer Gaming World . № 200. Март 2001. С. 48.
  119. ^ abcdef Гаудиози, Джон (2001-08-03). "Установить сейчас?". The Washington Post . стр. FE12.
  120. ^ ab Munk, Simon (2001-07-31). "Игры для ПК; ITstandard: Обзоры". The Evening Standard . стр. 49.
  121. ^ ab Джонс, Джордж; Хиго, Нао; Мильке, Джеймс (июль 2001 г.). "Read.Me". Computer Gaming World . № 204. стр. 28.
  122. ^ ab "Anachronox - разрушитель жанра или просто провал?". Next Generation . Том 4, № 10. Imagine Media. Октябрь 2001 г. стр. 82.
  123. ^ abc Wolpaw, Erik (2001-07-16). "Anachronox for PC Review". GameSpot . Архивировано из оригинала 2013-03-09 . Получено 2010-12-08 .
  124. ^ abc Полак, Стив (2001-08-28). "Звезды Стива". Австралийский .
  125. ^ abcde Glassel, Крис (22 августа 2001 г.). "«Max Payne» выводит действие видеоигр на новый уровень». The Mobile Register .
  126. ^ abcdef Чин, Эллиотт (октябрь 2001 г.). "Наконец-то: Фэнтези". Computer Gaming World . № 207. стр. 70.
  127. ^ ab Bilodeau, Steven (2001-10-04). «Призрак секретаря ведет ролевого игрока через стиль Anachronox: Final Fantasy, легкие в освоении бои и юмор делают эту игру захватывающей». Edmonton Journal . стр. E8.
  128. ^ abc "Мы живем в мире Materia". Gamerevolution.com . 2001-08-01. Архивировано из оригинала 2011-07-11 . Получено 2010-12-08 .
  129. ^ "Anachronox Review". Computer Games Magazine . 2001-10-03. Архивировано из оригинала 2004-08-04 . Получено 2010-12-08 .
  130. ^ "Anachronox - PC Review at IGN". IGN . 2001-07-18. Архивировано из оригинала 2011-07-13 . Получено 2010-12-08 .
  131. ^ ab Dang, Alan (2001-08-08). "Anachronox Review". Расстрельная команда . Архивировано из оригинала 2012-10-06 . Получено 2010-12-08 .
  132. ^ abc Уорд, Пол (2001-09-27). "Features". The Advertiser (Аделаида) . стр. 053.
  133. ^ abc "Bulletin Board: Software". Houston Chronicle . 2001-07-27. стр. Business 5. Архивировано из оригинала 2013-12-15.
  134. ^ ab "Anachronox Review". Компьютерные и видеоигры . 2001-08-13. Архивировано из оригинала 2011-08-11 . Получено 2010-12-12 .
  135. ^ abc Anderiesz, Mike (28.07.2001). "Онлайн: Final Fantasy с дополнительными ботинками не пойдет: Anachronox PC фунты 39.99 Ion Storm/Eidos 3/5 звезд". The Guardian . стр. 8.
  136. ^ "Обзоры: Anachronox". GameSpy . 2001-08-11. Архивировано из оригинала 2001-08-16 . Получено 2010-12-08 .
  137. ^ abcd "Anachronox PC Review". Eurogamer . 2001-09-25. Архивировано из оригинала 2011-02-09 . Получено 2010-12-08 .
  138. ^ Чунг, Кевин (13 октября 2001 г.). «Разделить зайцев — Игры». The Sydney Morning Herald . С. 14.
  139. ^ Уопшотт, Тим (28 июля 2001 г.). «Anachronox — Игры». The Times .
  140. ^ «Присоединиться к Слаю и Стилетто?». The Advertiser (Аделаида) . 2001-08-05. стр. 092.
  141. ^ «Игра года: лучшее использование юмора». Computer Gaming World . № 213. Апрель 2002. С. 76.
  142. ^ Гордон, Дэвид (2001-09-08). «Оставаясь дома: Видеоигры». The Independent . стр. 66.
  143. ^ abc Колвелл, Ян (2001-10-01). "Оффлайн: Anachronox". What PC . VNU Business Publications Ltd.
  144. ^ Уокер, Марк Х. (2001). "Обзор Anachronox". The Electric Playground . Архивировано из оригинала 2002-08-17.
  145. Роберт, МакГинти (19 сентября 2001 г.). «fastplay». The Florida Times-Union . стр. E–1.
  146. ^ ab "WOW GAMES: Keep on Trekkin' 62". The Daily Record (Глазго) . European Intelligence Wire. 2001-07-20.
  147. ^ Фелан, Дэвид (29.08.2001). "ChipShop: Игры". Time Out . стр. 200.
  148. ^ Хант, Стивен (2001-08-17). «Anachronox, опубликовано Eidos для ПК». North Yorkshire County Publications (Англия).
  149. ^ abc Sime, Tom (1999-06-25). «Видеоигра вступает в действие в Undermain». The Dallas Morning News . стр. 1C.
  150. Пэрриш, Питер (24.08.2010). «Лучший спутник планеты». Журнал Escapist . стр. 1. Архивировано из оригинала 22.02.2014 . Получено 07.06.2014 .
  151. ^ abcdef Дрейк, Шеннон (2007). "Другая игра Иона" (PDF) . Журнал The Escapist . Архивировано (PDF) из оригинала 2011-07-16 . Получено 2011-02-11 .
  152. ^ Хориучи, Винс (25.01.2005). «Восстание машин — Серьёзные геймеры снимают фильмы с 3D-платформами; Видеогеймеры снимают фильмы». The Salt Lake Tribune . стр. D1.
  153. ^ Азхар, Азим (2003-11-20). "The Guardian: Сыграй еще раз, Сэм: Забудьте о голливудских спецэффектах, модные режиссеры используют ПК для создания нового типа кино, сообщает Аззим Азхар". The Guardian .
  154. ^ ab Parker, Sam (2003-07-11). "Anachronox полнометражный фильм вышел". GameSpot . Архивировано из оригинала 2011-06-28 . Получено 2010-12-04 .
  155. ^ Бьюкенен, Леви (2003-08-09). «Подпольная машинима производит фурор». Chicago Tribune . стр. 23. Архивировано из оригинала 2014-02-22.
  156. ^ "Deus ex Machinima?". The Economist . Vol. 372, no. 8393. 2004-09-18. pp. 3–4. Архивировано из оригинала 2012-02-20.
  157. ^ Бьюкенен, Леви (22.08.2003). «Машинима смешивает кино и игры». Sun-Sentinel . Округ Бровард, Флорида. стр. 24. Архивировано из оригинала 03.02.2013 . Получено 29.02.2012 .
  158. ^ Каллай, Жасмина (март – апрель 2007 г.). «Восстание машин». Фильм Ирландия . № 115. Кинобаза. стр. 22–23.
  159. ^ "29 августа - Лучшее на фестивале!". Академия искусств и наук машинимы. 2002-08-29. Архивировано из оригинала 2003-02-05.
  160. ^ Хьюз, Джейк (2006-08-30). "ANACHRONOX DVD доступен для загрузки!!!". Machinima.com . Архивировано из оригинала 2007-10-27 . Получено 2023-07-05 .
  161. ^ Марино , Пол (2006-09-07). "Anachronox DVDs released!". blog.machinima.org . Архивировано из оригинала 2007-03-02 . Получено 2023-07-05 .
  162. ^ Сотрудники GameSpot (2000-05-22). "Anachronox Q&A". GameSpot . CBS Interactive . Архивировано из оригинала 2014-03-27 . Получено 2016-10-31 .
  163. ^ Пэрриш, Питер (2010-08-24). «Лучший спутник планеты». Журнал Escapist . стр. 3. Архивировано из оригинала 2014-07-14 . Получено 2014-06-07 .
  164. ^ "First Eidos IPs made available via Square Enix Collective". Square Enix Collective. Архивировано из оригинала 18 февраля 2015 г. Получено 17 февраля 2015 г.

Внешние ссылки