stringtranslate.com

Цел-шейдинг

Изображение скафандра из комикса « Приключения Тинтина» « Исследователи на Луне» с базовым cel-шейдером (также известным как мультяшный шейдер ) и обнаружением границ.
графический комплекс морской ракушки с мультяшной штриховкой, смоделированный в системе Mathematica 13.1.
графический комплекс морской ракушки с мультяшной штриховкой, смоделированный в системе Mathematica 13.1.

Cel-затенение или мультяшное затенение — это тип нефотореалистичной визуализации , предназначенный для того, чтобы трехмерная компьютерная графика выглядела плоской за счет использования меньшего количества цвета затенения вместо градиента оттенка или оттенков и теней . Цел- шейдер часто используется для имитации стиля комиксов или мультфильмов и /или придания рендеру характерной текстуры, напоминающей бумагу. [1] Существуют аналогичные методы, которые могут сделать изображение похожим на эскиз , картину маслом или тушь . Название происходит от целлулоида (сокращенно от целлулоида ), прозрачных листов ацетата , которые были нарисованы для использования в традиционной 2D-анимации . [2]

Основной процесс

Отрисовка двух изоповерхностей плотности вероятности частицы в ящике с затенением Cel

Процесс цел-шейдинга начинается с типичной 3D-модели . Отличие cel-шейдинга от обычного рендеринга заключается в нефотореалистичном алгоритме затенения . Обычные значения плавного освещения рассчитываются для каждого пикселя, а затем квантуются до небольшого количества дискретных оттенков, чтобы создать характерный «плоский вид», когда тени и блики выглядят как блоки цвета, а не плавно смешиваются в градиенте.

Контуры

Каркасный метод

Контуры и контурные линии черными чернилами можно создавать различными методами. Один из популярных методов — сначала отрисовать черный контур, немного больше самого объекта. Отсечение обратной грани инвертируется, а треугольники, обращенные назад, рисуются черным цветом. Чтобы расширить силуэт , эти задние грани можно нарисовать в каркасном виде несколько раз с небольшими изменениями в переводе. В качестве альтернативы, задние грани могут быть визуализированы сплошной заливкой, а их вершины перемещаются вдоль нормалей вершин в вершинном шейдере . После рисования контура отсечение задней грани возвращается к нормальному состоянию, чтобы отрисовать затенение и дополнительные текстуры объекта. Наконец, изображение компонуется с помощью Z-буферизации , поскольку задние грани всегда лежат глубже в сцене, чем передние. В результате объект рисуется с черным контуром и внутренними контурными линиями. Термин «цел-затенение» широко используется для обозначения применения этого «чернильного» процесса обрисовки в анимации и играх, хотя первоначально этот термин относился к технике плоского затенения независимо от того, был ли применен контур. [3]

Чайник из Юты , визуализированный с использованием cel-шейдинга:

Чайник Юты визуализировался с использованием cel-shading.

  1. Задние грани нарисованы толстыми линиями.
  2. Грани объекта рисуются одним цветом.
  3. Применяется затенение

Шаги 2 и 3 можно объединить с помощью мультитекстурирования (часть наложения текстур).

Метод обнаружения края

Техника обработки 2D- изображений

В видеоиграх

Игра Jet Set Radio для Sega Dreamcast , представленная на Tokyo Game Show в 1999 году , привлекла внимание средств массовой информации своим стилем cel-shaded. [4] [5] Для своих персонажей он использовал cel-шейдинг, а его яркий визуальный стиль оказал длительное влияние на использование cel-шейдинга в видеоиграх. С начала 2000-х годов этот стиль использовался во многих известных видеоиграх, таких как The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002) и Оками (2006).

Цел-шейдинг, в отличие от других визуальных стилей, таких как фотореализм, часто используется для придания более художественного или фантастического элемента среде видеоигры. При разработке Оками режиссер Хидеки Камия описал свое видение графики игры: «Я хотел создать игру с естественной красотой японской сельской местности… создать мир, который был бы блестящим и красивым». [6] Продюсер Ацуши Инаба вспоминает в интервью 2004 года, что Clover Studios «отказались от реалистического стиля» для Оками , поскольку они вдохновились традиционным японским искусством. [6]

Игровые студии могут выбрать в своей разработке такой стиль, как cel-шейдинг, по причинам, выходящим за рамки художественного видения. Графика с селективной заливкой обычно содержит простую визуальную информацию, что может быть полезно в некоторых приложениях. В случае с The Legend of Zelda: The Wind Waker разработчик Сатору Такизава заявляет, что использование этого стиля позволило «представить механизмы и объекты для головоломок [в The Wind Waker ] более простым для понимания образом». [7] Такидзава также утверждает, что фотореалистичная графика, напротив, «имела бы отрицательный эффект, затрудняя представление информации в игре». [7]

Списки медиафайлов с сел-затенением

Фильм

Телевидение

Видеоигры

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ «Постобработка стилизованного рендеринга» . docs.unrealengine.com . Проверено 13 сентября 2019 г.
  2. ^ Хачигян, Дженнифер. «Часто задаваемые вопросы по Celshader.com». Архивировано из оригинала 23 февраля 2022 года . Проверено 2 августа 2005 г.
  3. ^ Люке, Рауль (декабрь 2012 г.). Техника сел-шейдинга ( PDF ) . Проверено 2 декабря 2014 г.
  4. ^ "IGNDC берет интервью у создателей Jet Grind Radio" . ИГН . 26 мая 2000 года . Проверено 12 августа 2021 г.
  5. ^ "TGS: Sega показывает Jet Grind Radio" . ГеймСпот . 19 сентября 1999 года. Архивировано из оригинала 18 июля 2014 года . Проверено 12 августа 2009 г.
  6. ^ ab «Оками - Интервью разработчиков 2004 г.» . shmuplations.com . Проверено 1 июня 2021 г.
  7. ^ ab «Ивата спрашивает: Легенда о Zelda: The Wind Waker HD» . iwataasks.nintendo.com . Проверено 1 июня 2021 г.
  8. ^ «Критический человек в Твиттере» .
  9. Тадео, Иерихон (10 августа 2021 г.). «Почему некоторых людей беспокоит стиль анимации Marvel «Что, если»». Экранная ругань . Архивировано из оригинала 11 августа 2021 года . Проверено 29 августа 2021 г.

Внешние ссылки