stringtranslate.com

Симулятор видеоигры

Видеоигры-симуляторы — это разнообразная суперкатегория видеоигр , обычно предназначенная для точного моделирования действий в реальном мире. [1] Игра-симулятор пытается скопировать различные действия из реальной жизни в форме игры для различных целей, таких как обучение , анализ, прогнозирование или развлечение. Обычно в игре нет строго определенных целей, и игроку разрешено свободно управлять персонажем или окружением. [2] Хорошо известными примерами являются военные игры , деловые игры и ролевые игры-симуляторы . Из трех основных типов стратегических, планирующих и учебных упражнений: игр, моделирования и тематических исследований можно рассмотреть ряд гибридов, включая симуляционные игры, которые используются в качестве тематических исследований. [3] Сравнение достоинств симуляционных игр с другими методами обучения было проведено многими исследователями, и был опубликован ряд подробных обзоров. [4]

Поджанры

Моделирование строительства и управления

Симулятор строительства и управления (CMS) [5] — это тип игры-симулятора, в которой игроки создают, расширяют или управляют вымышленными сообществами или проектами с ограниченными ресурсами. [6] Стратегические игры иногда включают аспекты CMS в свою игровую экономику, поскольку игрокам приходится управлять ресурсами, расширяя свои проекты. Чистые игры CMS отличаются от стратегических игр тем, что «цель игрока — не победить врага, а построить что-то в контексте текущего процесса». [5] Игры этой категории иногда еще называют «управленческими играми». [7] [8] [9]

Симулятор жизни

Игры-симуляторы жизни (или игры с искусственной жизнью) [10] представляют собой поджанр видеоигр-симуляторов, в которых игрок живет или управляет одной или несколькими искусственными формами жизни. Игра-симулятор жизни может вращаться вокруг «людей и взаимоотношений, или это может быть симуляция экосистемы». [10] Социальные симуляционные игры являются одним из его поджанров.

Виды спорта

Некоторые видеоигры имитируют занятия спортом . Большинство видов спорта воссозданы с помощью видеоигр, включая командные виды спорта , легкую атлетику и экстремальные виды спорта . В некоторых играх основное внимание уделяется занятиям спортом (например, серия Madden NFL ), тогда как в других упор делается на стратегию и организацию (например, Football Manager ). Некоторые, такие как Arch Rivals , высмеивают этот вид спорта ради комического эффекта. Этот жанр был популярен на протяжении всей истории видеоигр и является соревновательным, как и реальный спорт. В ряде серий игр представлены имена и характеристики реальных команд и игроков, и они постоянно обновляются, чтобы отражать изменения в реальном мире.

Другие типы

FlightGear —видеоигра -симулятор полета.
Игра-симулятор гравитации. Игрок может запускать Солнце и планеты, поворачивать на след, задавать начальную скорость.

Симуляционные игры в образовании

Поскольку симуляционные игры делают обучение вопросом непосредственного опыта, они могут облегчить утомление, связанное с более традиционными способами обучения, поскольку требуют более активного участия, а не просто чтения или обсуждения концепций и идей (таких как дискриминация, культура, стратификация и нормы). . Студенты будут испытывать их, фактически «переживая» этот опыт. Таким образом, использование симуляционных игр может повысить мотивацию и интерес учащихся к обучению. [15] [ нужно обновить ]

Симуляторы могут помочь лучше понять, как воспринимается мир, а также моральные и интеллектуальные особенности других людей. Они также могут повысить сочувствие к другим и помочь развить осознание личных и межличностных ценностей, позволяя игрокам увидеть моральные и этические последствия принимаемого ими выбора. Таким образом, их можно использовать для изменения и улучшения отношения учащихся к себе, окружающей среде и обучению в классе. [15] [ нужно обновить ]

Многие игры предназначены для изменения и развития конкретных навыков принятия решений , решения проблем и критического мышления (например, тех, которые участвуют в выборке опросов , восприятии и общении ). [15] [ нужно обновить ]

История

The Sumerian Game (1964), ранняя текстовая игра для мейнфреймов , разработанная Мэйбл Аддис и основанная на древнем шумерском городе-государстве Лагаш , была первой игрой- экономическим симулятором . [16] Еще один ранний экономический симулятор Даниэль Бантен Берри , MULE , выпущенный в 1983 году . [17]

В 1980-х годах в аркадных видеоиграх стало тенденцией использовать аркадные шкафы с гидравлическим симулятором движения . [18] [19] Эта тенденция была вызвана играми «тайкан» от Sega , где «тайкан» на японском означает «ощущение тела». [19] Первой игрой Sega, в которой использовался кабинет для симулятора движения , была Space Tactics (1981), симулятор космического боя , в котором был шкаф в кабине, где экран перемещался синхронно с происходящим на экране действием. [18] Тенденция «тайкан» позже возникла, когда команда Ю Судзуки в компании Sega (позже известной как Sega AM2 ) разработала Hang-On (1985), гоночную видеоигру , в которой игрок сидит и перемещает копию мотоцикла , чтобы управлять внутриигровые действия. [20] Команда Suzuki в Sega последовала этому примеру, создав кабины для симуляторов гидравлического движения для рельсовых стрелков , таких как Space Harrier (1985), гоночных игр, таких как Out Run (1986), и симуляторов боевых полетов , таких как After Burner (1987) и G- ЛОК: Воздушный бой (1990). Одним из самых сложных симуляторов движения в игровых автоматах был Sega R360 (1990), который имитировал полное вращение самолета на 360 градусов. [18] [21] С тех пор Sega продолжала производить шкафы для симуляторов движения для аркадных игр вплоть до 2010-х годов. [18]

В середине 1980-х годов Codemasters и Oliver Twins выпустили ряд игр с названием «Simulator», в том числе BMX Simulator (1986), Grand Prix Simulator (1986) и Pro Boxing Simulator (1988). Ричард и Дэвид Дарлинг из Codemasters были вдохновлены бестселлерами Concertmaster, основанными на реальных видах спорта, таких как футбол и гонки BMX , которые уже пользовались популярностью. В качестве пародии на устоявшееся клише «симулятора» Your Sinclair в 1988 году выпустила игру под названием Advanced Lawnmower Simulator. [22]

Появление поджанра градостроительных симуляторов тесно связано с выпуском SimCity в 1989 году разработчиком Уиллом Райтом . Однако были опубликованы и более ранние издания о градостроительстве, в том числе издание Colecovision 1984 года «Fortune Builder» . [23] Более поздние игры, опубликованные компанией Райта Maxis , в том числе SimLife и SimEarth , моделировали миры в более широком масштабе, включая воссоздание генетики и глобальных экосистем .

Исследование подростков, игравших в SimCity 2000, показало, что после игры эти игроки стали больше ценить и ожидать от своих правительственных чиновников. [24]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ «Лексикон следующего поколения 1996 года от А до Я: Моделирование (Sim)» . Следующее поколение . № 15. Imagine Media . Март 1996 г. с. 41.
  2. ^ «Моделирование: Справочник для учителей и тренеров», Кен Джонс, 1995, ISBN 0-7494-1666-1 , стр. 21 
  3. ^ Дэнни Сондерс, Жаки Северн, «Моделирование и игры для стратегического и политического планирования», стр. 20
  4. ^ «Игры и симуляции для повышения качества обучения», 1996, ISBN 0-7494-1866-4 , стр. 50 
  5. ^ AB Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс об игровом дизайне. Издательство «Новые гонщики». стр. 417–441. ISBN 978-1-59273-001-8. Архивировано из оригинала 15 сентября 2008 г. Проверено 6 августа 2010 г.
  6. ^ Вольф, Марк JP (2002). Среда видеоигры . Издательство Техасского университета. ISBN 978-0-292-79150-3.
  7. ^ «Император: Расцвет Поднебесной для ПК» . ГеймСпот . Проверено 16 ноября 2007 г.
  8. ^ Бирс, Крейг (18 марта 2004 г.). «Обзор школьного магната для ПК». ГеймСпот . Проверено 16 ноября 2007 г.
  9. ^ Баттс, Стивен; Уорд, Трент К. (02 октября 2000 г.). «IGN: Зевс: Превью Повелителя Олимпа». ИГН . Архивировано из оригинала 3 октября 2002 года . Проверено 16 ноября 2007 г.
  10. ^ AB Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна. Прентис Холл.
  11. ↑ Аб Лахти, Эван (24 января 2021 г.). «Пожалуйста, этим 9 жанрам нужно больше игр». ПК-геймер . Проверено 24 января 2021 г.
  12. ^ «Программные приложения Invism» . Инвизм. 11 марта 2010 г. Проверено 5 декабря 2010 г.
  13. Лейн, Рик (7 июля 2016 г.). «История лучших иммерсивных симуляторов». ПК-геймер . Архивировано из оригинала 22 мая 2017 года . Проверено 7 апреля 2017 г.
  14. Бири, Томас (18 августа 2016 г.). «Что делает иммерсивный сим и почему они возвращаются?». Полигон . Архивировано из оригинала 3 марта 2017 года . Проверено 7 апреля 2017 г.
  15. ^ abc Дорн, Дин С. (1989). «Имитационные игры: еще один инструмент на педагогической полке». Преподавание социологии . 17 (1): 1–18. дои : 10.2307/1317920. ISSN  0092-055Х. JSTOR  1317920.
  16. Роллингер, Кристиан (9 января 2020 г.). Классическая античность в видеоиграх: игра с древним миром. Издательство Блумсбери . п. 29. ISBN 978-1-350-06664-9.
  17. ^ Шарки, Скотт (22 января 2004 г. - 12 января 2005 г.). «50 основных архивов». 1UP.com . Архивировано из оригинала 6 марта 2009 г. Проверено 18 июня 2008 г.
  18. ^ abcd «Замечательные игры-симуляторы Sega за последние годы». Аркадные герои . 6 июня 2013 года . Проверено 22 апреля 2021 г.
  19. ↑ Аб Горовиц, Кен (6 июля 2018 г.). Революция Sega Arcade: история в 62 играх. МакФарланд и компания . стр. 96–9. ISBN 978-1-4766-3196-7.
  20. ^ «Исчезновение Ю Судзуки: Часть 1». 1Up.com . 2010. с. 2. Архивировано из оригинала 2 июня 2016 г. Проверено 22 апреля 2021 г.
  21. Лендино, Джейми (27 сентября 2020 г.). Режим привлечения: взлет и падение аркадных игр с монетоприемником. Пресс для стальных шестерен. п. 331.
  22. ^ Уайт, Джон (2017). «Кодирование лет назад». Классические игры, том 3 . Будущее. п. 116. ИСБН 978-1-78389-385-0. {{cite book}}: |work=игнорируется ( помощь )
  23. ^ "Colecovision Zone Fortune Builder" . Проверено 3 апреля 2017 г.
  24. ^ Зейнеп, Танес; Зейнеп Джемальджилар (октябрь 2010 г.). «Учимся у SimCity: эмпирическое исследование турецких подростков». Журнал подросткового возраста . 33 (5): 731–739. doi :10.1016/j.adolescent.2009.10.007. ПМИД  19931157.

дальнейшее чтение

Внешние ссылки