stringtranslate.com

Прокрутка

Параллакс-скроллинг

В компьютерных дисплеях , кинопроизводстве , телевизионном производстве и других кинетических дисплеях прокрутка — это скольжение текста, изображений или видео по монитору или дисплею по вертикали или горизонтали. «Прокрутка», как таковая, не изменяет расположение текста или изображений, а перемещает ( панорамирует или наклоняет ) взгляд пользователя по тому, что, по-видимому, является большим изображением, которое не видно полностью. [1] Распространенным спецэффектом в телевидении и кино является прокрутка титров, при этом фон остается неподвижным. Прокрутка может происходить полностью без вмешательства пользователя (как в титрах фильмов) или, на интерактивном устройстве, запускаться сенсорным экраном или нажатием клавиши и продолжаться без дальнейшего вмешательства до дальнейшего действия пользователя или полностью контролироваться устройствами ввода .

Прокрутка может происходить дискретными шагами (возможно, по одной или нескольким строкам текста за раз) или непрерывно ( плавная прокрутка ). Частота кадров — это скорость, с которой перерисовывается все изображение. Она связана с прокруткой тем, что изменения положения текста и изображения могут происходить только с той частотой, с которой перерисовывается изображение. Когда частота кадров является ограничивающим фактором, один из методов плавной прокрутки — размывание изображений во время движения, которые в противном случае казались бы «прыгающими».

Вычислительная техника

Выполнение

Прокрутка часто выполняется на компьютере центральным процессором ( программная прокрутка ) или графическим процессором . Некоторые системы поддерживают аппаратную прокрутку , при которой изображение может быть смещено по мере его отображения без какой-либо манипуляции с буфером кадров (см. также аппаратное управление окнами). Это было особенно распространено в 8- и 16-битных игровых консолях.

Парадигмы пользовательского интерфейса

В графическом пользовательском интерфейсе (GUI) в стиле WIMP контролируемая пользователем прокрутка выполняется путем манипулирования полосой прокрутки с помощью мыши или с помощью сочетаний клавиш , часто клавиш со стрелками . Прокрутка часто поддерживается текстовыми пользовательскими интерфейсами и интерфейсами командной строки . Старые компьютерные терминалы изменяли все содержимое дисплея по одному экрану («странице») за раз; этот режим прокрутки требует меньше ресурсов, чем прокрутка. Прокручиваемые дисплеи часто также поддерживают режим страницы. Обычно определенные клавиши или комбинации клавиш перемещают страницу вверх или вниз; на совместимых с ПК клавиатурах используются клавиши page up и page down или пробел; более ранние компьютеры часто использовали комбинации клавиш управления . [ примечания 1] Некоторые компьютерные мыши имеют колесо прокрутки , которое прокручивает дисплей, часто вертикально, при вращении; другие имеют шарики прокрутки или наклонные колеса , которые позволяют выполнять как вертикальную, так и горизонтальную прокрутку.

Некоторые программы поддерживают другие способы прокрутки. Adobe Reader имеет режим, идентифицируемый маленькой иконкой руки (« инструмент «рука ») на документе, который затем можно перетаскивать, нажимая на него и перемещая мышь, как будто двигая большой лист бумаги. Когда эта функция реализована на сенсорном экране, это называется кинетической прокруткой . Сенсорные экраны часто используют инерционную прокрутку , при которой движение прокрутки объекта продолжается затухающим образом после прекращения касания, имитируя появление объекта с инерцией . Ранняя реализация такого поведения была в КПК «Star7» компании Sun Microsystems примерно в 1991–1992 годах. [2]

Прокрутка может управляться другими программно-зависимыми способами с помощью мыши ПК. Некоторые колеса прокрутки можно нажимать, и они будут работать как кнопки. В зависимости от программного обеспечения, это позволяет выполнять как горизонтальную, так и вертикальную прокрутку путем перетаскивания в желаемом направлении; когда мышь перемещается в исходное положение, прокрутка останавливается. Некоторые колеса прокрутки также можно наклонять, прокручивая горизонтально в одном направлении, пока не отпустите. На устройствах с сенсорным экраном прокрутка представляет собой жест мультитач , выполняемый путем вертикального проведения пальцем по экрану в направлении, противоположном тому, куда пользователь хочет прокрутить.

Если какой-либо контент слишком широк для отображения на дисплее, для его просмотра требуется горизонтальная прокрутка. В таких приложениях, как графика и электронные таблицы, часто контента больше, чем может поместиться по ширине или высоте экрана в удобном масштабе, и прокрутка в обоих направлениях необходима.

Бесконечная прокрутка

В 2006 году Аза Раскин разработал метод бесконечной прокрутки , при котором разбиение веб-страниц на страницы устраняется в пользу непрерывной загрузки контента по мере того, как пользователь прокручивает страницу вниз. [3] Позже Раскин выразил сожаление по поводу изобретения, назвав его «одним из первых продуктов, разработанных не просто для того, чтобы помогать пользователю, но и для того, чтобы намеренно удерживать его в сети как можно дольше». [4] Исследования удобства использования показывают, что бесконечная прокрутка может представлять собой проблему доступности. [3] Отсутствие сигналов остановки было описано как путь к зависимости от смартфона и зависимости от социальных сетей . [5] [6]

Текст

В языках с горизонтальной записью , таких как большинство западных языков, текстовые документы, которые длиннее, чем помещаются на экране, часто отображаются с переносом и размером, соответствующим ширине экрана, и прокручиваются по вертикали, чтобы вывести на экран желаемый контент. Можно отображать строки, слишком длинные для отображения на дисплее без переноса, прокручивая по горизонтали, чтобы просмотреть каждую строку целиком. Однако это требует неудобной постоянной прокрутки строк за строкой, в то время как вертикальная прокрутка требуется только после прочтения полного экрана.

Такое программное обеспечение, как текстовые процессоры и веб-браузеры, обычно использует перенос слов для отображения в одной строке столько слов, сколько помещается по ширине экрана или окна, или, для текста, организованного в столбцы, в каждом столбце.

Демо

Прокручивающиеся тексты, также называемые scrolltexts или scrollers , сыграли важную роль в зарождении культуры компьютерных демонстраций . Взломщики программного обеспечения часто использовали свои глубокие познания в области компьютерных платформ для преобразования информации, сопровождавшей их релизы, в crack intros . Единственной ролью этих intros была прокрутка текста на экране впечатляющим образом. [7]

Кино и телевидение

Прокрутка обычно используется для отображения титров в конце фильмов и телевизионных программ .

Прокрутка часто используется в виде новостной ленты в нижней части изображения для такого контента, как телевизионные новости , или в виде прокрутки вбок по экрану, для отображения краткого контента.

Видеоигры

В компьютерных и видеоиграх прокрутка игрового поля позволяет игроку управлять объектом в большой смежной области. Ранние примеры этого метода включают вертикальную гоночную видеоигру Speed ​​Race от Taito 1974 года , [8] гоночные игры Moto-Cross [9] ( Fonz ) [10] и Road Race от Sega 1976 года с прямой прокруткой , [11] и Super Bug . Ранее метод переворачивания экрана использовался для указания движущихся фонов.

Плата игровой системы Namco Galaxian , представленная вместе с Galaxian в 1979 году, стала пионером в использовании спрайтовой системы, которая анимировала предварительно загруженные спрайты на прокручивающемся фоне, что стало основой для игровых автоматов Radar Scope и Donkey Kong от Nintendo , а также домашних консолей, таких как Nintendo Entertainment System . [12]

Параллаксная прокрутка , впервые представленная в Moon Patrol , включает в себя несколько полупрозрачных слоев (называемых игровыми полями), которые прокручиваются друг над другом с разной скоростью, чтобы создать раннюю псевдо-3D иллюзию глубины. [13]

Ленточная прокрутка — метод, используемый вжанра beat 'em upс боковой прокруткой и нижним углом обзора камеры, при котором игроки могут двигаться вверх и вниз, а также влево и вправо.

Исследования

Статья Джорджа Фицмориса 1993 года изучала пространственно-осведомленные карманные компьютеры . Эти устройства имели 3D-датчик, и перемещение устройства приводило к перемещению содержимого, как если бы оно было зафиксировано на месте. Это взаимодействие можно назвать «перемещением для прокрутки». Кроме того, если пользователь отводил устройство от своего тела, оно увеличивало масштаб; и наоборот, устройство уменьшало масштаб, если пользователь приближал устройство к себе. Камеры смартфонов и анализ изображений « оптического потока » в настоящее время используют эту технику. [14]

В исследовательской работе 1996 года Джун Рекимото анализировал операции наклона как методы прокрутки на интерфейсах с малым экраном. Пользователи могли наклонять не только для прокрутки, но и для выбора пунктов меню. Эти методы оказались особенно полезными для полевых работников, поскольку им нужно было держать и управлять устройством только одной рукой. [15]

Исследование, проведенное в 2013 году Селиной Шармин, Олегом Шпаковым и Кари-Йоуко Ряйхя, изучало действие чтения текста на экране, когда текст автоматически прокручивается на основе шаблонов отслеживания глаз пользователя . Контрольная группа просто читала текст на экране и вручную прокручивала. Исследование показало, что участники предпочитали читать в первую очередь в верхней части экрана, поэтому экран прокручивался вниз всякий раз, когда глаза участников начинали смотреть в нижнюю часть экрана. Эта автоматическая прокрутка не вызывала статистически значимой разницы в скорости чтения или производительности. [16]

Недатированное исследование, проведенное в 2010 году или позже Деде Фредериком, Джеймсом Молером, Михаэлой Форворяну и Рональдом Глотцбахом, отметило, что параллаксная прокрутка «может вызывать у некоторых людей тошноту». [17]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Широко используемый текстовый процессор Wordstar использовал «ромб» Ctrl-S/E/D/X для перемещения курсора влево, вверх, вправо и вниз, а также Ctrl-R и Ctrl-C для перехода на страницу вверх и вниз.

Ссылки

  1. ^ "Scroll". Encyclopedia.com . 2009 . Получено 23 февраля 2019 .
  2. ^ JamesAGosling. "Star7 Demo" . Получено 8 февраля 2019 г. – через YouTube.
  3. ^ ab Murano, Pietro; Sharma, Sushil (2020-02-18). "Оценка удобства использования типов прокрутки веб-интерфейса пользователя". Первый понедельник . 25 (3). doi : 10.5210/fm.v25i3.10309 . hdl : 10642/8218 . S2CID  216020691 . Получено 10 сентября 2022 г. .
  4. ^ Ноулз, Том (2019-04-27). «Мне очень жаль, — говорит изобретатель бесконечной онлайн-прокрутки» . Получено 10 сентября 2022 г.
  5. ^ Ноэ, Берил; Тернер, Лиам Д.; Линден, Дэвид Э.Дж.; Аллен, Стюарт М.; Винкенс, Бьорн; Уитакер, Роджер М. (октябрь 2019 г.). «Определение индикаторов зависимости от смартфона посредством взаимодействия пользователя и приложения». Компьютеры в поведении человека . 99 : 56–65. doi :10.1016/j.chb.2019.04.023. PMC 6686626. PMID  31582873 . 
  6. ^ Пурохит, Адитья Кумар; Барклай, Луис; Хольцер, Адриан (апрель 2020 г.). «Проектирование для цифровой детоксикации: как сделать социальные сети менее аддиктивными с помощью цифровых подталкиваний». Расширенные тезисы конференции CHI 2020 года по человеческому фактору в вычислительных системах . стр. 1–9. doi :10.1145/3334480.3382810. ISBN 9781450368193. S2CID  218483516.
  7. ^ "PC Demoscene FAQ". tomaes.32x.de . Архивировано из оригинала 9 декабря 2003 года . Получено 6 июня 2022 года .
  8. ^ Speed ​​Race в списке лучших видеоигр
  9. ^ Мотокросс в списке лучших видеоигр
  10. ^ Фонз в списке убийственных видеоигр
  11. ^ Road Race в Killer List видеоигр
  12. Делаем Famicom реальностью, Nikkei Electronics (12 сентября 1994 г.)
  13. ^ "Самые важные эволюции игр". GamesRadar . 8 октября 2010 г. стр. 3. Получено 27.04.2011 .
  14. ^ Фицморис, Джордж У. (1 июля 1993 г.). «Расположеннные информационные пространства и пространственно-осведомленные карманные компьютеры». Commun. ACM . 36 (7): 39–49. doi : 10.1145/159544.159566 . ISSN  0001-0782. S2CID  16997188.
  15. ^ Рекимото, Джун (1996-01-01). "Операции наклона для интерфейсов с малым экраном". Труды 9-го ежегодного симпозиума ACM по программному обеспечению и технологиям пользовательского интерфейса - UIST '96 . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: ACM. стр. 167–168. CiteSeerX 10.1.1.19.8330 . doi :10.1145/237091.237115. ISBN  978-0897917988. S2CID  15104495.
  16. ^ Шармин, Селина; Шпаков, Олег; Ряйха, Кари-Йоуко (2013-01-01). «Чтение текста на экране с автоматической прокруткой на основе взгляда». Труды конференции 2013 года по отслеживанию движений глаз в Южной Африке . ETSA '13. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: ACM. стр. 24–31. doi :10.1145/2509315.2509319. ISBN 9781450321105. S2CID  18759763.
  17. ^ Фредерик, Деде. «Влияние параллакс-скроллинга на пользовательский опыт в веб-дизайне». Журнал пользовательского опыта . 10 (2).