Стрельба с отклонением — это техника стрельбы впереди движущейся цели, также известная как опережение цели , так что снаряд «перехватит» и столкнется с целью в прогнозируемой точке. Эта техника необходима, когда цель значительно сместит свое положение за время, которое потребуется снаряду, чтобы достичь цели, что может произойти на очень больших расстояниях (например, дальний снайперский выстрел), из-за быстро движущихся целей (например, воздушный бой с самолетом противника или зенитный огонь по пролетающим самолетам), охота на бегущее животное или при использовании относительно медленных снарядов (например, выстрел из арбалета или баскетбольный мяч, брошенный бегущему товарищу по команде). [1]
Гироприцелы, разработанные для самолетов Второй мировой войны, отображали сетку , которая компенсировала упреждение цели. Современные истребители имеют автоматизированные отклоняющие прицелы, где компьютер рассчитывает упреждение и проецирует решение на дисплей на лобовом стекле (HUD). Визуальная помощь при наведении пушки компенсируется скоростью и маневренностью современных самолетов по сравнению с теми днями, когда наведение было менее продвинутым.
В артиллерии отклонение также используется против неподвижных целей для компенсации ветра и дальности. Из-за вращения Земли точки поверхности имеют разные скорости и криволинейное движение, что приводит к кажущемуся дрейфу Кориолиса цели на большом расстоянии.
Современные компьютерные игры жанра шутера от первого лица обычно включают в себя ряд относительно низкоскоростных метательных орудий, таких как неуправляемые ракеты, запускаемые с плеча , или вымышленные метательные орудия, такие как «плазменные пушки», которые требуют от атакующего направлять свою цель вперед движущихся целей. Компьютерные игры, которые точно моделируют баллистические траектории (включая скорость) огнестрельного оружия, также требуют упреждения огня, как и в реальной жизни. Это в равной степени относится к симуляторам боевых самолетов (или даже боевых космических кораблей), где скорости задействованных судов достаточно велики, чтобы требовать упреждения с метательным оружием.
Кроме того, в старых многопользовательских видеоиграх , которые рассчитывают поведение на удаленном сервере, даже для высокоскоростного или hitscan оружия, существуют проблемы с задержкой , которые могут потребовать упреждения. По сути, даже если стрелок держит цель точно в поле зрения, к тому времени, когда информация, касающаяся стрельбы оружия с компьютера стрелка, достигнет сервера , цель может сместиться достаточно, чтобы избежать выстрела. Однако современные игровые движки используют систему компенсации задержек , которая возвращает всех игроков к точке времени на основе времени интерполяции клиента стрелка и пинга (или, в качестве альтернативы, доверяя результату, рассчитанному полностью на стороне клиента), чтобы оценить, было ли попадание или нет. Такие системы устраняют необходимость упреждения hitscan оружия, но вводят риск того, что игроки будут поражены вражеским огнем вскоре после того, как укроются за объектами, из-за задержки, вызывающей задержку, прежде чем компьютер жертвы получит сообщение о том, что в него выстрелили.