stringtranslate.com

Сё сёги

Сё сёги (小将棋 «маленькие шахматы») — это форма сёги (японских шахмат) XVI века , непосредственный предшественник современной игры. В нее играли на доске 9×9 с той же расстановкой, что и в современных сёги, за исключением того, что перед королем стояла дополнительная фигура: «пьяный слон», который превратился в принца, который фактически является вторым королем. Хотя размер 9×9 не может показаться «маленьким», он был меньше, чем другие варианты сёги, распространенные в то время, а именно: тю сёги 12×12 и дай сёги 15×15 . Согласно Сё Сёги Дзусики , пьяный слон был устранен императором Го-Нара [1] (годы правления 1526–1557 гг.), и предполагается, что правило сброса было введено примерно в то же время, что дало начало сёги, как мы знаю это сегодня.

Правила игры

Цель

Цель игры — захватить короля и наследного принца вашего противника (если они есть) или все остальные фигуры.

Игровое оборудование

Два игрока, Черный и Белый (или 先手sente и 後手gote ), играют на доске, разбитой на сетку из 9 рядов (строк) и 9 файлов (столбцов). Квадраты не различаются ни по маркировке, ни по цвету.

У каждого игрока есть набор из 21 клиновидной фигуры немного разных размеров. От самого большого к самому маленькому (от самого мощного к самому малому):

Большинство английских названий были выбраны так, чтобы соответствовать грубым эквивалентам в западных шахматах, а не как переводы японских имен.

На лицевой стороне каждого предмета написано название в виде двух кандзи . На обратной стороне некоторых фигур изображены два других символа, часто другого цвета (обычно красного вместо черного); эта обратная сторона перевернута, чтобы указать, что фигура была повышена во время игры. Части двух сторон не различаются по цвету, но каждая часть имеет форму клина и обращена вперед, к противоположной стороне. Это показывает, кто управляет фигурой во время игры.

Таблица фигур

Здесь перечислены части игры с их японским представлением:

Носители английского языка иногда называют повышенных слонов лошадьми , а продвинутых ладей - драконами по их японским именам и обычно используют японское имя «токин» для обозначения продвинутых пешек. Серебряных и золотых генералов обычно называют просто серебряными и золотыми .

Символы, написанные на оборотной стороне фигур для обозначения повышения в звании, могут быть написаны красными чернилами и обычно написаны курсивом. Символы на оборотной стороне фигур, которые повышаются до золотых генералов, представляют собой курсивные версии 金 «золото», которые становятся более курсивными (более сокращенными) по мере уменьшения стоимости исходной фигуры. Эти сокращенные символы имеют следующие печатные эквиваленты: 全 для повышенного серебра, 今 для повышенного рыцаря, 仝 для повышенного копья и 个 для повышенного пешки ( токин ). В другом соглашении используются сокращенные версии исходных символов с уменьшенным количеством штрихов: 圭 для повышенного рыцаря, 杏 для повышенного копья, с повышенным серебром, таким же 全, как указано выше, и と для токина .

Настраивать

Каждая сторона размещает свои фигуры в позициях, показанных ниже, указывая на противника.

То есть первый ранг равен |L|N|S|G|K|G|S|N|L| .

Игра

Игроки делают ходы поочередно, причем первыми ходят черные. (Традиционные шахматные термины «черный» и «белый» используются для различения сторон во время обсуждения игры на английском языке, но не имеют буквального описательного значения. В японском языке сторона, ходящая первой, называется 先手 сэнте, а второй игрок называется 後手 gote.) Ход состоит из перемещения одной фигуры на доске и потенциального продвижения этой фигуры или смещения (захвата) противоположной фигуры. Каждый из этих вариантов подробно описан ниже.

Движение и захват

Противоположная фигура захватывается перемещением : то есть, если фигура перемещается на поле, занятое фигурой противника, противостоящая фигура смещается и удаляется с доски. Фигура не может переместиться на поле, занятое дружественной фигурой (то есть другой фигурой, контролируемой движущимся игроком).

Каждая фигура в игре движется по характерному шаблону. Фигуры движутся либо ортогонально (то есть вперед, назад, влево или вправо, в направлении одного из плеч знака плюс, + ), либо по диагонали (в направлении одного из плеч знака умножения, ×) . ). Конь является исключением, поскольку он не движется по прямой.

Если копье или пешка, фигуры, которые не могут отступить или отойти в сторону, продвигаются по доске до тех пор, пока не перестанут двигаться, они должны продвигаться вперед.

Некоторые фигуры способны совершать несколько видов движения, причем тип движения чаще всего зависит от направления, в котором они движутся. Категории движения:

Шаговые двигатели

Некоторые фигуры перемещаются только на одну клетку за раз. (Если дружественная фигура занимает соседнее поле, движущаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если там находится фигура противника, она может быть сдвинута и захвачена.)

Движущими силами являются король, пьяный слон, золотой генерал, серебряный генерал и по 9 пешек с каждой стороны.

Прыжок кусок

Рыцарь может прыгать ; то есть он может пройти мимо любой промежуточной фигуры, будь то друга или врага, не оказывая никакого влияния ни на одну из них.

Рядовая часть

Слон и ладья могут передвигаться на любое количество пустых полей по прямой, ограниченной только краем доски. Если фигура противника вмешивается, ее можно захватить, переместившись на это поле и удалив ее с доски. Фигура, находящаяся на расстоянии, должна остановиться там, где она захватывает, и не может обойти фигуру, стоящую на ее пути. Если вмешивается дружественная фигура, движущаяся фигура ограничивается расстоянием, не доходящим до промежуточной фигуры; если дружественная фигура находится рядом, она вообще не может двигаться в этом направлении.

Повышение

Зона продвижения игрока состоит из трех самых дальних рядов, на исходной линии пешек противника и за ее пределами (то есть территории противника при расстановке). Если фигура пересекает доску в зоне продвижения, включая перемещение в зону, из нее или полностью внутри нее, то этот игрок может решить переместить фигуру в конце хода. Повышение осуществляется путем переворачивания фигуры после ее перемещения, при этом раскрывается название ее повышенного ранга.

Передвижение фигуры приводит к изменению ее хода до тех пор, пока она не будет удалена с доски. Каждое произведение рекламируется следующим образом:

Если пешка, конь или копье достигают самого дальнего ранга, их необходимо повысить, поскольку в противном случае у них не будет возможности совершать законные ходы в последующие ходы.

Отдельные детали

Ниже приведены диаграммы, показывающие движение каждой фигуры. Произведения сочетаются с их продвижением. Фигуры с серым заголовком начинают игру; те, у кого синий заголовок, появляются на доске только после повышения. Забавное примечание Бетцы заключено в скобки для удобства использования.

Шах и мат

Когда игрок делает ход так, что король или наследный принц противника может быть захвачен следующим ходом, считается, что этот ход дает шах королю или наследному принцу; Говорят, что король или наследный принц находятся под контролем . Если король или наследный принц игрока (единственный в игре) находится под шахом и ни один законный ход этого игрока не выведет короля или наследного принца из-под шаха, ход проверки также является матом и может эффективно выиграть игру.

Игроку не разрешается давать вечный чек .

Конец игры

Игрок, который захватывает короля и наследного принца противника (если они есть), выигрывает игру, как и игрок, который захватывает все остальное, оставляя «голого» (или одинокого) короля или наследного принца. На практике это случается редко, так как игрок сдается при получении мата, а в противном случае проигрыш неизбежен. [ нужна цитата ]

Игрок, сделавший неправильный ход, немедленно проигрывает. (Это правило может быть смягчено в казуальных играх.)

Есть еще один возможный (но довольно редкий) способ завершения игры: повторение (千日手sennichite ). Если одна и та же позиция встречается четыре раза с одним и тем же игроком, игра не считается состязанием. (Вспомним, однако, запрет на вечный чек.)

Обозначение игры

Метод, используемый в англоязычных текстах для выражения ходов сёги, был разработан Джорджем Ходжесом в 1976 году. Он основан на алгебраической системе обозначений, используемой в шахматах , но отличается в нескольких отношениях.

Типичный пример — Р-8ф . Первая буква обозначает ход фигуры: P = пешка, L = копье, N = конь, S = серебро, G = золото, B = слон, R = ладья, DE = пьяный слон, K = король. Перед продвигаемыми произведениями добавляется + . например, +P для фишки (повышенной пешки). После обозначения фигуры следует символ, обозначающий тип хода: - для обычного хода и х для взятия. Далее идет обозначение поля, на которое попадает фигура. Он состоит из числа, обозначающего файл, и строчной буквы, обозначающей ранг, причем 1a — это верхний правый угол (как видно с точки зрения Блэка), а 9i — нижний левый угол. (Этот метод обозначения квадратов основан на японской конвенции, в которой, однако, вместо букв используются японские цифры . Например, квадрат 2c обозначается на японском языке как 2三.)

Если ход дает игроку право повысить фигуру, то в конце добавляется + , чтобы указать, что повышение было принято, или =, чтобы указать, что оно было отклонено. Например, Nx7c= указывает на взятие коня на 7c без продвижения.

В тех случаях, когда приведенные выше обозначения могут быть неоднозначными, обозначение стартового поля добавляется после обозначения фигуры, чтобы было ясно, какая фигура имеется в виду.

Ходы обычно нумеруются, как в шахматах. Например, начало игры может выглядеть так:

 1. П-7ф П-3д 2. П-2ф Г-3б 3. P-2e Bx8h+ 4. Sx8h С-2б

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Казо, Жан-Луи; Ноултон, Рик (2017). Мир шахмат: его развитие и вариации на протяжении веков и цивилизаций . МакФарланд. стр. 368–9. ISBN 9781476629018.

Внешние ссылки