В шахматах тактика — это последовательность ходов, каждый из которых создает одну или несколько непосредственных угроз — шах , материальную угрозу, угрозу последовательности мата или угрозу другой тактики — которая достигает кульминации в том, что противник не может ответить на все угрозы, не сделав какой-либо уступки. Чаще всего непосредственная выгода принимает форму материального преимущества или матовой атаки ; однако некоторые тактики используются в оборонительных целях и могут спасти материал, который в противном случае был бы потерян, или вызвать пат в иначе проигранной позиции.
Тактику обычно противопоставляют стратегии , в которой отдельные ходы сами по себе не создают неуязвимых угроз, а их совокупное преимущество требует больше времени для капитализации. Дихотомию можно обобщить как тактику, касающуюся краткосрочной игры, и стратегию, касающуюся долгосрочной игры. Примерами стратегических преимуществ являются слабости , скомпрометированная структура пешек и постоянное давление на позицию противника. Часто, чтобы дихотомизировать стратегию и тактику, последовательности ходов, которые создают стратегические, а не тактические угрозы или используют тактические угрозы для получения стратегического преимущества, также классифицируются как тактика.
Тактика обычно следует одному из ряда повторяющихся шаблонов; к ним относятся вилки , шампуры , батареи , обнаруженные атаки , подрыв , перегрузка , отклонение , булавки и помехи . [1] Энциклопедия шахматных миттельшпилей дает следующие категории тактик: уничтожение защиты, блокада , заманивание , отклонение , уничтожение пешек, обнаруженная атака , двойная атака , перехват, промежуточный ход , перегрузка , проходная пешка , прорыв пешек, связка , преследование (вечная атака), очистка пространства и рентгеновская атака . Часто тактики более чем одного типа объединяются в комбинацию .
Говорят, что фигура атакует (или угрожает) фигуре противника, если на следующем ходу она может захватить эту фигуру. Говорят, что фигура защищает (или охраняет) фигуру цвета защитника, если в случае, если защищаемая фигура была взята противником, защитник может немедленно отбить ее. Атака фигуры обычно, но не всегда (см. Жертвоприношение ), заставляет противника отвечать, если атакованная фигура не защищена или если атакующая фигура имеет меньшую ценность, чем атакованная.
Если атакованная фигура — король , то у игрока есть максимум три варианта:
Если атакованная фигура не является королем, у игрока могут быть дополнительные возможности, помимо перечисленных выше:
Когда игроку удаётся захватить фигуру(ы) противника, не теряя ни одной своей (или не теряя фигуру меньшей ценности), говорят, что игрок «выиграл материал »; т. е. у противника останется меньше (или менее ценных) фигур на доске. Цель каждой базовой тактики — выиграть материал. На профессиональном уровне часто простая угроза материальной потери (т. е. ожидаемая тактика) побуждает противника следовать альтернативной линии. Однако в любительских играх тактика часто полностью реализуется — непредвиденная противником и приводящая к материальному выигрышу и соответствующему, возможно, решающему, преимуществу. Материальный выигрыш может быть достигнут несколькими различными типами тактик.
Открытая атака — это ход, который позволяет атаковать другую фигуру. Фигура отодвигается, чтобы позволить атаковать вражескую фигуру дружественному слону, ладье или ферзю. Если атакованная фигура — король, ситуация называется открытым шахом . Открытые атаки сильны, поскольку перемещенная фигура может представлять вторую угрозу.
Частным случаем открытого шаха является двойной шах , когда и фигура, которая раскрывается, и фигура, которая ходит (редко вместо нее третья фигура, возможная в случае взятия на проходе ), атакуют короля противника. Двойной шах всегда заставляет противника ходить королем, поскольку защититься от атак с двух направлений иным способом невозможно.
Вилка — это ход, который использует одну фигуру для атаки на две или более фигур противника одновременно с целью достижения материального преимущества, поскольку противник может противостоять только одной из угроз. [2] Кони часто используются для вилок, с их уникальной способностью двигаться и прыгать, что позволяет им атаковать любую фигуру противника, за исключением вражеского коня, не подвергаясь ответной атаке. Распространенной ситуацией является игра коня на c2 или c7, угрожающая как вражеской ладье , так и королю. Такие вилки , проверяющие короля, особенно эффективны, потому что противник вынужден по правилам шахмат немедленно снять шах со своего короля. Противник не может выбрать защиту другой фигуры или использовать zwischenzug (кроме перекрестного шаха ), чтобы усложнить ситуацию. Пешки также могут быть эффективны при вилке. Двигая пешку вперед, она может атаковать две фигуры — одну по диагонали влево, а другую по диагонали вправо, и поскольку она стоит меньше, чем все другие фигуры, не имеет значения, защищена ли одна или обе вилки.
Ферзь также является превосходной фигурой для вилки, поскольку она может двигаться в восьми различных направлениях. Однако вилка ферзя полезна только в том случае, если обе фигуры не защищены или если одна из них не защищена, а другая — король противника. Ферзь — самая ценная атакующая фигура, поэтому ей обычно невыгодно брать защищенную фигуру.
Атаки вилкой могут быть как относительными (то есть, атакованные фигуры включают пешку[ы], коня[ов], слона[ов], ладью[ы] или ферзя[ов]), так и абсолютными (одна из атакованных фигур — вражеский король, находящийся под шахом). Целями вилки не обязательно должны быть фигуры. Одной или несколькими целями может быть угроза мата (например, вилка свободного коня и установка батареи ферзя и слона, которая также создает угрозу мата) или подразумеваемая угроза (например, ход коня, который вилка свободного слона, а также угрожает вилкой вражеского ферзя и ладьи).
Связка — это ход, который не позволяет фигуре противника двигаться, поскольку это обнажит более ценную (или уязвимую) фигуру позади нее. Только слоны, ладьи и ферзи могут выполнять связку, поскольку они могут перемещаться более чем на одну клетку по прямой. Если связанная фигура не может двигаться, поскольку это приведет к шаху, связка называется абсолютной . Если перемещение связанной фигуры обнажит фигуру, не являющуюся королем, связка называется относительной .
Протыкание — это ход, который атакует две фигуры в линию, аналогично связке, за исключением того, что вражеская фигура большей ценности находится перед фигурой меньшей ценности. После того, как более ценная фигура отходит, меньшая фигура может быть захвачена. Как и в случае со связками, только ферзи, ладьи и слоны могут выполнять протыкание, а атаки протыканием могут быть как абсолютными (более ценная фигура впереди — король, находящийся под шахом), так и относительными (фигура впереди — не король).
Пешка — наименее ценная шахматная фигура, поэтому пешки часто используются для захвата защищенных фигур. Одна пешка обычно заставляет более сильную фигуру, например ладью или коня, отступить. Возможность разбить две вражеские фигуры, продвигая пешку, часто является угрозой. С другой стороны, ход пешки сам по себе может раскрыть вскрытую атаку. Когда пешки расположены по диагонали, и каждая пешка охраняется пешкой позади нее, они образуют стену или пешечную цепь, защищающую любые дружественные фигуры позади них. Слабая пешечная структура с незащищенными или изолированными пешками впереди более ценных фигур может быть решающей слабостью. Пешка, которая продвинулась до противоположной стороны доски, превращается в любую другую фигуру, кроме короля.
Жертва некоторого материала часто необходима, чтобы вывести позицию противника из равновесия, потенциально получая позиционное преимущество. Пожертвованный материал иногда позже компенсируется последующим материальным выигрышем. Жертвы пешек в дебюте известны как гамбиты ; они обычно не предназначены для материального выигрыша, а скорее для достижения более активной позиции.
Прямые атаки на вражеского короля часто начинаются с жертв. Обычным примером является жертва слона на h2 или h7, шах короля, который обычно должен взять слона. Это позволяет ферзю и коню развить молниеносную атаку.
Цугцванг (нем. «принуждение к движению») происходит, когда игрок вынужден сделать нежелательный ход. Игрок оказывается в невыгодном положении, поскольку он предпочел бы пасовать и не делать ход, но ему приходится делать ход, все выборы которого ослабляют его позицию. Ситуации, связанные с цугцвангом, редко возникают до эндшпиля , где выбор доступных ходов меньше.
Zwischenzug (по-немецки «промежуточный ход») — это распространенная тактика, при которой игрок, находящийся под угрозой, вместо прямого противодействия или отбивания, вводит еще более сокрушительную угрозу. Тактика часто включает в себя новую атаку на ферзя или короля противника. Затем противник может быть вынужден отреагировать на новую угрозу, отказавшись от предыдущей атаки.