stringtranslate.com

Творческое решение проблем

Творческое решение проблем ( КРП ) [1] — это ментальный процесс поиска оригинального и ранее неизвестного решения проблемы. Чтобы соответствовать требованиям, решение должно быть новым и достигнутым независимо. [1] [2] Творческий процесс решения проблем был первоначально разработан Алексом Осборном и Сидом Парнесом . Творческое решение проблем (КРП) — это способ использования креативности для разработки новых идей и решений проблем. Процесс основан на разделении дивергентных и конвергентных стилей мышления, так что можно сосредоточиться на создании на первом этапе, а затем на оценке на втором этапе.

Типы креативных решений

Процесс творческого решения проблем обычно начинается с определения проблемы. Это может привести к нахождению простого нетворческого решения, решения из учебника или обнаружению предыдущих решений, разработанных другими людьми. Если найденное решение является достаточным, процесс может быть прекращен. [1] [3]

Творческое решение часто будет иметь отличительные характеристики, которые включают использование только существующих компонентов или проблемного фактора в качестве основы для решения. Однако изменение перспективы во многих случаях может быть полезным. [4] Решение также может считаться творческим, если для решения проблемы в короткие сроки можно использовать легкодоступные компоненты.

Если творческое решение имеет широкое применение, то есть использование выходит за рамки первоначального замысла, его можно назвать инновационным решением или инновацией (некоторые инновации также можно считать изобретением ).

Методы и инструменты

Многие приемы и инструменты, используемые для создания эффективных решений проблем, описаны в статьях о методах креативности и решении проблем .

Категории методов творческого решения проблем

Методы генерации идей

Творческие процессы используют эти факторы влияния, поскольку они поддерживают поиск идей, решение и оценку проблем, а также отбор идей с помощью правил, группы людей и творческого процесса.

  1. Пользователь как отправная точка
  2. Междисциплинарная команда
  3. Итеративный процесс
  4. Творческая среда. В процессе дизайн-мышления потребности клиента сначала определяются с помощью итеративного процесса, затем формулируется вопрос, затем с помощью мозгового штурма генерируются креативные решения и идеи, которые визуализируются с помощью прототипов для получения отзывов от пользователей.
  1. Не слишком ресурсоемкий
  2. Подходит для мастерских
  3. Высокий потенциал роста
  4. Не требуются существующие структуры или определенный возраст компании

Смотрите также

Похожие статьи

Связанные списки

Ссылки

  1. ^ abc Определение творческого решения проблем на сайте Фонда творческого образования Алекса Осборна (изобретателя термина и процесса мозгового штурма ).
  2. ^ Университет штата Мичиган. «Творческое решение проблем для учителей».[ мертвая ссылка ]
  3. ^ Определение проблемы [ постоянная мертвая ссылка ] в презентации о творческом решении проблем на веб-сайте Университета Аризоны
  4. ^ Майк Венс о 9 точках как корпоративной акции по продвижению творческого мышления в компании Walt Disney Company (веб-сайт Ассоциации творческого мышления)
  5. ^ abc Fobes, Richard (1993). Инструментарий творческого решателя проблем: полный курс по искусству создания решений для проблем любого рода . Решения через инновации. ISBN 0-9632221-0-4.

Дальнейшее чтение