stringtranslate.com

Побег из комнаты

Головоломка, разгадываемая в квест-комнате Captivate, Сингапур, около 2011 г.

Квест - комната , также известная как игра-побег , комната-головоломка , игра-выход или комната-загадка — это игра, в которой команда игроков находит подсказки, решает головоломки и выполняет задания в одной или нескольких комнатах, чтобы достичь определенной цели за ограниченное время. [1] [2] Целью часто является побег с места игры.

Большинство игр-побегов являются кооперативными, но существуют и соревновательные варианты. [3] Квест-комнаты стали популярными в Северной Америке, Европе и Восточной Азии в 2010-х годах. Постоянные квест-комнаты в фиксированных местах были впервые открыты в Азии [4] , а затем последовали в Венгрии , Сербии , Австралии , Новой Зеландии , России и Южной Америке. [5]

Определение

Комната для инструктажа в квест-комнате в Тампере , Финляндия

Квест-комнаты вдохновлены видеоиграми-квестами — отсюда, вероятно, и их название. [6] [7] Их также называют «квестами из комнаты», «играми-квестами», «играми на выход» или «живыми квестами».

Несмотря на название, побег из комнаты может и не быть главной целью игроков, и игра не обязательно ограничивается одной комнатой. [8]

Обзор игрового процесса

Участники квест-комнаты обычно играют как кооперативная команда из двух-десяти игроков. [7] Игры происходят в различных вымышленных местах, таких как тюремные камеры, подземелья и космические станции. Цели игрока и проблемы, с которыми он сталкивается, обычно соответствуют теме комнаты. [9]

Игра начинается с краткого введения в правила игры и как победить. Это может быть представлено в виде видео, аудио или живого ведущего игры. [2]

Игроки входят в комнату или зону, где запускаются часы, и у них есть ограниченное время для завершения игры, обычно от 45 до 60 минут. В течение этого времени игроки исследуют, находят подсказки и решают головоломки, которые позволяют им продвигаться дальше в игре. Некоторые квест-комнаты, особенно варианты в стиле ужасов, могут также включать в себя освобождение от ограничений, таких как наручники или стяжки . [1] Проблемы в квест-комнате, как правило, больше умственные, чем физические, и обычно не обязательно быть в хорошей физической форме или ловким. [8] Для разных типов головоломок требуются разные навыки, от химии до математики , географии и базового понимания других предметов. Хорошо продуманные головоломки квест-комнат не требуют от игроков экспертных знаний в какой-либо конкретной области; любая специализированная или малоизвестная информация, необходимая для решения головоломки, должна быть доступна в самой комнате.

Если игроки застряли, может быть механизм, с помощью которого они могут попросить подсказки. Подсказки могут быть предоставлены в письменной, видео или аудио форме, или живым мастером игры или актером, присутствующим в комнате. [10]

Игроки «проваливают» комнату, если не могут решить все головоломки за отведенное время, но большинство операторов квест-комнат стремятся обеспечить своим клиентам удовольствие, даже если они не выигрывают. [8] Игрокам могут быть предоставлены различные впечатления в зависимости от их успеха или поражения в форме «хороших концовок» и «плохих концовок» в комнате, если они выигрывают или проигрывают соответственно. Хорошие концовки обычно представлены либо побегом «живыми» в течение отведенного времени, либо выполнением цели комнаты, либо даже остановкой угрозы или антагониста истории, в то время как плохие концовки обычно представляют собой игроков, которых «убивает» главная движущая сила истории или антагонист комнаты, пришедший за игроками, когда таймер истек. Некоторые заведения предоставляют игрокам дополнительное время или ускоренное прохождение оставшихся головоломок.

Иногда команды, показавшие быстрые результаты, попадают в таблицу лидеров, а рекорды сохраняются для будущих команд, которые их пытаются побить.

Игровой дизайн

Пример математической головоломки, в которой при решении вы получаете комбинацию к замку — в интерактивном SMIL решите головоломку на баланс, затем нажимайте на цифры внизу, пока красный круг не станет зеленым.

Решение головоломок

Квест-комнаты проверяют навыки решения проблем , нестандартного мышлениямышления вне рамок ») и командной работы участников, предлагая им разнообразные головоломки и задачи, решение которых открывает доступ к новым предметам или областям в игре. [11]

Головоломки в квест-комнатах включают в себя словесные игры, числа и «составление узоров» [12], такие как подстановочные шифры , загадки , кроссворды , судоку , поиск слов и математика ; головоломки с использованием физических объектов, такие как пазлы , головоломки со спичками и шахматы ; и физическую активность, такую ​​как поиск спрятанного физического объекта, сборка объекта, навигация по лабиринтам или развязывание узла веревки.

История

Различные аттракционы содержали элементы, похожие на современные квест-комнаты, и, таким образом, могли рассматриваться как предшественники этой идеи, включая дома с привидениями , охоту за сокровищами , развлекательный центр 5 Wits или интерактивный театр (например, Sleep No More , открытый в 2003 году). [13]

Формат комнаты или области, содержащей головоломки или задачи, был представлен в нескольких телевизионных игровых шоу на протяжении многих лет, включая Now Get Out of That (1981-1984), [14] The Adventure Game (1980-86) , [15] The Crystal Maze , [15] Fort Boyard и Knightmare . [16] Похожий опыт можно найти в интерактивном фантастическом программном обеспечении и видеоиграх типа «выход из комнаты» . [17]

Дополнительный импульс для квест-комнат пришел из жанра видеоигр « побег из комнаты ». Игры «побег из комнаты», которые изначально появились как Flash- игры для веб-браузеров, а затем перешли в мобильные приложения , предлагали игроку находить подсказки и предметы в пределах одной комнаты. [6] [18]

Игроки решают головоломку в оригинальном пабе 5 Wits в центре Бостона, около 2006 года.

Ранней концепцией, напоминающей современные квест-комнаты, была True Dungeon , премьера которой состоялась на GenCon Indy в Индианаполисе , США, в июле 2003 года. [19] [20] Созданная Джеффом Мартином ( True Adventures LLC ), True Dungeon имела много тех же элементов, которые люди ассоциируют с квест-комнатами сегодня: игра с живым действием, основанная на командной игре, в которой игроки исследовали физическое пространство и совместно решали умственные и физические головоломки, чтобы достичь цели за ограниченное время. True Dungeon «сосредоточена на решении проблем, командной работе и тактике, предоставляя захватывающие декорации и интерактивный реквизит». [21]

Четыре года спустя Real Escape Game (REG) в Японии была разработана 35-летним Такао Като [22] из киотской издательской компании SCRAP Co. в 2007 году. [6] Она базируется в Киото, Япония, и выпускает бесплатный журнал с тем же названием. За пределами Японии Captivate Escape Rooms появились в Австралии и Сингапуре с 2011 года [23] , рынок вырос до более чем 60 игр к 2015 году. [2] Казуя Ивата, друг Като, привез Real Escape Game в Сан-Франциско в 2012 году. [24] В следующем году Puzzle Break из Сиэтла, основанная Нейтом Мартином, стала первой американской компанией по созданию квестов. [25] Японские игры в основном состояли из логических головоломок, таких как математические последовательности или цветовое кодирование, как и видеоигры, которые их вдохновили.

В 2003 году в Испании Differend Games открыла двери квест-комнаты Négone, сначала в Хетафе с «La Maquina», а затем в 2005 году в Мадриде с «La Fuga».

Parapark, венгерская франшиза, которая позже работала в 20 местах в Европе и Австралии, была основана в 2011 году в Будапеште . [6] [26] Основатель, Аттила Дьюркович, утверждает, что у него не было никакой информации о японских играх-побегах, и он основал игру на теории потока Михая Чиксентмихайи и своем опыте работы в качестве тренера по развитию личности. [27] В отличие от японских предшественников, в играх Parapark игрокам в основном приходилось находить скрытые ключи или добираться до, казалось бы, недостижимых ключей, чтобы продвинуться дальше.

В 2012 году швейцарский профессор физики Габриэль Паласиос создал научную игру-побег для своих студентов. Позже игра была предложена публике под названием AdventureRooms и распространялась как франшиза в двадцати странах. AdventureRooms ввела в жанр научные головоломки (например, скрытые инфракрасные или поляризованные коды). [28]

По состоянию на ноябрь 2019 года по всему миру насчитывалось более 50 000 квест-комнат. [29] Они могут быть особенно прибыльными для операторов, поскольку первоначальные инвестиции составляют всего 7 000 долларов США, в то время как группа из 4-8 клиентов платит около 25–30 долларов США с человека за один час [30] игры, потенциально принося годовой доход свыше нескольких сотен тысяч долларов. [31] По мере роста отрасли начальные затраты резко возросли, как и конкуренция. Некоторые клиенты теперь ожидают более высокой стоимости производства, и создание игр может стоить более 50 000 долларов.

Прием

Игрок изучает подсказку

South China Morning Post описала квест-комнаты как хит среди «студентов, находящихся в состоянии сильного стресса, и перегруженных работой молодых специалистов». [32] Иногда игроки портят оборудование или декорации внутри игровой зоны. [33]

Местные журналисты прокомментировали использование побегов из комнат в Гонконге в качестве отвлечения от условий жизни в городе. [34] [35]

Эволюция

Ранние игры в основном состояли из головоломок, которые решались с помощью бумаги и карандаша. Некоторые версии были цифровыми или только для печати. ​​[36] По мере того, как комнаты для побега становились все более сложными, были введены физические замки, которые можно было открыть, найдя комбинации, скрытые ключи и коды, используя предметы, найденные в комнатах. Эти идеи развивались, включая технологию автоматизации, иммерсивное оформление [37] и более сложные сюжетные линии, чтобы сделать головоломки более интерактивными и создать более театральный и атмосферный опыт. [3]

Некоторые квест-комнаты начали включать элементы виртуальной реальности .

Безопасность

Распространенной задачей является поиск частей безопасного для глаз фонарика черного света , который можно собрать для отображения сообщений, написанных невидимыми чернилами.

Первым известным смертельным случаем в квест-комнате стала смерть пяти 15-летних девочек в результате пожара в Кошалине , Польша , 4 января 2019 года. Пожар был вызван утечкой газового баллона внутри обогревателя и привел к смерти пяти жертв от отравления угарным газом . Один сотрудник получил ожоги. По данным государственной пожарной службы, главной ошибкой, которая привела к гибели людей, было отсутствие эффективного пути эвакуации. Вскоре после аварии власти приказали провести проверки безопасности в квест-комнатах по всей Польше, и в результате еще 13 таких заведений были закрыты из-за недостатков безопасности. [38] [39]

В популярной культуре

Reno 911 , американское комедийное шоу, выпустило эпизод « Escape-O-Rama Room » в августе 2020 года. [40] Канадское комедийное шоу Schitt's Creek выпустило эпизод с побегом из комнаты « The Bachelor Party » в марте 2020 года. The Big Bang Theory , американская комедия, выпустила эпизод с побегом из комнаты « The Intimacy Acceleration » в 2015 году. [41] В 2023 годуигровое шоу Dropout Game Changer выпустило эпизод «Escape the Greenroom».

Концепция квест-комнаты также использовалась в других телевизионных программах, таких как « В Филадельфии всегда солнечно» , «Закусочная Боба » и «Харли Квинн» .

В 2019 году в кинотеатрах вышел американский психологический фильм ужасов «Комната побега» , а его продолжение «Комната побега: Турнир чемпионов» вышло в 2021 году после нескольких задержек из-за пандемии COVID-19 . [42] Оба фильма повествуют о таинственной, смертельной серии головоломок, которые исследуют травматическое прошлое ее игроков. «Комната побега» собрала 155,7  млн ​​долларов по всему миру при производственном бюджете в 9  млн долларов, [43] а «Турнир чемпионов» собрал 51,8  млн долларов. [44] [45]

В феврале 2022 года детская книга « Escape Room» Кристофера Эджа была названа «Детской книгой недели» по версии The Times . [46]

Квест-комнаты начали охватывать новую аудиторию через приложение TikTok. [47] Компании, предлагающие квест-комнаты, такие как Exit Game OC, [48] Breakout Games [49] и Amazing Escape Room [50] , нашли новых клиентов с помощью органических вирусных видеороликов TikTok .

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ ab Hall, LE (2021). «Что такое квест-комната?». Планирование побега . Simon & Schuster . ISBN 9781982140342.
  2. ^ abc "Заглянуть за запертую дверь: обзор помещений для квестов" (PDF) . Белая книга . Получено 24.05.2015 .
  3. ^ ab Hall, LE (2021). «От 2010-х до наших дней: расцвет игр в жанре квест-комнат». Планирование побега . Simon & Schuster . ISBN 9781982140342.
  4. ^ "Невероятно прибыльный бизнес квест-комнат". MarketWatch . Архивировано из оригинала 14 ноября 2015 г. Получено 14 января 2024 г.
  5. ^ Распопина, Саша (2015-07-23). ​​«Великие побеги: странный рост игр-квестов в жанре живого действия в России». The Guardian . ISSN  0261-3077 . Получено 16.01.2017 .
  6. ^ abcd Hall, LE (2021). «2000-е: Предшественники и рождение квест-комнат». Планирование побега . Simon & Schuster . ISBN 9781982140342.
  7. ^ ab Penttilä, Katriina (14 августа 2018 г.). История игр-побегов: рассматривается через реальных и цифровых предшественников и создание Spygame (тезис) . Получено 5 января 2019 г. – через www.utupub.fi.
  8. ^ abc Wiemker, Markus; Elumir, Errol; Clare, Adam (ноябрь 2015 г.). «Игры в побег из комнаты: «Можете ли вы превратить неприятную ситуацию в приятную?»» (PDF) . Белая книга.
  9. ^ Холл, LE (2021). «Создание игр самостоятельно». Планирование побега . Simon & Schuster . ISBN 9781982140342.
  10. ^ Холл, LE (2021). «Как работают подсказки». Планирование побега . Simon & Schuster . ISBN 9781982140342.
  11. ^ Холл, LE (2021). «Построение команды и сплоченность». Планирование побега . Simon & Schuster . ISBN 9781982140342.
  12. ^ "Популярные настольные игры, которые стоит попробовать в этот праздничный сезон". NPR.org . 27 ноября 2021 г. Получено 28 ноября 2021 г.
  13. ^ Холл, LE (2021). «1980-е–2020-е годы: новые способы рассмотрения общих пространств». Планирование побега . Simon & Schuster . ISBN 9781982140342.
  14. ^ "Теперь вылезай из этого". Labyrinth Games . Получено 2018-01-04 .
  15. ^ ab "Prigionieri in una scatola?". Ио Джоко (на итальянском языке). № дополнения к The Games Machine n. 346. 2017. с. 20.
  16. ^ Холл, LE (2021). «1970–1990-е годы: игровой словарь для публики». Планирование побега . Simon & Schuster . ISBN 9781982140342.
  17. ^ Холл, Л. Э. (2021). «Типы комнат». Планирование побега . Simon & Schuster . ISBN 9781982140342.
  18. ^ Suellentop, Chris (4 июня 2014 г.). «В квест-комнатах видеоигры встречаются с реальной жизнью». The New York Times . Получено 20 декабря 2019 г.
  19. ^ Sjoberg, Lore (2008-08-13). «Истинное подземелье заманивает потенциальных убийц драконов». Wired . ISSN  1059-1028 . Получено 2019-08-22 .
  20. ^ "True Dungeon: True Dungeon Timeline: 2003 Info (1/7)". new.truedungeon.com . Получено 22-08-2019 .[ постоянная мертвая ссылка ]
  21. ^ "True Dungeon - Real Dungeon. Real Props. Real Cool". 2007-06-30. Архивировано из оригинала 2007-06-30 . Получено 2019-08-22 .
  22. ^ Коркилл, Эдан (2009-12-20). «Real Escape Game воплощает в жизнь изумление своего создателя». The Japan Times Online . Japan Times . Архивировано из оригинала 2013-06-04 . Получено 2013-03-31 .
  23. ^ Мариньо, Натали (2012-01-31). "The Real Escape Game in Singapore". recognizepattern. Архивировано из оригинала 2012-07-24 . Получено 2013-03-31 .
  24. ^ Ченг, Эвелин (21 июня 2014 г.). «Реальные «квест-комнаты» — новый игровой тренд в США». CNBC . Получено 12 июля 2016 г.
  25. ^ "Гик недели: от этого никуда не деться — Нейт Мартин из Puzzle Break создал стартап своей мечты". GeekWire . 2018-06-22 . Получено 2018-10-30 .
  26. ^ Бенце, Дьюлай (9 сентября 2011 г.). «ПараПарк: tökéletes élmény egy romkocsma pincéjében» [ПараПарк: идеальный опыт в подвале руин паба] (на венгерском языке) . Проверено 17 июля 2016 г.
  27. ^ Куммер, Кристиан (март 2013 г.). «Игры с побегом из комнаты — последнее увлечение Будапешта». Будапештский деловой журнал .
  28. Гесс, Стефан (10 сентября 2013 г.). «Физика: Kriminelle Energie erwünscht» (PDF) . «BILDUNG SCHWEIZ» (Образование в Швейцарии) . стр. 24–25. Архивировано из оригинала (PDF) 3 марта 2016 года . Проверено 21 апреля 2018 г.
  29. ^ "Анализ международных рынков квестов | Логика ускользает от меня". thelogicescapesme.com . Ноябрь 2019 . Получено 21.02.2020 .
  30. ^ "За 28 долларов этот бизнес в Альфаретте запрёт вас в комнате". myajc . Получено 16.01.2017 .
  31. ^ Френч, Салли; Шоу, Джессика Мармор (20 июля 2015 г.). «Невероятно прибыльный бизнес квест-комнат». MarketWatch . Получено 19 июня 2016 г.
  32. ^ "Реальные игры-побеги предлагают передышку от повседневных стрессов". South China Morning Post . Получено 14 октября 2016 г.
  33. ^ "Комнаты с другим видом". China Daily USA . Архивировано из оригинала 2013-09-26 . Получено 2016-10-14 .
  34. ^ "Реальные игры-побеги предлагают передышку от повседневных стрессов|". South China Morning Post . 2013-02-13 . Получено 2013-04-10 .
  35. ^ "Гонконгские любители острых ощущений думают о своем пути к свободе|". CBC News . 2013-02-22 . Получено 2013-02-22 .
  36. ^ "Часто задаваемые вопросы о квестах". www.fisherhuntz.com . Получено 21.02.2021 .
  37. ^ "Immersion - UK Escape Game Wiki". www.escaperoomuk.com . Архивировано из оригинала 2019-05-15 . Получено 2019-10-10 .
  38. ^ "В Польше в результате пожара в квест-комнате погибли пять подростков". BBC News . 2019-01-04.
  39. ^ "Мужчина обвиняется в пожаре в комнате для квестов в Польше, в результате которого погибли 5 девочек". Global News. 2019-01-06.
  40. ^ "Reno 911! S07E14 - Escape-O-Rama Room (TVShow Time)". TV Time . 24 августа 2020 г. Архивировано из оригинала 6 ноября 2022 г. Получено 19 января 2022 г.
  41. ^ "'The Intimacy Acceleration'". EW.com . Получено 2024-01-20 .
  42. ^ Д'Алессандро, Энтони (26 апреля 2021 г.). «Sony Moves Up Escape Room 2 To Summer, Lands On same Date As Studio's Cinderella». Deadline Hollywood . Архивировано из оригинала 27 апреля 2021 г. . Получено 27 апреля 2021 г. .
  43. ^ "Escape Room (2019)". Box Office Mojo . Получено 10 мая 2019 .
  44. ^ "Escape Room: Tournament of Champions (2021)". Box Office Mojo . IMDb . Получено 22 августа 2021 г. .
  45. ^ "Escape Room: Tournament of Champions". The Numbers . Nash Information Services, LLC . Получено 22 августа 2021 г. .
  46. О'Коннелл, Алекс (29 января 2022 г.). «Обзор Escape Room Кристофера Эджа — геймерам понравится этот безумный, напряженный триллер». The Times . Получено 23 февраля 2022 г.
  47. ^ Ахтар, Сайма (2022-05-13). «Вирусный TikTok показывает группу, исполняющую «ритуал» в квест-комнате Манчестера». Manchester Evening News . Получено 2024-01-19 .
  48. ^ Лоу, Пей-Джи (2024-01-12). "REPOD Special Release Bonus Episode from S6E3: Going Viral with Christine Barger". Room Escape Artist . Получено 2024-01-19 .
  49. ^ "Работник квест-комнаты использует навыки скрытности Metal Gear Solid, чтобы помочь ничего не подозревающим игрокам". Kotaku . 2023-03-02 . Получено 2024-01-19 .
  50. ^ "Мужчина запирает сотрудников квест-комнаты в здании и оставляет подсказки о том, как сбежать". UNILAD . 2023-10-02 . Получено 2024-01-19 .

Внешние ссылки