Квест - комната , также известная как игра-побег , комната-головоломка , игра-выход или комната-загадка — это игра, в которой команда игроков находит подсказки, решает головоломки и выполняет задания в одной или нескольких комнатах, чтобы достичь определенной цели за ограниченное время. [1] [2] Целью часто является побег с места игры.
Большинство игр-побегов являются кооперативными, но существуют и соревновательные варианты. [3] Квест-комнаты стали популярными в Северной Америке, Европе и Восточной Азии в 2010-х годах. Постоянные квест-комнаты в фиксированных местах были впервые открыты в Азии [4] , а затем последовали в Венгрии , Сербии , Австралии , Новой Зеландии , России и Южной Америке. [5]
Квест-комнаты вдохновлены видеоиграми-квестами — отсюда, вероятно, и их название. [6] [7] Их также называют «квестами из комнаты», «играми-квестами», «играми на выход» или «живыми квестами».
Несмотря на название, побег из комнаты может и не быть главной целью игроков, и игра не обязательно ограничивается одной комнатой. [8]
Участники квест-комнаты обычно играют как кооперативная команда из двух-десяти игроков. [7] Игры происходят в различных вымышленных местах, таких как тюремные камеры, подземелья и космические станции. Цели игрока и проблемы, с которыми он сталкивается, обычно соответствуют теме комнаты. [9]
Игра начинается с краткого введения в правила игры и как победить. Это может быть представлено в виде видео, аудио или живого ведущего игры. [2]
Игроки входят в комнату или зону, где запускаются часы, и у них есть ограниченное время для завершения игры, обычно от 45 до 60 минут. В течение этого времени игроки исследуют, находят подсказки и решают головоломки, которые позволяют им продвигаться дальше в игре. Некоторые квест-комнаты, особенно варианты в стиле ужасов, могут также включать в себя освобождение от ограничений, таких как наручники или стяжки . [1] Проблемы в квест-комнате, как правило, больше умственные, чем физические, и обычно не обязательно быть в хорошей физической форме или ловким. [8] Для разных типов головоломок требуются разные навыки, от химии до математики , географии и базового понимания других предметов. Хорошо продуманные головоломки квест-комнат не требуют от игроков экспертных знаний в какой-либо конкретной области; любая специализированная или малоизвестная информация, необходимая для решения головоломки, должна быть доступна в самой комнате.
Если игроки застряли, может быть механизм, с помощью которого они могут попросить подсказки. Подсказки могут быть предоставлены в письменной, видео или аудио форме, или живым мастером игры или актером, присутствующим в комнате. [10]
Игроки «проваливают» комнату, если не могут решить все головоломки за отведенное время, но большинство операторов квест-комнат стремятся обеспечить своим клиентам удовольствие, даже если они не выигрывают. [8] Игрокам могут быть предоставлены различные впечатления в зависимости от их успеха или поражения в форме «хороших концовок» и «плохих концовок» в комнате, если они выигрывают или проигрывают соответственно. Хорошие концовки обычно представлены либо побегом «живыми» в течение отведенного времени, либо выполнением цели комнаты, либо даже остановкой угрозы или антагониста истории, в то время как плохие концовки обычно представляют собой игроков, которых «убивает» главная движущая сила истории или антагонист комнаты, пришедший за игроками, когда таймер истек. Некоторые заведения предоставляют игрокам дополнительное время или ускоренное прохождение оставшихся головоломок.
Иногда команды, показавшие быстрые результаты, попадают в таблицу лидеров, а рекорды сохраняются для будущих команд, которые их пытаются побить.
Квест-комнаты проверяют навыки решения проблем , нестандартного мышления (« мышления вне рамок ») и командной работы участников, предлагая им разнообразные головоломки и задачи, решение которых открывает доступ к новым предметам или областям в игре. [11]
Головоломки в квест-комнатах включают в себя словесные игры, числа и «составление узоров» [12], такие как подстановочные шифры , загадки , кроссворды , судоку , поиск слов и математика ; головоломки с использованием физических объектов, такие как пазлы , головоломки со спичками и шахматы ; и физическую активность, такую как поиск спрятанного физического объекта, сборка объекта, навигация по лабиринтам или развязывание узла веревки.
Различные аттракционы содержали элементы, похожие на современные квест-комнаты, и, таким образом, могли рассматриваться как предшественники этой идеи, включая дома с привидениями , охоту за сокровищами , развлекательный центр 5 Wits или интерактивный театр (например, Sleep No More , открытый в 2003 году). [13]
Формат комнаты или области, содержащей головоломки или задачи, был представлен в нескольких телевизионных игровых шоу на протяжении многих лет, включая Now Get Out of That (1981-1984), [14] The Adventure Game (1980-86) , [15] The Crystal Maze , [15] Fort Boyard и Knightmare . [16] Похожий опыт можно найти в интерактивном фантастическом программном обеспечении и видеоиграх типа «выход из комнаты» . [17]
Дополнительный импульс для квест-комнат пришел из жанра видеоигр « побег из комнаты ». Игры «побег из комнаты», которые изначально появились как Flash- игры для веб-браузеров, а затем перешли в мобильные приложения , предлагали игроку находить подсказки и предметы в пределах одной комнаты. [6] [18]
Ранней концепцией, напоминающей современные квест-комнаты, была True Dungeon , премьера которой состоялась на GenCon Indy в Индианаполисе , США, в июле 2003 года. [19] [20] Созданная Джеффом Мартином ( True Adventures LLC ), True Dungeon имела много тех же элементов, которые люди ассоциируют с квест-комнатами сегодня: игра с живым действием, основанная на командной игре, в которой игроки исследовали физическое пространство и совместно решали умственные и физические головоломки, чтобы достичь цели за ограниченное время. True Dungeon «сосредоточена на решении проблем, командной работе и тактике, предоставляя захватывающие декорации и интерактивный реквизит». [21]
Четыре года спустя Real Escape Game (REG) в Японии была разработана 35-летним Такао Като [22] из киотской издательской компании SCRAP Co. в 2007 году. [6] Она базируется в Киото, Япония, и выпускает бесплатный журнал с тем же названием. За пределами Японии Captivate Escape Rooms появились в Австралии и Сингапуре с 2011 года [23] , рынок вырос до более чем 60 игр к 2015 году. [2] Казуя Ивата, друг Като, привез Real Escape Game в Сан-Франциско в 2012 году. [24] В следующем году Puzzle Break из Сиэтла, основанная Нейтом Мартином, стала первой американской компанией по созданию квестов. [25] Японские игры в основном состояли из логических головоломок, таких как математические последовательности или цветовое кодирование, как и видеоигры, которые их вдохновили.
В 2003 году в Испании Differend Games открыла двери квест-комнаты Négone, сначала в Хетафе с «La Maquina», а затем в 2005 году в Мадриде с «La Fuga».
Parapark, венгерская франшиза, которая позже работала в 20 местах в Европе и Австралии, была основана в 2011 году в Будапеште . [6] [26] Основатель, Аттила Дьюркович, утверждает, что у него не было никакой информации о японских играх-побегах, и он основал игру на теории потока Михая Чиксентмихайи и своем опыте работы в качестве тренера по развитию личности. [27] В отличие от японских предшественников, в играх Parapark игрокам в основном приходилось находить скрытые ключи или добираться до, казалось бы, недостижимых ключей, чтобы продвинуться дальше.
В 2012 году швейцарский профессор физики Габриэль Паласиос создал научную игру-побег для своих студентов. Позже игра была предложена публике под названием AdventureRooms и распространялась как франшиза в двадцати странах. AdventureRooms ввела в жанр научные головоломки (например, скрытые инфракрасные или поляризованные коды). [28]
По состоянию на ноябрь 2019 года по всему миру насчитывалось более 50 000 квест-комнат. [29] Они могут быть особенно прибыльными для операторов, поскольку первоначальные инвестиции составляют всего 7 000 долларов США, в то время как группа из 4-8 клиентов платит около 25–30 долларов США с человека за один час [30] игры, потенциально принося годовой доход свыше нескольких сотен тысяч долларов. [31] По мере роста отрасли начальные затраты резко возросли, как и конкуренция. Некоторые клиенты теперь ожидают более высокой стоимости производства, и создание игр может стоить более 50 000 долларов.
South China Morning Post описала квест-комнаты как хит среди «студентов, находящихся в состоянии сильного стресса, и перегруженных работой молодых специалистов». [32] Иногда игроки портят оборудование или декорации внутри игровой зоны. [33]
Местные журналисты прокомментировали использование побегов из комнат в Гонконге в качестве отвлечения от условий жизни в городе. [34] [35]
Ранние игры в основном состояли из головоломок, которые решались с помощью бумаги и карандаша. Некоторые версии были цифровыми или только для печати. [36] По мере того, как комнаты для побега становились все более сложными, были введены физические замки, которые можно было открыть, найдя комбинации, скрытые ключи и коды, используя предметы, найденные в комнатах. Эти идеи развивались, включая технологию автоматизации, иммерсивное оформление [37] и более сложные сюжетные линии, чтобы сделать головоломки более интерактивными и создать более театральный и атмосферный опыт. [3]
Некоторые квест-комнаты начали включать элементы виртуальной реальности .
Первым известным смертельным случаем в квест-комнате стала смерть пяти 15-летних девочек в результате пожара в Кошалине , Польша , 4 января 2019 года. Пожар был вызван утечкой газового баллона внутри обогревателя и привел к смерти пяти жертв от отравления угарным газом . Один сотрудник получил ожоги. По данным государственной пожарной службы, главной ошибкой, которая привела к гибели людей, было отсутствие эффективного пути эвакуации. Вскоре после аварии власти приказали провести проверки безопасности в квест-комнатах по всей Польше, и в результате еще 13 таких заведений были закрыты из-за недостатков безопасности. [38] [39]
Reno 911 , американское комедийное шоу, выпустило эпизод « Escape-O-Rama Room » в августе 2020 года. [40] Канадское комедийное шоу Schitt's Creek выпустило эпизод с побегом из комнаты « The Bachelor Party » в марте 2020 года. The Big Bang Theory , американская комедия, выпустила эпизод с побегом из комнаты « The Intimacy Acceleration » в 2015 году. [41] В 2023 годуигровое шоу Dropout Game Changer выпустило эпизод «Escape the Greenroom».
Концепция квест-комнаты также использовалась в других телевизионных программах, таких как « В Филадельфии всегда солнечно» , «Закусочная Боба » и «Харли Квинн» .
В 2019 году в кинотеатрах вышел американский психологический фильм ужасов «Комната побега» , а его продолжение «Комната побега: Турнир чемпионов» вышло в 2021 году после нескольких задержек из-за пандемии COVID-19 . [42] Оба фильма повествуют о таинственной, смертельной серии головоломок, которые исследуют травматическое прошлое ее игроков. «Комната побега» собрала 155,7 млн долларов по всему миру при производственном бюджете в 9 млн долларов, [43] а «Турнир чемпионов» собрал 51,8 млн долларов. [44] [45]
В феврале 2022 года детская книга « Escape Room» Кристофера Эджа была названа «Детской книгой недели» по версии The Times . [46]
Квест-комнаты начали охватывать новую аудиторию через приложение TikTok. [47] Компании, предлагающие квест-комнаты, такие как Exit Game OC, [48] Breakout Games [49] и Amazing Escape Room [50] , нашли новых клиентов с помощью органических вирусных видеороликов TikTok .