stringtranslate.com

Туман войны

Туман войны ( нем . Nebel des Krieges ) — это неуверенность в осведомленности о ситуации, которую испытывают участники военных действий . [1] Этот термин призван отразить неопределенность относительно собственных возможностей, возможностей противника и намерений противника во время сражения, операции или кампании. Вооруженные силы пытаются уменьшить туман войны с помощью военной разведки и систем отслеживания дружественных сил.

Этот термин стал широко использоваться для определения механики неопределенности в варгеймах .

Источник

Слово «туман» ( нем . Nebel ), но не точная фраза, в отношении «неопределенности в войне» было введено прусским военным аналитиком Карлом фон Клаузевицем в его посмертно опубликованной книге Vom Kriege (1832), английском переводе. из которых было опубликовано как «О войне » (1873 г.):

Война — это царство неопределенности; три четверти факторов, на которых основываются действия на войне, окутаны туманом большей или меньшей неопределенности. Требуется чуткое и разборчивое суждение; опытный интеллект, позволяющий обнаружить правду.

-  Карл фон Клаузевиц [2]

Было отмечено, что фон Клаузевиц не использует точную фразу «туман войны», а также использует несколько подобных метафор, таких как «сумерки» и «лунный свет», для описания «отсутствия ясности». [3] Первое известное использование этой фразы в тексте датируется 1896 годом в книге сэра Лонсдейла Огастеса Хейла под названием « Туман войны» , где она описывается как «состояние невежества, в котором часто оказываются командиры в отношении реальной ситуации». силу и положение не только своих врагов, но и своих друзей». [4]

Военный

Туман войны является реальностью любого военного конфликта. Точность и уверенность — недостижимые цели, но современная военная доктрина предполагает компромисс между точностью и уверенностью в пользу скорости и маневренности. Военные используют системы и доктрины командования и управления (C2), чтобы частично рассеять туман войны.

Этот термин также применим к боевому опыту отдельных солдат: часто упоминается чистая путаница направления, местоположения и перспективы на поле боя. Офицеры и солдаты разъединяются, приказы путаются и подлежат пересмотру при плохой связи. Звуки и зрение ограничены с точки зрения человека, и их нелегко разрешить, что приводит к постоянной неуверенности, перцептивному «туману».

Туман войны рассеивается по мере совершенствования технологий разведки, наблюдения и рекогносцировки . В 2016 году начальник штаба армии США генерал Марк А. Милли заявил: «На поле боя будущего , если вы останетесь на одном месте дольше двух или трех часов, вы будете мертвы… С вражескими дронами и сенсорами». постоянно в поисках целей, не будет времени даже на четырехчасовой непрерывный сон». [5]

Симуляторы и игры

Блочный варгейм « Ричард III» от Columbia Games , показывающий туман войны в игре: красный игрок может видеть особенности своих фигур, но не фигуры белого игрока.

Абстрактные и военные настольные игры иногда пытаются уловить эффект тумана войны, скрывая идентичность игровых фигур, держа их лицевой стороной вниз или повернутыми от противостоящего игрока (как в Stratego ) или укрывая (как в Squad Leader [6] ] ). В других играх, таких как темные шахматы и варианты шахмат Кригшпиль , игровые фигуры можно было скрыть от игроков с помощью дубликата скрытой игровой доски. [7]

Другая версия эмуляции тумана войны используется в блочных варгеймах , где, как и в Stratego , блоки обращены к каждому игроку, скрывая свою ценность. Однако это также позволяет наносить дополнительный урон: блок поворачивается до четырех раз, чтобы указать боевой урон, прежде чем юнит будет удален с игрового поля. [ нужна цитата ]

Пасьянсы по своей природе также пытаются воссоздать туман войны, используя случайные броски кубиков или вытягивание карт для определения событий. [8] В сложных двойных слепых миниатюрных военных играх , включая военные симуляции , могут использоваться две идентичные карты или модели ландшафта, один или несколько судей, предоставляющих ограниченную информацию противоборствующим сторонам, участники в роли командиров подразделений, а также использование радиоприемников или домофонов. [ нужна цитата ]

В видеоиграх

В компьютерной игре Freeciv совершенно неисследованные области полностью черные, а исследованные, но в настоящее время ненаблюдаемые области покрыты серой пеленой.

Способность компьютера эффективно скрывать информацию от игрока рассматривается как явное преимущество перед настольными играми при моделировании войны. [9] «Туман войны» в стратегических видеоиграх означает, что вражеские подразделения и часто местность скрыты от игрока; это снимается после исследования области, но информация часто полностью или частично повторно скрывается, когда у игрока нет юнита в этой области. [10]

Самое раннее использование тумана войны было в игре Уолтера Брайта «Империя» 1977 года . [11] Еще одним ранним применением тумана войны была игра Tanktics 1978 года , разработанная Крисом Кроуфордом , которую критиковали за ненадежную и «запутывающую» систему тумана войны. [12] Кроуфорд в 1982 году предложил «ограничить количество информации, доступной игроку-человеку», чтобы компенсировать недостаток интеллекта компьютера. [13] В статье Computer Gaming World 1988 года Дэйв Арнесон назвал туман войны «одним из самых больших плюсов в компьютерном моделировании», а Кроуфорд пришел к выводу, используя в качестве примера Tanktics , что системы тумана войны в видеоиграх стали меньше « веселье», тем более реалистичными они были, что привело к тому, что среда вместо этого использовала упрощенные системы. [14]

Две крупные франшизы Blizzard , Warcraft и StarCraft , используют туман войны, который раскрывает особенности местности и вражеские подразделения только благодаря разведке игрока . Без активного наблюдения подразделения ранее обнаруженные области карты покрываются пеленой, сквозь которую видна только местность, а изменения во вражеских подразделениях или базах — нет. [15] Это также распространено как в пошаговых стратегиях, так и в стратегиях в реальном времени, таких как League of Legends , серия Close Combat , серия Total War , серия Age of Empires , серия Red Alert , серия Advance Wars , серия Fire Emblem . , серия «Цивилизация » Сида Мейера и серия «Верховный главнокомандующий» . [ нужна цитата ]

Туман войны дает игрокам стимул исследовать мир игры. Было описано, что принуждение раскрыть скрытые части карты дает ощущение исследования неизведанного. [16] Кроуфорд сказал, что «разумное» использование тумана войны, такое как необходимость отправки разведчиков, «не только кажется естественным, но… добавляет реализма и азарта игре» [13] Merchant Prince демонстрирует более неизведанная территория, которую Computer Gaming World назвал « картой в стиле Ренессанса сомнительной точности ». [17] В некоторых стратегических играх, в которых используется туман войны, вражеский ИИ может знать о положении всех других юнитов и зданий на карте независимо от того, чтобы компенсировать отсутствие истинного интеллекта, который игроки могут рассматривать как мошенничество, если его обнаружат. . [18] Дизайнер может использовать туман войны, чтобы сделать игру, в которой невозможно выиграть, увлекательной, скрывая этот факт от игрока. [15]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ Объединенный командно-штабной колледж службы , заметки курса продвинутого командования и штаба, 2001 г.
  2. ^ Карл фон Клаузевиц, Vom Kriege , Книга 1, Глава 3.
  3. ^ Евгения К. Кислинг (2001). «О войне без тумана» (PDF) . Военное обозрение . Проверено 7 ноября 2014 г.
  4. ^ «Туман войны», полковник Лонсдейл Хейл, Королевские инженеры (в отставке), Военная академия Олдершота, 24 марта 1896 года.
  5. ^ Фридберг, Сидней-младший (5 октября 2016 г.). «Несчастный, непослушный и победоносный: будущий солдат США генерала Милли». Breakingdefense.com . Проверено 26 апреля 2021 г.
  6. ^ Книга правил командира отделения , 4-е издание, раздел 25.0.
  7. ^ Кригшпиль Ганса Л. Бодлендера.
  8. ^ Пульсифер, Льюис (2012). Игровой дизайн: как создавать видео и настольные игры, от начала до конца. МакФарланд. п. 227. ИСБН 978-0-786-46952-9.
  9. ^ Сайп, Рассел, изд. (апрель 1984 г.). «Авианосные силы: Туман войны в самом туманном виде». Мир компьютерных игр . Том. 4, нет. 2. С. 22, 47 . Проверено 15 марта 2017 г.
  10. ^ Адамс, Эрнест (2014). Основы игрового дизайна (3-е изд.). Пресса Нью-Райдерс . ISBN 978-0-321-92967-9.
  11. ^ Левин, Кристофер Джордж (2012). «8». Военные игры и их история . Страуд, Великобритания: Fonthill Media. ISBN 978-1-78155-042-7.
  12. ^ Проктор, Боб (январь 1982 г.). «Танктика: обзор и анализ». Мир компьютерных игр . стр. 17–20.
  13. ^ Аб Кроуфорд, Крис (декабрь 1982 г.). «Методы проектирования и идеи для компьютерных игр». БАЙТ . п. 96 . Проверено 19 октября 2013 г.
  14. ^ Сайп, Рассел, изд. (апрель 1988 г.). «Туман войны: более ясный взгляд». Мир компьютерных игр . № 46. С. 24–26, 52–53 . Проверено 15 марта 2017 г.
  15. ^ Аб Хауэлл, Дэйв (2010). «Шаги StarCraft» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 10 ноября 2014 года . Проверено 10 ноября 2014 г.
  16. ^ Стоу, Иона. «Сила, знание и туман войны». Геймчерч . Проверено 6 ноября 2014 г.
  17. ^ Картер, Тим (апрель 1994 г.). «Принц взяток». Мир компьютерных игр . стр. 150, 152.
  18. ^ Хагельбек, Йохан; Йоханссон, Стефан Дж. (2008). «Работа с туманом войны в игровой среде стратегии в реальном времени» (PDF) . Симпозиум IEEE 2008 года по вычислительному интеллекту и играм . IEEE. стр. 55–62. дои : 10.1109/CIG.2008.5035621. ISBN 978-1-4244-2973-8. S2CID  19086 . Проверено 6 ноября 2014 г. - через Университет Западной Австралии.

дальнейшее чтение