Туман войны ( нем . Nebel des Krieges ) — это неуверенность в осведомленности о ситуации, которую испытывают участники военных действий . [1] Этот термин призван отразить неопределенность относительно собственных возможностей, возможностей противника и намерений противника во время сражения, операции или кампании. Вооруженные силы пытаются уменьшить туман войны с помощью военной разведки и систем отслеживания дружественных сил.
Этот термин стал широко использоваться для определения механики неопределенности в варгеймах .
Слово «туман» ( нем . Nebel ), но не точная фраза, в отношении «неопределенности в войне» было введено прусским военным аналитиком Карлом фон Клаузевицем в его посмертно опубликованной книге Vom Kriege (1832), английском переводе. из которых было опубликовано как «О войне » (1873 г.):
Война — это царство неопределенности; три четверти факторов, на которых основываются действия на войне, окутаны туманом большей или меньшей неопределенности. Требуется чуткое и разборчивое суждение; опытный интеллект, позволяющий обнаружить правду.
- Карл фон Клаузевиц [2]
Было отмечено, что фон Клаузевиц не использует точную фразу «туман войны», а также использует несколько подобных метафор, таких как «сумерки» и «лунный свет», для описания «отсутствия ясности». [3] Первое известное использование этой фразы в тексте датируется 1896 годом в книге сэра Лонсдейла Огастеса Хейла под названием « Туман войны» , где она описывается как «состояние невежества, в котором часто оказываются командиры в отношении реальной ситуации». силу и положение не только своих врагов, но и своих друзей». [4]
Туман войны является реальностью любого военного конфликта. Точность и уверенность — недостижимые цели, но современная военная доктрина предполагает компромисс между точностью и уверенностью в пользу скорости и маневренности. Военные используют системы и доктрины командования и управления (C2), чтобы частично рассеять туман войны.
Этот термин также применим к боевому опыту отдельных солдат: часто упоминается чистая путаница направления, местоположения и перспективы на поле боя. Офицеры и солдаты разъединяются, приказы путаются и подлежат пересмотру при плохой связи. Звуки и зрение ограничены с точки зрения человека, и их нелегко разрешить, что приводит к постоянной неуверенности, перцептивному «туману».
Туман войны рассеивается по мере совершенствования технологий разведки, наблюдения и рекогносцировки . В 2016 году начальник штаба армии США генерал Марк А. Милли заявил: «На поле боя будущего , если вы останетесь на одном месте дольше двух или трех часов, вы будете мертвы… С вражескими дронами и сенсорами». постоянно в поисках целей, не будет времени даже на четырехчасовой непрерывный сон». [5]
Абстрактные и военные настольные игры иногда пытаются уловить эффект тумана войны, скрывая идентичность игровых фигур, держа их лицевой стороной вниз или повернутыми от противостоящего игрока (как в Stratego ) или укрывая (как в Squad Leader [6] ] ). В других играх, таких как темные шахматы и варианты шахмат Кригшпиль , игровые фигуры можно было скрыть от игроков с помощью дубликата скрытой игровой доски. [7]
Другая версия эмуляции тумана войны используется в блочных варгеймах , где, как и в Stratego , блоки обращены к каждому игроку, скрывая свою ценность. Однако это также позволяет наносить дополнительный урон: блок поворачивается до четырех раз, чтобы указать боевой урон, прежде чем юнит будет удален с игрового поля. [ нужна цитата ]
Пасьянсы по своей природе также пытаются воссоздать туман войны, используя случайные броски кубиков или вытягивание карт для определения событий. [8] В сложных двойных слепых миниатюрных военных играх , включая военные симуляции , могут использоваться две идентичные карты или модели ландшафта, один или несколько судей, предоставляющих ограниченную информацию противоборствующим сторонам, участники в роли командиров подразделений, а также использование радиоприемников или домофонов. [ нужна цитата ]
Способность компьютера эффективно скрывать информацию от игрока рассматривается как явное преимущество перед настольными играми при моделировании войны. [9] «Туман войны» в стратегических видеоиграх означает, что вражеские подразделения и часто местность скрыты от игрока; это снимается после исследования области, но информация часто полностью или частично повторно скрывается, когда у игрока нет юнита в этой области. [10]
Самое раннее использование тумана войны было в игре Уолтера Брайта «Империя» 1977 года . [11] Еще одним ранним применением тумана войны была игра Tanktics 1978 года , разработанная Крисом Кроуфордом , которую критиковали за ненадежную и «запутывающую» систему тумана войны. [12] Кроуфорд в 1982 году предложил «ограничить количество информации, доступной игроку-человеку», чтобы компенсировать недостаток интеллекта компьютера. [13] В статье Computer Gaming World 1988 года Дэйв Арнесон назвал туман войны «одним из самых больших плюсов в компьютерном моделировании», а Кроуфорд пришел к выводу, используя в качестве примера Tanktics , что системы тумана войны в видеоиграх стали меньше « веселье», тем более реалистичными они были, что привело к тому, что среда вместо этого использовала упрощенные системы. [14]
Две крупные франшизы Blizzard , Warcraft и StarCraft , используют туман войны, который раскрывает особенности местности и вражеские подразделения только благодаря разведке игрока . Без активного наблюдения подразделения ранее обнаруженные области карты покрываются пеленой, сквозь которую видна только местность, а изменения во вражеских подразделениях или базах — нет. [15] Это также распространено как в пошаговых стратегиях, так и в стратегиях в реальном времени, таких как League of Legends , серия Close Combat , серия Total War , серия Age of Empires , серия Red Alert , серия Advance Wars , серия Fire Emblem . , серия «Цивилизация » Сида Мейера и серия «Верховный главнокомандующий» . [ нужна цитата ]
Туман войны дает игрокам стимул исследовать мир игры. Было описано, что принуждение раскрыть скрытые части карты дает ощущение исследования неизведанного. [16] Кроуфорд сказал, что «разумное» использование тумана войны, такое как необходимость отправки разведчиков, «не только кажется естественным, но… добавляет реализма и азарта игре» [13] Merchant Prince демонстрирует более неизведанная территория, которую Computer Gaming World назвал « картой в стиле Ренессанса сомнительной точности ». [17] В некоторых стратегических играх, в которых используется туман войны, вражеский ИИ может знать о положении всех других юнитов и зданий на карте независимо от того, чтобы компенсировать отсутствие истинного интеллекта, который игроки могут рассматривать как мошенничество, если его обнаружат. . [18] Дизайнер может использовать туман войны, чтобы сделать игру, в которой невозможно выиграть, увлекательной, скрывая этот факт от игрока. [15]