Удобство использования можно описать как способность системы обеспечивать пользователям условия для безопасного, эффективного и результативного выполнения задач, при этом получая удовольствие от процесса. [1] В программной инженерии удобство использования — это степень, в которой программное обеспечение может использоваться определенными потребителями для достижения количественных целей с эффективностью, результативностью и удовлетворением в количественном контексте использования. [2]
Объектом использования может быть программное приложение , веб-сайт, книга , инструмент , машина , процесс, транспортное средство или что-либо, с чем взаимодействует человек. Исследование удобства использования может проводиться как основная должностная функция аналитиком удобства использования или как вторичная должностная функция дизайнерами , техническими писателями , маркетологами и другими. Оно широко используется в потребительской электронике , коммуникациях и объектах передачи знаний (таких как кулинарная книга, документ или онлайн-справка ), а также механических объектах, таких как дверная ручка или молоток.
Юзабилити включает в себя методы измерения юзабилити, такие как анализ потребностей [3] и изучение принципов, лежащих в основе воспринимаемой эффективности или элегантности объекта. В человеко-компьютерном взаимодействии и компьютерной науке юзабилити изучает элегантность и ясность, с которыми спроектировано взаимодействие с компьютерной программой или веб-сайтом ( веб-юзабилити ). Юзабилити рассматривает удовлетворенность пользователя и полезность как компоненты качества и направлено на улучшение пользовательского опыта посредством итеративного проектирования . [4]
Основное понятие удобства использования заключается в том, что объект, спроектированный с учетом обобщенной психологии и физиологии пользователя , например:
Сложные компьютерные системы проникают в повседневную жизнь, и в то же время рынок перенасыщен конкурирующими брендами . Это сделало удобство использования более популярным и широко признанным в последние годы, поскольку компании видят преимущества исследования и разработки своих продуктов с использованием методов, ориентированных на пользователя, а не методов, ориентированных на технологии . Понимая и исследуя взаимодействие между продуктом и пользователем, эксперт по удобству использования может также предоставить информацию, недостижимую традиционными маркетинговыми исследованиями, ориентированными на компанию . Например, после наблюдения и интервьюирования пользователей эксперт по удобству использования может выявить необходимую функциональность или недостатки дизайна, которые не были предусмотрены. Метод, называемый контекстным исследованием , делает это в естественном контексте собственной среды пользователя. В парадигме дизайна, ориентированной на пользователя , продукт разрабатывается с учетом его предполагаемых пользователей в любое время. В парадигме дизайна, ориентированной на пользователя или предполагающей участие , некоторые пользователи становятся фактическими или фактическими членами команды разработчиков. [5]
Термин «удобный для пользователя» часто используется как синоним термина «удобный для использования» , хотя он также может относиться к «доступности» . Юзабилити описывает качество пользовательского опыта на веб-сайтах, в программном обеспечении, продуктах и средах. Нет единого мнения о связи терминов «эргономика» (или «человеческий фактор ») и «удобство использования». Некоторые считают, что удобство использования — это специализация программного обеспечения более широкой темы эргономики. Другие рассматривают эти темы как смежные, при этом эргономика фокусируется на физиологических вопросах (например, поворот дверной ручки), а удобство использования — на психологических вопросах (например, осознание того, что дверь можно открыть, повернув ее ручку). Удобство использования также важно при разработке веб-сайтов ( удобство использования в Интернете ). По словам Якоба Нильсена , «Исследования поведения пользователей в Интернете обнаруживают низкую терпимость к сложным дизайнам или медленным сайтам. Люди не хотят ждать. И они не хотят учиться пользоваться домашней страницей. Не существует такого понятия, как обучающий курс или руководство по веб-сайту. Люди должны иметь возможность понять функционирование сайта сразу после просмотра домашней страницы — максимум за несколько секунд». [6] В противном случае большинство случайных пользователей просто покидают сайт и просматривают или делают покупки в другом месте.
Удобство использования может также включать в себя концепцию прототипичности, которая показывает, насколько конкретная вещь соответствует ожидаемой общей норме, например, в дизайне веб-сайтов пользователи предпочитают сайты, которые соответствуют признанным нормам дизайна. [7]
ISO определяет удобство использования как «степень, в которой продукт может использоваться указанными пользователями для достижения указанных целей с эффективностью, производительностью и удовлетворением в указанном контексте использования». Слово «удобство использования» также относится к методам улучшения простоты использования в процессе проектирования. Консультант по удобству использования Якоб Нильсен и профессор компьютерных наук Бен Шнейдерман написали (отдельно) о структуре приемлемости системы, где удобство использования является частью «полезности» и состоит из: [8]
Юзабилити часто ассоциируется с функциональными возможностями продукта (см. определение ISO ниже), в дополнение к тому, что оно является исключительно характеристикой пользовательского интерфейса (см. структуру приемлемости системы, также ниже, которая разделяет полезность на удобство использования и полезность ). Например, в контексте основных потребительских товаров автомобиль без задней передачи может считаться непригодным для использования согласно первому взгляду и не имеющим полезности согласно второму взгляду. При оценке пользовательских интерфейсов на удобство использования определение может быть таким же простым, как «восприятие целевым пользователем эффективности (соответствия назначению) и производительности (работы или времени, требуемых для использования) интерфейса» [ требуется ссылка ] . Каждый компонент может быть измерен субъективно по критериям, например, Принципам проектирования пользовательских интерфейсов, чтобы предоставить метрику, часто выражаемую в процентах. Важно различать тестирование удобства использования и проектирование удобства использования. Тестирование удобства использования — это измерение простоты использования продукта или части программного обеспечения. Напротив, проектирование удобства использования (UE) — это процесс исследования и проектирования, который обеспечивает продукту хорошее удобство использования. Удобство использования — это нефункциональное требование . Как и другие нефункциональные требования, удобство использования нельзя измерить напрямую, но его необходимо количественно оценить с помощью косвенных мер или атрибутов, таких как, например, количество сообщенных проблем с простотой использования системы.
Термин «интуитивный» часто указывается как желательная черта в удобных интерфейсах, иногда используется как синоним « обучаемого » . В прошлом Джеф Раскин не одобрял использование этого термина в дизайне пользовательских интерфейсов, утверждая, что простые в использовании интерфейсы часто просты из-за того, что пользователь уже имел опыт работы с аналогичными системами, поэтому предпочтительнее использовать термин «знакомый». [9] Например: две вертикальные линии «||» на кнопках медиаплеера интуитивно не означают «пауза» — они делают это по соглашению. Эта связь между интуитивным использованием и знакомством с тех пор была эмпирически продемонстрирована в многочисленных исследованиях рядом исследователей по всему миру, и интуитивное взаимодействие принято в исследовательском сообществе как использование интерфейса, основанное на прошлом опыте с похожими интерфейсами или чем-то еще, часто не полностью осознанном, [10] и иногда включающем чувство «магии» [11], поскольку сам ход знаний может быть недоступен пользователю сознательно. Исследователи также исследовали интуитивное взаимодействие у пожилых людей, [12] людей, страдающих деменцией, [13] и детей. [14]
Некоторые утверждают, что стремление к «интуитивным» интерфейсам (основанным на повторном использовании существующих навыков с системами взаимодействия) может привести к тому, что дизайнеры откажутся от лучшего решения по дизайну только потому, что это потребует нового подхода, и будут придерживаться скучных дизайнов. Однако было показано, что применение знакомых функций в новом интерфейсе не приводит к скучному дизайну, если дизайнеры используют творческие подходы, а не простое копирование. [15] Бросающееся в глаза замечание о том, что «единственный интуитивно понятный интерфейс — это сосок; все остальное изучается» [16], все еще иногда упоминается. Любая кормящая мать или консультант по грудному вскармливанию скажет вам, что это неверно, и сосок на самом деле требует обучения с обеих сторон. В 1992 году Брюс Тогнаццини даже отрицал существование «интуитивных» интерфейсов, поскольку такие интерфейсы должны быть способны интуитивно понимать, т. е. «воспринимать закономерности поведения пользователя и делать выводы». [17] Вместо этого он отстаивал термин «интуитивный», то есть «что пользователи могут интуитивно понять работу приложения, увидев его и используя его». Однако термин «интуитивное взаимодействие» стал общепринятым в исследовательском сообществе за последние 20 лет, и, хотя он не идеален, его, вероятно, следует принять и использовать.
ISO/TR 16982:2002 (« Эргономика взаимодействия человека и системы — Методы юзабилити, поддерживающие человеко-центрированное проектирование») — стандарт Международной организации по стандартизации (ISO), который предоставляет информацию о методах юзабилити, ориентированных на человека, которые могут использоваться для проектирования и оценки. Он подробно описывает преимущества, недостатки и другие факторы, имеющие отношение к использованию каждого метода юзабилити. Он объясняет влияние этапа жизненного цикла и индивидуальных характеристик проекта на выбор методов юзабилити и приводит примеры методов юзабилити в контексте. Основными пользователями ISO/TR 16982:2002 являются менеджеры проектов . Поэтому он рассматривает технические человеческие факторы и вопросы эргономики только в той мере, в какой это необходимо для того, чтобы менеджеры могли понять их актуальность и важность в процессе проектирования в целом. Руководство в ISO/TR 16982:2002 может быть адаптировано для конкретных ситуаций проектирования с использованием списков вопросов, характеризующих контекст использования поставляемого продукта. Выбор соответствующих методов юзабилити также должен учитывать соответствующий процесс жизненного цикла. ISO/TR 16982:2002 ограничивается методами, которые широко используются специалистами по юзабилити и менеджерами проектов. Он не определяет подробности того, как внедрять или выполнять описанные методы юзабилити.
ISO 9241 — это многочастный стандарт, охватывающий ряд аспектов работы людей с компьютерами. Хотя изначально он назывался «Эргономические требования к офисной работе с визуальными дисплейными терминалами (VDT)» , он был переименован в более общую «Эргономику взаимодействия человека с системой» . [18] В рамках этого изменения ISO перенумеровывает некоторые части стандарта, чтобы он мог охватывать больше тем, например, тактильное и осязательное взаимодействие. Первой перенумерованной частью была часть 10 в 2006 году, теперь часть 110. [19]
IEC 62366-1 :2015 + COR1:2016 и IEC/TR 62366-2 содержат рекомендации по проектированию удобства использования, специфичные для медицинских устройств .
Любая система или устройство, разработанное для использования людьми, должно быть простым в использовании, простым в изучении, простым в запоминании (инструкции) и полезным для пользователей. Джон Гулд и Клейтон Льюис рекомендуют дизайнерам, стремящимся к удобству использования, следовать этим трем принципам дизайна [20]
Команда разработчиков должна быть ориентирована на пользователей и должна находиться в прямом контакте с потенциальными пользователями. Несколько методов оценки, включая персоны , когнитивное моделирование , проверку, исследование, прототипирование и методы тестирования, могут способствовать пониманию потенциальных пользователей и их восприятия того, насколько хорошо работает продукт или процесс. Необходимо изучить соображения удобства использования, такие как кто пользователи и их опыт работы с аналогичными системами. В рамках понимания пользователей эти знания должны «...сопоставляться с задачами, которые, как ожидается, будут выполнять пользователи». [20] Это включает анализ того, какие задачи будут выполнять пользователи, какие из них наиболее важны, и какие решения будут принимать пользователи при использовании вашей системы. Дизайнеры должны понимать, как когнитивные и эмоциональные характеристики пользователей будут связаны с предлагаемой системой. Один из способов подчеркнуть важность этих вопросов в сознании дизайнеров — использовать персоны, которые являются выдуманными репрезентативными пользователями. Ниже приведено дальнейшее обсуждение персон. Другой более дорогой, но и более проницательный метод — тесное сотрудничество группы потенциальных пользователей с командой разработчиков с ранних стадий. [21]
Протестируйте систему на ранних этапах и протестируйте ее на реальных пользователях, используя поведенческие измерения. Это включает в себя тестирование системы как на обучаемость, так и на удобство использования. (См. Методы оценки). На этом этапе важно использовать количественные характеристики удобства использования, такие как время и ошибки для выполнения задач и количество пользователей для тестирования, а также исследовать производительность и отношение пользователей, тестирующих систему. [21] Наконец, «обзор или демонстрация» системы до того, как пользователь ее протестирует, может привести к вводящим в заблуждение результатам. Акцент эмпирического измерения делается на измерении, как неформальном, так и формальном, которое может быть выполнено с помощью различных методов оценки. [20]
Итеративное проектирование — это методология проектирования, основанная на циклическом процессе прототипирования, тестирования, анализа и доработки продукта или процесса. На основе результатов тестирования последней итерации проекта вносятся изменения и доработки. Этот процесс призван в конечном итоге улучшить качество и функциональность проекта. В итеративном проектировании взаимодействие с разработанной системой используется как форма исследования для информирования и развития проекта по мере внедрения последовательных версий или итераций проекта. Ключевыми требованиями к итеративному проектированию являются: определение требуемых изменений, возможность вносить изменения и готовность вносить изменения. Когда возникает проблема, не существует установленного метода для определения правильного решения. Вместо этого существуют эмпирические методы, которые можно использовать во время разработки системы или после ее поставки, обычно в более неподходящее время. В конечном счете, итеративное проектирование работает над достижением таких целей, как создание системы, удобной для пользователя, простой в использовании, легкой в эксплуатации, простой и т. д. [21]
Существует множество методов оценки удобства использования. Некоторые методы используют данные пользователей, в то время как другие полагаются на экспертов по удобству использования. Существуют методы оценки удобства использования для всех стадий проектирования и разработки, от определения продукта до окончательных изменений дизайна. При выборе метода учитывайте стоимость, временные ограничения и целесообразность. Для краткого обзора методов см. Сравнение методов оценки удобства использования или продолжайте читать ниже. Методы удобства использования можно дополнительно классифицировать по подкатегориям ниже.
Когнитивное моделирование подразумевает создание вычислительной модели для оценки того, сколько времени требуется людям для выполнения заданной задачи. Модели основаны на психологических принципах и экспериментальных исследованиях для определения времени когнитивной обработки и двигательных движений. Когнитивные модели могут использоваться для улучшения пользовательских интерфейсов или прогнозирования ошибок и ловушек в процессе проектирования. Вот несколько примеров когнитивных моделей:
При параллельном проектировании несколько человек создают начальный дизайн на основе одного и того же набора требований. Каждый человек работает независимо, а по завершении делится концепциями с группой. Команда дизайнеров рассматривает каждое решение, и каждый дизайнер использует лучшие идеи для дальнейшего улучшения своего решения. Этот процесс помогает генерировать множество различных, разнообразных идей и гарантирует, что лучшие идеи из каждого дизайна будут интегрированы в окончательную концепцию. Этот процесс можно повторять несколько раз, пока команда не будет удовлетворена окончательной концепцией.
GOMS означает цели, операторы, методы и правила выбора . Это семейство методов, которые анализируют сложность пользователя интерактивных систем. Цели — это то, что пользователь должен выполнить. Оператор — это действие, выполняемое для достижения цели. Метод — это последовательность операторов, которые достигают цели. Правила выбора определяют, какой метод удовлетворяет заданной цели, на основе контекста.
Иногда бывает полезно разбить задачу на части и проанализировать каждый отдельный аспект отдельно. Это помогает тестировщику найти конкретные области для улучшения. Для этого необходимо понять, как человеческий мозг обрабатывает информацию. Модель человеческого процессора показана ниже.
Было проведено много исследований для оценки времени цикла, времени спада и мощности каждого из этих процессоров. Переменные, которые влияют на них, могут включать возраст субъекта, способности , возможности и окружающую среду. Для молодого взрослого человека разумные оценки таковы:
Считается, что долговременная память имеет бесконечную емкость и время распада. [22]
Моделирование на уровне нажатия клавиш по сути является менее полной версией GOMS, которая делает упрощающие предположения с целью сокращения времени и сложности вычислений.
Эти методы оценки удобства использования включают наблюдение за пользователями со стороны экспериментатора или тестирование и оценку программы экспертом-рецензентом. Они предоставляют больше количественных данных, поскольку задачи можно хронометрировать и регистрировать.
Сортировка карточек — это способ привлечения пользователей к группировке информации для обзора удобства использования веб-сайта. Участникам сеанса сортировки карточек предлагается организовать контент веб-сайта таким образом, чтобы это имело для них смысл. Участники просматривают элементы веб-сайта, а затем группируют эти элементы по категориям. Сортировка карточек помогает узнать, что пользователи думают о контенте и как они будут организовывать информацию на веб-сайте. Сортировка карточек помогает построить структуру веб-сайта, решить, что разместить на главной странице, и обозначить категории главной страницы. Она также помогает гарантировать, что информация организована на сайте логичным для пользователей образом.
Тестирование дерева — это способ оценки эффективности нисходящей организации веб-сайта. Участникам даются задания «найти это», затем их просят углубиться в последовательные текстовые списки тем и подтем, чтобы найти подходящий ответ. Тестирование дерева оценивает находимость и маркировку тем на сайте, отдельно от его элементов управления навигацией или визуального дизайна .
Этнографический анализ вытекает из антропологии. Полевые наблюдения проводятся на месте возможного пользователя, отслеживая артефакты работы, такие как стикеры, предметы на рабочем столе, ярлыки и предметы в мусорных баках. Эти наблюдения также собирают последовательность работы и прерываний, которые определяют типичный день пользователя.
Эвристическая оценка — это метод юзабилити-инжиниринга для поиска и оценки проблем юзабилити в дизайне пользовательского интерфейса как части итеративного процесса проектирования. Он включает в себя наличие небольшой группы оценщиков, изучающих интерфейс и использующих признанные принципы юзабилити («эвристики»). Это самый популярный из методов проверки юзабилити, так как он быстрый, дешевый и простой. Эвристическая оценка была разработана для помощи в проектировании дизайна компьютерного пользовательского интерфейса. Она опирается на экспертов-рецензентов, которые обнаруживают проблемы юзабилити, а затем классифицируют и оценивают их по набору принципов (эвристик). Она широко используется на основе своей скорости и экономической эффективности. Список из десяти эвристик Якоба Нильсена является наиболее часто используемым в отрасли. Это десять общих принципов дизайна пользовательского интерфейса. Они называются «эвристиками», потому что они больше похожи на практические правила, чем на конкретные рекомендации по юзабилити.
Таким образом, определив, какие рекомендации нарушены, можно оценить удобство использования устройства.
Проверка удобства использования — это проверка системы на основе набора рекомендаций. Проверка проводится группой экспертов, которые хорошо знакомы с концепциями удобства использования в дизайне. Эксперты фокусируются на списке областей дизайна, которые, как было показано, вызывают проблемы у пользователей.
Pluralistic Inspections — это встречи, на которых пользователи, разработчики и специалисты по человеческому фактору собираются вместе, чтобы обсудить и оценить шаг за шагом сценарий задачи. Чем больше людей проверяют сценарий на наличие проблем, тем выше вероятность их обнаружения. Кроме того, чем больше взаимодействия в команде, тем быстрее решаются проблемы с удобством использования.
В ходе проверки согласованности опытные дизайнеры проверяют продукты или проекты, чтобы убедиться в согласованности нескольких продуктов и проверить, соответствуют ли они их собственным разработкам.
Анализ активности — это метод удобства использования, используемый на предварительных этапах разработки для получения ощущения ситуации. Он включает в себя наблюдение исследователя за пользователями, работающими в полевых условиях. Также называемый наблюдением за пользователями, он полезен для определения требований пользователей и изучения текущих задач и подзадач. Собранные данные являются качественными и полезны для определения проблемы. Его следует использовать, когда вы хотите сформулировать то, что необходимо, или «Что мы хотим знать?»
Следующие методы оценки удобства использования включают сбор качественных данных от пользователей. Хотя собранные данные субъективны, они дают ценную информацию о том, чего хочет пользователь.
Анализ задач означает изучение целей пользователей и способов работы пользователей. Анализ задач может также означать выяснение того, какие более конкретные задачи пользователи должны выполнить для достижения этих целей и какие шаги они должны предпринять для выполнения этих задач. Наряду с анализом пользователей и задач часто используется третий анализ: понимание среды пользователей (физической, социальной, культурной и технологической среды).
Фокус-группа — это целенаправленное обсуждение, в ходе которого модератор проводит группу участников через ряд вопросов по определенной теме. Хотя обычно фокус-группы используются как маркетинговый инструмент, иногда их используют для оценки удобства использования. На этапе определения продукта группа из 6–10 пользователей собирается для обсуждения того, что они хотят видеть в продукте. Нанимается опытный ведущий фокус-группы, который направляет обсуждение в области, представляющие интерес для разработчиков. Фокус-группы обычно записываются на видео, чтобы помочь получить дословные цитаты, а клипы часто используются для обобщения мнений. Собранные данные обычно не являются количественными, но могут помочь получить представление о мнении целевой группы.
Опросы имеют преимущества в том, что они недорогие, не требуют тестового оборудования, а результаты отражают мнение пользователей. Если они тщательно составлены и предоставлены реальным пользователям, имеющим опыт работы с продуктом и знания в области дизайна, опросы дают полезную обратную связь о сильных и слабых сторонах удобства использования дизайна. Это очень распространенный метод, и часто он выглядит не как опрос, а как гарантийный талон.
Часто дизайнерам очень сложно проводить тесты удобства использования с точной системой, которую они проектируют. Ограничения по стоимости, размеру и конструкции обычно приводят дизайнера к созданию прототипа системы. Вместо того чтобы создавать полную окончательную систему, дизайнер может тестировать различные разделы системы, таким образом создавая несколько небольших моделей каждого компонента системы. Прототипирование — это отношение и результат, поскольку это процесс создания и осмысления осязаемых идей, позволяя сбоям происходить на ранних этапах. [24] Прототипирование помогает людям увидеть, что может быть передачей общего видения и приданием формы будущему. Типы прототипов удобства использования могут варьироваться от использования бумажных моделей, карточек, нарисованных от руки моделей или раскадровок. [25] Прототипы можно быстро модифицировать, часто их быстрее и проще создавать, затрачивая меньше времени дизайнерами, и они более склонны к изменению дизайна; хотя иногда они не являются адекватным представлением всей системы, часто они недолговечны, а результаты тестирования могут не совпадать с результатами реальной системы.
Этот набор инструментов представляет собой обширную библиотеку методов, которые используют традиционный язык программирования, и он в первую очередь разработан для программистов. Код, созданный для тестирования в подходе набора инструментов, может быть использован в конечном продукте. Однако, чтобы получить максимальную выгоду от инструмента, пользователь должен быть опытным программистом. [26]
Два элемента этого подхода включают библиотеку деталей и метод, используемый для определения связи между деталями. Этот подход может использовать практически любой, и он является большим преимуществом для дизайнеров с повторяющимися задачами. [26]
Этот подход представляет собой комбинацию подхода набора инструментов и подхода набора деталей. И дизайнеры диалогов, и программисты могут взаимодействовать с этим инструментом прототипирования. [26]
Быстрое прототипирование — это метод, используемый на ранних стадиях разработки для проверки и улучшения удобства использования системы. Его можно использовать для быстрой и дешевой оценки проектов пользовательского интерфейса без необходимости в дорогостоящей рабочей модели. Это может помочь устранить сомнения относительно изменения дизайна, поскольку он реализуется до начала реального программирования. Одним из таких методов быстрого прототипирования является бумажное прототипирование .
Эти методы оценки удобства использования включают тестирование субъектов для получения наиболее количественных данных. Обычно записанные на видео, они обеспечивают время выполнения задачи и позволяют наблюдать за отношением. Независимо от того, насколько тщательно спроектирована система, все теории должны быть проверены с помощью тестов удобства использования. Тесты удобства использования включают типичных пользователей, использующих систему (или продукт) в реалистичной среде [см. моделирование ]. Наблюдение за поведением, эмоциями и трудностями пользователя при выполнении различных задач часто выявляет области улучшения системы.
При проведении тестов удобства использования дизайнеры должны использовать метрики удобства использования, чтобы определить, что именно они собираются измерить, или метрики удобства использования. Эти метрики часто являются переменными и меняются в зависимости от объема и целей проекта. Количество тестируемых субъектов также может влиять на метрики удобства использования, поскольку часто проще сосредоточиться на определенных демографических данных. Качественные фазы проектирования, такие как общее удобство использования (можно ли выполнить задачу?) и удовлетворенность пользователей, также обычно выполняются с меньшими группами субъектов. [27] Использование недорогих прототипов на небольших группах пользователей дает более подробную информацию из-за более интерактивной атмосферы и способности дизайнера больше сосредоточиться на отдельном пользователе.
По мере того, как проекты становятся более сложными, тестирование должно стать более формализованным. Тестовое оборудование станет более сложным, а метрики тестирования — более количественными. С более усовершенствованным прототипом дизайнеры часто проверяют эффективность, производительность и субъективное удовлетворение, прося пользователя выполнить различные задачи. Эти категории измеряются процентом выполнения задачи, временем, необходимым для выполнения задач, соотношением успеха и неудачи при выполнении задачи, временем, потраченным на ошибки, количеством ошибок, шкалой оценок удовлетворенности, количеством случаев, когда пользователь кажется разочарованным и т. д. [28] Дополнительные наблюдения за пользователями дают дизайнерам представление о трудностях навигации, элементах управления, концептуальных моделях и т. д. Конечная цель анализа этих метрик — найти/создать дизайн прототипа, который понравится пользователям и будет использоваться для успешного выполнения поставленных задач. [25] После проведения тестов удобства использования дизайнеру важно записать то, что было замечено, а также то, почему произошло такое поведение, и изменить модель в соответствии с результатами. Часто бывает довольно сложно определить источник ошибок дизайна и то, что пользователь сделал неправильно. Однако эффективные тесты удобства использования не приведут к решению проблем, а лишь предоставят измененные рекомендации по проектированию для дальнейшего тестирования.
Удаленное тестирование удобства использования (также известное как немодерируемое или асинхронное тестирование удобства использования) включает в себя использование специально модифицированного онлайн-опроса, что позволяет количественно оценить исследования пользовательского тестирования, предоставляя возможность генерировать большие размеры выборки или глубокий качественный анализ без необходимости в выделенных помещениях. Кроме того, этот стиль пользовательского тестирования также дает возможность сегментировать обратную связь по демографическому, установочному и поведенческому типу. Тесты проводятся в собственной среде пользователя (а не в лабораториях), помогая дополнительно имитировать тестирование реальных сценариев. Этот подход также предоставляет средство для легкого получения обратной связи от пользователей в отдаленных районах. Существует два типа: количественные и качественные. Количественные используют выборки большого размера и опросы на основе задач. Эти типы исследований полезны для проверки предполагаемых проблем удобства использования. Качественные исследования лучше всего использовать в качестве разведочных исследований, в небольших размерах выборки, но частых, даже ежедневных итерациях. Качественный метод обычно позволяет наблюдать за экранами респондентов и комментировать их мысли вслух (видеозапись экрана, SRV), а для более глубокого понимания также включать вид с веб-камеры респондента (видео-в-видео, ViV, иногда называемое «картинка-в-картинке», PiP)
Рост мобильных и связанных с ними платформ и сервисов (например, мобильные игры выросли в 20 раз в 2010–2012 годах) вызвал необходимость в немодерируемом удаленном тестировании удобства использования на мобильных устройствах, как для веб-сайтов, так и особенно для взаимодействия с приложениями. Одна из методологий заключается в доставке камер и специальных держателей камер выделенным тестировщикам, которые записывают экраны мобильных смартфонов или планшетов, обычно с помощью HD-камеры. Недостатком этого подхода является то, что движения пальцев респондента могут закрывать вид экрана, в дополнение к предвзятости и логистическим проблемам, присущим доставке специального оборудования выбранным респондентам. Более новый подход использует беспроводную проекцию экрана мобильного устройства на экран рабочего стола компьютера респондента, который затем может быть записан через его веб-камеру, и, таким образом, объединенный вид «видео-в-видео» участника и взаимодействия на экране, просматриваемые одновременно, с включением словесных комментариев респондентов вслух.
Протокол «Думай вслух» — это метод сбора данных, который используется как в исследованиях удобства использования, так и в психологических исследованиях. Он заключается в том, чтобы заставить пользователя вербализовать свои мыслительные процессы (т. е. выразить свои мнения, мысли, ожидания и действия) [29] во время выполнения задачи или набора задач. Как широко распространенный метод тестирования удобства использования, «Думай вслух» дает исследователям возможность узнать, что на самом деле думает пользователь во время выполнения и завершения задачи. [29]
Часто присутствует инструктор, который побуждает пользователя быть более активным в процессе работы. Подобно методу «Субъекты в тандеме», он полезен для выявления проблем и относительно прост в настройке. Кроме того, он может дать представление об отношении пользователя, которое обычно невозможно определить с помощью опроса или анкеты.
Быстрое итеративное тестирование и оценка (RITE) [30] — это итеративный метод юзабилити, аналогичный традиционному «дисконтному» тестированию юзабилити. Тестировщик и команда должны определить целевую группу для тестирования, запланировать приход участников в лабораторию, решить, как будет измеряться поведение пользователей, составить сценарий теста и заставить участников участвовать в устном протоколе (например, думать вслух). Однако он отличается от этих методов тем, что он рекомендует вносить изменения в пользовательский интерфейс, как только будет выявлена проблема и станет ясно решение. Иногда это может произойти после наблюдения всего за одним участником. После того, как данные для участника будут собраны, инженер по юзабилити и команда решают, будут ли они вносить какие-либо изменения в прототип перед следующим участником. Затем измененный интерфейс тестируется с оставшимися пользователями.
Субъекты-в-тандеме (также называемые совместным открытием) — это парное тестирование на удобство использования для сбора важной информации о простоте использования продукта. Субъекты, как правило, обсуждают задачи, которые им предстоит выполнить, вслух, и в ходе этих обсуждений наблюдатели узнают, где находятся проблемные области дизайна. Чтобы поощрять совместное решение проблем между двумя субъектами и сопутствующие обсуждения, ведущие к этому, тесты могут быть разработаны так, чтобы субъекты зависели друг от друга, назначая им дополнительные области ответственности (например, для тестирования программного обеспечения один субъект может быть назначен ответственным за мышь, а другой — за клавиатуру).
Тестирование удобства использования на основе компонентов — это подход, направленный на проверку удобства использования элементарных единиц системы взаимодействия, называемых компонентами взаимодействия. Подход включает количественные меры, специфичные для компонентов, основанные на взаимодействии пользователя, записанном в файлах журналов, и вопросники удобства использования на основе компонентов.
Когнитивное прохождение — это метод оценки взаимодействия пользователя с рабочим прототипом или конечным продуктом. Он используется для оценки простоты обучения системы. Когнитивное прохождение полезно для понимания мыслительных процессов пользователя и принятия решений при взаимодействии с системой, особенно для новичков или нечастых пользователей.
Бенчмаркинг создает стандартизированные тестовые материалы для определенного типа дизайна. При установлении бенчмарка учитываются четыре ключевые характеристики: время выполнения основной задачи, время исправления ошибок, время изучения приложений и функциональность системы. После того, как есть бенчмарк, другие проекты можно сравнивать с ним, чтобы определить удобство использования системы. Многие из общих целей исследований удобства использования, такие как попытка понять поведение пользователя или исследование альтернативных проектов, должны быть отложены в сторону. В отличие от многих других методов удобства использования или типов лабораторных исследований, бенчмаркинговые исследования больше похожи на настоящие лабораторные исследования экспериментальной психологии, с большим вниманием к деталям методологии, протоколу исследования и анализу данных. [31]
Метаанализ — это статистическая процедура объединения результатов разных исследований для интеграции результатов. Эта фраза была придумана в 1976 году как количественный обзор литературы. Этот тип оценки очень эффективен для определения удобства использования устройства, поскольку он объединяет несколько исследований для предоставления очень точной количественной поддержки.
Персоны — это вымышленные персонажи, созданные для представления различных типов пользователей сайта или продукта и связанных с ними демографических и технографических данных. Алан Купер представил концепцию использования персон как части интерактивного дизайна в 1998 году в своей книге «Заключенные управляют психушкой» [32] , но использовал эту концепцию еще с 1975 года. Персоны — это метод оценки удобства использования, который можно использовать на различных этапах проектирования. Наиболее типичное время для создания персон — начало проектирования, чтобы у дизайнеров было ощутимое представление о том, кем будут пользователи их продукта. Персоны — это архетипы , которые представляют реальные группы пользователей и их потребности, которые могут быть общим описанием личности, контекста или сценария использования. Этот метод превращает маркетинговые данные о целевой популяции пользователей в несколько физических концепций пользователей, чтобы создать эмпатию среди команды дизайнеров, с конечной целью более тесного соответствия продукта тому, как его будут использовать персоны. Для сбора маркетинговых данных, необходимых персонам, можно использовать несколько инструментов, включая онлайн-опросы, веб-аналитику , формы обратной связи с клиентами, тесты на удобство использования и интервью с представителями службы поддержки клиентов. [33]
Основные преимущества удобства использования:
Повышение удобства использования обычно положительно влияет на несколько аспектов качества продукции компании. В частности, преимущества попадают в несколько общих областей: [34]
Повышение удобства использования на рабочем месте способствует нескольким реакциям сотрудников: «Работники, которым нравится их работа, делают ее лучше, дольше остаются перед лицом искушения и вносят идеи и энтузиазм в развитие повышенной производительности». [35] Для создания стандартов компании часто внедряют экспериментальные методы проектирования, которые создают базовые уровни. Области, вызывающие беспокойство в офисной среде, включают (хотя не обязательно ограничиваются): [36]
Работая над улучшением указанных факторов, корпорации могут достичь своих целей по увеличению производительности при меньших затратах, при этом потенциально создавая оптимальные уровни удовлетворенности клиентов. Существует множество причин, по которым каждый из этих факторов коррелирует с общим улучшением. Например, упрощение понимания пользовательских интерфейсов программного обеспечения снижает необходимость в обширном обучении. Улучшенный интерфейс, как правило, сокращает время, необходимое для выполнения задач, и, таким образом, повышает уровень производительности сотрудников и сокращает время разработки (и, следовательно, затраты). Каждый из вышеупомянутых факторов не является взаимоисключающим; скорее, их следует понимать как работающие в совокупности, формируя общую рабочую среду. В 2010-х годах удобство использования признано важным атрибутом качества программного обеспечения, заслужившим свое место среди более традиционных атрибутов, таких как производительность , надежность и эстетичный внешний вид. Различные академические программы фокусируются на удобстве использования. Появилось несколько консалтинговых компаний по удобству использования, а традиционные консалтинговые и дизайнерские фирмы предлагают аналогичные услуги.
Существует некоторое сопротивление интеграции работы по юзабилити в организациях. Юзабилити рассматривается как неопределенная концепция, ее трудно измерить, и другие области становятся приоритетными, когда ИТ-проекты не имеют времени или денег. [37]
Специалисты по юзабилити иногда обучаются как промышленные инженеры, психологи, кинезиологи , инженеры-проектировщики систем или имеют степень в области информационной архитектуры, информационной или библиотечной науки или взаимодействия человека с компьютером (HCI) . Однако чаще всего это люди, прошедшие обучение в конкретных прикладных областях, которые сосредоточились на юзабилити в своей организации. Любой, кто стремится сделать инструменты более простыми в использовании и более эффективными для их желаемой функции в контексте работы или повседневной жизни, может извлечь пользу из изучения принципов и рекомендаций по юзабилити. Для тех, кто хочет расширить свое обучение, Ассоциация профессионалов в области пользовательского опыта предлагает онлайн-ресурсы, списки ссылок, курсы, конференции и встречи местных отделений. UXPA также спонсирует Всемирный день юзабилити каждый ноябрь. [38] Связанные профессиональные организации включают Общество человеческого фактора и эргономики (HFES) и специальные группы по интересам Ассоциации вычислительной техники в области взаимодействия человека с компьютером ( SIGCHI ), проектирования коммуникаций ( SIGDOC ) и компьютерной графики и интерактивных методов ( SIGGRAPH ). Общество технической коммуникации также имеет специальную группу по интересам в области юзабилити и пользовательского опыта (UUX). Они публикуют ежеквартальный информационный бюллетень под названием Usability Interface . [39]