stringtranslate.com

Бесплатный просмотр

Свободный взгляд (также известный как mouselook ) описывает возможность перемещать мышь , джойстик , аналоговый джойстик или D-pad для вращения обзора персонажа игрока в видеоиграх . Он почти всегда используется для 3D- игровых движков и был включен в ролевые видеоигры , стратегические игры в реальном времени , шутеры от третьего лица , шутеры от первого лица , гоночные игры и авиасимуляторы . Свободный взгляд почти универсален в современных играх, но он был одним из значительных технических прорывов игр от первого лица середины 1990-х годов . Многие современные консольные игры полностью посвящают один из нескольких аналоговых джойстиков на геймпаде вращению обзора, тогда как в некоторых старых консольных играх, когда геймпады обычно имели меньше или только один D-pad или аналоговый джойстик, была функция, при которой один D-pad или аналоговый джойстик перемещал обзор вместо персонажа, пока игрок удерживал другую кнопку в то же время, часто называемую в игре «кнопкой взгляда».

В играх, где свободные системы обзора управляются плавно с помощью указательного устройства , такого как мышь или инфракрасный указатель Wii Remote , камера будет менять угол, когда курсор приближается к краю экрана. Чтобы зафиксировать угол камеры, игрок может поместить курсор в центральную область экрана, называемую мертвой зоной , названную так потому, что она не дает камере двигаться. Это позволяет игроку сохранять устойчивый фокус на том, что находится впереди, а протяженность и размер мертвой зоны могут быть настраиваемыми в некоторых играх.

История

Полностью 3D-игры от первого лица с ограниченным свободным обзором появились еще в 1992 году на ПК, позволяя игроку смотреть вверх и вниз, хотя зрение контролировалось специальными клавишами, а не мышью. В то время это была еще передовая технология, и она не получила широкого распространения до эпохи 3D-ускорителей. Ultima Underworld: The Stygian Abyss , выпущенная в марте 1992 года, а также более поздняя System Shock (которая была сделана на том же движке), позволяли игроку управлять камерой, смотреть влево, вправо, вверх или вниз с помощью специальных клавиш или с помощью мыши, нажимая на края экрана. [1]

В аркадной игре- шутере от первого лица Gun Buster от Taito , выпущенной в августе 1992 года, использовалась уникальная схема управления, при которой игрок перемещался с помощью джойстика с восемью направлениями и целился с помощью установленного позиционного светового пистолета . Игрок мог поворачиваться влево или вправо, перемещая указатель пистолета к левому или правому краю экрана. [2] [3] Однако в игре отсутствовала возможность смотреть вверх или вниз.

В игре Doom 1993 года игрок не мог наклонять вид вверх или вниз, хотя Heretic от Raven Software , основанный на том же движке, что и Doom , и выпущенный в 1994 году, добавил ограниченный бесплатный вид к движку. Dark Forces был выпущен в 1995 году и имел 3D-вид, но более ограниченный, чем бесплатный вид более ранних Ultima Underworld и System Shock .

Выпущенная Raven Software в ноябре 1994 года игра CyClones включала базовую реализацию свободного обзора; основное перемещение осуществлялось с помощью клавиатуры (повороты и обстрелы осуществлялись с помощью комбинаций клавиш), но точка прицеливания оружия на экране перемещалась независимо с помощью мыши. Перемещение точки прицеливания к краю экрана приводило к временному смещению точки обзора вверх или в сторону. Эта система оказалась громоздкой, и Raven Software не стала развивать эту конкретную систему дальше. В версии DOS 1993 года игры Bram Stoker's Dracula также использовалась мышь для наведения перекрестия прицела оружия игрока, подобно CyClones , но точка обзора игрока полностью контролировалась клавиатурой и не перемещалась вместе с перекрестием.

Следующим важным шагом стало использование мыши для управления свободным обзором. Marathon от Bungie , выпущенный в декабре 1994 года для Apple Macintosh, был первым крупным релизом, в котором был представлен свободный обзор с управлением мышью, который позже стал универсальным. [4] Первой крупной игрой для ПК, в которой был разрешен обзор мышью, была Descent ; это не было отображением управления по умолчанию, но быстро стало таковым де-факто из-за неотъемлемой потребности игры постоянно иметь возможность смотреть во всех трех измерениях. Первой игрой с полноценным полностью трехмерным обзором мышью по умолчанию была Terminator: Future Shock (изданная Bethesda Softworks в 1995 году). Однако Terminator: Future Shock не стала очень популярной, а оригинальный Marathon не был доступен на платформе ПК, поэтому их влияние было ограниченным. Quake (1996) широко считается поворотным моментом в превращении свободного обзора в стандарт, отчасти из-за его функции многопользовательской игры в Интернете , которая позволила большому количеству игроков с мышью и клавиатурой столкнуться друг с другом лицом к лицу, и доказала превосходство обзора мышью над управлением только с помощью клавиатуры. Хотя игры, использующие старые движки, продолжали появляться в течение нескольких лет, бум 3D-ускорителей в середине 1990-х годов означал, что впервые настоящие 3D- движки можно было запускать на домашних ПК, и свободный обзор мышью быстро стал необходимым и стандартным почти в каждой 3D-игре.

GoldenEye 007 (1997) расширил распространение этой техники, представив ее на консолях, включив ручное прицеливание изшутера Sega Virtua Cop (1994) в свой игровой процесс шутера от первого лица. По словам создателя Мартина Холлиса : «Мы в итоге получили инновационный игровой процесс, отчасти потому, что у нас были функции Virtua Cop в FPS: пистолет, который держит только 7 пуль и кнопку перезарядки , множество зависящих от позиции анимаций попаданий, невиновные, которых вы не должны убивать, и режим прицеливания. Когда вы нажимаете R в GoldenEye , игра по сути переключается в режим Virtua Cop ». [5]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ «Переустановить: Ultima Underworld - The Stygian Abyss», PCGamer , 18 ноября 2012 г.
  2. ^ Gun Buster в списке самых убийственных видеоигр
  3. ^ Gunbuster - Аркада, База данных игр
  4. Манси, Джули (27 августа 2020 г.). «Пора пересмотреть игры, которые дали начало Halo». Wired . Получено 27 августа 2020 г.
  5. ^ Мартин Холлис (2004-09-02). "Создание GoldenEye 007". Zoonami. Архивировано из оригинала 2011-07-18 . Получено 2011-12-22 .{{cite web}}: CS1 maint: unfit URL (link)