stringtranslate.com

Миростроительство

Построение мира — это процесс создания воображаемого мира или обстановки, иногда связанной с вымышленной вселенной . [1] Разработка мира с такими связными качествами, как история , география, культура и экология, является ключевой задачей для многих писателей научной фантастики или фэнтези . [2] Построение мира часто включает в себя создание географии , предыстории , флоры, фауны, жителей, технологий и часто, если вы пишете спекулятивную фантастику , разных народов. Это может включать в себя социальные обычаи, а также изобретенные языки (часто называемые конлангами ) для мира. [3] [4] [5] [6] : PT103 

Мир может охватывать различные планеты, охватывающие огромные расстояния в космосе , или быть ограниченным по масштабу одной небольшой деревней. [6] : 104  Миропостроение существует в романах , настольных ролевых играх и визуальных медиа, таких как фильмы, видеоигры и комиксы . [7] [8] [9] [10] [11] До 1900 года большая часть построения мира проводилась писателями, которые могли частично предоставить воображение вымышленного сеттинга читателю. [6] : 106  Некоторые авторы художественной литературы помещают несколько произведений в один и тот же мир. Это известно как вымышленная вселенная . [12] Например, писатель-фантаст Джек Вэнс помещает ряд своих романов в Gaean Reach , вымышленный регион космоса. [8] Вымышленная вселенная с произведениями нескольких авторов известна как общий мир . Одним из ярких примеров является Расширенная вселенная Звездных войн . [13]

Этимология

Термин «построение мира» впервые был использован в Edinburgh Review в декабре 1820 года [14] и появился в работе Артура Эддингтона « Пространство, время и гравитация: очерк общей теории относительности» (1920) для описания мышления о гипотетических мирах с различными физическими законами. [15] : 160  Термин использовался в научной фантастике и фэнтезийной критике с момента его появления в книге RA Lupoff «Эдгар Райс Берроуз: Мастер приключений» (1965). [13] : 270 

История

Одним из самых ранних примеров вымышленного мира является «Божественная комедия» Данте , а в сериале BBC «Данте 2021» он описывается как «первая виртуальная реальность». [16] Создание литературных вымышленных миров впервые было рассмотрено такими авторами фэнтези, как Джордж Макдональд , Дж. Р. Р. Толкин , Лорд Дансени , Дороти Л. Сэйерс и К. С. Льюис . [8] Уильям Моррис был первым человеком, создавшим весь мир своей истории. [17]

Толкин затронул этот вопрос в своем эссе « О волшебных сказках », где он заявил, что «Вторичный мир» или «Суб-творение» (сконструированный мир) существенно отличается от искусства написания пьес: «Очень мало о деревьях как деревьях можно вставить в пьесу». [18] Конструированные миры иногда могут отходить от повествования, повествования, персонажей и фигур и могут исследовать «деревья как деревья» или аспекты мира в себе и сами по себе. Толкин стремился сделать свой сконструированный мир реальным, уделяя особое внимание обрамлению своего мира рассказчиками и версиями историй, как в настоящей мифологии . [19]

Более поздний анализ фантастических миров в 1960-х годах контекстуализировал их в среде или повествовании произведений, предлагая анализ историй в мире, но не самого мира. В 2000-х годах построение мира в кино стало более популярным. Если раньше писатели стремились создать персонажа, который мог бы поддерживать несколько историй, то теперь они создают мир, который может поддерживать несколько персонажей и историй. [8] [ нужна страница ] [ нужен пример ]

Методы

Визуализированный сконструированный мир, видимый из космоса

Миростроение может быть спроектировано сверху вниз или снизу вверх , или комбинацией этих подходов. Официальные руководящие принципы миростроения для Dungeons & Dragons называют эти термины «снаружи внутрь» и «изнутри наружу» соответственно. [20] [ нужна страница ] При подходе сверху вниз дизайнер сначала создает общий обзор мира, определяя общие характеристики, такие как жители мира, уровень технологий , основные географические особенности, климат и история. Оттуда они разрабатывают остальную часть мира с возрастающей детализацией. Этот подход может включать создание основ мира, за которыми следуют такие уровни, как континенты , цивилизации , нации , города и поселки . Мир, построенный сверху вниз, как правило, хорошо интегрирован, с отдельными компонентами, подходящими друг к другу надлежащим образом. Однако может потребоваться значительная работа, прежде чем будет завершено достаточно деталей, чтобы обстановка была полезной, например, в обстановке истории.

При подходе снизу вверх дизайнер фокусируется на небольшой части мира, необходимой для его целей. Этому месту дается значительная детализация, такая как местная география, культура , социальная структура , правительство , политика , торговля и история. Могут быть описаны известные местные личности, включая их отношения друг с другом. Окружающие области затем описываются на более низком уровне детализации, причем описание становится более общим по мере увеличения расстояния от исходного местоположения. Дизайнер может впоследствии улучшить описание других областей в мире. Например, автор может создать вымышленные валюты и ссылаться на вымышленные книги, чтобы добавить деталей к своему миру. Терри Пратчетт говорит: «Вы должны были начать задаваться вопросом, как пресная вода попала внутрь, а сточные воды вышли наружу... Строительство мира снизу вверх, если использовать удачную фразу, более плодотворно, чем строительство мира сверху вниз». [21]

Этот подход обеспечивает почти немедленное применение обстановки с деталями, относящимися к определенной истории или ситуации. Однако этот подход может привести к миру, полному несоответствий . Объединив подходы сверху вниз и снизу вверх, дизайнер может воспользоваться преимуществами обоих. Однако этого очень трудно достичь, поскольку необходимость начинать с обеих сторон создает вдвое больше работы, что может задержать желаемый продукт.

Несмотря на то, что требуется значительная работа по разработке достаточного количества деталей для того, чтобы сеттинг был полезным, не каждый аспект сеттинга может быть исследован, и вместо этого часто используется подход, называемый предполагаемым построением мира. Предполагаемое построение мира — это когда автор предоставляет достаточно подробностей о различных частях сеттинга, которые читатели могут экстраполировать на то, что написано, чтобы прийти к собственным выводам относительно конкретных деталей, которые не были предоставлены. Это особенно полезно для сеттингов ролевых игр, поскольку отдельные игры могут требовать создания определенных деталей в каждом конкретном случае для того, чтобы история RPG функционировала.

Элементы

С точки зрения игрового дизайна, цель построения мира — создать контекст для истории. Последовательность — важный элемент, поскольку мир обеспечивает основу для действия истории. [22] Однако Дж. Р. Р. Толкин описал цель построения мира как создание погружения или «очарования», как он выразился, и описания мира могут быть полностью оторваны от истории и повествования. [18] Писатели также должны сделать так, чтобы построение мира имело смысл для истории в практических вопросах, касающихся сюжетных приемов, таких как то, какое оборудование, питание и способы передвижения используют персонажи. [6] : PT110 

Необитаемый мир может быть полезен для определенных целей, особенно в научной фантастике, но большинство сконструированных миров имеют один или несколько разумных видов . Эти виды могут иметь сконструированные культуры и сконструированные языки . Дизайнеры в твердой научной фантастике могут проектировать флору и фауну ближе к концу процесса построения мира, создавая таким образом формы жизни с адаптацией к окружающей среде для научно новых ситуаций.

Физика

Возможно, самое основное соображение при построении мира — в какой степени вымышленный мир будет основан на физике реального мира по сравнению с магией . [23] В то время как магия является более распространенным элементом фэнтезийных сеттингов, научно-фантастические миры могут содержать магию или ее технологические эквиваленты. Например, у Биотиков в научно-фантастической серии видеоигр Mass Effect есть способности, научно описанные в игре, которые отражают способности магов в фэнтезийных играх. В научно-фантастическом романе Midnight at the Well of Souls магия существует, но объясняется научно.

Некоторые вымышленные миры изменяют реальные законы физики ; сверхсветовые путешествия являются обычным фактором во многих научных фантастиках. Мироустройство может сочетать физику и магию, как, например, в серии «Темная башня» и франшизе «Звездные войны» . Один из поджанров научной фантастики, обыденная научная фантастика , требует от писателей изображать только научно обоснованные технологии; как таковые, вымышленные сверхсветовые путешествия не изображаются в этих работах.

Космология

Схема вымышленной «Звездной системы Звездная база 11» в оригинальном сериале «Звездный путь»

Сконструированные миры часто имеют космологии, как в научном , так и в метафизическом смысле этого слова. Проектирование научно-фантастических миров, особенно тех, где есть космические общества, обычно влечет за собой создание звездной системы и планет . Если дизайнер хочет применить реальные принципы астрономии, он может разработать подробные астрономические измерения для орбиты мира и определить физические характеристики других тел в той же системе; это устанавливает хронологические параметры, такие как продолжительность дня и продолжительность сезонов . [24] Некоторые системы намеренно причудливы. Для романов Ларри Нивена «The Integral Trees» и «The Smoke Ring » Нивен разработал среду «свободного падения», газовое торовое кольцо с пригодным для жизни давлением, температурой и составом вокруг нейтронной звезды ; в трилогии Брайана Олдисса « Helliconia» есть очень длинный год (называемый «великим годом»), эквивалентный 2500 земным годам, где поколения живут и умирают в течение одного сезона.

Фэнтезийные миры также могут включать уникальные космологии. В Dungeons & Dragons физический мир упоминается как Первичный Материальный План, но для игры доступны и другие планы существования, посвященные моральным или стихийным концепциям, например, сеттинг Spelljammer , который предоставляет совершенно новую фэнтезийную астрофизическую систему. В некоторых фэнтезийных мирах присутствуют религии. Например, серия Elder Scrolls содержит множество религий, исповедуемых различными расами мира. Мир видеоигры Summoner 2000 года имеет хорошо развитую космологию, включая миф о сотворении мира .

География

Карта вымышленного королевства Аредия, используемая в средневековой ролевой игре.

Создание вымышленной карты часто является одной из первых задач построения мира. Карты могут отображать основные особенности ландшафта мира и присутствующие значимые цивилизации. Четкая, краткая карта, которая отображает местоположение ключевых точек в истории, может быть полезным инструментом как для разработчиков, так и для аудитории. Готовые творческие продукты, такие как книги, могут содержать опубликованные версии карт развития; многие издания « Властелина колец» , например, включают карты Средиземья . Картографию вымышленных миров иногда называют геофикцией . [25]

Физическая география вымышленного мира важна для проектирования погодных условий и биомов, таких как пустыни , водно-болотные угодья , горы и леса . Эти физические особенности также влияют на рост и взаимодействие различных обществ, например, на установление торговых путей и расположение важных городов. [26] Желание контролировать природные ресурсы в вымышленном мире может привести к войне между его людьми. География также может определять экосистемы для каждого биома. Часто предполагается экология, подобная земной, но дизайнеры могут радикально отличаться от этой тенденции. Например, в рассказе Айзека Азимова « Говорящий камень » описывается форма жизни, основанная на кремнии , а не на углероде. [27]

Некоторые программы могут создавать случайный ландшафт, используя фрактальные алгоритмы. Сложные программы могут применять геологические эффекты, такие как движение тектонических плит и эрозия ; полученный мир может быть визуализирован в мельчайших подробностях, обеспечивая определенную степень реализма результата.

Культура

Сконструированные культуры, или конкультуры, являются типичным элементом построения мира. Создатели миров иногда используют прошлые человеческие цивилизации в качестве модели для вымышленных обществ. Например, видеоигра 1990 года Worlds of Ultima: The Savage Empire происходит в мире, полном племен, основанных на цивилизациях ранней Мезоамерики и Африки. Этот метод может сделать вымышленный мир более доступным для аудитории. Саймон Провенчер заявил в качестве «Золотого правила» построения мира, что «... если не указано иное, предполагается, что все внутри вашего мира ведет себя точно так же, как и в реальном мире». [28] Другим примером является Стивен С. Лонг , представитель ролевой игры Champions , который заявил, что «Все, что произошло в реальном мире, также развернулось точно так же во Вселенной Champions». Это означает, что любые прошлые войны, выборы и технологические достижения в нашем мире происходили таким же образом во Вселенной Champions, если не указано иное.

Создание сплоченной инопланетной культуры может быть отдельной проблемой. Некоторые дизайнеры также обращались к человеческим цивилизациям за вдохновением, например, к ромуланцам из Star Trek , чье общество напоминает общество Древнего Рима . История вымышленного мира может объяснить прошлые и настоящие отношения между различными обществами, которые могут ввести действие истории. Например, прошлая война выступает в качестве ключевого сюжетного момента в сериях Shannara и Belgariad .

Типы созданных миров

Примерами сконструированных миров являются Плоский мир Терри Пратчетта , псевдоземля Хайборийская эра в серии игр «Конан» , планета Арракис в серии игр «Дюна» , континент Тамриэль в серии игр Elder Scrolls , вселенная Земноморья Урсулы К. Ле Гуин и хайнийские миры , Субконтинент из « Навсикаи из Долины Ветров » Хаяо Миядзаки , Арда , место действия Средиземья Дж . Р. Р. Толкина во «Властелине колец» .

Созданные миры не всегда ограничиваются одним типом истории. Лоуренс Уотт-Эванс и Стивен Браст создали Ethshar и Dragaera соответственно для ролевых игр, прежде чем использовать их в качестве обстановки для романов. MAR Barker изначально разработал Tékumel задолго до появления ролевых игр, но многие геймеры , включая самого Баркера, использовали его в качестве обстановки для таких игр.

Общая вселенная — это вымышленная вселенная, которая может использоваться разными авторами. Примерами общих вселенных являются расширенная вселенная Star Wars , Arrowverse и сеттинги кампаний, разработанные специально для ролевых игр. Одним из старейших из них является Oerth , разработанный для сеттинга Greyhawk в Dungeons & Dragons . Forgotten Realms — еще один такой сеттинг D&D, изначально доморощенный мир кампании Эда Гринвуда .

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Гамильтон, Джон (2009). Вы пишете это: научная фантастика. Эдина, Миннесота: ABDO. С. 8–9. ISBN 978-1-61714-655-8. OCLC  767670861.
  2. ^ Стейблфорд, Брайан М. (2004). Исторический словарь научно-фантастической литературы. Лэнхэм, Мэриленд: Scarecrow Press. ISBN 0-8108-4938-0. OCLC  54416073.
  3. ^ Хергенрадер, Трент (2019). Совместное построение мира для писателей и геймеров. Лондон, Великобритания. ISBN 978-1-350-01666-8. OCLC  1009182095.{{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )
  4. ^ Вольф, Марк Дж. П. (2020). Строители мира о построении мира: исследование субтворения. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк. ISBN 978-0-429-24286-1. OCLC  1151513107.{{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )
  5. ^ Лоуренс, Келли (2014). Building Your Story: A Guide to Structure and Plot. Ропли. ISBN 978-1-78279-607-7. OCLC  883432427.{{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )
  6. ^ abcd Вольф, Марк Дж. П. (2018). The Routledge Companion to Imaginary Worlds. Нью-Йорк. ISBN 978-1-317-26828-4. OCLC  1004848638.{{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )
  7. ^ Гэвинс, Джоанна; Лахи, Эрнестин (2016). Миростроительство: дискурс в сознании. Лондон. ISBN 978-1-4725-8655-1. OCLC  950613576.{{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )
  8. ^ abcd Wolf, Mark JP (2012). Building Imaginary Worlds: The Theory and History of Subcreation. Хобокен: Тейлор и Фрэнсис. ISBN 978-1-136-22081-4. OCLC  851971993.
  9. ^ Джонсон, Дерек (2013). Медиа-франчайзинг: творческая лицензия и сотрудничество в индустрии культуры. Нью-Йорк: New York University Press. ISBN 978-0-8147-4349-2. OCLC  830164533.
  10. ^ Летиция, Анджело (2020). Графические романы как педагогика в социальных исследованиях: как рисовать гражданство. Хам, Швейцария. ISBN 978-3-030-44252-1. OCLC  1153082894.{{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )
  11. ^ Патерсон, Эдди; Симпсон-Уильямс, Тимоти; Корднер, Уилл (2020). Once Upon a Pixel: сторителлинг и построение мира в видеоиграх. Бока-Ратон, Флорида. ISBN 978-1-351-01427-4. OCLC  1127387835.{{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )
  12. ^ Брукер, Джозеф (2020). Джонатан Летем и галактика письма. Лондон. ISBN 978-1-350-00376-7. OCLC  1089274366.{{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )
  13. ^ ab Prucher, Jeff (2007). Brave New Words: The Oxford Dictionary of Science Fiction . Oxford: Oxford University Press. ISBN 978-0-19-989140-5. OCLC  608415902.
  14. ^ "World" . Оксфордский словарь английского языка (Электронная правка). Oxford University Press . (Требуется подписка или членство в участвующем учреждении.)
  15. ^ Эддингтон, Артур Стэнли (2014). Пространство, время и гравитация: Очерк общей теории относительности. Wildside Press. ISBN 978-1-4344-0450-3. OCLC  905652391.
  16. ^ "Инферно". Данте 2021 . 11 января 2021 г. Би-би-си.
  17. ^ Картер, Лин , ред. (1976). Королевства колдовства (1-е изд.). Гарден-Сити, Нью-Йорк: Doubleday. стр. 39. ISBN 0-385-09975-4. OCLC  1733365.
  18. ^ ab Tolkien, JRR (1983), Толкин, Кристофер (ред.), «О волшебных историях», Монстры и критики и другие эссе , стр. 109–161
  19. Письмо № 131 Милтону Уолдману в Толкиене, Дж. Р. Р. (1981). Письма Дж. Р. Р. Толкина: избранные. Хамфри Карпентер, Кристофер Толкин. Лондон: Allen & Unwin. ISBN 0-04-826005-3. OCLC  8628512.
  20. ^ Кук, Монте ; Твит, Джонатан ; Уильямс, Скип (2003). Dungeon Master's Guide . пересмотрено Дэвидом Нунаном и Ричем Редманом. Wizards of the Coast . ISBN 0-7869-2889-1.
  21. ^ Ленц, Миллисент (2001). Альтернативные миры в фэнтези. Лондон: Continuum. ISBN 0-8264-4936-0. OCLC  46649829.
  22. ^ Ларами, Франсуа Доминик (2002). Перспективы игрового дизайна . Charles River Media. ISBN 1-58450-090-5.
  23. ^ Шульт, Стефани (2017). Подтворение: строительство вымышленного мира от Дж. Р. Р. Толкина до Терри Пратчетта и Тэда Уильямса. Берлин: Логотипы Verlag Berlin. ISBN 978-3-8325-9320-9. OCLC  1021810749.
  24. ^ Андерсон, Пол (1991). «Создание воображаемых миров». Написание научной фантастики и фэнтези . Нью-Йорк : St. Martin's Press . ISBN 0-312-06003-3.
  25. ^ Эрл, Шуйлер (2005). Картографические хитрости: советы и инструменты для электронной картографии. Рич Гибсон, Джо Уолш (1-е изд.). Севастополь, Калифорния: O'Reilly Media. ISBN 0-596-00703-5. OCLC  60860826.
  26. ^ Лонг, Стивен С. (2002). Fantasy HERO ( Hero System Fifth ed.). Сан-Франциско : DOJ. С. 290–294. ISBN 1-58366-016-X.
  27. ^ Клемент, Хэл (1991). "Сотворение воображаемых существ". Написание научной фантастики и фэнтези . Нью-Йорк : St. Martin's Press . ISBN 0-312-06003-3.
  28. ^ Провенчер, Саймон. "Золотое правило построения мира". Worldbuilder . Саймон Провенчер . Получено 6 ноября 2013 г. .

Внешние ссылки