stringtranslate.com

Хэйан дай сёги

Хэйан дай сёги ( яп .平安大将棋'большие шахматы Хэйан') — ранний вариант сёги ( японские шахматы) на большой доске, в который играли в период Хэйан . Тот же документ 12 века, который описывает форму сёги Хэйан, также описывает этот вариант. [1] [2] К сожалению, это описание не даёт достаточно информации, чтобы на самом деле играть в игру, но это не остановило людей от попыток реконструировать эту раннюю форму сёги. Здесь изложена довольно полная и играбельная реконструкция.

Правила игры

Цель

Цель игры — захватить короля противника или захватить все остальные фигуры, оставив голого короля. В отличие от стандартных сёги, фигуры не могут быть возвращены в игру после захвата.

Игровое оборудование

Два игрока, Черный и Белый (или 先手сэнтэ и 後手готэ ), играют на доске, размеченной в сетку из 13 рядов (строк) на 13 вертикалей (колонн), всего 169 клеток. Клетки не различаются по разметке или цвету.

У каждого игрока есть набор из 34 клиновидных фигур 13 различных типов. В общей сложности игроки должны запомнить 13 различных ходов. Фигуры немного отличаются по размеру. От самых больших к самым маленьким (от самых сильных к наименее сильным) они следующие:

Многие из английских названий были выбраны для того, чтобы соответствовать приблизительным эквивалентам в западных шахматах, а не как переводы японских названий.

Каждая фигура имеет свое название в виде двух кандзи, написанных на ее лицевой стороне. На обратной стороне каждой фигуры (кроме королей и золотых генералов) есть один или два других символа, часто другого цвета (например, красный вместо черного); эта обратная сторона перевернута, чтобы указать, что фигура была повышена во время игры. Фигуры двух сторон не отличаются по цвету, но вместо этого каждая фигура имеет форму клина и смотрит вперед, к противоположной стороне. Это показывает, кто контролирует фигуру во время игры.

Настраивать

Каждая сторона размещает свои фигуры в позициях, показанных ниже, направленными в сторону противника.

То есть, первый ранг — это

или

Игровой процесс

Два игрока поочередно делают ход, причем первыми ходят черные. (Фигуры не различаются по цвету; традиционные шахматные термины «черные» и «белые» используются только для обозначения того, кто ходит первым, и для различения сторон во время обсуждения игры.) Ход состоит из перемещения фигуры либо на пустое поле на доске, либо на поле, занятое фигурой противника, таким образом перемещая (взяв) эту фигуру; и, по желанию, из превращения перемещаемой фигуры, если ее ход входит в зону превращения .

Движение и захват

Фигура противника захватывается перемещением : То есть, если фигура перемещается на поле, занятое фигурой противника, фигура противника перемещается и удаляется с доски. Фигура не может перемещаться на поле, занятое дружественной фигурой, то есть другой фигурой, контролируемой перемещающимся игроком.

Каждая фигура в игре движется по характерной схеме. Фигуры двигаются либо ортогонально (то есть вперед, назад, влево или вправо, в направлении одной из сторон знака плюс, + ), либо по диагонали (в направлении одной из сторон знака умножения, × ). Конь является исключением, поскольку он не двигается по прямой линии.

Если фигура, которая не может отступить или отойти в сторону, продвигается по доске до тех пор, пока она больше не может двигаться, она должна перейти в следующую позицию. Это относится к пешке, копью и коню, достигшим самой дальней горизонтали.

Некоторые фигуры способны к нескольким видам движения, причем тип движения чаще всего зависит от направления, в котором они движутся. Категории движения следующие:

Шаговые двигатели

Некоторые фигуры ходят только на одну клетку за раз. (Если дружественная фигура занимает соседнюю клетку, то движущаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если там находится фигура противника, она может быть перемещена и захвачена.)

Ходящими фигурами являются король, генералы, свирепый тигр, фигура между ними и 13 пешек с каждой стороны.

Прыгающая часть

Конь может прыгать , то есть проходить через любую промежуточную фигуру, будь то дружественная или чужая, не оказывая на нее никакого влияния.

Ранжирование частей

Многие фигуры могут перемещаться на любое количество пустых клеток по прямой ортогональной или диагональной линии, ограниченное только краем доски. Если вмешивается фигура противника, ее можно захватить, переместившись на эту клетку и убрав ее с доски. Двигающаяся фигура должна остановиться там, где она забирает, и не может обойти фигуру, которая находится на ее пути. Если вмешивается дружественная фигура, движущаяся фигура ограничена расстоянием, которое не доходит до вмешивающейся фигуры; если дружественная фигура находится рядом, она вообще не может двигаться в этом направлении.

К ранговым фигурам относятся летающий дракон, боковой ходок, свободная колесница и копье.

Повышение

Зона продвижения — это «вражеский лагерь», самые дальние три ряда доски, которые в основном заняты фигурами противника при первой установке доски. Когда продвигаемая фигура попадает в зону продвижения, у нее есть возможность «повыситься» до более сильного ранга. Продвижение осуществляется путем переворачивания фигуры после ее хода, показывая название ее повышенного ранга. Символы, написанные на оборотах фигур для обозначения повышенного ранга, могут быть красными чернилами. Продвижение не является обязательным, если непревращенная фигура может двигаться дальше на более позднем ходу, и в некоторых случаях может быть полезно оставить фигуру непревращенной; однако могут быть ограничения на то, может ли фигура снова преобразоваться позже. (Правило в более поздних тю сёги всегда разрешало продвижение при взятиях, которые касаются зоны продвижения, но разрешало продвижение только при невзятии, если фигура вышла из зоны продвижения, а затем снова вошла.) Продвижение является постоянным, и повышенные фигуры не могут вернуться к своему первоначальному рангу. Все фигуры в игре Хэйан-дай-сёги превращаются в золотого генерала.

Если пешка, конь или пика достигают самой дальней горизонтали, не превратившись в фигуру, она больше не может превратиться в фигуру и не имеет возможности совершать ходы в последующих ходах.

Отдельные части

Ниже приведены диаграммы, которые показывают движение каждой части. Части перечислены примерно в порядке, от самых близких к самым дальним рядам. Забавная нотация Бетцы была включена в скобки для более удобного использования.

Игрокам в чу сёги и дай сёги следует отметить , что медный генерал и железный генерал в этой игре двигаются иначе, чем в двух других играх. Здесь у них есть ход разъяренного кабана ( вазир ) и злого волка соответственно. Боковой ход и летающий дракон также отличаются (последний имеет ход слона, а его превращенная версия имеет ход коня дракона).

Шах и мат

Когда игрок делает ход таким образом, что король противника может быть захвачен следующим ходом, говорят, что этот ход дает шах королю; говорят, что король находится под шахом . Если король игрока находится под шахом и ни один из легальных ходов этого игрока не выведет его из-под шаха, ход с шахом также является матом и фактически выигрывает игру.

Игроку не разрешается делать вечный чек .

Конец игры

Игрок, который захватывает короля противника или все остальные фигуры (голый король), выигрывает игру, если только голый король противника не может обнажить короля игрока на следующем ходу, в этом случае игра заканчивается вничью. На практике это выигрышное условие встречается редко, так как игрок сдается, когда ему ставят мат, или в противном случае, когда проигрыш неизбежен.

Игрок, сделавший незаконный ход, немедленно проигрывает. (Это правило может быть смягчено в обычных играх.)

Есть еще один возможный (но довольно редкий) способ закончить игру: повторение (千日手sennichite ). Если одна и та же позиция повторяется четыре раза с одним и тем же игроком, то игра не считается состязанием. (Вспомним, однако, запрет на вечный шах.)

Обозначение игры

Метод, используемый в англоязычных текстах для выражения ходов сёги, был разработан Джорджем Ходжесом в 1976 году. Он происходит от алгебраической нотации, используемой в шахматах , но для хэйан-дай сёги были внесены изменения.

Типичный пример — P-8f . Первая буква обозначает перемещаемую фигуру: P = пешка, L = копье, N = конь, GB = идти между, FC = свободная колесница, FT = свирепый тигр, I = железо, C = медь, SM = боковой ход, S = серебро, G = золото, FD = летающий дракон, K = король. Превращенные фигуры имеют +, добавленный перед буквой, например +P для превращенной пешки. За обозначением фигуры следует символ, указывающий тип хода: - для обычного хода или x для взятия. Далее следует обозначение поля, на котором останавливается фигура. Оно состоит из числа, представляющего вертикаль, и строчной буквы, представляющей горизонталь, где 1a — верхний правый угол (как видно с точки зрения черных), а 13m — нижний левый угол. (Этот метод обозначения квадратов основан на японской традиции, которая, однако, использует японские цифры вместо букв. Например, квадрат 2c обозначается на японском языке как 2三.)

Если ход дает игроку право на продвижение фигуры, то в конце добавляется + , чтобы обозначить, что продвижение было принято, или =, чтобы обозначить, что оно было отклонено. Например, Nx7c= обозначает взятие коня на 7c без продвижения.

В случаях, когда приведенное выше обозначение неоднозначно, после обозначения фигуры добавляется обозначение стартовой клетки, чтобы было ясно, о какой фигуре идет речь.

Ходы обычно нумеруются, как в шахматах.

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Казо, Жан-Луи; Ноултон, Рик (2017-09-19). Мир шахмат: его развитие и вариации на протяжении веков и цивилизаций. Макфарланд. С. 159–161. ISBN 978-1-4766-2901-8.
  2. ^ Херик, Х. Яап ван ден; Иида, Хироюки (2003-05-21). Компьютеры и игры: Первая международная конференция, CG'98 Цукуба, Япония, 11–12 ноября 1998 г. Труды. Springer. стр. 330. ISBN 978-3-540-48957-3.

Внешние ссылки