stringtranslate.com

Четыре цветные карточки

Четыре цветные карты ( китайский :四色牌; пиньинь : Sì Sè Pái ) — игра из семейства карточных игр рамми , имеющая относительно долгую историю в Южном Китае . Во Вьетнаме эквивалентная игра известна как tứ sắc ( китайско-вьетнамское произношение四色).

История

Игра похожа на различные китайские карточные игры «вытяни и сбрось», в которые играли с 18 века. Колода для этой конкретной игры возникла в 19 веке на основе фигур сянци , на которых напечатаны названия этих фигур. Карты обычно использовались низшим классом для азартных игр и были предназначены для того, чтобы их было легко и дешево изготавливать, поскольку азартные игры в Китае были незаконны, и была потребность в картах, которые можно было бы легко спрятать или выбросить. Из-за китайской революции и того факта, что игрой обычно пользовались низшие классы, было трудно найти письменные правила игры. Поэтому официальные правила могут различаться в зависимости от региона и домохозяйства.

Палуба

Стандартная колода состоит из 112 карт (или плиток), разделенных на четыре цветные масти, каждая из которых содержит 28 карт. На картах напечатан один из символов семи китайских шахматных фигур; каждый символ повторяется четыре раза в пределах масти, подобно маджонгу . [1]

Некоторые наборы включают пять карт Джокера . Дизайн может отличаться; центр карт может быть украшен, но это не влияет на игровой процесс. [2]

Существуют небольшие региональные различия в символах, используемых для карт. Во многих наборах красная и оранжево-желтая масть будет следовать соглашениям о символах, используемым для красных фигур сянци, в то время как белая и зелено-синяя масть будет следовать соглашениям о символах, используемым для черных фигур сянци. В наборах Гонконга для всех четырех мастей используется общий набор символов, заимствованный как из черных, так и из красных фигур сянци.

Цель

Цель этой игры очень похожа на маджонг , где нужно собрать выигрышную руку, состоящую из нескольких комбинаций, как описано ниже. В начале игры у каждого игрока 20 карт, а выигрышная рука состоит из 21 карты. [1] Каждая выигрышная рука должна иметь нечетное количество очков, что может быть использовано игроками в качестве приблизительного ориентира для проверки, не хватает ли у них карт или есть ли у них лишние карты.

Геймплей

Начальная настройка

В стандартную вариацию игры играют четыре игрока, хотя в нее можно играть и вдвоём, и втроём. [1] Если игроков больше четырёх, то для каждого дополнительного игрока добавляется дополнительный набор карт. Например, для пяти игроков одна колода (112 карт) будет дополнена дополнительным набором карт (28 карт), всего 140 карт.

Для первой игры дилер выбирается произвольным способом. Типичный метод заключается в том, что каждый игрок наугад вытягивает одну карту из стопки рубашкой вверх, чтобы сравнить ранги, причем дилером становится игрок с самым высоким рангом. Для последующих игр победитель предыдущей игры становится дилером, а игрок напротив победителя выполняет работу по перетасовке карт, чтобы сформировать колоду.

Дилер отвечает за раздачу карт. Обычно сначала он берет шесть карт, затем идет против часовой стрелки вокруг стола, раздавая по пять карт каждому игроку, пока у каждого не будет на руках по 20 карт (или 21 в случае дилера). У дилера есть дополнительная карта, потому что он должен начать игру, выкинув первую карту. [1]

Оставшиеся карты собираются и кладутся в стопку в центральном месте и становятся колодой. Дальнейшие вытягивания всегда берутся с верха колоды, если играешь картами.

Обычно игрок держит свои карты лицом к себе, разложенные веером и скрытые от других игроков. [1] Неопытным игрокам и детям может быть разрешено положить свои карты на стол рубашкой вверх. Например, некоторые игроки могут взять комбинации, которые были созданы первоначальной раздачей, которые они не планируют трогать, и положить их в одну большую стопку рубашкой вверх рядом с собой.

Первоначальное слияние

Если игроку в начальной руке раздали четверную комбинацию (четыре карты одного цвета и ранга), он должен раскрыть четверную комбинацию. Если игрок имеет тройную комбинацию в своей начальной руке (три карты одного цвета и ранга), он должен обозначить ее маркером, но не обязан раскрывать тройку. Обычными маркерами являются камни или монеты. Согласно некоторым правилам, когда игроку в начальной руке раздали тройку, он не может разделить тройку во время игры (т. е. использовать одну или две карты из разданной тройки для составления комбинации с взятой картой). [1]

Перетасовка (объявление Маллигана)

Игрок, у которого нет хотя бы одной из следующих комбинаций, считается имеющим очень слабую руку. Он имеет право объявить Mulligan , что делает текущий раунд недействительным, и новый раунд начинается с новой раздачи карт.

Варианты на основе плитки

Для версии игры с использованием плиток, перетасовка, начальный розыгрыш и колода для розыгрыша строятся способом, похожим на маджонг. Все игроки участвуют в перетасовке плиток вместе, затем строят из них 4 стены по 28 плиток лицом вниз в каждой, сложенных по две. Дилер начинает с того, что берет 4 плитки с одной из стен, затем игроки продолжают против часовой стрелки, беря по 4 плитки с того места, где остановился предыдущий игрок; после того, как у каждого игрока будет 20 плиток, дилер берет еще одну плитку, так как они должны сбросить плитку, чтобы начать игру.

Вытягивание плиток продолжается с того места, где закончилась первоначальная вытяжка.

Повороты

Большинство ходов состоят из взятия карты, затем составления комбинаций (если это возможно), а затем сброса одной карты так, чтобы у каждого игрока на руках оставалось 20 карт, если только он не взял карту, необходимую для победы; в этом случае раунд заканчивается.

Как было отмечено ранее, дилер начинает с 21 карты, поэтому он начинает игру, сбрасывая одну из карт в своей руке. Каждый игрок сохраняет свою собственную стопку сброса, расположенную справа от него, так что следующий игрок (в порядке против часовой стрелки) может взять сброшенную карту в свой ход у предыдущего игрока, если захочет.

Принимая

Каждый игрок после первоначального сброса карты дилером начинает свой ход, беря новую карту одним из трех способов:

  1. Съесть карту, сброшенную игроком, завершившим предыдущий ход. Если взятая карта была сброшена предыдущим игроком, она должна быть немедленно использована в комбинации.
  2. Чтобы взять новую карту, переверните верхнюю карту колоды, чтобы показать ее другим игрокам за столом, а затем заберите ее.
  3. Кража карты, то есть взятие карты, которая была только что открыта путем вытягивания или сброса игроком из обычной последовательности против часовой стрелки. Кража карты возможна только при соблюдении определенных условий, как подробно описано в § Кража.

В общем, если карта, сброшенная предыдущим игроком для завершения хода, не нужна следующему игроку для комбинации, этот следующий игрок вместо этого берет новую карту. Независимо от метода, которым была взята карта, она перемещается в область показа игрока и остается лицом вверх до конца игры.

Слияние

После того, как взятая карта перемещена лицом вверх в область показа, игрок может раскрыть карты из своей руки, чтобы сформировать комбинацию с только что взятой картой. Он может раскрыть от нуля до трех карт, при условии, что будет создана ровно одна комбинация, включающая только что взятую карту. Игрок не может использовать карты, которые не находятся у него в руке, для составления комбинации. В частности, он не может использовать карты из раскрытых комбинаций, которые уже лежат лицом вверх в области показа, но он может разбить или использовать скрытые комбинации в своей руке.

Вновь созданная комбинация остается открытой (лицевой стороной вверх) на столе рядом с ранее созданными комбинациями.

Условие выигрыша: Если после комбинации рука игрока (все скрытые карты, которые держит игрок) полностью состоит из комбинаций или пуста, игрок может объявить, что он выиграл, и показать оставшиеся карты в руке, чтобы продемонстрировать, что все его открытые и скрытые карты являются частью комбинации. Текущая игра затем заканчивается, и рука оценивается.

Отбрасывание

После того, как комбинация создана, будь то из съеденной сброшенной карты или взятой карты, игрок может сбросить любую карту из своей руки. Она кладется лицом вверх справа от него, чтобы все игроки могли ее видеть. Это становится сбросом этого игрока.

Если игрок решил не делать этого или не смог объединить вытянутую карту, он должен сбросить взятую карту. Опять же, сброшенная карта не будет съедена, если ее нельзя превратить в комбинацию, поэтому любая отдельная карта сбрасывается только один раз во время игры.

На практике Генералы никогда не сбрасываются, поскольку отдельный Генерал — это комбинация из одной карты, которая дает 1 очко. Разумно ввести правило, что Генералы не могут быть сброшены.

Если после сброса рука игрока полностью состоит из комбинаций или пуста, игрок НЕ выиграл, так как у него всего 20 карт. Этому игроку все еще нужна еще одна комбинация, чтобы выиграть.

После сброса ход переходит к следующему игроку, сидящему справа от предыдущего. Последующие ходы продолжаются против часовой стрелки вокруг стола.

Это основная последовательность игры, которая продолжается до тех пор, пока один из игроков не победит.

Воровство

Механика кражи карт может нарушить обычную последовательность ходов против часовой стрелки: в частности, в любой момент любой игрок может украсть карту, которая только что была открыта путем взятия или сброса карты, даже если сейчас не ход игрока, совершившего кражу, при соблюдении определенных условий.

Ход немедленно переходит к игроку, который украл карту, который затем относится к ситуации так, как будто он только что взял карту: он должен объединить украденную карту, а затем завершить свой ход, сбросив карту из руки. Комбинации, сформированные с украденными картами, должны быть раскрыты и выложены лицом вверх на столе, как и любые другие комбинации, сформированные во время игры, и игра продолжается с укравшего игрока, сбросившего карту. Затем игра продолжается справа от этого укравшего игрока, как обычно. Вследствие этого игроки между ними могут потерять свой ход, а игрок, который вытянул карту, может даже потерять шанс объединить свою собственную карту.

У нескольких игроков может быть причина украсть одну и ту же карту, которая только что была раскрыта путем розыгрыша или сброса. Когда это происходит, ситуация с меньшим номером имеет приоритет над ситуацией с большим номером:

  1. Самый высокий приоритет достается тому, кто выиграет, украв карту. Он должен объединиться с картой, громко объявить о своей победе и показать свои карты для подсчета очков и подтверждения выигрыша.
    1. Если несколько игроков могут украсть карту для выигрыша, то игрок, чья очередь была бы первой в обычном порядке, получает приоритет. Затем этот игрок должен показать свою руку для подсчета очков и подтверждения выигрыша.
  2. Следующий по приоритету игрок, которому украденная карта нужна для завершения четверки или тройки.
    1. Если украденная карта нужна для завершения комбинации «Квад» (не «Четырехфутмен»), игрок объявляет, что у него в данный момент есть «Трипл» и он может объединить карту другого игрока.
    2. Если украденная карта необходима для завершения комбинации «Трипл» (не «Три пехотинца»), игрок объявляет, что у него в данный момент есть «Двойка», и он может объединить карту другого игрока.

Игрок не может украсть карту, не соответствующую последовательности, для других комбинаций (комбинации «Главная» из одной карты; групповых комбинаций «Команда» или «Полевая» из трех карт; групповых комбинаций «Трехцветный [солдат]» или «Полный цвет [солдат]»), если только это не нужно для победы.

Это означает, что игрок, который вытягивает карту General, должен взять карту в свою область отображения и сбросить другую карту из руки; ему запрещено сбрасывать вытянутую карту General. В качестве исключения, если у другого игрока в руке есть тройка указанной карты General и он хочет сделать Quad, чтобы получить больше очков, вытянутый General может быть украден. Однако, поскольку General по своей сути стоит очка сам по себе, некоторые вариации правил не позволяют красть General ни при каких обстоятельствах, даже если игрок завершает Quad, если только это не для немедленной победы.

Этикет

Игроки должны называть вытянутые карты и сброшенные карты сразу же, как только они будут показаны. Считается дурным тоном:

Примеры и подсчет очков

Терминология

Скрытый
Карты, которые держит игрок и которые не видны публично. Сюда входят любые комбинации , которые были частью первоначальной сделки. Сумма скрытых и открытых карт составляет 20 для каждого игрока во время игры; у победителя 21 карта.
Отказаться
Раскрытие карты и удаление ее из руки игрока , чтобы сохранить в общей сложности 20 карт (как открытых , так и скрытых ) для завершения хода этого игрока. Игрок не может выиграть после сброса, так как у победившего игрока будет 21 карта.
Область отображения
Открытые карты , которые держит игрок, показывающие комбинации, сформированные во время игры. Сумма карт, открытых в области отображения и скрытых в руке, составляет 20 для каждого игрока во время игры; выигрышная рука имеет 21 карту.
Рисунок
Раскрытие и взятие карты из колоды. Другой игрок может украсть вытянутую карту у игрока, который ее вытянул.
Еда
Взять карту, которая была сброшена для завершения хода предыдущего игрока. В общем, сброшенная карта не съедается, если только игрок не может сделать комбинацию . Кража карты имеет приоритет над ее поеданием.
Незащищенный
Карты, которые держит игрок, которые публично видны в области отображения , потому что они были использованы в комбинации, сформированной во время игры. Сумма скрытых и открытых карт составляет 20 для каждого игрока во время игры; победитель имеет 21 карту.
Рука
Все карты, которые держит игрок, которые скрыты от других игроков. В начальной раздаче каждый игрок получает 20 карт на свою руку, за исключением дилера, который получает 21 карту. Сумма карт, открытых в области показа и скрытых в руке, поддерживается на уровне 20 для каждого игрока во время игры; победитель имеет 21 карту.
Слияние
Группа из одной-четырех карт с определенными условиями соответствия. Очки, набранные за данную комбинацию, зависят от типа сформированной комбинации и от того, была ли комбинация сформирована из первоначальной раздачи ( скрытая ) или во время игры ( открытая ).
Воровство
Взятие вытянутой или сброшенной карты у другого игрока, когда это не обычный ход игрока, совершающего кражу. Для кражи карты необходимо соблюдать особые условия и приоритеты .
Принимая
Добавление карты в область показа путем поедания сброса предыдущего игрока, взятия новой карты или кражи карты у другого игрока вне очереди. Карты, которые были съедены или украдены, должны быть объединены .
Повернуть
Ход каждого игрока состоит из трех фаз: взятие , объединение и сброс ; во время обычной игры каждый игрок сохраняет контроль над 20 картами.

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ abcdef Truong, Thi Nhu (2003). «Правила для Si Se Pai». Университет Карнеги-Меллона . Получено 25 мая 2023 г.
  2. ^ abc Хуан, Вэй-Хва. "Правила для Si4 Se4 Pai2 (китайские шахматные карты)". Архивировано из оригинала 10 декабря 2008 г.

Внешние ссылки