Эффект Тетриса возникает, когда кто-то тратит огромное количество времени, усилий и концентрации на деятельность, которая тем самым изменяет его мысли, сны и другие переживания, не связанные напрямую с этой деятельностью. [1] Термин происходит от популярной видеоигры Тетрис .
Люди, которые играли в Тетрис в течение длительного времени, могут обнаружить, что размышляют о том, как различные формы в реальном мире могут совмещаться, например, коробки на полке супермаркета или здания на улице. [2] Они могут видеть цветные изображения частей, встающих на свои места на невидимой схеме по краям своих полей зрения или когда они закрывают глаза. [2] Они могут видеть такие цветные, движущиеся изображения, когда они засыпают, форма гипнагогических образов . [3] Для некоторых это творческое желание визуально совмещать формы, организуя и строя фигуры, может быть чрезвычайно захватывающим. [1]
Те, кто испытывает этот эффект, могут почувствовать, что они не в состоянии предотвратить возникновение мыслей, образов или снов. [4]
Более полное понимание остаточных эффектов видеоигр было исследовано эмпирически как феномен переноса игр (ПГИ). [5]
Существуют доказательства того, что человеческий мозг готов осмысливать визуальную информацию, если он получил надлежащую стимуляцию для правильного подключения. [6] У пользователей, впервые играющих в Tetris , значительно повышается уровень метаболизма глюкозы в мозге (GMR), что означает резкое увеличение потребления энергии. Однако после непрерывной игры в течение четырех-восьми недель эти уровни возвращаются к норме, несмотря на значительное улучшение производительности. [1] Это говорит о том, что первоначальное повышение уровня GMR может быть отражением адаптации мозга к новым требованиям и условиям игры, что вызывает бдительность и возбуждение. Со временем эта адаптация приводит к более эффективной и оптимизированной когнитивной обработке. Эта повышенная бдительность и когнитивная вовлеченность, испытываемая как во время, так и после игры, может усилить тенденцию мозга интегрировать связанные с Tetris шаблоны в повседневную жизнь.
Возникновение этого явления можно объяснить нейропластичностью, проявляемой в человеческом мозге, особенно в контексте модели рабочей памяти Баддели , также известной как визуально-пространственная рабочая память (ВП). Когда люди играют в Тетрис в течение длительного времени, их мозг становится высоко настроенным на распознавание и обработку отличительных форм и узоров игры. Это, в свою очередь, может привести к тому, что эти узоры будут появляться в мысленных глазах, когда они не играют активно.
При игре в Тетрис человеческий мозг выполняет задачи, требующие постоянной манипуляции и организации визуальных стимулов. Этот процесс потребляет когнитивные ресурсы в пределах WM, поскольку значительная часть ресурсов выделяется на такие задачи, как представление того, как объект будет вращаться, при сохранении мысленного представления конфигурации доски. [7] При повторном воздействии Тетриса мозг начинает адаптироваться к возросшему спросу на ресурсы WM, такие как внимание со стороны центрального исполнителя , облегчая его способность избирательно фокусироваться на соответствующей информации, игнорируя нерелевантные стимулы. Эта адаптация является формой нейропластичности, когда мозг распознает свою структуру и функцию в ответ на этот опыт; делая ваш мозг более эффективным при распределении ресурсов WM. Исследования показали, что когда люди выполняют задачу мысленного вращения, происходит активация в их лобной коре , премоторной коре и средней лобной извилине . Эти данные согласуются с гипотезой о том, что мысленное вращение задействует корковые области, участвующие в отслеживании движущихся объектов и кодировании пространственных отношений; все это способствует процессам рабочей памяти. [8] В свою очередь, эта деятельность стимулирует нейроны и синаптические связи, участвующие в визуально-пространственной обработке, укрепляя их с течением времени. Этому способствовали исследования с использованием методов нейровизуализации, таких как функциональная магнитно-резонансная томография, чтобы показать, как непрерывная игра в Тетрис приводит к увеличению толщины коры. [9] Исследование, проведенное Хайером и др., показало, что после трех месяцев игры в Тетрис участники показали относительно более толстую кору в области Бродмана 6 , которая играет роль в планировании сложных, скоординированных движений; демонстрируя, как мозг претерпевает пластические изменения, чтобы приспособиться к требованиям задачи. Поскольку мозг более настроен на обнаружение и кодирование шаблонов, похожих на те, которые встречаются во время игры, может происходить непроизвольное извлечение изображений, связанных с Тетрисом, в повседневной жизни.
Стикголд и др. (2000) предположили, что образы, связанные с эффектом Тетриса, являются отдельной формой памяти, вероятно, связанной с процедурной памятью . [3] Это из их исследования, в котором они показали, что люди с антероградной амнезией , неспособные формировать новые декларативные воспоминания , сообщали о сновидениях о падающих фигурах после игры в Тетрисе в течение дня, несмотря на то, что они вообще не могли вспомнить, что играли в эту игру.
Эффект Тетриса показал, что бросает вызов традиционным взглядам на память и восприятие, подчеркивая динамичную и активную природу вовлеченных когнитивных процессов. Традиционно теории памяти, такие как теория обработки информации, концептуализировали память и восприятие как пассивные процессы, включающие хранение и извлечение информации аналогично компьютеру, без особого акцента на активном манипулировании или построении ментальных представлений. Однако исследования показали, что эффект Тетриса включает активное построение и манипулирование ментальными представлениями на основе индивидуального опыта. Стикголд и др. обнаружили, что участники, которые играли в Тетрис в течение длительного периода времени, сообщали о переживании ярких ментальных образов падающих блоков Тетриса , даже когда не играли в игру. [10] Поскольку мозг активно генерирует и поддерживает представления стимулов, связанных с Тетрисом , конструктивная модель памяти обеспечивает основу для понимания того, как возникает эффект Тетриса , подчеркивая идею о том, что когнитивные процессы не являются пассивными вместилищами для сенсорной информации, а являются активными процессами, включающими интерпретацию, реконструкцию и адаптацию на основе индивидуального опыта. [11] Тем самым это бросает вызов традиционным взглядам на память и восприятие.
Эффект Тетриса был исследован как потенциальный инструмент для облегчения симптомов, связанных с травмой, особенно в контексте посттравматического стрессового расстройства (ПТСР). Исследование, проведенное Иядураи и др. в 2010 году [12], выдвинуло гипотезу, что игра в Тетрис нарушит консолидацию сенсорных элементов памяти о травме после автомобильной аварии. Результаты подтвердили эффективность вмешательства на основе Тетриса , поскольку в целом было меньше навязчивых воспоминаний, и частота этих воспоминаний быстро снижалась с течением времени, несмотря на напоминание людям о травматических событиях, с которыми они столкнулись. Эти напоминательные сигналы, за которыми следовала интерференционная задача игры в Тетрис, конкурируют за когнитивные ресурсы с травматической памятью, нарушая процесс консолидации следов травматической памяти, снижая их интенсивность и эмоциональное воздействие. Таким образом, включение напоминательного сигнала в интервенцию с эффектом Тетриса не усугубило дистресс, а скорее стратегически направило процесс интерференции к наиболее существенным аспектам памяти, повышая эффективность вмешательства в снижении симптомов ПТСР. Однако применение эффекта Тетриса не ограничивается только терапией травм. Исследование Скорки-Брауна и др . [13] продемонстрировало, как визуальное когнитивное вмешательство, такое как игра в Тетрис, может использоваться для снижения тяги к веществам. Участникам было необходимо играть в Тетрис по три минуты в день, что снижало тягу к наркотикам и еде с 70% до 50%. Эффект Тетриса снова снижает эту тягу, занимая ментальные процессы, поддерживающие образы; затрудняя представление о потреблении вещества или одновременном занятии какой-либо деятельностью. Однако необходима дальнейшая работа по улучшению контроля, поскольку сложно создать «неактивный контроль», напоминающий активное лечение в таких психологических вмешательствах. [12]
С 2010 года была проведена серия эмпирических исследований с участием более 6000 геймеров по «феномену переноса игры» (ПЗИ), расширению концепции эффекта Тетриса , введенной Анжеликой Б. Ортис де Гортари в ее диссертации. [14] ПЗИ не ограничивается измененным визуальным восприятием или умственными процессами, но также включает слуховое, тактильное и кинестетическое сенсорное восприятие, ощущения нереальности и автоматическое поведение с контентом видеоигры. ПЗИ устанавливает различия между эндогенными (например, видение изображений с закрытыми глазами, слышание музыки в голове) и экзогенными явлениями (например, видение полос мощности над головой людей, слышание звуков, исходящих от объектов, связанных с видеоигрой) и между непроизвольным (например, непроизвольное произнесение чего-либо с контентом видеоигры) и произвольным поведением (например, использование сленга из видеоигры для развлечения). В настоящее время осведомлённость о GTP среди медицинских работников отсутствует, что приводит к задокументированным случаям неправильной диагностики психоза и ненужному использованию антипсихотических препаратов у пациентов, которые испытывали GTP. Лица с уже существующими галлюцинаторными тенденциями с большей вероятностью будут испытывать эффекты GTP, хотя лица, которые не проявляют этих тенденций, всё равно могут испытывать GTP, вероятно, в меньшей степени. [15] Недавние исследования начали изучать другие клинические применения GTP, особенно среди подростков и молодых людей. На сегодняшний день опубликовано более 20 исследований. [16] [17] [18] [19]
Самое раннее известное упоминание этого термина встречается в статье Джеффри Голдсмита «Это ваш мозг в «Тетрисе »», опубликованной в журнале Wired в мае 1994 года:
Ни один дом не был мил без Game Boy в 1990 году. В тот год я остановился «на неделю» у друга в Токио, и Тетрис поработил мой мозг. Ночью, когда я лежал на одолженном татами , в темноте мелькали геометрические фигуры . Днем я сидел на лавандовом замшевом диване и яростно играл в Тетрис . Во время редких вылазок из дома я визуально совмещал машины, деревья и людей. [...]
Эффект Тетриса — это биохимическая, редукционистская метафора, если хотите, для любопытства, изобретения, творческого порыва. Соединять формы — значит организовывать, строить, заключать сделки, чинить, понимать, складывать листы. Все наши умственные действия аналогичны, каждое из них потенциально вызывает привыкание, как и следующее. [20]
Термин был заново открыт Эрлингом (1996), [2] ссылаясь на использование термина Гартом Киддом в феврале 1996 года. [21] Кидд описал «остаточные образы игры в течение нескольких дней после этого» и «тенденцию идентифицировать все в мире как состоящее из четырех квадратов и пытаться определить „где это вписывается“». Кидд приписал происхождение термина игрокам в компьютерные игры из Аделаиды , Австралия . Самое раннее описание общего явления появляется в научно-фантастической поэме Нила Геймана «Вирус» [22] (1987) в Digital Dreams .
В 2018 году компания Enhance анонсировала этот термин в качестве названия новой игры Tetris на PlayStation 4. [23]