stringtranslate.com

эффект тетриса

Скриншот игры тетромино. Люди, которые долго играют в подобные видеоголоволомки, могут видеть движущиеся изображения на краях поля зрения, когда они закрывают глаза или когда засыпают.

Эффект Тетриса возникает, когда кто-то тратит огромное количество времени, усилий и концентрации на деятельность, которая тем самым изменяет его мысли, сны и другие переживания, не связанные напрямую с этой деятельностью. [1] Термин происходит от популярной видеоигры Тетрис .

Люди, которые играли в Тетрис в течение длительного времени, могут обнаружить, что размышляют о том, как различные формы в реальном мире могут совмещаться, например, коробки на полке супермаркета или здания на улице. [2] Они могут видеть цветные изображения частей, встающих на свои места на невидимой схеме по краям своих полей зрения или когда они закрывают глаза. [2] Они могут видеть такие цветные, движущиеся изображения, когда они засыпают, форма гипнагогических образов . [3] Для некоторых это творческое желание визуально совмещать формы, организуя и строя фигуры, может быть чрезвычайно захватывающим. [1]

Те, кто испытывает этот эффект, могут почувствовать, что они не в состоянии предотвратить возникновение мыслей, образов или снов. [4]

Более полное понимание остаточных эффектов видеоигр было исследовано эмпирически как феномен переноса игр (ПГИ). [5]

Скорость метаболизма глюкозы в головном мозге

Существуют доказательства того, что человеческий мозг готов осмысливать визуальную информацию, если он получил надлежащую стимуляцию для правильного подключения. [6] У пользователей, впервые играющих в Tetris , значительно повышается уровень метаболизма глюкозы в мозге (GMR), что означает резкое увеличение потребления энергии. Однако после непрерывной игры в течение четырех-восьми недель эти уровни возвращаются к норме, несмотря на значительное улучшение производительности. [1] Это говорит о том, что первоначальное повышение уровня GMR может быть отражением адаптации мозга к новым требованиям и условиям игры, что вызывает бдительность и возбуждение. Со временем эта адаптация приводит к более эффективной и оптимизированной когнитивной обработке. Эта повышенная бдительность и когнитивная вовлеченность, испытываемая как во время, так и после игры, может усилить тенденцию мозга интегрировать связанные с Tetris шаблоны в повседневную жизнь.

Нейропластичность и рабочая память

Возникновение этого явления можно объяснить нейропластичностью, проявляемой в человеческом мозге, особенно в контексте модели рабочей памяти Баддели , также известной как визуально-пространственная рабочая память (ВП). Когда люди играют в Тетрис в течение длительного времени, их мозг становится высоко настроенным на распознавание и обработку отличительных форм и узоров игры. Это, в свою очередь, может привести к тому, что эти узоры будут появляться в мысленных глазах, когда они не играют активно.

При игре в Тетрис человеческий мозг выполняет задачи, требующие постоянной манипуляции и организации визуальных стимулов. Этот процесс потребляет когнитивные ресурсы в пределах WM, поскольку значительная часть ресурсов выделяется на такие задачи, как представление того, как объект будет вращаться, при сохранении мысленного представления конфигурации доски. [7] При повторном воздействии Тетриса мозг начинает адаптироваться к возросшему спросу на ресурсы WM, такие как внимание со стороны центрального исполнителя , облегчая его способность избирательно фокусироваться на соответствующей информации, игнорируя нерелевантные стимулы. Эта адаптация является формой нейропластичности, когда мозг распознает свою структуру и функцию в ответ на этот опыт; делая ваш мозг более эффективным при распределении ресурсов WM. Исследования показали, что когда люди выполняют задачу мысленного вращения, происходит активация в их лобной коре , премоторной коре и средней лобной извилине . Эти данные согласуются с гипотезой о том, что мысленное вращение задействует корковые области, участвующие в отслеживании движущихся объектов и кодировании пространственных отношений; все это способствует процессам рабочей памяти. [8] В свою очередь, эта деятельность стимулирует нейроны и синаптические связи, участвующие в визуально-пространственной обработке, укрепляя их с течением времени. Этому способствовали исследования с использованием методов нейровизуализации, таких как функциональная магнитно-резонансная томография, чтобы показать, как непрерывная игра в Тетрис приводит к увеличению толщины коры. [9] Исследование, проведенное Хайером и др., показало, что после трех месяцев игры в Тетрис участники показали относительно более толстую кору в области Бродмана 6 , которая играет роль в планировании сложных, скоординированных движений; демонстрируя, как мозг претерпевает пластические изменения, чтобы приспособиться к требованиям задачи. Поскольку мозг более настроен на обнаружение и кодирование шаблонов, похожих на те, которые встречаются во время игры, может происходить непроизвольное извлечение изображений, связанных с Тетрисом, в повседневной жизни.

Место в познании

Стикголд и др. (2000) предположили, что образы, связанные с эффектом Тетриса, являются отдельной формой памяти, вероятно, связанной с процедурной памятью . [3] Это из их исследования, в котором они показали, что люди с антероградной амнезией , неспособные формировать новые декларативные воспоминания , сообщали о сновидениях о падающих фигурах после игры в Тетрисе в течение дня, несмотря на то, что они вообще не могли вспомнить, что играли в эту игру.

Оспаривание традиционных взглядов на память и восприятие

Эффект Тетриса показал, что бросает вызов традиционным взглядам на память и восприятие, подчеркивая динамичную и активную природу вовлеченных когнитивных процессов. Традиционно теории памяти, такие как теория обработки информации, концептуализировали память и восприятие как пассивные процессы, включающие хранение и извлечение информации аналогично компьютеру, без особого акцента на активном манипулировании или построении ментальных представлений. Однако исследования показали, что эффект Тетриса включает активное построение и манипулирование ментальными представлениями на основе индивидуального опыта. Стикголд и др. обнаружили, что участники, которые играли в Тетрис в течение длительного периода времени, сообщали о переживании ярких ментальных образов падающих блоков Тетриса , даже когда не играли в игру. [10] Поскольку мозг активно генерирует и поддерживает представления стимулов, связанных с Тетрисом , конструктивная модель памяти обеспечивает основу для понимания того, как возникает эффект Тетриса , подчеркивая идею о том, что когнитивные процессы не являются пассивными вместилищами для сенсорной информации, а являются активными процессами, включающими интерпретацию, реконструкцию и адаптацию на основе индивидуального опыта. [11] Тем самым это бросает вызов традиционным взглядам на память и восприятие.

Применение в терапии травм и тяги

Эффект Тетриса был исследован как потенциальный инструмент для облегчения симптомов, связанных с травмой, особенно в контексте посттравматического стрессового расстройства (ПТСР). Исследование, проведенное Иядураи и др. в 2010 году [12], выдвинуло гипотезу, что игра в Тетрис нарушит консолидацию сенсорных элементов памяти о травме после автомобильной аварии. Результаты подтвердили эффективность вмешательства на основе Тетриса , поскольку в целом было меньше навязчивых воспоминаний, и частота этих воспоминаний быстро снижалась с течением времени, несмотря на напоминание людям о травматических событиях, с которыми они столкнулись. Эти напоминательные сигналы, за которыми следовала интерференционная задача игры в Тетрис, конкурируют за когнитивные ресурсы с травматической памятью, нарушая процесс консолидации следов травматической памяти, снижая их интенсивность и эмоциональное воздействие. Таким образом, включение напоминательного сигнала в интервенцию с эффектом Тетриса не усугубило дистресс, а скорее стратегически направило процесс интерференции к наиболее существенным аспектам памяти, повышая эффективность вмешательства в снижении симптомов ПТСР. Однако применение эффекта Тетриса не ограничивается только терапией травм. Исследование Скорки-Брауна и др . [13] продемонстрировало, как визуальное когнитивное вмешательство, такое как игра в Тетрис, может использоваться для снижения тяги к веществам. Участникам было необходимо играть в Тетрис по три минуты в день, что снижало тягу к наркотикам и еде с 70% до 50%. Эффект Тетриса снова снижает эту тягу, занимая ментальные процессы, поддерживающие образы; затрудняя представление о потреблении вещества или одновременном занятии какой-либо деятельностью. Однако необходима дальнейшая работа по улучшению контроля, поскольку сложно создать «неактивный контроль», напоминающий активное лечение в таких психологических вмешательствах. [12]

Феномен переноса игры

С 2010 года была проведена серия эмпирических исследований с участием более 6000 геймеров по «феномену переноса игры» (ПЗИ), расширению концепции эффекта Тетриса , введенной Анжеликой Б. Ортис де Гортари в ее диссертации. [14] ПЗИ не ограничивается измененным визуальным восприятием или умственными процессами, но также включает слуховое, тактильное и кинестетическое сенсорное восприятие, ощущения нереальности и автоматическое поведение с контентом видеоигры. ПЗИ устанавливает различия между эндогенными (например, видение изображений с закрытыми глазами, слышание музыки в голове) и экзогенными явлениями (например, видение полос мощности над головой людей, слышание звуков, исходящих от объектов, связанных с видеоигрой) и между непроизвольным (например, непроизвольное произнесение чего-либо с контентом видеоигры) и произвольным поведением (например, использование сленга из видеоигры для развлечения). В настоящее время осведомлённость о GTP среди медицинских работников отсутствует, что приводит к задокументированным случаям неправильной диагностики психоза и ненужному использованию антипсихотических препаратов у пациентов, которые испытывали GTP. Лица с уже существующими галлюцинаторными тенденциями с большей вероятностью будут испытывать эффекты GTP, хотя лица, которые не проявляют этих тенденций, всё равно могут испытывать GTP, вероятно, в меньшей степени. [15] Недавние исследования начали изучать другие клинические применения GTP, особенно среди подростков и молодых людей. На сегодняшний день опубликовано более 20 исследований. [16] [17] [18] [19]

История

Самое раннее известное упоминание этого термина встречается в статье Джеффри Голдсмита «Это ваш мозг в «Тетрисе »», опубликованной в журнале Wired в мае 1994 года:

Ни один дом не был мил без Game Boy в 1990 году. В тот год я остановился «на неделю» у друга в Токио, и Тетрис поработил мой мозг. Ночью, когда я лежал на одолженном татами , в темноте мелькали геометрические фигуры . Днем я сидел на лавандовом замшевом диване и яростно играл в Тетрис . Во время редких вылазок из дома я визуально совмещал машины, деревья и людей. [...]

Эффект Тетриса — это биохимическая, редукционистская метафора, если хотите, для любопытства, изобретения, творческого порыва. Соединять формы — значит организовывать, строить, заключать сделки, чинить, понимать, складывать листы. Все наши умственные действия аналогичны, каждое из них потенциально вызывает привыкание, как и следующее. [20]

Термин был заново открыт Эрлингом (1996), [2] ссылаясь на использование термина Гартом Киддом в феврале 1996 года. [21] Кидд описал «остаточные образы игры в течение нескольких дней после этого» и «тенденцию идентифицировать все в мире как состоящее из четырех квадратов и пытаться определить „где это вписывается“». Кидд приписал происхождение термина игрокам в компьютерные игры из Аделаиды , Австралия . Самое раннее описание общего явления появляется в научно-фантастической поэме Нила Геймана «Вирус» [22] (1987) в Digital Dreams .

В 2018 году компания Enhance анонсировала этот термин в качестве названия новой игры Tetris на PlayStation 4. [23]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ abc Goldsmith, Jeffrey. «Это ваш мозг в Tetris». Wired . ISSN  1059-1028 . Получено 18.03.2024 .
  2. ^ abc Эрлинг, Аннет (21 марта 1996 г.). «Do Computer Games Fry Your Brain?». Philadelphia City Paper . Архивировано из оригинала 22 января 2008 г. Получено 22 января 2008 г.
  3. ^ ab Stickgold, Robert; Malia, April; Maguire, Denise; Roddenberry, David; O'Connor, Margaret (13 октября 2000 г.). «Повторное прохождение игры: гипнагогические образы у нормальных людей и людей с амнезией». Science . 290 (5490): 350–353. Bibcode :2000Sci...290..350S. doi :10.1126/science.290.5490.350. PMID  11030656.
  4. Стикголд, Р., интервью 30 октября 2000 г. Норману Суону для The Health Report на австралийском Radio National (стенограмма). Получено 15 января 2020 г.
  5. ^ Ортис де Гортари, Анжелика Б.; Гакенбах, Джейн (22 апреля 2021 г.). «Феномен переноса игр и проблемное использование интерактивных медиа: факторы диспозиционных и медиапривычек». Frontiers in Psychology . 12 : 585547. doi : 10.3389/fpsyg.2021.585547 . PMC 8100040. PMID  33967879 . 
  6. ^ "Kortext". read.kortext.com . Получено 2024-03-18 .
  7. ^ Пилегард, Селеста; Майер, Ричард Э. (2018-07-01). «Игра окончена для Тетриса как платформы для обучения когнитивным навыкам». Contemporary Educational Psychology . 54 : 29–41. doi :10.1016/j.cedpsych.2018.04.003. ISSN  0361-476X.
  8. ^ Cohen, MS; Kosslyn, SM; Breiter, HC; DiGirolamo, GJ; Thompson, WL; Anderson, AK; Brookheimer, SY; Rosen, BR; Belliveau, JW (февраль 1996 г.). «Изменения в активности коры головного мозга во время ментального вращения. Картографическое исследование с использованием функциональной МРТ». Brain: A Journal of Neurology . 119 (Pt 1): 89–100. doi :10.1093/brain/119.1.89. ISSN  0006-8950. PMID  8624697 – через PubMed.
  9. ^ "ФМРТ выявляет влияние игры в тетрис на мозг". Новости технологий визуализации . 2009-09-01 . Получено 2024-03-18 .
  10. ^ Стикголд, Роберт; Малия, Эйприл; Магуайр, Дениз; Родденберри, Дэвид; О'Коннор, Маргарет (13 октября 2000 г.). «Повторение игры: гипнагогические образы у нормальных людей и людей с амнезией». Science . 290 (5490): 350–353. Bibcode :2000Sci...290..350S. doi :10.1126/science.290.5490.350. ISSN  0036-8075. PMID  11030656.
  11. ^ Schacter, Daniel L. (март 2012 г.). «Конструктивная память: прошлое и будущее». Dialogues in Clinical Neuroscience . 14 (1): 7–18. doi :10.31887/DCNS.2012.14.1/dschacter. ISSN  1294-8322. PMC 3341652. PMID 22577300  . 
  12. ^ ab Iyadurai, L; Blackwell, SE; Meiser-Stedman, R; Watson, PC; Bonsall, MB; Geddes, JR; Nobre, AC; Holmes, EA (2018). «Предотвращение навязчивых воспоминаний после травмы с помощью кратковременного вмешательства с использованием компьютерной игры Tetris в отделении неотложной помощи: рандомизированное контролируемое исследование для проверки концепции». Молекулярная психиатрия . 23 (3): 674–682. doi :10.1038/mp.2017.23. ISSN  1359-4184. PMC 5822451. PMID 28348380  . 
  13. ^ Скорка-Браун, Джессика; Андраде, Джеки; Уолли, Бен; Мэй, Джон (декабрь 2015 г.). «Игра в Тетрис снижает тягу к наркотикам и другим наркотикам в реальных условиях». Addictive Behaviors . 51 : 165–170. doi : 10.1016/j.addbeh.2015.07.020. hdl : 10026.1/3458 . ISSN  0306-4603. PMID  26275843 – через Elsevier Science Direct.
  14. ^ "Исследовательский сайт Game Transfer Phenomena". Game Transfer Phenomena . 13 ноября 2010 г. Получено 17 декабря 2019 г.
  15. ^ Палмер-Купер, Эмма (март–май 2022 г.). «Необычные переживания и их связь с метапознанием: исследование ASMR и тульпаманка». Когнитивная нейропсихиатрия . 27 (2–3). InformaUK Limited: 86–104. doi : 10.1080/13546805.2021.1999798. PMID  34743647. Получено 26 февраля 2024 г.
  16. ^ Ортис де Гортари, Анжелика (12 марта 2018 г.). «Принятие псевдогаллюцинаторных явлений, вызванных игрой в видеоигры». Gamasutra . Получено 15 января 2019 г.[ самостоятельно опубликованный источник? ]
  17. ^ Ортис Де Гортари, Анжелика Б. (2019). «Феномен переноса игр: происхождение, развитие и вклад в область исследований видеоигр». В Attrill-Smith, Alison; Fullwood, Chris; Keep, Melanie; Kuss, Daria J. (ред.). Оксфордский справочник по киберпсихологии . стр. 531–556. doi : 10.1093/oxfordhb/9780198812746.013.29. ISBN 978-0-19-881274-6.
  18. ^ Ортис де Гортари, Анжелика Б.; Гриффитс, Марк Д. (2 июня 2016 г.). «Распространенность и характеристики феноменов переноса игр: описательное обзорное исследование» (PDF) . Международный журнал взаимодействия человека и компьютера . 32 (6): 470–480. doi :10.1080/10447318.2016.1164430. S2CID  30873640.
  19. ^ Де Гортари, А. Ортис; Баше, А. (апрель 2021 г.). «Боль и усиление слуховых вторжений с видеоигровым контентом: феномены переноса игр в клинических случаях». Европейская психиатрия . 64 (S1): S642. doi :10.1192/j.eurpsy.2021.1705. PMC 9479913. ProQuest  2560869230 . 
  20. Goldsmith, Jeffrey (май 1994). «This is Your Brain on Tetris». Wired Issue 2.05 . Получено 20 декабря 2012 .
  21. ^ Кидд, Гарт (1996-02-20). "Возможный будущий риск виртуальной реальности". The RISKS Digest: Форум по рискам для общественности в компьютерах и связанных с ними системах . 17 (78) . Получено 2015-07-23 .
  22. ^ Гейман, Нил (1987). Вирус. Архивировано из оригинала 5 ноября 2012 года.[ самостоятельно опубликованный источник? ] [ необходим неосновной источник ]
  23. ^ Фаган, Кейли (2018-06-07). «Эта великолепная новая игра Tetris вдохновлена ​​наукой, чтобы заворожить вас на долгие часы». Business Insider . Получено 12 июня 2018 г.

Внешние ссылки