3D Monster Maze — видеоигра survival horror , разработанная по идее JK Greye и запрограммированная Malcolm Evans и выпущенная в 1981 году [1] для ZX81 с расширением памяти 16 КБ. Игра была первоначально выпущена JK Greye Software в декабре 1981 года и переиздана в 1982 году собственным стартапом Evans , New Generation Software . Созданная с использованием «графики» из блоков персонажей с низким разрешением , она была одной из первых 3D- игр для домашнего компьютера [ 2] и одной из первых игр, включающих типичные элементы жанра, который позже будет назван survival horror .
3D Monster Maze помещает игрока в лабиринт с одним выходом и враждебным монстром, Тираннозавром Рексом . Там игрок должен пройти лабиринт от первого лица и выбраться через выход, не будучи съеденным.
JKGreye Software впоследствии стала очень успешной игровой компанией, выпустившей шесть игровых кассет для Sinclair ZX81; две из них используют 3D-графику: 3D Monster Maze и 3D Defender, обе разработаны JKGreye и запрограммированы Малкольмом Эвансом.
New Generation Software стала известной фирмой -разработчиком программного обеспечения с платформой Sinclair и продолжила быть пионером в области 3D-игровых технологий для ZX81 и более поздней модели ZX Spectrum . Пресса немедленно дала игре звание «неизменного фаворита» пользователей ZX81. Спустя десятилетия она стала популярной в сообществе ретрогеймеров , вдохновив на создание ремейков и подстегнув проекты эмуляции ZX81. [3]
Игра использует лабиринт 18 на 16 ячеек, который генерируется случайным образом . [4] [5] [6] Изначально тираннозавр лежит в засаде. Как только игрок начинает двигаться, зверь начинает охоту. После этого тираннозавр может либо успокоиться (если игрок зайдет в часть лабиринта, которая находится достаточно далеко), либо стать более активным, когда игрок приблизится. Если тираннозавр получит прямой обзор своей добычи, монстр побежит прямо на игрока. [5]
Уровень беспокойства тираннозавра , сообщаемый игроку в качестве утверждения в строке статуса, дает косвенную подсказку относительного расстояния игрока от монстра. Эти утверждения: РЕКС ОЖИДАЕТ , за которым следует ОН ОХОТИТСЯ НА ВАС , ШАГИ ПРИБЛИЖАЮТСЯ , РЕКС УВИДЕЛ ВАС и БЕГИТЕ, ОН РЯДОМ С ВАМИ или БЕГИТЕ, ОН ПОЗАДИ ВАС . Скорость игрока больше, чем у монстра, поэтому можно сбежать, убежав (если только игрок не застрял в тупике). [7] Игрок может вручную составить карту лабиринта на листе бумаги с каждым шагом, но это становится все сложнее по мере увеличения темпа. Быстрый темп также может привести к сильным нажатиям на клавиатуру, что, в свою очередь, может сотрясать соединение компьютера/расширения памяти 16K и приводить к внезапной перезагрузке с несколькими минутами времени на перезагрузку. [8]
Очки начисляются за каждый шаг, сделанный игроком, когда динозавр находится на активной охоте. Поскольку игрок бежит быстрее монстра, можно накапливать очки, бегая по кругу с монстром всего в нескольких шагах позади. Очки также начисляются за успешный выход через выход в другой лабиринт. [9]
Когда игра заканчивается, игроку сообщают, что он « приговорен к вечному скитанию по лабиринту», и затем он может либо «подать апелляцию», либо продолжить игру снова в последнем лабиринте. Если апелляция будет подана, она будет отклонена с вероятностью 50% , и в этом случае игрок будет отправлен обратно, чтобы снова скитаться по предыдущему лабиринту. Принятая апелляция фактически приводит к самосбросу компьютера через NEW
оператор BASIC . [5]
Графическое представление, анимированное в реальном времени со скоростью около 6 кадров в секунду , состоит из 8×8 пиксельных черно-белых символов, поэтому представление является примерно квадратным, занимая область 25×24 на текстовом экране 32×24. Разрешение субсимволов набора псевдографических символов ZX81 удваивает разрешение в каждом измерении (делая представление состоящим из 50×48 «больших пикселей»). Использование 6 псевдографических элементов с шаблоном сглаживания также позволило автору игры включить третий цвет (серый) в черно-белое изображение. Часть экрана зарезервирована для подсчета очков, а однострочное сообщение о состоянии иногда накладывается в нижней части графического представления. Игрок всегда бежит вдоль центральной линии коридора и смотрит только в текущем направлении, что упрощает задачу рендеринга.
Игровой 3D-движок и код создания случайного лабиринта написаны на машинном коде Z80 , созданном с помощью ассемблера . [5] Он дополнен несколькими десятками строк BASIC для менее важных задач, таких как начальные приветствия и задержка между строками анимации легенды игры. Блок подпрограмм машинного кода встроен в строку BASIC 0, начиная с оператора (BASIC comment ), заставляя интерпретатор перешагнуть через него. Если кто-то случайно попытается отредактировать строку через редактор строк BASIC , изменения не будут приняты, поскольку 0 является недопустимым номером строки. Такой код обычно создается путем предварительного создания строки с допустимым номером, а затем изменения числового поля в области программы BASIC с помощью прямой манипуляции памятью, например . [10] В игру не встроена защита от копирования ; Более того, поскольку магнитные ленты того времени были ненадежными, можно было повторно использовать точку входа сохранения в коде BASIC (которую использовали первоначальные разработчики для автоматического запуска игры при загрузке ее пользователем), чтобы сохранить другую копию программы на ленте (в архивных и резервных целях).REM
POKE
Игра управляется тремя клавишами управления курсором клавиатуры (влево, вперед и вправо, соответственно 5, 7 и 8 на клавиатуре ZX81). Скорость игры также можно контролировать — согласно оригинальной вкладке кассеты, линия BASIC 370 имеет жестко зашитую константу , определяющую задержку цикла ожидания . Константа изначально установлена на 5; изменяя ее от 0 до 9, игру можно регулировать от более быстрого до более медленного темпа. [7] Цифра 6 кадров в секунду соответствует задержке, установленной на ноль, при удержании клавиши «вперед» для бега по прямой. При этой медленной частоте кадров ощущается несколько дерганое движение, что создает ощущение рывков вместе с каждым шагом отчаянного тяжелого бега.
3D Monster Maze была первой игрой, запрограммированной Малкольмом Эвансом на основе дизайна JKGreye. [11] Он работал в аэрокосмической промышленности, сначала в области проектирования самолетов, а затем в качестве микропроцессорного ученого в Sperry Gyroscope в Бристоле , Великобритания . Он получил ZX81 от своей жены на свой тридцать седьмой день рождения в апреле 1981 года. Малкольм разработал основные аспекты игры, чтобы проверить, на что способен компьютер, и завершил ее после добавления конструктивных особенностей, предложенных JKGreye, включая добавление T.Rex и превращение Maze в игру. Друзья убедили Малкольма, что игра была достаточно высокого качества, чтобы продаваться, и в конечном итоге она была выпущена JK Greye Software в конце 1981 года. [12]
Когда вскоре после этого закрылся филиал Sperry Gyroscope в Бристоле, Малкольм принял решение полностью сосредоточиться на компьютерных играх. Основанная им фирма New Generation Software продолжала выпускать 3D-игры для компьютеров Sinclair Research и на некоторое время стала синонимом 3D-игр на этой платформе. [13] Некоторые из его игр были высоко оценены игровой сценой, но некоторые из них время от времени подвергались критике со стороны рецензентов за их причудливую графику, но плохой игровой сюжет. После выпуска 3D Defender и Breakout для ZX81 [14] Малкольм переключил усилия по разработке с ZX81 на ZX Spectrum, поскольку последняя модель была выпущена на рынок. В дополнение к переизданию 3D Monster Maze , новая фирма также выпустила такие игры, как Escape , 3D Tunnel , Knot in 3D , Corridors of Genon , Trashman and Travel with Trashman , Light Magic , Jonah Barrington's Squash , The Custard Kid и Cliff Hanger . [15]
Игра продавалась в Великобритании и за рубежом и стала хитом вскоре после выхода:
... когда ZX81 только что был выпущен, стандарты программного обеспечения были, как правило, довольно низкими. Исключением из этого правила была программа под названием 3D Monster Maze, которая была фаворитом среди владельцев ZX81 с момента ее первого появления ... [16]
Современные обзоры описывали ее как «лучшую игру, которую я видел для Sinclair ZX81» [17] и «Великолепно, блестяще, блестяще! Она сразу же попадает в мою личную десятку лучших программ для ZX... Несомненно, одна из лучших доступных программ для ZX». [18]
Несмотря на то, что игра не использовала недокументированную функцию графики высокого разрешения ZX81 и отображала сцену с помощью псевдографических символов (доступных в стандартном наборе символов ZX81 ), она была признана выдающимся достижением, максимально использующим возможности машины:
Если бы мне пришлось выбрать всего одну программу, чтобы произвести впечатление на аудиторию возможностями ZX81, то это, без сомнения, была бы 3D Monster Maze. [19]
Вскоре пользователи платформы Sinclair начали переходить на более новый ZX Spectrum, который имел лучшее графическое разрешение и цвет, больший объем RAM и ROM , а также звуковые возможности и более изящный внешний вид. Некоторые люди все еще продолжали использовать свой ZX81, и даже пользователи Spectrum отдали должное 3D Monster Maze как игре, которая принесла аспект 3D в домашний компьютерный гейминг:
Даже те критики, которые отвергали ZX-81 как детскую игрушку, должны были признать, что программа была инновационной и хорошо представленной. Monster Maze ознаменовал рост использования 3D-технологий на микрокомпьютерах, таких маленьких, как ZX-81 и Spectrum. [13]
Успех Monster Maze принес признание Малкольму Эвансу и его компании New Generation Software. В результате они продолжили выпускать больше игр, которые еще больше улучшили игровой опыт в 3D. Даже когда более поздние хитовые игры NGS, такие как Trashman , были освещены в обзорах игровых СМИ, 3D Monster Maze запомнился как знаковое впечатляющее начало:
С самого начала New Generation и Малкольм Эванс стали синонимами 3D-графики... [12]
Edge в 2006 году заявил, что 3D Monster Maze «является оригинальной игрой ужасов на выживание », написав: «Спросите любого игрока, и он скажет вам, о чем в основном была игра 3D Monster Maze: страх, паника, ужас и столкновение с неумолимым, беспощадным врагом, который в конце концов доберется до вас». [5] Retro Gamer согласился с этим, заявив в 2014 году, что «Survival horror, возможно, был фразой, впервые придуманной Resident Evil, но ее можно было бы легко применить к огромному хиту Малкольма Эванса». [20] Поскольку игры для ZX81 в основном играются в эмулируемых средах сообществом ретрогейминга , она по-прежнему получает восторженные отзывы, даже несмотря на то, что современные игровые консоли высокого классаи домашние компьютеры предоставляют гораздо более богатые возможности для погружения в 3D-игру от первого лица:
Лучшая из старых игр, в которые мы играли в этом месяце... Лучшей вещью в 3DMM была странная тишина, когда вы двигались. ... Это добавляло атмосферы. Это также добавляло страха. Не было ничего хуже, чем идти по коридору и вдалеке видеть, как динозавр приближается к вам. Поскольку графика была медленной, динозавр приближался к вам за несколько шагов. Разворот и бег в другую сторону были маниакальным танцем по клавиатуре, в то время как вы выглядели ошеломленными, когда экран заполнялся зубами. Это был действительно момент, когда можно было намочить штаны. [21]