A Tale in the Desert ( ATITD ) — это многопользовательская ролевая онлайн-игра ( MMORPG ), действие которой происходит в Древнем Египте . Начальная загрузка программного обеспечения и весь новый контент бесплатны, для игры после первых 24 часов требуется ежемесячная подписка.
Во время 7-й ежегодной церемонии вручения наград Interactive Achievement Awards Академия интерактивных искусств и наук номинировала A Tale in the Desert на звание « Многопользовательская игра года с постоянным миром ». [1]
A Tale in the Desert — это социальная MMORPG, которая не включает в себя бои. Вместо этого, разнообразные социальные действия обеспечивают основу большинства взаимодействий в игре. Основные фокусы игры — строительство, сообщество, исследования и личные или групповые испытания, называемые «тестами». В ATITD есть глобальная предыстория, середина и финал: в среднем каждые полтора года игра заканчивается, достижения подводятся итоги, и начинается новый «Telling» с определенными изменениями, запрошенными базой игроков или произвольным выбором разработчиков. Чтобы прояснить это, игра фактически заканчивается; выполняется вайп, и игра (и все игроки) начинаются с нуля, используя механизм, который теперь удален на пару поколений игроков. В рамках Telling игроки могут писать, вводить и принимать законы (включая запреты игроков), а также делать запросы на функции.
В игре есть экономика, включающая в себя региональную или глобальную торговлю; однако официальной, обеспеченной валюты нет . Игроки могут чеканить свои собственные валюты, но они никогда не были широко распространены. Кроме того, есть достаточно видов деятельности, которые нужно изучить и выполнить, так что считается чрезвычайно сложным быть мастером на все руки : это также приводит к гораздо более социальному аспекту.
Повторяющейся темой является «гостеприимный остров», на который опытные игроки могут зайти в любое время: это позволяет им обучать новых игроков в свое удовольствие и знакомить их со спецификой игры. Выполнив ряд заданий, игроки могут отправиться на материк и начать настоящую игру.
Когда новый игрок покидает гостеприимный остров и попадает в материковый Египет, он может немедленно начать поход в поисках подходящего места для поселения или сообщества. По прибытии на материк первой целью большинства игроков становится прохождение основных испытаний игры (тестов), поиск общественных ресурсов и расширение имеющихся знаний, при этом интегрируясь в сообщество в целом.
ATITD имеет правовую систему , контролируемый вариант Nomic , который, как правило, ограничен тем, что разработчики могут закодировать, а также природой такой системы. С правовой системой игроки имеют возможность создавать петиции любого рода, такие как перераспределение материалов просроченных учетных записей, прямой бан игрока или даже изменение пола аватара. Правовая система, как она определена в настоящее время, может только ограничивать возможности игроков, изменять права собственности или изменять незначительную часть испытания; однако в пределах этих возможностей возможности не исчерпаны. Наконец, правовая система также требует большого сотрудничества между игроками, поскольку петиция должна быть распространена, подписана и возвращена с определенным порогом подписей.
В этой игре нет физической боевой системы, однако психологический бой социального PVP может быть очень интенсивным. Хотя игроки не участвуют в прямом бою, социальные тесты в игре (многие из которых требуют голосования сообщества) поощряют социальный бой, который поощряет лучшее и худшее социальное поведение игроков. Более одного игрока задавались вопросом (и это было правильно), является ли эта игра социологическим экспериментом в процессе.
Большинство испытаний ATITD принимают форму 56 определенных "Тестов", разделенных на несколько групп. Из них первый в каждой группе - это тривиальный запрос, предназначенный для ознакомления игроков с дисциплиной - группой, в которой находится испытание. Помимо этих инициаций, для каждой дисциплины существует семь испытаний, организованных по темам:
После завершения Теста игрок повышает свой ранг в этой дисциплине. Различные ранги варьируются от Посвященного до Оракула и определяют мастерство в дисциплине. На ранге Оракула, когда игрок завершил все семь Тестов, он может построить Монумент, чтобы отпраздновать эту дисциплину. Кроме того, если будет найдено 127 учеников, которые примут участие в нем, игроки могут создать вызов для следующего Рассказа, чтобы заменить один из тех, которые использовались ранее.
Таким образом, конечную цель игры можно сформулировать так: «набрать достаточное количество игроков, которые будут сотрудничать и выполнять испытания по каждой дисциплине, чтобы до конца игры можно было построить семь Монументов».
The First Telling был выпущен 15 февраля 2003 года, после примерно трёх лет открытого тестирования. Хотя считается, что в нём было больше ошибок, чем в других, [ нужна цитата ] у него также было сплочённое сообщество, сформированное отчасти путём скрещивания различных гильдий во время бета-тестирования. [ нужна цитата ] Пока что это единственный Telling, который «выиграл» игру, выполнив основные испытания; он длился примерно полтора года и закончился 2 сентября 2004 года.
Kemet был немецким сервером, работавшим одновременно с первым Telling, хотя и выпущенным 1 февраля 2003 года: в то время как международная версия была создана исключительно eGenesis, большая часть работы над Kemet была проделана MDO Games, зарубежным издателем. [3] В конечном итоге, из-за крайне низкой численности пользователей версии, она была исключена для второго воплощения, но результат был перенесен в следующую международную версию. Кроме того, большинство переводов MDO с английского на немецкий были сохранены. Kemet закончился в то же время, что и первый международный Telling.
Второй рассказ начался 3 сентября 2004 года с множеством изменений: по ходу игры было выпущено одно новое испытание для каждой дисциплины, чтобы заменить старое, а также второе испытание для дисциплины Поклонение. Этот рассказ реализовал изменения в различных технологиях из первого, а также переработал графический интерфейс; другое руководство для новичков заменило старое на полпути. Игроки не смогли выполнить испытания во втором рассказе, но завершили Памятники для дисциплин Архитектура, Тело, Лидерство и Поклонение. Рассказ закончился 24 мая 2006 года, примерно через 627 дней после его начала.
The Third Telling, выпущенный примерно 30 мая 2006 года. Была добавлена относительно свободная система уровней, как средство для связи с игроками, которые более знакомы с дизайном основных MMORPG . Discipline of Conflict была исключена в пользу новой дисциплины, Discipline of Harmony. Mining был возвращен к чему-то больше похожему на первую историю, но со своими собственными таинственными работами. Test of Mentorship был изменен, чтобы исправить проблему, которая делала его более сложным для тех, кто начал играть поздно в истории. Кроме того, был добавлен календарь внутриигровых событий, чтобы разработчики и игроки могли легче сообщать о событиях без необходимости в стороннем веб-сайте. Игрок по имени Orchid получил Oracle of Seven (прошел все семь испытаний каждого типа) и был первым, кто сделал это. The Telling закончился 11 декабря 2008 года, примерно через 926 дней после его создания.
The Fourth Telling был выпущен 13 декабря 2008 года. [4] Была представлена новая графика и обновлен пользовательский интерфейс.
eGenesis запустила второй шард под названием Bastet 20 февраля 2010 года [5]. Этот сервер работал одновременно с основным шардом для четвертого рассказа и использовал большую часть того же кода, за исключением того, что все тесты можно было разблокировать немедленно — таким образом, скорость этой истории полностью контролировалась игроком.
«Пятое повествование» вышло в свет 7 августа 2010 года.
«Шестое повествование» вышло в свет 3 декабря 2011 года.
В начале 2014 года Pluribus Games взяла на себя текущую разработку и эксплуатацию ATITD. На тот момент игра оставалась в основном той версией, которая была определена предыдущим владельцем. С точки зрения игрока, никаких изменений в игровом процессе не ощущалось до следующего рассказа.
Seventh Telling был выпущен 11 сентября 2015 года. С точки зрения игрока, игра сменила владельца с этим рассказом. Все Тесты из прошлых и текущих Tellings стали доступны, а не только семь на дисциплину, и было добавлено семь новых испытаний.
Восьмой рассказ начался 2 марта 2018 года и закончился 30 августа 2019 года. Игра сменила владельца на Desert Nomad Studios, управляемую игроками.
Девятый рассказ начался 30 августа 2019 года и закончился 25 мая 2021 года. Уровни (достигаемые путем прохождения тестов и принципов) были заменены очками опыта, зарабатываемыми с помощью навыков крафта. Рассказ также ввел таланты: специализации («мягкие классы»), которые позволяли игроку тратить очки талантов (заработанные путем выполнения заданий и тестов) на бонусы к характеристикам и особые способности. Например, Ткач получил бонусы к выносливости, сосредоточенности и ловкости, а одной из его черт была «Оффлайн-лен: добавляет возможность собирать лен офлайн».
Десятый рассказ начался 29 мая 2021 года.
Из-за социального аспекта A Tale in the Desert игроки склонны сильнее реагировать на события, которые нарушают или напрягают общественные нормы , даже когда эти события вводятся разработчиками, а не игроками-мошенниками. Поскольку в правовой системе игроки могут применять наказания или запреты против других, эффект чаще всего вызывается персонажами, которых играют сотрудники eGenesis. Вот несколько примеров: