Adventure Construction Set (ACS) — это система создания игр, написанная Стюартом Смитом, которая используется для созданияграфических приключенческих игр на основе плиток . ACS была опубликована Electronic Arts в 1984 году для Commodore 64 , затем для Apple II , Amiga и MS-DOS . Ранее Смит разработал несколько коммерческих приключенческих игр в похожем стиле, таких как Ali Baba and the Forty Thieves (1981).
ACS предоставляет графический редактор для построения карт, размещения существ и предметов, а также скриптов на основе меню для управления игровой логикой. Созданная игра хранится на собственном диске, который можно копировать и делиться с друзьями; игры, экспортированные из версии Amiga, по-прежнему требуют ACS для запуска. Включена полная игра: Rivers of Light , основанная на Эпосе о Гильгамеше . В версию Amiga входит дополнительное готовое приключение под названием «Galactic Agent» Кена Сент-Андре .
Тодд Говард рассказал, что когда Bethesda начала работу над Morrowind , он был взволнован возможностью создания инструмента, похожего на Stuart Smith's Adventure Construction Set для Apple II. [1]
Особенности игрового процесса Adventure Construction Set включают в себя:
Adventure Construction Set был разработан для создания графических приключенческих игр с использованием плиток, похожих на более ранние игры автора Стюарта Смита «Возвращение Геракла» и «Али-Баба и сорок разбойников» .
Структура приключения, созданного в ACS, разделена на следующие основные категории:
Плитки могут быть сложены. Только с верхней плиткой стопки игрок может напрямую взаимодействовать, но специальные плитки позволяют реализовать игровую логику через стопку. Например, плитка может быть установлена на «Активировать все вещи в этом месте». [2] Плитки также могут разрешать или запрещать взаимодействие в зависимости от содержимого инвентаря игрока или активироваться, если определенный объект брошен на вершину стопки.
К вещам могут быть прикреплены эффекты заклинаний.
Игра допускает несколько разнообразное поведение ИИ монстров. Существо может быть указано вести себя исключительно как «боец» или «проныра», или изменять свой темперамент в зависимости от его состояния. Кроме того, оно может быть указано как «враг», «друг», «нейтральный» или «вор», с выраженными в общей сложности 8 возможными поведенческими моделями.
В игре есть максимальные квоты, применяемые к большинству категорий (включая общее количество уникальных вещей, текстовых сообщений, изображений, регионов, существ на регион, вещей на регион и комнат на регион). Эти ограничения ограничивают размер приключений. Например, каждое приключение может содержать до 15 регионов, а каждый регион может содержать до 16 комнат. [2]
ACS включала в себя фреймворк для фэнтезийных приключений, а также начальные наборы инструментов для игр в жанрах фэнтези, футуризма и «шпионских» игр.
Наряду с созданными пользователем приключениями, программное обеспечение также может автоматически создавать случайные приключения. Эта функция может быть опционально использована для автоматического завершения частично созданного приключения. Пользователь может указать многочисленные параметры для автоматической генерации, включая уровень сложности.
Стюарт заявил, что концепция была основана на его опыте написания бухгалтерского программного обеспечения , в ходе которого он разработал генератор отчетов , который создавал бы автономную программу на COBOL , и что Electronic Arts предложила название Adventure Construction Set . ACS был создан Доном Даглоу параллельно с разработкой Racing Destruction Set .
Вскоре после выпуска Adventure Construction Set в упаковку были включены объявления для игроков, чтобы они могли представить свои приключения на конкурс, который будет оценивать Electronic Arts и их тестировщики. Было подано около 50 игр, и победители были выбраны в трех категориях:
В дополнительном руководстве, прилагаемом к порту Amiga, говорится: «Если вы фанат ACS , вы можете присоединиться к клубу Adventure Construction Set . Члены клуба получают доступ к библиотеке приключений, созданных с помощью ACS ». [3] В дополнительном руководстве также упоминается, что клуб не связан с Electronic Arts .
Орсон Скотт Кард раскритиковал пользовательский интерфейс Adventure Construction Set , заявив, что он «был разработан Монстром Клуджем из Нижнего Ада». Однако он похвалил гибкость игры, сообщив, что его сын смог создать заклинание под названием «Призыв Утки». [4] Скорпия из Computer Gaming World описал ACS как «простое в использовании, хотя и требующее много времени средство создания графического приключения». [5]