stringtranslate.com

Центры BattleTech

BattleTech Centers — это коммерческие виртуальные развлекательные заведения, которые предлагают многопользовательские виртуальные бои в вымышленной вселенной BattleTech . Игры проходят в полностью закрытых кабинах с несколькими экранами, джойстиками и педалями руля направления. [1] Сегодня игровые кабины можно найти только в 2 местах, перечисленных в таблице ниже, в Соединенных Штатах. [2]

BattleTech Center позже стал известен как «Virtual World Centers», поскольку организация расширила свою линейку продукции и количество физических магазинов. Разработка симуляторов на основе кабины и их развертывание стали ключом к развитию «Location Based Entertainment» в начале 1990-х годов и раннему принятию «Virtual Reality Centers» в общественном сознании.

История

Ранняя разработка и прототипирование

Первоначальная концепция BattleTech Center была разработана Джорданом Вайсманом и Л. Россом Бабкоком, когда они были студентами Академии торгового флота и подвергались воздействию симуляторов мостика, используемых для обучения кадетов. Вайсман считал, что эта технология может обеспечить новый тип развлечений.

Чтобы воплотить эту концепцию в жизнь, Вайсман и Бабкок работали над использованием готовых технологий, чтобы воплотить концепцию имитируемого мостика звездолета, где разные игроки занимали разные позиции, как в команде мостика «Звездного пути». Концепция оказалась несостоятельной в то время из-за технологических ограничений. Вайсман и Бабкок основали FASA Corporation в 1980 году, и проект виртуальной реальности продолжился под маркой ESP, которая официально называлась Environmental Simulations Project, но также была известна внутри компании как Extremely Secret Project.

Разработка настольной игры BattleTech компанией FASA в 1984 году создала новое направление для исследования в виртуальной реальности. Концепция использования нескольких сетевых симуляторов кабины, в которых игроки сражаются друг с другом и друг против друга, пилотируя BattleMechs, начала воплощаться в жизнь. Вайсман и Бабкок начали развивать идею, искать инвесторов и разрабатывать прототипы систем под названием ESP.

ESP выбрала Incredible Technologies, базирующуюся в Вернон-Хиллз, штат Иллинойс, в качестве первоначального соразработчика проекта в 1988 году. В команду Incredible Technologies входили лидеры в разработке аркадных игр в США, включая Тима Скелли и Джорджа Гомеса. Прототип системы включал 4 сетевых кабины, играющих в одном игровом экземпляре. Элементы управления включали левый и правый джойстики с триггером и две верхние кнопки стрельбы. Два джойстика управляли двумя «руками» BattleMech и оружием на каждой руке. На экране были две прицельные сетки для независимого управления прицеливанием. Расположенный по центру дроссель управлял скоростью транспортного средства, в то время как две ножные педали использовались для рулевого управления. Основным видеодисплеем был 24-дюймовый цветной растровый монитор Wells Gardner, обеспечивающий вид «из окна» для кабины. Второй 12-дюймовый цветной монитор был вторичным дисплеем, на котором отображались радар, карта, дисплей повреждений и экран помощи. Дополнительные светодиодные дисплеи использовались для систем оружия, сообщений о повреждениях и тепловой шкалы BattleMech. Для назначения оружия будут использоваться 36 кнопок, а для изменения управления — 6 клавишных переключателей.

Основной видеодисплей был основан на процессоре Texas Instruments, который изначально был разработан для создания титров для видео и мог обрабатывать очень большое количество спрайтов на экране. Commodore Amiga 500 использовался для рендеринга графики на вторичном экране. Вращение и масштабирование спрайтов были бы сердцем основного графического дисплея в игре.

Ограничение оперативной памяти в 32 МБ привело к общей геометрии рук и ног BattleMechs. Два набора ног и три набора рук будут использоваться на 4 центральных шасси торса. Это ограничение определит внешний вид 4 BattleMechs, используемых в игре, и будет раскрыто в публикации FASA BattleTech 3050 Technical Readout. С двойным владением FASA и ESP, художественные работы будут совместно использоваться двумя организациями, и новые дизайны Madcat, Vulture, Loki и Thor начнут появляться в продуктах FASA, а дизайн Madcat станет знаковым для линейки продуктов.

Прототип системы для 4 игроков будет использоваться ESP для дальнейшего привлечения инвесторов в концепцию. Система будет перепрофилирована для своего первого публичного представления в 1989 году на Детройтском автосалоне, переделанная в гоночный симулятор Jeep. Позже в том же году концепция BattleTech Center будет представлена ​​на Летней выставке потребительской электроники в Чикаго, штат Иллинойс. С получением инвестиционной поддержки концепция будет доработана для первого розничного магазина, который откроется в 1990 году.

Система 1

ESP и Incredible Technologies доработают прототип кабины на основе отзывов о тестировании. Центральный рычаг газа и второй джойстик прицеливания будут исключены из конструкции. Правый джойстик останется с одной только сеткой прицеливания на экране. Рычаг газа будет перемещен на левую сторону кабины, а расположение светодиодов и ЭЛТ-монитора будет сохранено.

Геймплей будет расширен для поддержки до шести игроков в одном игровом экземпляре. Бой будет проходить в пустынной среде со случайно сгенерированными препятствиями на игровой карте. Окружение может быть визуализировано в условиях освещения день/ночь/сумерки с небольшими погодными эффектами/эффектами затуманивания.

Кабины для шести игроков будут общаться по сети ARCNet. Основные моменты игровых событий будут отправляться обратно на центральную консоль для создания таблицы оценок обзора миссии. Весь опыт будет включать 5-минутное обучающее видео и 10-минутную игровую сессию, за которыми последует просмотр таблицы оценок игры, распечатанной для каждого игрока. Хотя два набора из 8 кабин будут развернуты на месте, стабильность игры упадет при сетевой нагрузке на 8 игроков. Это приведет к тому, что кабины в каждом наборе будут оставаться в резерве в качестве резервных на случай, если другие кабины выйдут из строя из-за технических или технических проблем. В играх для 6 игроков с интенсивным трафиком частота кадров может составлять 12-14 кадров в секунду в качестве обычного опыта. Кабины System 1 будут развернуты только в Chicago BattleTech Center.

Система 2

Разработка System 2 началась в 1991 году, когда ESP переименовали в Virtual World Entertainment. Аппаратное обеспечение кабины было заменено на ЦП на базе процессора Texas Instruments TMS 34010 для управления рендерингом 3D-полигонов в реальном времени, в то время как Commodore Amiga 500 использовался для вторичного рендеринга экрана. Целью нового игрового движка было поддержание более высокой частоты кадров и поддержка 8 игроков в одном экземпляре со стабильностью и относительно высокой частотой кадров по сравнению с System 1.

Дизайн кабины сохранил бы компоновку и элементы управления System 1. Новое вращающееся сиденье игрока помогло бы при входе и выходе из кабины. Игры обслуживались бы с центрального компьютера Macintosh с поддержкой A/Rose через сеть ArcNet. Основные моменты игры собирались бы в индивидуальные листы очков игроков, и впервые создавался бы файл спула игровых событий, отправляемый по сети AppleTalk на компьютер Mission Review. После 10-минутной игры игроки просматривали бы свои листы очков, пока проходил бы ускоренный Mission Review.

Некоторые члены оригинальной команды разработчиков Incredible Technologies остались с VWE, а VWE инвестировала в найм собственной команды инженеров и программистов для разработки System 2 под руководством Вайсмана и Бабкока. System 2 была развернута на площадке в Иокогаме в августе 1992 года, а вскоре после этого в октябре — в Чикаго. Частота кадров для шести игроков обычно составляла 20–22 FPS. В играх для 8 игроков с высоким трафиком и тяжелой геометрией на экране частота кадров падала до 14–18 FPS.

Система 2.5

Тим Дисней (через Shamrock Holdings) купит VWE в 1992 году, и кабины получат свой первый крупный редизайн, связанный с общим ребрендингом опыта VWE Cockpit. Первоначальная концепция игроков, отправляющихся в учебный центр пилотов BattleMech 31-го века, будет заменена концепцией Виртуальной географической лиги, а кабины станут пространственным транспортом. Это откроет возможность повествования для использования единой платформы кабины для разных игровых миров/сред. Чистый белый дизайн кабины будет заменен тяжелым, темным, прямоугольным дизайном с индивидуальным изображением кабины на каждой кабине.

Внутренне System 2.5 будет почти идентична System 2, но будет иметь переработанное решение звуковой карты, где впервые будет использоваться отдельная звуковая/усилительная плата. System 2.5 будет развернута в Walnut Creek Virtual World Center в 1993 году. System 2.5 также увидит запуск второй игры VWE, "Red Planet". Red Planet будет разработана внутри VWE, снова под руководством Weisman & Babcock. Red Planet будет гоночной игрой, действие которой происходит на шахтерских каналах Марса. Для повышения взаимодействия игроков трассы будут представлять собой один длинный коридор с транспортными средствами, движущимися в обоих направлениях, часто с ракетными ускорителями.

Система 3

VWE снова усовершенствует конструкцию с кабиной System 3. Центральный процессор будет обновлен до Texas Instruments TMS 34020, а звуковая плата будет перепроектирована так, чтобы располагаться в каркасе платы кабины, а не за основным монитором. Кабины System 3 будут внешне такими же, как System 2.5

С System 3 VWE будет поддерживать разработку BattleTech и Red Planet до 1996 года. Hull Pressure, 3-я игра на основе подводной лодки, начнет разрабатываться на System 3, но затем перейдет на System 4 и будет переименована. System 3 увидит реализацию технологии SiteLink, позволяющей кабинам в разных местах в Соединенных Штатах играть друг с другом через сеть ISDN. SiteLink будет запущен в 1994 году, соединив площадки в Чикаго, Атланте, Хьюстоне, Далласе, Лас-Вегасе, Денвере, Уолнат-Крик и Сан-Диего. Кабины System 3 будут развернуты в Торонто, Киото, Сакраменто, Лондоне и дополнительных местах в Японии и Австралии. На пике популярности по всему миру было развернуто более 300 кабин.

Система 4 (система Тесла)

В конце 1994 года VWE начала разработку кабины 4-го поколения, получившей название Tesla System. Совершенно новый игровой движок был создан на основе технологии Division Limited Pixel Planes, позволяющей создавать трехмерные полигоны с высоким разрешением и текстурированным наложением с целевой фиксированной частотой кадров 30 кадров в секунду.

Большие каркасы для карт будут удалены из конструкции, переходя к конструкции на базе ПК. Карта Division Pixel Planes потребует 2 слота EISA на материнской плате, а для поддержки звука система Tesla будет использовать 2 карты EISA Creative Sound Blaster PRO для поддержки 12 динамиков кабины Tesla, дышащих полным 3D-звуком. Первоначально процессор был Intel Pentium P90 через ПК DEC Prioris XL. Позже система Tesla будет использовать материнские платы Micronics M6ME Pentium Pro 200. Остальные компоненты останутся прежними.

Внутри кабина будет сосредоточена вокруг основного дисплея, который будет отражаться через расщепитель луча в изогнутое зеркало Infinity Optics. Вокруг основного дисплея будут 5 монохромных вспомогательных мониторных дисплеев, предназначенных для информации о транспортном средстве/оружии, и полноцветный вторичный мониторный дисплей для отображения карты. Джойстик будет модернизирован до джойстика HAPP B6 с верхним колпаком с оптическими энкодерами HP, в то время как оригинальный стиль дроссельной заслонки и педалей будет сохранен.

Игры будут обслуживаться с консоли, работающей на платформе Macintosh Power PC, а все кабины будут работать на Novell DOS 7.x, запуская пользовательские сетевые приложения для обработки сетевого трафика. Проблемы с сетевой архитектурой TCP/IP и технологией Division Pixel Planes приведут к задержкам в разработке.

Red Planet станет названием запуска Tesla System 4 в 1996 году. Сначала он будет развернут в Le Monde Virtuel в Монреале, Канада, а затем в Chicago BattleTech Center и Indianapolis Virtual World Center. Проблемы с дизайном Tesla BattleTech вынудят его выпустить почти через 6 месяцев после Red Planet.

Tesla System BattleTech и Red Planet будут включать полный обзор миссии в режиме 3-го лица после действия. Поскольку это не будет ускоренным временем, весь опыт будет состоять из 5-минутного обучающего видео, 10 минут игрового процесса и 10 минут обзора миссии с таблицами оценок.

Tesla System 4 увидела разработку 3 невыпущенных игр VWE. «Hull Pressure», игра о подводной лодке, изначально задуманная для System 3, переросла в «Mission to Atlantis», которая была игрой о спасении на рельсах. «Mission to Atlantis» была анонсирована на выставке SiGGraph 1996 года, но так и не продвинулась дальше этой стадии разработки. «Caverns» была игрой о подземных исследованиях, которая изначально была разработана как постоянный игровой мир, который игроки могли изменять и исследовать одновременно на разных площадках VWE. Разработка так и не продвинулась дальше базовой проверки концепции среды. Последняя игра, «Corsairs», должна была стать долгожданной игрой о воздушных боях для VWE. Был разработан базовый дизайн игры и начальный арт, но игра так и не вышла на стадию полной разработки. Ресурсы были предоставлены FASA, и игра была выпущена как игра для пера и бумаги «Crimson Skies», а позже была разработана на ПК и Xbox. Разработка программного обеспечения для кабины в VWE была приостановлена ​​до тех пор, пока не будет готово следующее поколение аппаратного обеспечения кабины. Единственными выпусками программного обеспечения до 2002 года были небольшие выпуски новых карт для Red Planet и новых BattleMechs для BattleTech.

Тесла II: Огненный шторм

В 2002 году VWE начала процесс модернизации оборудования внутри кабин Tesla. В партнерстве с Microsoft, Alienware и GameLeap началось развертывание нового поколения оборудования и программного обеспечения. Оборудование Alienware было сосредоточено на поддержке пакета MechWarrior 4:Mercenaries, который был основой программного пакета BattleTech:Firestorm. BattleTech:Firestorm будет поддерживать консоль, которая также будет работать на базе ПК, удалив компьютеры Apple Macintosh из системы кабины VWE впервые за более чем 10 лет.

Поскольку карты Pixel Plane от Division Ltd. больше не выпускаются на ПК, «Red Planet» была удалена из линейки игр.

«Красная планета» вернулась в кабины Tesla II:Firestorm в 2012 году, а оригинальная игра была портирована для работы на оборудовании Alienware.

Места

Первый BattleTech Center открылся в торговом центре North Pier Mall [3] в Чикаго в 1990 году, а затем в Иокогаме в августе 1992 года и в Токио в 1993 году. В конечном итоге было построено 26 таких объектов, включавших другие типы игр и более сложные операции. Эти новые места были названы «Виртуальным миром». Каждый сайт Virtual World включал в себя не менее 16 сетевых «коробок», разработанных частично Frog Design . [ требуется цитата ] В 1991 году Computer and Video Games назвали Battletech «определенно самой захватывающей интерактивной системой видеоигр, когда-либо созданной». [4] Она также была показана в программе Beyond 2000 на Discovery Channel . [ требуется цитата ]

К 1993 году посетители могли соревноваться с игроками в других центрах по всей стране. Red Planet была первой добавленной игрой, не относящейся к BattleTech , и включала гонки по шахтерским туннелям Марса с использованием шахтерских судов на воздушной подушке с векторной тягой. Однако быстрое развитие аркадных игр и онлайн-игр привело к тому, что японские центры начали закрываться в 1995 году, а к 2000 году в Японии не осталось ни одного действующего центра BattleTech.

В 1996 году Virtual World Entertainment, INC и FASA Interactive Technologies объединились и стали дочерними компаниями Virtual World Entertainment Group (VWEG). В 1999 году корпорация Microsoft приобрела VWEG, [5] продала VWE группе, возглавляемой бывшим финансовым директором VWEG Джеймсом Гарбарини, и интегрировала FASA Interactive в подразделение Microsoft Game Studios . В 2005 году все акции VWE, LLC были проданы Николасу «PropWash» Смиту, а главные офисы были перемещены из Чикаго в Каламазу, штат Мичиган. [6]

Бюро по патентам и товарным знакам США : Срок действия практически всех патентов и товарных знаков, созданных в 1990–1992 годах, истек, многие — в 2006 году. Серийный номер в США: 74801563, регистрационный номер в США: 1910807 Дата аннулирования: 13 мая 2006 г. «Virtual World» Серийный номер в США: 74108727, регистрационный номер в США: 1742513 Дата аннулирования: 12 февраля 2016 г. «VIRTUAL WORLD ENTERTAINMENT», VIRTUAL GEOGRAPHIC LEAGUE, VGL, RED PLANET и другие связанные товарные знаки. 10 марта 2011 г. транзакция USPTO показывает АВТОМАТИЧЕСКОЕ ОБНОВЛЕНИЕ ПЕРЕДАЧИ ПРАВ СОБСТВЕННОСТИ на активы Смитом - Имя владельца: 3DCHAT.COM INC. Адрес владельца: 1150 HUNGRYNECK BLVD.MOUNT PLEASANT, SOUTH CAROLINA, UNITED STATES 29464. 17 марта 2023 г. USPTO указывает, что любые дальнейшие ХОДАТАЙСТВА ДИРЕКТОРУ ОТКЛОНЕНЫ. Домену 3dchat.com 2 десятилетия 7 лет, продается.

Продолжающиеся операции: В ноябре 2005 года оператор кабин Virtual World Tesla II, MechCorps Entertainment, LLC, в Хьюстоне, штат Техас, США, открыл для публики восемь стручков Tesla II. Они приобрели еще четыре стручка в 2007 году и провели National BattleTech Invitational 2007 в сентябре 2007 года со всеми 12 стручками в рабочем состоянии. [7]

MechCorps Entertainment LLC [8] и VGCorps решили переоборудовать существующие модули Tesla II и перенести опыт BattleTech Center на выезд в 2008 году. Игровые, научно-фантастические и аниме-конвенты (включая Comicpalooza , Oni-Con , MechaCon и Dragon Con ) на юге США были представлены подразделению мобильной бронетехники MechCorps, в то время как Virtual World Entertainment совместно с MechJock LLC появились на Среднем Западе на таких мероприятиях, как Gencon , Origins , ACEN и Youmacon .

В 2006 году хардкорные игроки в Японии приобрели четыре стручка Tesla из США и начали собирать Virtual World Center в Токио. Несмотря на то, что многие ключевые компоненты стали «Lostech», а их запасные части больше не доступны на рынке, стручки сейчас находятся в полурабочем состоянии, хотя коммерческая эксплуатация пока не возобновлена. [ необходима цитата ]

В июне 2012 года семейный развлекательный центр Mr. Biggs закрылся, а все активы были проданы с аукциона. В том числе 12 капсул. [9] Мегаплекс Mr. Biggs (ранее Fat City) в Литтлтоне, штат Колорадо, заключил контракт с частным лицом, которому принадлежали 12 капсул. [10] Мистер Биггс продал Megaplex и общие операции другой коммерческой организации. Владелец капсул забрал свои активы и поместил их на хранение. 12 капсул были публично проданы на аукционе eBay. Цитата: https://pinside.com/pinball/community/pinsiders/tesla-ii/stories/battletech-firestorm-tesla-ii-pods-for-sale-set-of-12

В 2011 году Airlock в Киркланде, штат Вашингтон, закрылся. Восемь Tesla Simulators были переданы. Секретарь штата Вашингтон указывает компанию как Better Than Life, LLC UBI 602957500. Статус в настоящее время «Неактивен». Поды использовались по соглашению двух губернаторов LLC. [11]

Около 2011 года на Facebook было зарегистрировано 8 pod в двух частных домашних аркадах. Тенденция показывает, что публичные сайты Battletech уменьшаются.

В 2017 году Virtual World Entertainment, LLC. перезапустила свой веб-сайт www.mechjock.com, указав, что разработка кабины продолжается, а обновленное программное обеспечение с версией 5.07d можно запустить в Хьюстоне, Гранд-Рапидс и Миннеаполисе.

В августе 2018 года центр BattleTech и игровой магазин Big Kidz Games в Гранд-Рапидс, штат Мичиган, были окончательно закрыты. [12] Podtracker указывает эти поды как частные и находящиеся под контролем владельца магазина.

В феврале 2020 года Fallout Shelter Arcade закрыл свое заведение на улице Тафт, но продолжает планировать посещение конвенций на будущее. [13]

MechCorps Entertainment LLC перенесла свою штаб-квартиру в Хьюстоне, штат Техас, в июле 2020 года [14] и остается открытой для публики. MechCorps также продолжает привозить Battletech Pods на конвенции на юге Соединенных Штатов. [15]

Список центров BattleTech

В частных руках находится еще больше кабин, не включенных в этот список. Август 2020 г. — Крейг «Фараон» Эванс в районе метро Денвера: канал YouTube. Кабина Tesla II приобретена в Hinkleys Family Center. https://www.youtube.com/channel/UCa4IQGzI2E6v7fn9GnVkaTA

Прием

Лиза Стивенс сделала обзор Chicago BattleTech Center в White Wolf #23 (октябрь/ноябрь 1990 г.), оценив его на 5 из 5 и заявив, что «В целом, мне очень понравился опыт в BattleTech Center, и я искренне рекомендую его всем. Сама игра первоклассная, в ней более чем достаточно экшена и приключений. Center предлагает взгляд на будущее индустрии развлечений и представляет собой передовой край дизайна аркадных видеоигр». [16]

Ссылки

  1. ^ Смит, Рик (май 2003). "BattleTech Center". Архивировано из оригинала 7 декабря 2008 года . Получено 2008-12-17 .
  2. ^ "Virtual World Entertainment Tesla Sites". Архивировано из оригинала 2017-02-23 . Получено 2008-12-17 .
  3. ^ "3029: ОДИССЕЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ". Chicago Tribune . 1990-09-28 . Получено 2023-05-16 .
  4. Компьютерные и видеоигры 117 (август 1991 г.)
  5. ^ "Microsoft приобретает FASA Interactive" (пресс-релиз). 1999-01-07. Архивировано из оригинала 2009-02-03 . Получено 2008-12-17 .
  6. ^ "Virtual World Entertainment приобретена Ником Смитом" (пресс-релиз). 2005-12-16. Архивировано из оригинала 1 января 2009 года . Получено 2008-12-17 .(Ненадлежащий источник, сомнительный источник и контент, созданный пользователями)
  7. ^ "2007 BattleTech Invitational". 2011-12-01. Архивировано из оригинала 2013-01-28 . Получено 2011-12-01 .
  8. ^ "MechCorps Goes Mobile!". 2007-12-30. Архивировано из оригинала 2008-04-06 . Получено 2009-01-15 .
  9. ^ "Мистер Биггс выставит на аукцион игры, мебель, оборудование". 2012-05-30. Архивировано из оригинала 2012-06-26 . Получено 2012-05-30 .
  10. ^ "7 мест, где дети могут расслабиться". 2016-05-07 . Получено 2016-05-07 .
  11. ^ "ЛУЧШЕ, ЧЕМ ЖИЗНЬ". 2015-05-07 . Получено 2015-05-07 .
  12. ^ "Объявление о закрытии Big Kidz Games в Twitter". Twitter .
  13. ^ "Fallout Shelter Arcade закрывает филиал на Тафт-стрит". Facebook .
  14. ^ «MechCorps вновь открылся — 2020».
  15. ^ "Новости MechCorps и анонсы туров по конгрессам".
  16. Стивенс, Лиза (октябрь–ноябрь 1990 г.). «Обзор статей: BattleTech Center». Журнал White Wolf . № 23. С. 52–53.

Внешние ссылки