stringtranslate.com

Исследовательский центр Чёрной Мезы

Исследовательский центр «Чёрная Меза» ( также называемый просто «Чёрная Меза» ) — вымышленный подземный лабораторный комплекс, служащий основным местом действия видеоигры Half -Life и её расширений , а также её неофициального ремейка Black Mesa . Он также присутствует в более широкой вселенной Half-Life , включая серию Portal . Расположенный в пустыне Нью-Мексико на выведенном из эксплуатации ракетном полигоне времен Холодной войны , он является бывшим работодателем главного героя Half-Life , физика-теоретика Гордона Фримена , и конкурентом Aperture Science . Хотя объект якобы проводит военно-промышленные исследования, его секретные эксперименты по телепортации заставили его вступить в контакт с инопланетным миром Зен , а его ученые тайно изучают его формы жизни и материалы. В катастрофическом событии, известном как «Инцидент в Черной Мезе», эксперимент «антимасс -спектрометр », проведенный на материи Ксена, вызывает катастрофу Резонансного Каскада, которая позволяет инопланетянам вторгнуться на Землю и является катализатором событий сериала.

Half-Life получила признание критиков за повествование и дизайн уровней. В то время интеграция повествования в форме интерактивных роликов и неигровых персонажей считалась новаторской для шутеров от первого лица .

Содержимое уровня

Период полураспада

Внутри испытательной камеры во время испытания антимасс-спектрометра, вызвавшего катастрофу Резонансного каскада.

В «Black Mesa Inbound» игрок управляет Гордоном Фрименом, когда он входит на объект по монорельсовой дороге . Заметив G-Manа в другом поезде, Гордон уходит и входит в лабораторию аномальных материалов. Он исследует территорию, надев костюм для работы в опасной среде, а затем входит в испытательную камеру. После того, как мощность Антимасс-спектрометра увеличивается до 105%, происходит катастрофа Резонансного Каскада, и Фримен должен покинуть разрушенную камеру. В «Непредвиденных последствиях» Фримен возвращается в Лабораторию аномальных материалов, пробиваясь сквозь инопланетян, которые начали появляться из искривлений космоса. Затем он пробирается через офисный комплекс. [1]

В «У нас есть враги» Фримен сталкивается с подразделением по борьбе с опасной окружающей средой (HECU), подразделением специального назначения Корпуса морской пехоты США , посланным для сокрытия катастрофы, убив всех выживших сотрудников Черной Мезы. Он путешествует через ряд складских помещений времен холодной войны, чтобы достичь поверхности. Спасаясь из вертолета Osprey , он возвращается под землю в другом месте. В «Взрывной яме» он должен уничтожить инопланетное щупальце, появившееся из-под ядерной шахты. После успешного уничтожения щупальца ракетным двигателем в «Power Up» Фримен должен убить инопланетянина Гаргантюа, заманив его в комнату с помощью гигантских катушек Теслы . Затем он перемещается по серии подземных железнодорожных туннелей в «На железной дороге», кульминацией которого является запуск ракеты спутника, который может определить масштабы катастрофы. [1]

В «Опасении» Фримен сражается через затопленные комнаты, заполненные водными пришельцами, называемыми ихтиозаврами. Однако морские пехотинцы HECU ловят его и бросают в уплотнитель мусора . Он убегает и проникает на завод по переработке отходов. В «Сомнительной этике» Фримен натыкается на секретную часть Черной Мезы, изучающую инопланетян. В «Поверхностном натяжении» Фримен пересекает плотину гидроэлектростанции , уклоняясь от Boeing AH-64 Apache . В «Забудьте о Фримене!» Фримен преодолевает битву между инопланетянами и военными, чтобы добраться до Лямбда-комплекса. В «Лямбда-ядре» Гордон заливает ядерный реактор объекта теплоносителем, по пути отбиваясь от инопланетян. Проходя через лабиринт телепортов в лаборатории телепортации , ученые наконец позволяют ему попасть в гигантскую камеру телепортации, которая отправляет его в Зен, завершая часть игры, посвященную Черной Мезе. [1]

Противостоящая сила

В «Дружественном огне» выясняется, что правительственные черные операторы были отправлены на объект, чтобы не только убить всех оставшихся сотрудников Черной Мезы и морских пехотинцев HECU, но также и взорвать термоядерное оружие внутри объекта, тем самым уничтожив всю базу и всех, кто находится в ней. это. [2] Капрал Шепард (которым управляет игрок) затем обезвреживает оружие после перестрелки с несколькими черными операторами. Боеголовка позже повторно активируется G-Man и взрывается в конце игры, уничтожая значительную часть объекта и всех выживших, все еще запертых внутри. [3]

Разработка

Сценарист сериала Марк Лэйдлоу изначально задумал Черную Мезу и провел мозговой штурм множества потенциальных названий, прежде чем прийти к окончательному варианту, включая «Ракетная база Блэк-Бьютт», «Диабло-Плейнс» и «Диабло-Меса». В Half-Life 2: Raising the Bar он заявил, что рад, что его окончательным выбором стал исследовательский центр «Чёрная Меза», а не «Блэк Батт». Темы науки и ужасов Чёрной Мезы были частично вдохновлены « Пограничьем », эпизодом « Внешних пределов» , в котором рассказывается о команде учёных, которые манипулировали магнитными полями , чтобы войти в четвёртое измерение. [4]

Сцена с монорельсовой дорогой, знакомящая игрока с объектом Черной Мезы, изначально задумывалась как техническая демонстрация . Лэйдлоу заявил, что, когда программист реализовал новый тип игрового объекта под названием «func_tracktrain», который позволял поездам разветвляться на разные пути, а также поворачивать и поворачивать на поворотах, он решил включить поезд в сюжет игры. Путь самой монорельсовой дороги состоит из шести различных файлов карт без отдельных загрузочных экранов, с добавлением коридоров в качестве переходных зон, чтобы создать иллюзию потоковой передачи уровней . [5]

Сцена катастрофы в испытательной камере была создана за один уик-энд разработчиками Джоном Гатри и Келли Бэйли, которые работали 48 часов подряд без сна, что в конечном итоге взволновало всех в офисе, когда они обнаружили и сыграли ее в следующий понедельник. [6]

Прием

Начальная сцена монорельсовой дороги стала хорошо известна тем, что позволяла игроку свободно ходить по поезду и смотреть на все, что он выберет, а не оставаться запертым на месте. [7] Другие заскриптованные события, которые позволили игроку сохранить полный контроль, включают катастрофу «Резонансный каскад». [8]

Дизайн Черной Мезы был охарактеризован критиками как «обыденный» и представляющий «повседневную нормальность», однако ее дизайнеры также придали корпоративной среде «ужасающий потенциал», позволив инопланетянам появляться даже в явно пустых местах. Это позволяет создать множество потенциальных мест для засад. Его визуальный дизайн был назван антиутопическим , поскольку он включал в себя большое количество твердотельного оборудования, большая часть которого неисправна или пришла в негодность еще до вторжения инопланетян. [9] Сцены в Чёрной Мезе описывались как «промышленный беспорядок» и «вышедшая из-под контроля бюрократия», [10] а сам объект назывался «сборником всех сверхсекретных военно-научных объектов, когда-либо созданных или воображаемых». [8]

Резонансный каскад в Чёрной Мезе был отмечен как метафора того, как лаборатория дестабилизирует разницу между «внутри» и «снаружи». Его эксперименты по телепортации привели к тому, что черты Чёрной Мезы были воспроизведены на «планете в целом». [11]

Наследие

Дизайн Black Mesa считается вдохновляющим для будущих кинематографических шутеров, в том числе франшиз Battlefield и Call of Duty , и его называют «революционным шагом» для этого жанра. [10]

Ссылки

  1. ^ abc Белл, Джозеф (2000). Half-Life для Dreamcast: официальное руководство по стратегии Prima . Розвилл, Калифорния: Игры Prima. стр. 30–120. ISBN 0-7615-3125-4. ОСЛК  46733872.
  2. ^ Вентер, Джейсон; IGN-Читы; КосмическийБархат; и др. (11 апреля 2014 г.). «Дружественный огонь — Руководство по Half-Life». ИГН . Проверено 15 марта 2024 г.
  3. ^ «Half-Life: Противостоящая сила (видеоигра)» . Телевизионные тропы . Проверено 15 марта 2024 г.
  4. ^ Хогдсон, Дэвид (2004). Half-Life 2: Поднимаем планку . Valve Corp. Розвилл, Калифорния: Prima Games. стр. 33, 37. ISBN. 0-7615-4364-3. ОСЛК  57189955.
  5. ^ Ян, Роберт (19 ноября 2018 г.). «Half-Life 20: почему все, что вам нравилось в классике Valve, было секретным поездом». ПК-геймер . Проверено 22 марта 2022 г.
  6. ^ Хогдсон, Дэвид (2004). Half-Life 2: Поднимаем планку . Valve Corp. Розвилл, Калифорния: Prima Games. п. 39. ИСБН 0-7615-4364-3. ОСЛК  57189955.
  7. ^ Фокс, Мэтт (2013). Путеводитель по видеоиграм: более 1000 аркадных, консольных и компьютерных игр, 1962–2012 гг. (2-е изд.). Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Company, Inc., Издательства. ISBN 978-0-7864-7257-4. ОКЛК  817736712.
  8. ^ аб Обри, Адамс (2017). 100 величайших франшиз видеоигр . Роберт Мехия, Джейми Бэнкс. Лэнхэм, Мэриленд: Издательство Rowman & Littlefield. п. 78. ИСБН 978-1-4422-7814-1. ОСЛК  972802924.
  9. ^ Аткинс, Барри (2003). Больше, чем игра: компьютерная игра как вымышленная форма . Манчестер, Великобритания: Издательство Манчестерского университета. стр. 63–85. ISBN 1-4175-7805-Х. OCLC  57756796.
  10. ^ Аб Болук, Стефани; ЛеМье, Патрик (2017). Метагейминг: игра, соревнование, наблюдение, мошенничество, торговля, создание и разрушение видеоигр . Университет Миннесоты Пресс. ISBN 978-1-4529-5416-5.
  11. ^ Милберн, Колин (2018). Возрождение: геймеры, хакеры и техногенная жизнь . Дарем: Издательство Университета Дьюка. ISBN 978-1-4780-0278-9. OCLC  1026288675.