stringtranslate.com

Зов Ктулху: Темные уголки Земли

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth —видеоигра в жанре Survival Horror , разработанная британской студией Headfirst Productions для Xbox в 2005 году и для Microsoft Windows в 2006 году. Она сочетает в себе приключенческий боевик с относительно реалистичным шутером от первого лица и элементами из стелс-игры .

Игра основана на произведениях Лавкрафта , автора « Зова Ктулху » и прародителя « Мифов Ктулху» . Это переосмысление повести Лавкрафта 1936 года « Тень над Иннсмутом» , вдохновленное другой новеллой под названием « Тень вне времени» , а также сценарием ролевой игры 1997 года « Зов Ктулху» компании Chaosium «Побег из Иннсмута ». Действие истории разворачивается в основном в 1922 году. История повествует о Джеке Уолтерсе, психически неуравновешенном частном детективе, нанятом для расследования в Иннсмуте , странном и загадочном городе, отрезанном от остальной части Соединенных Штатов.

Разработка проекта с 1999 года неоднократно откладывалась, претерпевала несколько изменений, отказывалась от некоторых наиболее амбициозных и захватывающих функций, а первоначально запланированная версия для PlayStation 2 была отменена. Несмотря на то, что фильм «Темные уголки Земли» был хорошо принят критиками, он оказался коммерческим провалом. Headfirst Productions планировала как минимум еще две игры Cthulhu Mythos, включая прямое продолжение под названием Call of Cthulhu: Destiny's End , но ни одна из них не была завершена из-за банкротства Headfirst.

Геймплей

Вид от первого лица без HUD.
На проекционном дисплее игры при виде от первого лица отсутствуют типичные функции шутера от первого лица, такие как индикаторы боеприпасов и здоровья или прицельная сетка.

Первоначальный игровой процесс Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth включает в себя побег и уклонение без оружия, а также исследовательские исследования, хотя бои в стиле шутера от первого лица (FPS) будут представлены позже. Как и в большинстве видеоигр в жанре Survival Horror , боеприпасы ограничены, и их необходимо бережно хранить на случай ситуаций, когда они действительно будут незаменимы, иногда требуя от игрока избегать боя, даже если он вооружен. Игра в целом тщательно написана и очень линейна, с только одним путем через главы от начала до конца, в отличие от некоторых более ранних игр ужасов выживания, таких как оригинальная Alone in the Dark (которая сама была вдохновлена ​​​​Мифами).

В игре нет проекционного дисплея . Вместо этого состояние персонажа игрока передается через звуковые сигналы его сердцебиения и дыхания, которые становятся более выраженными при ранении, а также с помощью цвета, исчезающего с экрана при потере крови и сил. Конкретные травмы также обозначаются визуально и на слух: например, из-за сломанной ноги персонаж хромает, издавая соответствующие звуки, а сломанная рука затрудняет прицеливание. Система здравоохранения была разработана как более реалистичный подход к травмам персонажей, чем в других играх этого жанра, поскольку различные раны, включая отравление и кровотечение, [1] требуют разных средств лечения, таких как шина для сломанной ноги. [2] На экране инвентаря показаны травмы персонажа (отображаются на его модели персонажа) и все переносимые предметы.

Персонаж игрока постепенно теряет рассудок , когда смотрит прямо на неприятные аспекты игрового мира. Психическая деградация персонажа может привести к слуховым галлюцинациям и видениям, которые проявляются в виде графических аномалий и искажений звука, а также изменений чувствительности управления. Если персонаж становится слишком обеспокоенным, результатом может стать его постоянное безумие или самоубийство, а игра окончена . [1] Здравомыслие можно восстановить, найдя убежище или победив врагов. [1] Области, отмеченные Знаками Древних, служат убежищами от врагов и точками сохранения . [2] Чтобы повысить ценность повторного прохождения, в игре предусмотрена система, посредством которой игроки могут получать очки Mythos, которые, как предполагается, отражают уровень полученных знаний. Такие очки можно использовать для разблокировки внутриигровых бонусов, таких как дополнительная информация и предметы. [1]

Большая часть оружия дальнего боя основана на реальном огнестрельном оружии, за исключением итианского оружия направленной энергии , представленного в конце игры. Персонаж игрока также может выполнить рукопашную атаку ломом или пистолетом, если все боеприпасы к нему израсходованы. В игре реализована реалистичная боевая система: из-за отсутствия HUD игроку приходится вручную считать выстрелы, чтобы узнать, когда пистолет опустеет. Также отсутствует искусственная прицельная сетка на экране; вместо этого игрок должен целиться через прицелы на самом оружии, но постоянное прицеливание утомляет персонажа и снижает точность. Система стрельбы уникальна тем, что выстрелы попадают именно туда, куда направлен ствол оружия. Например, если персонаж игрока готовит перезарядленное оружие и игрок нажимает на спусковой крючок до завершения анимации персонажа, выстрел будет произведен в том направлении, в котором было указано оружие при выстреле.

Сюжет

6 сентября 1915 года полицейский детектив Джек Уолтерс (Милтон Лоуренс) вызывается на осаду ветхого особняка в Бостоне . В поместье обитает причудливый культ под названием «Братство Йит», возглавляемый неким Виктором Холтом (Марк Бьяджи), который специально попросил Уолтерса прийти и поговорить с ним. Укрываясь от завязавшейся перестрелки, Уолтерс отделяется от полиции и входит в особняк. Он находит культистов, погибших в результате массового самоубийства, и включает странное приспособление, оказывающееся порталом. Уолтерс видит, как из портала выходят два межпространственных существа, и теряет сознание. Когда остальная часть полиции наконец врывается, они обнаруживают, что Уолтерс явно сумасшедший и имеет другой характер. Его ненадолго помещают в убежище Аркхэм, но его освобождают, и он проводит шесть лет, путешествуя и изучая оккультизм. Ровно через шесть лет с момента въезда в поместье в Бостоне его вторичная личность исчезает и возвращается старая личность. Однако он страдает амнезией , связанной с событиями последних шести лет.

Уолтерс становится частным детективом , пытаясь проследить свои действия в период психического расстройства, которое он не может вспомнить. 6 февраля 1922 года он берется за дело о пропавшем без вести человеке в Иннсмуте , ксенофобском прибрежном городе и месте недавнего исчезновения Брайана Бёрнэма, клерка, которого отправили туда для открытия местного магазина для сети First National Grocery. . Прибыв в изолированный город, который, кажется, обезлюдел и находится в состоянии коллапса, Джек безуспешно расспрашивает о Бёрнеме. Он ночует в отеле, где едва избегает покушения и убегает от погони вооруженной мафии. С этого момента Джек вынужден пробираться по переулкам, зданиям и канализации Иннсмута, избегая убийственных патрулей коррумпированной городской полиции и разыскивающих его культистов. Он приобретает оружие, чтобы защитить себя, и встречает агента под прикрытием Лукаса Макки (Джон Наттен), который сообщает ему, что в городе ведется федеральное расследование. В конце концов Джек находит Бёрнема и его девушку Рут ( Лани Минелла ), но они оба убиты при побеге из Иннсмута. Джека забирает отряд ФБР под руководством Дж. Эдгара Гувера ( Райан Драммонд ). После жестокого допроса Джек соглашается помочь Гуверу и ФБР совершить набег на завод по переработке золота Марш, где на него нападает древнее существо, известное как шоггот, и он обнаруживает храм Ктулху , прежде чем здание будет снесено.

После рейда на нефтеперерабатывающий завод американские военные начинают комбинированное наземное и морское нападение на Иннсмут. Единственная часть города, которая оказывается устойчивой к нападению, — это штаб-квартира Эзотерического Ордена Дагона , культа, удерживающего под своей властью весь город и посвященного двум подводным полубогам, Дагону и Матери Гидре, а также Великому Старому. Один Ктулху. Здание оказывается неуязвимым для береговой охраны и морской пехоты , но Джек находит путь внутрь через старый вход для контрабандистов, который охраняется звездным порождением Ктулху. Внутри Джек спасает Макки, похищенного для ритуального жертвоприношения, и разрушает магический щит, защищающий здание. Обнаружив секретную комнату, он проваливается сквозь пол туннеля, ведущего в море.

Джека спасает военный корабль США «Урания» , судно береговой охраны, которое является частью группы, направляющейся к Рифу Дьявола по данным ФБР. По пути волшебники на рифе вызывают мощные приливные волны, чтобы уничтожить флотилию, но Джек убивает их из палубной пушки «Урании». Гуманоидные рыболюди, известные как Глубоководные, начинают массовую атаку на Уранию , и в конечном итоге появляется и Дагон . Несмотря на то, что почти весь экипаж корабля был уничтожен в результате атаки, Джеку удается победить гигантского полубога, снова с помощью палубной пушки, но «Урания» тонет .

Джек оказывается на Рифе Дьявола, где обнаруживает под морским дном старые туннели для контрабанды, ведущие его в подводный город Й'ха-нтлей. Город расположен под Рифом Дьявола и является домом Глубоководных и членов Ордена. Подводные лодки ВМС США пытаются торпедировать Й'ха-нтлея, но их останавливает магический барьер, защищающий город. Храм Дагона является источником барьера, но вход закрыт, чтобы предотвратить любое вмешательство. Джек находит другой путь через древние туннели, которых боятся Глубоководные, у подножия фундамента города. Судя по всему, этот проход, ведущий к храму, является древней тюрьмой для летающих полипов , врагов Великой Расы Йит . Джеку удается победить их с помощью энергетического оружия Йитиан. Джек входит в Храм Дагона и убивает Мать Гидру, чья песня создает барьер, оглушая ее песню, позволяя ему взять под контроль Глубоководных. Когда барьер разрушен, подводные лодки атакуют город, а Джек убегает через портал, ведущий обратно в штаб-квартиру Ордена, и падает на глазах у Гувера и Макки.

Возвращаются фрагменты воспоминаний Джека о его шестилетней амнезии. Член Великой Расы Йит объясняет, что, когда он вступил в контакт с Йит в бостонском поместье, Йитианец поменялся с ним разумом, оставив его тело под контролем члена Великой Расы Йит, в то время как его собственный разум был проецирован. в мир Йитиан. Именно по этой причине у Уолтерса была вторичная личность, когда он был заключен в приюте, и в последующие шесть лет – это был разум йитианца в теле Джека. Затем тот же Йитиан объясняет, что он поменялся мнениями с отцом Джека в момент зачатия Джека, что в результате Джек стал человеком лишь частично, и что у него два отца: его отец-человек и его отец Йитиан. Во плоти Джек - человек, но он унаследовал йитианские экстрасенсорные способности, что объясняет интерес к нему культистов, его способность раскрывать дела с помощью подсказок, полученных из его снов, его видения о грядущей опасности и йитианском городе-библиотеке Пнакотус. и его способность контролировать Глубоководных в Храме Дагона. После шести лет жизни в Пнакотусе в теле йитиан война с летающими полипозными существами вынуждает йит отправить разум Джека обратно в его собственное тело. Одновременно они стирают шесть лет его памяти, чтобы защитить его рассудок, обещая: «Когда придет время, ты вспомнишь… мы будем ждать в тени твоих мечтаний». К нему вернулись воспоминания, Джек снова заключен в убежище Аркхем, где он пытается покончить жизнь самоубийством, повесившись, не в силах справиться с реальностью самого себя и того, чему он стал свидетелем. [а]

Разработка

Игра разрабатывалась британской независимой студией Headfirst Productions не менее шести лет, а разработку можно проследить до августа 1999 года и обсуждения в группе Usenet alt.horror.cthulhu, в ходе которого фанаты Mythos поделились идеями для игры. Эндрю Брейзер из Headfirst. [4] Этот и другие отзывы позже были использованы при создании игры, [5] которую Брейзер назвал «FPHAS – приключенческий хоррор-шутер от первого лица». [6] Главный герой игры Джек Уолтерс неоднократно менялся, прежде чем его окончательный вид был создан Тимом Эпплтоном. Первоначально Headfirst использовала игровой движок NDL NetImmerse для рендеринга графики в сочетании с физическим движком Havok , но позже разработала собственный движок. [7]

Первые скриншоты были показаны в декабре 1999 года, [8] а игру, изначально запланированную для ПК и PlayStation 2 , планировалось выпустить в третьем квартале 2001 года. [9] В 2000 году Headfirst получила права от Chaosium , издателя игры. Ролевая игра «Зов Ктулху» . [10] Перед E3 2001 игра была заявлена ​​как «завершена на 70 процентов», [11] но затем неоднократно откладывалась. В конце 2002 года первоначальный издатель игры Ravensburger Interactive Media был передан компании JoWooD Productions , которая не интересовалась этой игрой. Затем разработчики подписали соглашение с Bethesda о выпуске игры для ПК и Xbox , [12] и разработка версии для PlayStation 2 была прервана.

Изначально компания Headfirst Productions планировала включить в игру гораздо более масштабную нелинейную сюжетную линию ролевого типа, включающую больше персонажей и локаций, а также систему совместного игрового процесса для четырех игроков. Последнее позволило бы игрокам выбрать одного из четырех персонажей и либо провести собственное расследование самостоятельно, либо объединиться с остальными (в случае однопользовательской игры остальные три следователя находились бы под контролем ИИ ). [10] [13] Соревновательный многопользовательский режим позволил бы проводить онлайн- раунды смертельного боя на специально разработанных уровнях. Несколько других амбициозных функций, таких как более глубокая система здравомыслия и высокая степень интерактивности окружающей среды, [10] [13] [14] также были отменены из-за бюджетных и временных ограничений, а также проблем с дизайном уровней. В игре всегда предполагалось использовать вид от первого лица , но скриншоты 2001 года показали некоторый стелс -геймплей от третьего лица . [15] Большая часть обещанного «широкого набора оружия» [1] в распоряжении игрока была задумана, но в конечном итоге удалена из игры, [16] включая деревянную дубинку, [17] автоматический пистолет Mauser C96 , [1] и помповое ружье. [18] Различные модели оружия и концепт-арты из игры были опубликованы бывшим художником Headfirst Нилом Вентером на сайте DeviantArt . [19]

Выпускать

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth вышла 24 октября 2005 г. для Xbox [20] и 27 марта 2006 г. для ПК. [21] В версии для ПК только английская и русская версии игры имеют полную озвучку (звук, субтитры, интерфейс, озвучка главного меню), а итальянская, французская и немецкая версии имеют только локализованные субтитры и интерфейс. Игра содержит ряд программных ошибок , которые официально не исправлены ; эти ошибки, как правило, носят периодический характер, и для их устранения может быть достаточно восстановления из более ранней сохраненной игры. Также доступен неофициальный патч , который исправляет некоторые ошибки и снижает общий уровень сложности игры. [22] [23] Версия для Xbox официально совместима с Xbox 360 в некоторых регионах. [24]

Прием

В Великобритании версия Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth для Xbox стала коммерческой бомбой: к концу 2005 года было продано чуть более 5000 единиц. Кристан Рид из Eurogamer назвал ее одним из «самых разочаровывающих» коммерческих выступлений. об игре для Xbox в том же году, отметив, что она была выпущена «в разгар напряженного периода выпуска без особой помпы». [31]

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth получила в целом положительные отзывы, но ее также часто критиковали за ошибки и недоступность для многих игроков из-за ее высокой сложности. GameSpy поставил ее на десятое место среди лучших игр E3 2004 [32] , а GameSpot номинировал ее на награду «Самая удивительно хорошая игра 2005 года» с комментарием, что «после цикла разработки, приближающегося к бесконечности, трудно представить себе мир, в котором эта хоррор-игра по мотивам Лавкрафта оказалась хорошо. К счастью для нас, нам не нужно это воображать». [33] По данным IGN , игра «блестяще преуспевает в некоторых областях», «отлично использует исходный материал» и заставляет игроков «принять на себя некоторую реалистичную ответственность за своего персонажа» благодаря системе здравомыслия и отображению без HUD. но может заставить игроков «съёжиться от сложности игры». [2] Грег Касавин из GameSpot высказал мнение, что «густая, тревожная атмосфера наполняет этот амбициозный приключенческий боевик от первого лица, который компенсирует некоторые разочаровывающие моменты и устаревшую графику большим количеством мурашек, разнообразия и оригинальности». [27] Коул Смит из Cheat Code Central назвал ее «одной из величайших книг по переводам игр за всю историю» и игрой, «полной неожиданных поворотов и невероятно замечательных пугающих сюрпризов. В ней великолепная атмосфера, поддерживаемая темными и зернистыми графика, пугающие звуковые эффекты и невероятно неправдоподобная сюжетная линия, которая тщательно продумана, чтобы не допустить проникновения реальности и разрушения вашего опыта». [34] Аллен Рауш из GameSpy написал, что «этот тревожный кусочек Америки Лавкрафта стоит того, чтобы потратить время на его посещение», поскольку «несмотря на случайные ошибки, « Зов Ктулху: Темные уголки Земли» является более чем достойной данью его литературному вдохновению. " [28] Точно так же Кайл Уильямс из Gaming Target назвал это «трудом любви», который «бросает вызов условностям в пользу создания видеоигры, которая является достойным наследником имени Лавкрафта». [35] Мэтью Фишер из команды Xbox написал, что, несмотря на некоторые недостатки игры, касающиеся графики и некоторых детективных аспектов, «это захватывающий опыт, новая и уникальная игра для Xbox, которая более чем долгожданное изменение. Стоило ли ждать? Абсолютно». [30] Несмотря на в основном положительные отзывы, игра потерпела коммерческий провал. [36]

Все работы [Лавкрафта] основаны на идее, что знания ужасной правды достаточно, чтобы напугать вас настолько, что вы сойдёте с ума. Знание вещей, находящихся за пределами нас, — это истинный ужас, существа и культы — всего лишь воплощение этого ужаса. Это то, что игре удалось тонко уловить. [37]

— «Ужас — это знание: представление страха в « Зове Ктулху », Эрик Суэйн, PopMatters

Игра также получила высокую оценку в нескольких ретроспективных статьях различных изданий. Дрю Тоал из AV Club назвал ее «странной и сложной игрой в лучшем смысле этого слова» [38] , а Давиде Томей из Adventure Classic Gaming описал ее как «очень уникальную игру, [которая] блестяще сочетает в себе элементы экшена, приключения и решение головоломок, чтобы подарить исключительный опыт выживания в жанре ужасов выживания». [39] Маршалл Лемон из The Escapist назвал ее примером игры ужасов, в которой есть бои с применением огнестрельного оружия, но при этом она пугает, и высказал мнение, что «конечный результат выглядит так, как будто Лавкрафт создал бы игры, а не книги и жил бы дальше». 1930-е годы». [40] Жители Иннсмута, играющие в игре, заняли девятое место в списке «самых страшных игровых злодеев всех времен» по версии GamesRadar за 2008 год [ 41], а сайт 1UP.com включил его в свой список пяти лучших игровых миров 2009 года, «где главное — в безумии». . [42] В 2011 году The Daily Telegraph включила ее в число самых страшных игр, в которые «вы никогда не играли», уступив только Amnesia: The Dark Descent , добавив, что эта «несовершенная классика» была «слишком глючной, слишком жесткой и преступно игнорированной». после освобождения». [43] Кайл Лоуренс из TechRaptor рекомендовал ее как «экшн-игру в рамках очень хорошо написанной истории Лавкрафта, в которой мифы используются в полной мере. Любой, кто интересуется Лавкрафтом, должен выдержать ужасающую сложность и глюки игры». [44] PC Gamer UK поместил ее на 87-е место в своем списке лучших компьютерных игр всех времен 2011 года за безумный эпизод побега из отеля и «другие замечательные, пугающие декорации», назвав ее «за ошибками и неуклюжестью, настоящая и замечательная попытка». [45] В том же году GamePro поставил ее на 11-е место среди лучших игр ужасов всех времен. [46]

Отмененные сиквелы

Компания Headfirst Productions анонсировала новые игры франшизы Call of Cthulhu . Из-за очень длительного цикла разработки Dark Corners of the Earth параллельно с ней разрабатывались и другие игры.

Скриншот игрового процесса Destiny's End

Обе игры были отменены, когда в 2006 году компании не удалось найти для них нового издателя, что привело к банкротству и ликвидации Headfirst. [55] [56] Марисса Мели из UGO.com включила Destiny's End в свой список 25 отмененных видеоигр 2011 года, которые «могли бы стать одними из величайших игр всех времен» [57] , а Адам Додд из Bloody Disgusting поставил Обе игры являются последующими в списке шести отмененных видеоигр ужасов за 2013 год, «которые могли бы быть потрясающими». [58]

Примечания

  1. Хотя сюжет игры в нескольких местах расходится и показывает совершенно другого главного героя, несколько уровней отражают отрывки из новеллы Лавкрафта « Тень над Иннсмутом» . Он также содержит элементы кампании « Побег из Иннсмута» настольной ролевой игры Call of Cthulhu , такие как рейд на нефтеперерабатывающий завод «Марш». Основной сюжет игры вдохновлен новеллой Лавкрафта «Тень вне времени» . Внутриигровой сюжет должен быть «основан на записях из дневника Джека, обнаруженных в 1924 году». [3]

Рекомендации

  1. ^ abcdef "Часто задаваемые вопросы". 30 ноября 2006 года. Архивировано из оригинала 30 ноября 2006 года . Проверено 14 ноября 2013 г.
  2. ^ abcd Абдул Альхазред, Зов Ктулху: Темные уголки Земли: Один из гигантов ужасов получает игру, достойную его имени. Архивировано 30 января 2012 года в Wayback Machine , IGN, 27 апреля 2006 года.
  3. ^ «История». 6 декабря 2006 года. Архивировано из оригинала 6 декабря 2006 года . Проверено 14 ноября 2013 г.
  4. ^ «Что бы вы хотели видеть в компьютерной игре о Ктуле?» . Проверено 14 ноября 2013 г.
  5. ^ «Зов Ктулху: Темные уголки Земли, интервью 2 - особенность ПК на IGN» . 6 декабря 2000 года. Архивировано из оригинала 31 марта 2012 года . Проверено 4 ноября 2015 г.
  6. Урос «Вейдер» Павлович, «Зов Ктулху: Темные уголки Земли». Предварительный просмотр. Архивировано 20 декабря 2015 г., в Wayback Machine , ActionTrip, 8 ноября 2001 г.
  7. ^ «Gameplay Monthly - новости видеоигр, обзоры, превью, интервью, скриншоты, фильмы и многое другое» . 5 ноября 2009 года. Архивировано из оригинала 5 ноября 2009 года . Проверено 4 ноября 2015 г.
  8. ^ «Зов Ктулху: Изображения темных уголков Земли (скрины добавлены: 21 декабря 1999 г.)» . Gamespot.com. 24 октября 2005 года . Проверено 14 ноября 2013 г.
  9. Майкл Маллен, «Ужасы HP Лавкрафта» появятся в архиве 7 ноября 2012 г., в Wayback Machine , GameSpot, 21 декабря 1999 г.
  10. ↑ abc Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth Interview. Архивировано 17 января 2016 г., в Wayback Machine , IGN, 8 февраля 2000 г.
  11. ^ «Отчет о предварительной выставке E3 2001: Зов Ктулху - GameSpot.com» . 17 мая 2001 года. Архивировано из оригинала 7 ноября 2012 года . Проверено 5 ноября 2015 г.
  12. Сэм Паркер, Bethesda опубликует Call of Cthulhu. Архивировано 21 февраля 2006 г., в Wayback Machine , GameSpot, 7 мая 2003 г.
  13. ^ ab Зов Ктулху: Темные уголки Земли, интервью 3, IGN, 10 апреля 2001 г.
  14. Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth Q&A. Архивировано 7 ноября 2012 г., в Wayback Machine , GameSpot, 10 января 2002 г.
  15. ^ «Зов Ктулху: Изображения темных уголков Земли (скрины добавлены: 18 мая 2001 г.)» . Gamespot.com. 24 октября 2005 года . Проверено 14 ноября 2013 г.
  16. ^ ab «Трилогия «Зов Ктулху». Невидимый 64: Бета. 15 апреля 2010 года. Архивировано из оригинала 2 ноября 2012 года . Проверено 25 октября 2012 г.
  17. ^ Зов Ктулху: Темные уголки Земли, фильм 5, GameSpot (2001). Проверено 25 октября 2012 г.
  18. ^ Зов Ктулху: Темные уголки Земли, фильм 4, GameSpot (2001). Проверено 25 октября 2012 г.
  19. ^ "Галерея DeviantArt сына-любителя" . Sonofamortician.deviantart.com . Проверено 4 ноября 2015 г.
  20. Брудвиг, Эрик (24 октября 2005 г.). «Зов Ктулху появляется». ИГН . Проверено 18 октября 2022 г.
  21. Адамс, Дэвид (7 марта 2006 г.). «Ктулху звонит в этом месяце». ИГН . Проверено 18 октября 2022 г.
  22. ^ «Известные ошибки и читы в игре» . Тахионик.com. 11 мая 2007 года. Архивировано из оригинала 9 марта 2016 года . Проверено 14 ноября 2013 г.
  23. ^ «Неофициальный патч». Форумы.steampowered.com. Архивировано из оригинала 20 апреля 2013 года . Проверено 14 ноября 2013 г.
  24. ^ «Оригинальные игры для Xbox на Xbox 360» . Майкрософт. 27 ноября 2007 года. Архивировано из оригинала 12 мая 2008 года . Проверено 12 марта 2009 г.
  25. ^ «Зов Ктулху: Темные уголки Земли для обзоров Xbox» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 15 ноября 2015 года . Проверено 4 ноября 2015 г.
  26. ^ «Зов Ктулху: Темные уголки Земли для обзоров ПК» . Метакритик . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 2 ноября 2015 года . Проверено 4 ноября 2015 г.
  27. ^ Аб Касавин, Грег (3 мая 2006 г.). «Зов Ктулху: Обзор темных уголков Земли». ГеймСпот. Архивировано из оригинала 21 сентября 2015 года . Проверено 5 ноября 2015 г.
  28. ^ аб Аллен «Дельсин» Рауш, Зов Ктулху: Темные уголки Земли. Архивировано 10 сентября 2010 г., в Wayback Machine , GameSpy, 2 июня 2006 г.
  29. ^ «Зов Ктулху: Обзор темных уголков Земли - ПК» . Архивировано из оригинала 27 января 2010 года . Проверено 5 ноября 2015 г.
  30. ^ ab Мэтью Фишер – «Рыба», Зов Ктулху: Обзор темных уголков Земли (Xbox). Архивировано 17 октября 2012 г., в Wayback Machine , Team Xbox, 27 октября 2005 г.
  31. Рид, Кристан (3 мая 2005 г.). «Обзор продаж в Великобритании за 2005 год». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 10 апреля 2007 года . Проверено 17 ноября 2018 г.
  32. ^ Ежегодная награда GameSpy E3! Архивировано 27 мая 2012 года в Wayback Machine , GameSpy, 19 мая 2004 года.
  33. ^ "Лучшее за 2005 год по версии GameSpot - награды за особые достижения" . 12 ноября 2012 года. Архивировано из оригинала 12 ноября 2012 года . Проверено 4 ноября 2015 г.
  34. ^ «Зов Ктулху: Обзор темных уголков Земли / превью для ПК» . Cheatcc.com. 3 мая 2006 г. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 г. Проверено 4 ноября 2015 г.
  35. ^ Кайл Уильямс, Зов Ктулху: Темные уголки Земли. Архивировано 3 апреля 2013 г., в Wayback Machine , Gaming Target, 16 января 2006 г.
  36. Майберг, Эмануэль (19 января 2014 г.). «Зов Ктулху нового поколения в разработке». ГеймСпот. Архивировано из оригинала 4 ноября 2015 года . Проверено 5 ноября 2015 г.
  37. ^ «Ужас - это знание: представление страха в «Зове Ктулху»». PopMatters. Архивировано из оригинала 19 ноября 2012 года . Проверено 5 ноября 2015 г.
  38. Джон, Энтони (14 мая 2015 г.). «Какую отмененную игру вы хотели бы выпустить? · AVQ&A · AV Club». Avclub.com. Архивировано из оригинала 31 октября 2015 года . Проверено 4 ноября 2015 г.
  39. ^ «Зов Ктулху: Темные уголки Земли - Обзор - Классические приключенческие игры» . Классические приключенческие игры. Архивировано из оригинала 10 сентября 2015 года . Проверено 4 ноября 2015 г.
  40. ^ «Старые добрые обзоры Зов Ктулху Темные уголки Земли | Старые добрые обзоры | Беглец» . Escapistmagazine.com. 31 октября 2015. Архивировано из оригинала 12 декабря 2015 года . Проверено 4 ноября 2015 г.
  41. Микель Репараз, страница 3 – Самые страшные злодеи на свете. Архивировано 7 сентября 2012 г., в Wayback Machine , GamesRadar, 13 июня 2008 г.
  42. Скотт Шарки, 5 лучших игровых миров, где вся суть в безумии, 1UP.com, 10 августа 2009 г.
  43. ^ 10 самых страшных видеоигр, в которые вы никогда не играли. Архивировано 22 декабря 2011 года в Wayback Machine , The Telegraph , 24 октября 2011 года.
  44. ^ «Игры ужасов, о которых вы никогда не слышали - Зов Ктулху: Темные уголки Земли» . ТехРаптор. 19 октября 2015 года. Архивировано из оригинала 22 октября 2015 года . Проверено 4 ноября 2015 г.
  45. ^ «100 лучших компьютерных игр всех времен | PC Gamer» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 13 июля 2011 года . Проверено 5 ноября 2015 г.
  46. ^ Сотрудники GamePro, 15 лучших игр ужасов, GamePro , 7 октября 2011 г.
  47. ^ о выходе Ктулху на консоли, GameSpot, 21 ноября 2002 г.
  48. ^ "Официальный сайт Call of Cthulhu: Destiny's End" . 23 декабря 2006. Архивировано из оригинала 23 декабря 2006 года . Проверено 14 ноября 2013 г.
  49. ^ «Новости PS2: PS2 испытывает испорченную ужасами любовь Ктулху - ComputerAndVideoGames.com» . 22 ноября 2002 года. Архивировано из оригинала 17 сентября 2007 года . Проверено 5 ноября 2015 г.
  50. Call of Cthulhu: Destiny's End, практические впечатления от E3 2005, Yahoo!Games, 19 мая 2005 г.
  51. Ченг, Джастин (20 мая 2005 г.). «E3 2005: Зов Ктулху: Конец судьбы – IGN». UK.ign.com . Проверено 4 ноября 2015 г.
  52. Калверт, Джастин (21 ноября 2002 г.). «Зов Ктулху: За горами безумия анонсирован». GameSpot.com. Архивировано из оригинала 1 сентября 2014 года . Проверено 14 ноября 2013 г.
  53. ^ «Зов Ктулху: Темные уголки Земли» (ВСЕ) Экраны и обновление новостей» . Стоит играть. 21 ноября 2002 года. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 5 ноября 2015 г.
  54. ^ Энган, Чарльз; Энган, Дженис (август 1999 г.). За горами безумия: эпическая кампания и справочник (ролевая игра ужасов «Зов Ктулху», № 2380): Чарльз Энган, Дженис Энган: 9781568821382: Amazon.com: Books . ISBN 1-56882-138-7.
  55. ^ «Пропавшие без вести: потерянные игры Xbox - IGN - Страница 2» . UK.ign.com. 1 февраля 2007. Архивировано из оригинала 15 апреля 2015 года . Проверено 5 ноября 2015 г.
  56. ^ "Профиль компании Headfirst Productions" . GameSpy. Архивировано из оригинала 16 ноября 2007 года . Проверено 17 января 2007 г.
  57. Мели, Марисса (22 апреля 2011 г.). «Зов Ктулху: Конец судьбы - UGO.com». Архивировано из оригинала 20 марта 2013 года . Проверено 4 ноября 2015 г.
  58. ^ Адам Додд, 6 отмененных игр ужасов, которые могли быть потрясающими! Архивировано 9 октября 2013 года в Wayback Machine , Bloody Disgusting, 13 августа 2013 года.

Внешние ссылки