В настольных играх и видеоиграх класс персонажа — это род занятий, профессия или роль, назначенная игровому персонажу для выделения и дифференциации его способностей и специализаций. [1]
В ролевых играх (РПГ) классы персонажей объединяют несколько способностей и склонностей , а также могут детализировать аспекты происхождения и социального положения или налагать ограничения на поведение. [2] Классы можно считать представляющими архетипы , [3] или конкретные карьеры . [4] Системы ролевых игр, в которых используются классы персонажей, часто подразделяют их на уровни достижений, которых игроки должны достичь в ходе игры. [3] Персонаж обычно остается в одном и том же классе на протяжении всей своей жизни; хотя некоторые игры позволяют персонажам менять класс или получать несколько классов. [3] Некоторые системы полностью избегают использования классов и уровней; [2] другие гибридизируют их с системами, основанными на навыках [5] или эмулируют их с помощью шаблонов персонажей. [ нужна цитата ]
В шутерах и других совместных видеоиграх классы обычно представляют собой отдельные роли с конкретными целями, оружием или способностями, имеющие лишь косвенное отношение к контексту ролевой игры. Их различия могут варьироваться от простых изменений снаряжения, таких как классы снайперов , вооруженных снайперскими винтовками , до уникальных изменений игрового процесса, таких как классы медиков , которым поручено лечить и оживлять раненых союзных игроков.
Dungeons & Dragons ( D&D ), первая формализованная ролевая игра, ввела использование классов, вдохновленных юнитами из миниатюрных варгеймов , таких как Chainmail . [6] Многие последующие игры использовали вариации той же идеи. Эти игры иногда называют «классовыми» системами. Помимо настольных игр, классы персонажей встречаются во многих ролевых видеоиграх и ролевых играх с живыми актерами . Многие из самых популярных ролевых игр, такие как система D20 и игры White Wolf, до сих пор так или иначе используют классы персонажей. Большинство игр предлагают дополнительные способы систематического дифференцирования персонажей, например, по расе или виду, навыкам или принадлежности.
В фэнтезийных играх Боец, Маг и Вор образуют общее архетипическое трио базовых классов, способности каждого из которых компенсируют слабости другого. Боец силен и фокусируется на бою с использованием оружия, Маг — боец дальнего боя, обладающий разнообразной магией , а Вор физически слаб , но фокусируется на скорости или скрытности. Таким образом, обычно можно найти один (или несколько) классов, которые преуспевают в бою, несколько классов (называемых заклинателями ), способных творить магию (часто разные виды магии), и один или несколько классов, занимающихся скрытностью. [2]
В оригинальной версии Dungeons & Dragons было три класса: боец, маг и священнослужитель. [7] Дополнительные правила добавили класс вора. Классы добавлялись индивидуально или как варианты подклассов в последующих выпусках игры.
В научной фантастике и других ролевых играх, не относящихся к фэнтези , роль мага часто исполняет ученый или другой класс, основанный на интеллекте, в то время как священнослужитель становится медиком или аналогичной вспомогательной ролью, а мошенник и/или рейнджер с исследователь или убийца. [4] В некоторых научно-фантастических и сверхъестественных ролевых играх экстрасенсорные способности также используются в качестве замены магии. [8] Существуют также классы персонажей, которые сочетают в себе черты перечисленных выше классов и часто называются гибридными классами . [3] Некоторые примеры включают Барда (помесь Вора и Мага с акцентом на навыки межличностного общения, умственные и визуальные заклинания, а также вспомогательные магические способности) или Паладина ( помесь Воина и Священника с немного сниженными боевыми навыками). относительно бойца, но различные врожденные способности, которые используются для лечения или защиты союзников, а также для отражения и/или поражения злых противников). [ нужна цитата ]
В некоторых ролевых играх есть другой вариант механики классов. Например, в Warhammer Fantasy Roleplay игроки выбирают карьеру. [5] Карьера работает как класс со способностями (известными в WFRP как навыки и таланты), добавляемыми к персонажу в зависимости от выбранной карьеры. [9] Однако по мере того, как игрок продвигается вперед и набирает больше опыта, он или она может выбрать новую карьеру в соответствии с заранее определенным карьерным путем или перейти на совершенно другую карьеру. [9] WFRP также примечателен тем, что персонажам предлагается сделать бросок, чтобы определить свою стартовую карьеру, что компенсируется свободным опытом, который можно потратить на новые навыки. [10]
В качестве альтернативы классовым системам системы, основанные на навыках , призваны дать игроку более сильное чувство контроля над развитием своего персонажа. [11] В таких системах игроки часто могут выбирать направление развития своих персонажей во время игры, обычно путем присвоения очков определенным навыкам. [11] Бесклассовые игры часто предоставляют игроку шаблоны для работы, многие из которых основаны на традиционных классах персонажей. Системы настроек и правил многих бесклассовых игр позволяют создавать персонажей, соответствующих определенным архетипическим тенденциям. [ нужна цитата ] Например, в ролевой видеоигре Fallout общие архетипы персонажей включают «стрелка», «выживальщика», «ученого», «гладкого собеседника» и «кроссовки», неофициальные термины, обозначающие различные возможные способы решения проблемы. или избегать конфликтов и головоломок в игре. [12] GURPS , вдохновивший систему Fallout, также использовал бесклассовую систему. [13]
Первоначальная версия ролевой видеоигры Final Fantasy XII для PlayStation 2 включала систему, основанную на навыках , в которой по мере продвижения игрока он получал положительные эффекты и способности (называемые лицензиями) через лицензионную доску игры [14] (каждый из которых член партии поделился). Переиздание Final Fantasy XII Final Fantasy XII International Zodiac Job System и ремастер в высоком разрешении Final Fantasy XII : The Zodiac Age изменили эту систему, добавив систему классов (или должностей), в которой можно было менять классы, и каждый из них были отдельные лицензионные комиссии.
Во многих многопользовательских шутерах используется система классов, обеспечивающая различные тактики и стили игры, а также способствующая командной работе и сотрудничеству. Эти классы могут отличаться только снаряжением или иметь заметные различия в игровом процессе. Большинство игр не позволяют игрокам использовать элементы нескольких классов одновременно, хотя обычно они позволяют игрокам переключать классы до или во время матча через меню. В некоторых играх есть системы развития для каждого отдельного класса с разблокируемыми предметами для конкретного класса.
Примеры шутеров с классами включают серию Battlefield , Star Wars Battlefront II , Rising Storm 2: Vietnam и Insurgency: Sandstorm . [15] [16] Все эти примеры включают в себя «тяжелый» класс или класс «поддержки», менее мобильный класс, вооруженный каким-то пулеметом , который ориентирован на подавляющий огонь и командную поддержку; они также включают в себя классы, которые представляют собой просто стандартный класс стрелка с дополнительным уникальным снаряжением (например, классы «подрывников», обычно стрелки с дополнительными взрывчатыми предметами).
Ярким примером является командный шутер Team Fortress 2 2007 года , в котором представлены девять различных классов, разделенных на три категории: нападение, защита и поддержка. Классы нападения (разведчик, солдат, поджигатель) специализируются на нападении и подавлении врагов для достижения целей; Классы защиты (подрывник, пулеметчик, инженер) специализируются на защите позиций и препятствовании наступлению врага; и классы поддержки (медик, снайпер, шпион) специализируются на оказании помощи своей команде различными способами. Каждый из этих классов имеет заметные различия в игровом процессе, которые соответствуют их категориям, но не ограничивают их использование как для нападения, так и для защиты с разной степенью эффективности. У них также есть сильные и слабые стороны в стиле «камень-ножницы-бумага »; например, Шпион силен против медленных или малоподвижных классов, таких как Пулеметчик и Снайпер, с оборудованием, которое специально противостоит конструкциям Инженера, но его способности скрытности сводятся на нет огнем Поджигателя, и он непрактичен против более мобильных классов, таких как Разведчик. Каждый класс также рассматривается как отдельный персонаж с уникальным характером, предысторией и взаимодействием с другими классами.
Производные от этих типов классов можно увидеть в героях-шутерах , где каждый герой обладает различными способностями и оружием, которые часто сочетают в себе архетипические традиционные классы или уникальны сами по себе.
{{cite web}}
: CS1 maint: numeric names: authors list (link)