Chronomancer — это дополнение ко 2-му изданию фэнтезийной ролевой игры Advanced Dungeons & Dragons .
Хрономант представляет правила для класса волшебников, специализирующихся на магии, связанной со временем, а также представляет новые заклинания. [1]
Chronomancer изначально был разработан для Mayfair Games . В 1991 году TSR, Inc. подала в суд на Mayfair за нарушение соглашения о товарных знаках, заключенного между двумя компаниями в 1984 году. В 1993 году TSR «пришла к еще одному внесудебному соглашению с Mayfair. Поскольку Mayfair в то время выходила из ролевого бизнеса, они продали всю линейку Role Aids компании TSR... включая некоторые неопубликованные рукописи, одна из которых должна была стать Chronomancer . Chronomancer , возможно, задумывался как часть новой магической линейки для Role Aids, выходящей из их бокс-сета Archmagic (1993)». [2] [3]
Рукопись Mayfair "изначально планировалось написать Лизе Стивенс и Вику Вертцу", но после того, как контракт Стивенса на фриланс был выкуплен Wizards of the Coast , проект в конечном итоге был написан Лореном Коулманом . После того, как TSR купила линию Role Aids компании Mayfair, Мэтт Форбек доработал неопубликованную рукопись и "привел ее в большее соответствие с публикациями TSR". В августе 1995 года приложение было опубликовано. [2] [3]
Трентон Уэбб сделал обзор Chronomancer для журнала Arcane , оценив его в целом на 7 из 10. [1] Уэбб комментирует, что « Chronomancer создает класс волшебников, который специализируется на прыжках во времени и на том, чтобы оставаться незамеченным». [1] Он отметил, что список заклинаний хрономанта «сначала кажется недостаточно мощным, однако его истинная сила (жутковатая по своей сути) становится очевидной только со временем. Гораздо раньше, чем маги-неспециалисты, хрономанты получают в свои руки серьезные заклинания, которые при точном использовании вызывают большую бойню [...] Такие заклинания опасны, и рефери получает контроль над их воздействием благодаря раздельной структуре руководства на игрока и рефери. Вторичные описания заклинаний предоставляются для удобства рефери и открывают некоторые действительно интересные возможности ролевой игры: когда хрономант пробует новое заклинание, он имеет лишь приблизительное представление о его последствиях». Уэбб завершает свой обзор следующими словами: «В такой сложной идее, как игра со временем, неизбежно возникают серые зоны, и это может отпугнуть некоторых от экспериментов; но те, кто осмелится, будут вознаграждены игрой, в которой и игроки, и судья смогут по-настоящему удивиться». [1]