stringtranslate.com

Змеи и лестницы

Snakes and laddersнастольная игра для двух или более игроков, которая сегодня считается всемирной классикой. [1] Игра возникла в древней Индии, придумана святым Днянешваром как Мокша Патам и была завезена в Соединенное Королевство в 1890-х годах. В нее играют на игровой доске с пронумерованными, размеченными сеткой квадратами. На доске изображено несколько «лестниц» и «змей», каждая из которых соединяет два определенных квадрата доски. Цель игры — провести свою игровую фишку, согласно броскам кубика , от старта (нижний квадрат) до финиша (верхний квадрат), чему помогают лестницы, но мешают падающие змеи.

Игра представляет собой простую гонку, основанную на чистой удаче, и она популярна среди маленьких детей. [2] Историческая версия имеет свои корни в уроках морали, на которых продвижение игрока по доске представляло собой жизненный путь, усложненный добродетелями (лестницами) и пороками (змеями). Игра также продается под другими названиями, такими как Chutes and Ladders на тему морали , которая была издана Milton Bradley Company, начиная с 1943 года.

Оборудование

Размер сетки варьируется, но чаще всего составляет 8×8, 10×10 или 12×12 квадратов. На досках есть змеи и лестницы, начинающиеся и заканчивающиеся на разных квадратах; оба фактора влияют на продолжительность игры. Каждый игрок представлен отдельным жетоном игровой фигуры. Для определения случайного перемещения жетона игрока в традиционной форме игры бросается один кубик; для более короткой игры можно использовать два кубика. [ необходима цитата ]

История

Snakes and ladders возникли как часть семейства индийских настольных игр с костями, включавших gyan chauper и pachisi (известные на английском языке как Ludo и Parcheesi ). Они попали в Англию и продавались под названием «Snakes and Ladders» [3] , затем основная концепция была представлена ​​в Соединенных Штатах под названием Chutes and Ladders [4] .

Gyan chaupar ( джайнская версия игры), Национальный музей, Нью-Дели

Игра была популярна в древней Индии под названием Мокша Патам . Она также была связана с традиционной индуистской философией, противопоставляющей карму и каму , или судьбу и желание. Она подчеркивала судьбу, в отличие от таких игр, как пачиси, которые фокусировались на жизни как на смеси мастерства (свободной воли) [5] и удачи. Основополагающие идеалы игры вдохновили версию, представленную в викторианской Англии в 1892 году. Игра также была интерпретирована и использовалась как инструмент для обучения последствиям хороших поступков по сравнению с плохими. Доска была покрыта символическими изображениями, используемыми в древней Индии, сверху были изображены боги, ангелы и величественные существа, в то время как остальная часть доски была покрыта изображениями животных, цветов и людей. [6] Лестницы представляли такие добродетели, как щедрость, вера и смирение, в то время как змеи представляли такие пороки, как похоть, гнев, убийство и воровство. Моральный урок игры заключался в том, что человек может достичь освобождения ( мокши ), совершая добро, тогда как совершая зло, он переродится в низших формах жизни. Количество лестниц было меньше, чем количество змей, как напоминание о том, что путь добра намного труднее пройти, чем путь греха. Предположительно, достижение последнего квадрата (число 100) представляло собой достижение мокши (духовного освобождения). [ необходима цитата ]

Gyan chauper , или jnan chauper , (игра мудрости), версия, связанная с философией джайнизма , [7] охватывает такие понятия, как карма и мокша . Версия, популярная в мусульманском мире, известна как shatranj al-'urafa и существует в различных версиях в Индии , Иране и Турции . В этой версии, основанной на суфийской философии, игра представляет собой стремление дервиша оставить позади атрибуты мирской жизни и достичь единения с Богом. [8]

Змеи и лестницы из Викторианской Англии, около 1900 г., где лестницы появляются в квадратах добрых дел, таких как Бережливость, Раскаяние и Трудолюбие, а змеи появляются в квадратах плохих дел, таких как Нечестность, Жестокость и Праздность.

Когда игра была завезена в Англию, индийские добродетели и пороки были заменены английскими в надежде лучше отразить викторианские доктрины морали. Квадраты Удовлетворенности, Благодати и Успеха были доступны по лестницам Бережливости, Раскаяния и Трудолюбия, а змеи Потворства, Неповиновения и Праздности приводили к Болезни, Позору и Бедности. В то время как в индийской версии игры змей было больше, чем лестниц, английский аналог был более снисходительным, поскольку содержал равное количество каждой из них. [9]

Ассоциация британских змей и лестниц с Индией и гьян чаупер началась с возвращения колониальных семей из Индии во времена британского владычества . Декор и искусство ранних английских досок 20-го века отражают эту связь. К 1940-м годам осталось очень мало изобразительных ссылок на индийскую культуру из-за экономических требований войны и краха британского правления в Индии. [10] Хотя чувство морали в игре сохранилось на протяжении поколений, физические намеки на религиозную и философскую мысль в игре, представленные в индийских моделях, по-видимому, почти исчезли. Были даже свидетельства возможной буддийской версии игры, существовавшей в Индии в период Пала-Сена. [ необходима цитата ]

В Андхра-Прадеше эта игра обычно называется Vaikunṭhapāḷi или Paramapada Sopāna Paṭamu (лестница к спасению) на телугу. [4] [10] На хинди эта игра называется Saanp aur Seedhi , Saanp Seedhi и Mokshapat . В Тамил Наду игра называется Parama padam и часто играет преданными индуистского бога Вишну во время фестиваля Вайкунтха Экадаши , чтобы не спать ночью. В бенгальскоязычных регионах, Западной Бенгалии в Индии и Бангладеш , она известна как Shap Shiri или Shapludu соответственно. [11]

В оригинальной игре квадраты добродетели: Вера (12), Надежность (51), Щедрость (57), Знание (76) и Аскетизм (78). Квадраты порока или зла: Неповиновение (41), Тщеславие (44), Вульгарность (49), Воровство (52), Ложь (58), Пьянство (62), Долг (69), Убийство ( 73 ) , Ярость (84), Жадность (92), Гордыня (95) и Похоть (99). [6]

Геймплей

Игровое поле «Горки и лестницы» Милтона Брэдли , ок.  1952 г. На иллюстрациях изображены добрые дела и их награды; злые дела и их последствия.

Каждый игрок начинает с фишки на стартовой клетке (обычно это клетка сетки "1" в нижнем левом углу или просто на краю доски рядом с клеткой сетки "1"). Игроки по очереди бросают один кубик , чтобы переместить свою фишку на количество клеток, указанное выпавшим результатом. Фишки следуют по фиксированному маршруту, обозначенному на игровой доске, который обычно следует по дорожке бустрофедона (воловьего плуга) снизу вверх игровой зоны, проходя один раз через каждую клетку. Если по завершении хода фишка игрока приземляется на конце "лестницы" с меньшим номером, игрок перемещает фишку на клетку лестницы с большим номером. Если игрок приземляется на клетке "змеи" (или желоба) с большим номером, игрок перемещает фишку вниз на клетку змеи с меньшим номером. [ необходима цитата ]

Если выпадает 6 , игрок, после перемещения, немедленно бросает снова для следующего хода; [12] в противном случае ход переходит к следующему игроку. Игрок, который первым донесет свою фишку до последнего квадрата трека, становится победителем. [ необходима цитата ]

Вариации

Существуют варианты, в которых игрок должен выбросить точное число, чтобы достичь финального квадрата. В зависимости от варианта, если бросок кубика слишком большой, фишка либо остается на месте, либо уходит с финального квадрата и возвращается обратно. (Например, если игроку для победы требуется 3, выбрасывает 5 , фишка перемещается вперед на три деления, а затем назад на два деления.) В определенных обстоятельствах (например, когда игрок выбрасывает 5, когда для победы требуется 1 ), игрок может оказаться дальше от финального квадрата после своего хода, чем до него. [ требуется цитата ]

В книге Winning Ways авторы предлагают вариант, который они называют Adders-and-Ladders , который, в отличие от оригинальной игры, требует мастерства. Вместо жетонов для каждого игрока, есть хранилище неразличимых жетонов, общее для всех игроков. На иллюстрации изображено пять жетонов (и доска пять на пять). Нет кубика для броска; вместо этого игрок выбирает любой жетон и перемещает его на одну-четыре клетки. Тот, кто переместит последний жетон на клетку Home (т. е. на последнее число), выигрывает. [13]

Конкретные издания

Наиболее широко известное издание игры «Змейки и лестницы» в Соединенных Штатах — « Chutes and Ladders» , выпущенное Милтоном Брэдли в 1943 году. [14] Игровая площадка заменила «Змейки», которые, как считалось, не нравились детям в то время. [14] Игра ведется на доске 10x10, и игроки продвигают свои фигуры в соответствии с вращающимся колесом, а не кубиком. Тема дизайна доски — игровое оборудование, на котором дети поднимаются по лестницам и спускаются по желобам. [ требуется ссылка ]

Художественное оформление на доске учит нравственности : квадраты внизу лестницы показывают ребенка, совершающего хороший или разумный поступок, наверху лестницы находится изображение ребенка, наслаждающегося наградой; квадраты вверху желобов показывают детей, совершающих озорные или глупые поступки, на дне желоба изображение показывает детей, страдающих от последствий. [ необходима ссылка ]

Чернокожие дети были впервые изображены в игре Milton Bradley в 1974 году. [14] Было много версий игры в поп-культуре, с графикой, изображающей таких детских телевизионных персонажей, как Даша-исследователь и Улица Сезам . Она была продана как «Классическая игра вверх и вниз для дошкольников». В 1999 году Hasbro выпустила Chutes and Ladders для ПК. [ необходима цитата ]

В Канаде игра традиционно продавалась под названием «Змеи и лестницы» и производилась компанией Canada Games Company. За эти годы было выпущено несколько версий, предназначенных специально для Канады, включая версию с санными трассами вместо змей. [15]

Ранняя британская версия игры изображает путь маленького мальчика и девочки, пробирающихся по мультяшной железной дороге и системе поездов. [15]

В начале 1990-х годов в Южной Африке в рамках рекламной акции на обратной стороне коробок для яиц распространялись игры « Горки и лестницы», сделанные из картона. [16]

Несмотря на то, что концепция главных добродетелей против пороков и связанный с ними восточный спиритуализм не так уж сильно подчеркивается в современных воплощениях игры, центральный механизм змей и лестниц делает ее эффективным инструментом для обучения маленьких детей различным предметам. В двух отдельных индонезийских школах внедрение игры в качестве средства массовой информации на уроках английского языка для учеников пятых классов не только улучшило словарный запас учеников, но и стимулировало их интерес и волнение по поводу процесса обучения. [17] [18] Исследователи из Университета Карнеги-Меллона обнаружили, что дошкольники из семей с низким доходом, которые играли в течение часа в числовые настольные игры, такие как змейки и лестницы, сравнялись с показателями своих сверстников из среднего класса, показав улучшения в счете и распознавании форм чисел. [19] Экологическая версия игры также использовалась для обучения учеников и учителей изменению климата и экологической устойчивости. [20]

Мейер и др. (2020) исследовали на основе Chutes and Ladders бесплатный и адаптивный игровой проект. [21] Это относится, с одной стороны, к системной игровой педагогике. [22] [23] Игроки и педагоги разрабатывают игру с нуля и устанавливают правила. Вторым элементом проекта Monza является математизация. В течение нескольких лет учителя и учащиеся абстрагируют игровой опыт на язык математики. [ необходима цитата ]

Математика игры

Кумулятивная вероятность завершения игры «змеи и лестницы» к N-му ходу

Любая версия змей и лестниц может быть представлена ​​в точности как поглощающая цепь Маркова , поскольку из любого квадрата шансы перемещения в любой другой квадрат фиксированы и не зависят от любой предыдущей истории игры. [24] Версия Chutes and Ladders от Milton Bradley имеет 100 квадратов с 19 желобами и лестницами. Игроку потребуется в среднем 39,2 вращения, чтобы переместиться из начальной точки, которая находится за пределами доски, в квадрат 100. Ожидается, что игра для двух игроков закончится за 47,76 ходов с 50,9% вероятностью победы для первого игрока. [25] Эти расчеты основаны на варианте, где выбрасывание шестерки не приводит к дополнительному броску; и где игрок должен выбросить точное число, чтобы достичь квадрата 100, и если он промахнется, его счетчик не перемещается. [ необходима цитата ]

В популярной культуре

Ссылки

  1. ^ «Желоба и лестницы – Змеи и лестницы». About.com.
  2. ^ Притчард, ДБ (1994), «Змеи и лестницы», Семейная книга игр , Brockhampton Press, стр. 162, ISBN 1-86019-021-9
  3. Купи, Тодд (2 декабря 2019 г.). «Желоба и лестницы из Милтона Брэдли (1943)». ToyTales.ca .
  4. ^ ab Augustyn (2004), стр. 27–28
  5. ^ «Игра с судьбой и свободной волей». Девдатт Паттанаик. 17 сентября 2007 г.
  6. ^ ab Bell, RC (1983). «Змеи и лестницы». Книга настольных игр . Exeter Books. стр. 134–135. ISBN 0-671-06030-9.
  7. ^ Борне, Филипп; Бургер, Майя (2012). Религии в игре: игры, ритуалы и виртуальные миры. Theologischer Verlag Zürich. п. 94. ИСБН 9783290220105.
  8. ^ Шик, Ирвин Джемил. «Шахматы гностиков: суфийская версия змей и лестниц в Турции и Индии». В « Играх и визуальной культуре в Средние века и эпоху Возрождения » , Ванина Копп и Элизабет Лапина, ред. (Turnhout: Brepols Publishers, 2020), 173–216.
  9. ^ Мастерс, Джеймс. «Мокша-Патаму (Змеи и лестницы)». Онлайн-путеводитель по традиционным играм. Np, nd Web.
  10. ^ ab Топсфилд, Эндрю (2006). Искусство игры. Настольные и карточные игры Индии . Marg Publications. ISBN 9788185026763.
  11. Алимузаман (6 мая 2020 г.). সাপলুডুর মক্সা বোর্ড [Мокшанское правление Шаплуду]. Кишор Ало . Проверено 9 июня 2021 г.
  12. Парлетт (1999), стр. 91: «Дополнительный бросок дается при выпадении шестерки, если используется одна кость, или дубля, если используются две».
  13. ^ "BoardGameGeek". boardgamegeek.com . Получено 24 августа 2020 г. .
  14. ^ abc Слесин, Сюзанна. В 50 лет, все еще поднимаясь, все еще скользя The New York Times , 15 июля 1993 г.
  15. ^ ab "Змеи и лестницы". Музей и архив игр Эллиотта Аведона. Архивировано из оригинала 20 февраля 2008 г.
  16. ^ Хайнбо, Джеффри (2009). Образование с помощью настольных игр . R&L Education. стр. 35. ISBN 9781607092612.
  17. ^ Сари, Чандрика Читра и Сити Муниро. «Разработка игровой доски «Змея и лестница» как средства обучения английскому словарному запасу учащихся начальной школы». СКРИПСИ Джурусан Шастра Ингрис-Факультас Шастра УМ (2012). Веб.
  18. ^ Юлиана, Ита, «Внедрение игры «Змеи и лестницы» для расширения словарного запаса учащихся пятого класса SD N Bapangsari в 2012/2013 учебном году». SCRIPTA – Pendidikan Bahasa Inggris 1.2 (2013). Web.
  19. ^ Сиглер, Роберт С. и Рамани, Гита Б., «Игра в линейные числовые настольные игры способствует числовому развитию детей из семей с низким доходом». Developmental Science 11.5 (2008): 655-61. Web.
  20. Моррисон, Сара, «Борьба с изменением климата: как змеи и лестницы могут спасти планету». The Independent , 14 апреля 2013 г. Веб.
  21. ^ Мейер, С. Л., Рикенбахер, Л. и Цюрих, Э. (2020). Монца — комнатная игра . HfHnews, (25) / Цюрих. доступно по адресу: https://www.researchgate.net/publication/347654229_Monza_-_parlor_game
  22. ^ Геймлих, У. (2015).: Einführung in die Spielpädagogik (3., aktualisierte und erweiterte Auflage.) . Бад-Хайльбрунн: Verlag Юлиус Клинкхард, ISBN 978-3825241995
  23. ^ Сингер, Д. Г., Михник Голинкофф, Р. и Хирш-Пасек, К. (2006).: Игра = Обучение: Как игра мотивирует и усиливает когнитивный и социально-эмоциональный рост детей . Нью-Йорк: Oxford University Press, ISBN 0-19-530438-1.
  24. ^ Альтоен, СК; Кинг, Л.; Шиллинг, К. (март 1993 г.). «Как долго длится игра в змеи и лестницы?». The Mathematical Gazette . 77 (478). The Mathematical Association: 71–76. doi :10.2307/3619261. JSTOR  3619261. S2CID  65071163.
  25. Оде, Дэниел (декабрь 2012 г.). «Вероятности и ожидания в играх со змеями и échelles à deux joueurs» (PDF) . Бюллетень AMQ. Архивировано (PDF) из оригинала 9 октября 2022 г.
  26. ^ «Назад на круги своя», The Phrase Finder , Гэри Мартин.
  27. ^ Хью-Джонс, Э. М. (июнь 1952 г.). «Американская экономика, 1860–1940 гг. А. Дж. Янгсона Брауна». The Economic Journal . 62 (246). Wiley: 411–414. doi : 10.2307/2227038. JSTOR  2227038.
  28. ^ Freehill-Maye, Lynn (26 января 2016 г.). «В кафе Торонто правят настольные игры». The New York Times . ISSN  0362-4331 . Получено 24 августа 2020 г.

Библиография

Дальнейшее чтение

Внешние ссылки