stringtranslate.com

Дайфуго

Дайфуго (大富豪, Гранд-миллионер, Очень богатый человек)или Дайхинмин (大貧民, Гранд -нищий ), также известная какМагнат, —японская карточная иградля трех или более игроков, в которую играют стандартной колодой из 52 карт. Цель игры — как можно быстрее избавиться от всех имеющихся у вас карт, разыгрывая карты все более сильные, чем у предыдущего игрока. Победитель называется дайфуго(гранд-миллионер), получая различные преимущества в следующем раунде, а последний игрок называется дайхинмин(гранд-нищий). В следующем раунде победители могут обменять одну или несколько своих ненужных карт на выгодные карты, которые есть у проигравших.

Игра очень похожа на гонконгские карточные игры Big Two и китайскую игру Zheng Shangyou , на вьетнамскую игру Tien Len и на западные карточные игры, такие как President и The Great Dalmuti . Как и в этих других играх, есть много вариаций и правил.

Основные правила

Правила, описанные здесь, основаны на правилах, которые стали популярными в США благодаря Tokyopop , во втором томе манги Fruits Basket . Они довольно просты и пытаются сжать игру до ее основных элементов. Поскольку карточные игры, подобные этой, изучаются и развиваются посредством устного общения, игровой процесс различается в зависимости от штата происхождения.

Специальные звания

В игре есть пять специальных титулов для игроков, а также популярные североамериканские и европейские эквиваленты: [1]

Некоторые примечания:

Дилинг

Дайхинмин перемешивает и раздает карты. Все карты раздаются по часовой стрелке, пока не останется ни одной. [1] Джокеры, другие джокеры или дополнительные двойки из другой колоды используются для обеспечения равномерной раздачи карт. В качестве альтернативы, раздача начинается с точки , которая позволит самым богатым игрокам иметь наименьшее количество карт (например, раздача начинается с хеймина для пяти игроков) и, следовательно, с большей вероятностью сохранить свое доминирование.

После раздачи карт и после первой руки дайхинмин должен передать две свои самые сильные карты дайфуго , в то время как хинмин должен передать одну свою самую сильную карту фуго . Затем дайфуго и фуго возвращают равное количество любых «мусорных» карт, которые им не нужны. Этот процесс называется зэйкин (налогообложение).

Играет

Игра в Дайфуго организована по трюкам , как в Пиках или Мосте . Однако, в отличие от этих игр, каждый трюк может включать в себя более одной карты, сыгранной каждым игроком, и игрокам не обязательно играть карту во взятке.

Игрок слева от дилера начинает с того, что ходит с любого количества карт одного ранга (1-4, 5 или более с джокерами). Затем игрок слева может сыграть равное количество совпадающих карт с более высоким номиналом или может пасовать. (В некоторых вариантах разрешено играть картами с таким же значением, как и последние сыгранные карты. Сделав это, можно пропустить следующего игрока по порядку.) Обратите внимание, что должно быть сыграно столько же карт, сколько и у ведущего. Если ведущий начинает с пары, поверх нее можно играть только пары. Если идет тройка, поверх нее можно играть только тройка. (Среди вариантов есть заметные исключения; см. ниже) Следующий игрок может сделать то же самое и так далее. Это продолжается до тех пор, пока все игроки не спасуют или пока не будет сыграна одна или несколько двоек; поскольку двойка имеет наивысшее значение, ничто не может ее превзойти. Последний, кто сыграет карту, начинает следующую взятку.

Заметки по игровому процессу:

Конец раунда

Когда у одного игрока заканчиваются карты, он выбывает из игры до конца раунда, но другие игроки могут продолжать играть, чтобы выяснить титулы. В некоторых версиях утверждается, что после того, как игрок выходит из игры, игроки подсчитывают оставшиеся значения карт, чтобы установить титулы, или просто подсчитывают количество карт, оставшихся в руке каждого игрока.

При игре по традиционным правилам, как только титулы определены, все должны встать и подвинуться. Дайхинмин это дилер, и игроки должны перестроиться вокруг дилера так, чтобы они сидели в порядке ранга, по часовой стрелке. Большинство американских вариантов не переставляют игроков, поэтому все играют в том же порядке каждую руку (хотя дайфуго по -прежнему ведет первую взятку).

Победа в игре

Победителем обычно становится игрок, который в конце игры станет дайфуго , но также может использоваться система очков, где фуго и дайфуго зарабатывают 1 и 2 очка соответственно в каждом раунде. [1]

Основная стратегия

Основная стратегия игры Daifugō очень проста: игроки пытаются избавиться от слабых карт в первую очередь, чтобы к концу игры в руках игроков остались только более сильные карты. Если игрок застрял с низкой картой, будет очень сложно заставить его сыграть ее и опустошить руку. Однако, поскольку выигрыш взятки позволяет игроку ходить любой картой, чтобы начать следующую взятку, одну слабую карту можно оставить, чтобы сыграть последней.

Однако, пытаясь помешать игроку, у которого мало карт, опустошить свою руку, игрок, стоящий перед ним/ней, может попытаться заблокировать следующего игрока, сыграв карту или комбинацию с высоким значением, даже если доступна комбинация с более низким значением, и таким образом, можно надеяться, что следующий игрок не сможет играть, поскольку он не сможет ее превзойти. Дополнительные элементы стратегии могут быть введены с помощью дополнительных правил (см. ниже), таких как пропуски и прояснения, которые предоставляют другим игрокам больше возможностей в попытке предотвратить игру человека, который собирается опустошить свою руку.

Необязательные правила

При игре в Дайфуго обычно соблюдается одно или несколько домашних правил . Вот несколько примеров:

Правило № 420
Если проигравший игрок заканчивает свои карты первым, то порядок 1, 2, 3, 4 меняется на 4, 3, 2, 1.
Строгий 52-карточный
Разрешено неравное количество карт в руках, и преимущество (меньшая рука) достается самым богатым игрокам. Сдача обычно начинается с самого богатого хеймина (или с хинмина в игре с четырьмя игроками) и продолжается по часовой стрелке, то есть вниз по рангу богатства. Если есть фиктивная рука (см. ниже), она всегда сдается последней и, следовательно, может измениться, кто получает первую сданную карту. (Если есть четыре игрока и фиктивная рука, то сдача начнется с фуго, так что фиктивная рука и рука дайфуго по умолчанию будут иметь на одну карту меньше, чем другие сданные руки.)
Рука-манекен
В начале каждого раунда после первого раздается на одну руку больше, чем игроков за столом. Эта последняя рука, «фиктивная» рука, игнорируется, если только дайфуго не решит, что хочет поменять свою сданную руку с фиктивной рукой. Обмен должен произойти до налогообложения. Дайфуго не может смотреть на фиктивную руку перед необязательным обменом, и он не может изменить свое решение после обмена. Фиктивная рука обычно берется только в том случае, если дайфуго чувствует, что карты в его сданной руке значительно ниже среднего.
Двойка означает ясность
В дополнение к тому, что двойки (2) являются наивысшей ценностью, одна двойка бьет любую другую комбинацию карт. Поскольку ее нельзя побить, двойка становится «чистой» картой, которая позволяет ее владельцу «украсть» ведущую игру у того, кто в противном случае играл бы первым. Это может быть важно при попытке удержать человека, у которого осталось мало карт, от выхода; игра 2 на стопке пар и начало новой стопки из трех карт означает, что человек, у которого осталось всего две карты, мертв в воде. Это распространено в западных версиях игры, включая Asshole .
Совпадение означает ясность
Если игрок может сопоставить текущую активную игру, взятка снимается. Например, если сыграна 7, можно сыграть 7 поверх нее, чтобы снять. Или, если сыграны два короля, можно сыграть двух королей, чтобы снять. Это иногда называют правилом Большого дворца.
Джокеры — дикие
Может быть сыгран практически в любое время и иметь любое значение, но не может превзойти 2. Когда джокер сыгран сам по себе, предполагается, что он на единицу старше карты, сыгранной до него; например, джокер, сыгранный поверх одной 5, фактически равен 6. Джокеры, сыгранные в сочетании хотя бы с одной другой картой, имеют то же значение, что и другие карты; джокер и 7 эквивалентны паре 7.
Джокеры — это 2
Джокеры всегда считаются за 2, то есть количество двоек в игре увеличивается.
Джокеры — это козыри
Хотя джокеры можно разыгрывать в любое время, если играть только как джокеры, они считаются картами выше 2. Некоторые варианты включают правило, согласно которому одна из 3 карт может победить джокера, но только джокера.
Запретная Последняя Карта
Игрокам не разрешается выходить на определенной карте или комбинации карт. Распространенные примеры включают выходить на 2, джокере, паре или 8.
Пропускает
Игрок, который играет тем же количеством карт того же ранга, что и предыдущий игрок, пропускает следующего игрока, который бы играл. Например, играя 7 поверх другой 7 или пару 4 на другую пару 4, пропускает следующего игрока. Этот вариант встречается редко, хотя и более распространен в американских версиях, и добавляет дополнительный элемент стратегии.
Мульти-Скипы
Если у игрока больше одной карты, сыгранной ранее, он может сыграть больше этой карты, чем требуется в текущем трюке. Таким образом, игра пропускает одного дополнительного человека за каждую сыгранную дополнительную карту. Например, если сыграна одна 4, а у следующего игрока в колоде есть три другие 4, он может сыграть две из них и пропустить следующих двух людей, или сыграть все три и пропустить следующих трех людей. Если сыграны две 4, а у следующего игрока есть 4 и две джокера, он может сыграть все три карты и пропустить следующих двух людей (для игры и пропуска требуются две карты, плюс одна дополнительная).
Революция (革命, kakumei )
Игра каре одного ранга вызывает революцию, которая меняет силу карт на остальную часть раунда (или сессии), делая 3 наивысшими, а 2 — низшими. Контрреволюция (革命返し, kakumei-gaeshi или 反革命, han-kakumei ) восстановит силу. Революция также может вспыхнуть, когда сыгран набор из четырех или более последовательных карт одной масти, например, 4-5-6-7 пик (см. кайдан ниже), или подряд разными игроками. Тот, кто играет такие наборы, может решить не проводить революцию. Это также может поменять названия игроков. Может даже произойти контр-контрреволюция (革命返し返しkakumei-gaeshi-gaeshi или 反反革命han-han-kakumei ).
Completo, он же Completion
Если у игрока есть карты, чтобы завершить набор из четырех карт текущей карты, он может сыграть их в любое время, даже вне своего хода. Это приводит к "чистке", после чего игрок, завершивший набор из четырех, начинает следующую взятку.
Джек-Бэк (или Одиннадцать Бэк)
Когда в игру вводится «J», сила карты временно такая же, как и при революции, пока карта поля не будет смыта. В революционном состоянии наблюдается временное отсутствие революции («2» — самая сильная, «3» — самая слабая). Она возвращается к исходной, когда поле течет. В некоторых вариантах розыгрыш валета или какой-либо другой комбинации, включающей валета, приводит к временному какумей , который длится только для текущего трюка. Например, если игрок играет один J на ​​9, следующий игрок может сыграть карту более низкого ранга, например, 3, на J. После того, как трюк, в котором разыгрывается валет, заканчивается, предыдущие силы карт восстанавливаются.
Кайдан (階段 «Последовательность»)
Три или более карт в последовательности (например, 5-6-7) можно играть вместе (они не обязательно должны быть одной масти) вместо игры в тройку или каре. Самая высокая карта должна быть выше самой высокой карты только что сыгранного набора. В качестве альтернативы могут быть разрешены последовательности из 2, может быть добавлено ограничение по масти (т. е. все карты должны быть одной масти), или может потребоваться, чтобы самая низкая карта была выше самой высокой карты только что сыгранного набора . Часто на эти стриты накладывается ограничение в пять карт. Другой вариант допускает «двойные стриты», когда игрок играет пару стритов (например, 5-5-6-6-7-7).
Восемь Эндеров (или Восемь Стопов) (8切り «8-разрезание», チェンジカード «сменить карту»)
Игра восьмеркой, серией восьмерок или прямым окончанием или началом с восьмерки может немедленно закончить взятку, хотя она должна следовать схеме игры (например, пара восьмерок после пары пятерок, сыгранных ранее). Игрок, сыгравший восьмерку, начинает следующую взятку.
Deuces Wild, Jokers High
Двойки могут быть любого значения и любой масти, за исключением того, что им не разрешено быть «Джокером». Если двойка разыгрывается как двойка, то ее значение перевешивает все от 3 до K. Двойка, разыгранная как двойка, может использоваться как самая высокая карта в Кайдане после туза (например, QKA-2). Джокеры не являются дикими, но всегда перевешивают все, включая двойку. Джокеры могут играться парами, но не могут играться в Кайдане.
Направление игры
Дайхинмин должен тасовать и раздавать, но, основываясь на направлении раздачи, определяет направление игры. Дайхинмин первым ходит после тасования, и раунд начинается, как только дайхинмин кладет свои первые карты. В этом варианте игроки никогда не меняются местами, поэтому они зависят от того, кто будет играть до и после них, в зависимости от стратегии дайхинмина.
Народная революция (下克上gekokujō )
В этом варианте, если дайхинмин первым сбросит все свои карты, он займет позицию дайфуго в следующем раунде, но дайфуго немедленно выбывает из текущего раунда и станет дайхинмином в следующем раунде. В некоторых вариантах «Народная революция» немедленно заканчивает игру, и все игроки меняются рангами. Поэтому фуго и хинмин также меняются местами, а если используется вариант «Деспотизм», различные хеймины обмениваются рангами для целей передачи карт.
Банкрот (都落ちmiyako-ochi «Изгнание из столицы»)
Разновидность Народной революции, где если дайфуго не выигрывает руку, он немедленно выбывает из текущего раунда и становится дайхинмином в следующем раунде. В отличие от Народной революции, любой может победить дайфуго и заставить его обанкротиться.
Столичные граждане прежде всего (都民ファーストTomin Fāsuto )
Обычно первым дилером в игре является дайхинмин, но если он обанкротился в последней игре, то первым дилером будет хинмин. Это происходит от "都落ち", японского названия правила Банкрот, что означает "изгнание из метрополии". Игрок, изгнанный из метрополии, лишается права быть "первым" дилером как гражданин.
Несколько колод
В играх с несколькими колодами, когда используется более одной колоды, обычно нет ограничений на количество карт, играемых в Кайдане или в руке с несколькими картами одного типа (например, в игре с двумя колодами можно играть восемь 10; больше, если есть джокеры). Правило большого пальца для определения нескольких колод — 1 колода на каждых четырех игроков. Например, в игре с пятью игроками будут использоваться две колоды.
Деспотизм
Количество карт, обмениваемых между верхним и нижним рангами, строго зависит от количества игроков. В игре на девять игроков дайхимин и дайфуго обмениваются четырьмя картами. Следующие два противостоящих ранга обмениваются тремя картами; следующие два обмениваются двумя картами, а последние два обмениваются одной. При нечетном количестве игроков, например, девяти, человек в середине не обменивается ни одной картой. Вариант, иногда встречающийся в западных версиях игры, похож, но средняя пара или три игрока не обмениваются картами: так, при девяти игроках дайхимин и дайхимин обмениваются тремя картами, фуго и хинмин обмениваются двумя, а верхний и нижний хеймин обмениваются одной. Иногда вводятся дополнительные названия для хейминов, которые обмениваются картами.
Тройка треф стартует
Игрок с тройкой треф в руке начинает первую взятку раунда, кладя эту карту. Она может быть сыграна в сочетании с другими картами в соответствии с допустимыми комбинациями. В многоколодных играх начинает первый игрок, сбросивший тройку треф (или допустимую комбинацию).
Выбор Дайфуго
Тонкое правило, при котором дайфуго, и никакой другой ранг, может выбрать, чтобы спросить дайхинмина, есть ли у дайхинмина какие-либо карты определенного ранга. Этот запрос может быть сделан только после того, как дайфуго были переданы обмененные карты, но раунд еще не начался. Дайфуго может спросить только один раз, и если у дайхинмина есть более одной требуемого ранга, дайфуго должен взять это точное количество карт, вплоть до количества обмененных карт, независимо от ранга. Взамен дайфуго должен отдать дайхинмину все высокие карты, которые он получил от дайхинмина.
Английская система рейтинга
Этот рейтинг для игры с девятью игроками. Добавляйте или вычитайте ранги в зависимости от количества игроков: Король, Герцог, Высший класс, Высший средний класс, Средний класс, Низший средний класс, Бедный, Очень бедный, Нищий
Расширенная торговля
После того, как все карты будут проданы, и до начала раунда, дайфуго может разрешить расширенную торговлю, где игроки могут обменивать свои карты с другими игроками. Торговля не обязательно должна быть одной картой за одну карту. Дайфуго может прекратить торговлю в любое время, но когда торговля открыта, он не может контролировать, кто чем торгует и с кем; дайфуго не разрешается проводить расширенную торговлю, если она не открыта для всех. Торговля также закончится, когда первый ходящий выложит свои карты.
Крепко, следуй тому же самому (縛りшибари )
Когда карты одной масти разыгрываются последовательно, все последующие карты в этом трюке также должны быть той же масти. Например, если игрок разыгрывает 7 треф, а следующий игрок разыгрывает 9 треф, третий игрок не может разыграть короля пик (хотя он может разыграть короля треф). То же правило применяется к парам, тройкам или любой другой законной игре в зависимости от используемых правил; так, например, за парой 5 (трефы и пики), за которой следует пара 7 (трефы и пики), должна следовать другая комбинация трефы и пики. Вариант этого правила допускает «частичные тайты», в которых любой шаблон масти между последующими розыгрышами более чем одной карты должен соблюдаться для остальной части трюка: например, за парой 5 (трефы-пики), за которой следует пара 7 (трефы-бубны), должна следовать пара, содержащая трефы. Другой тайтовый вариант требует, чтобы одна и та же масть или комбинация мастей была сыграна три раза подряд, чтобы масть(и) «взяли». В некоторых вариантах требование масти не является официальным, пока игрок не заметит последовательность и не объявит название(я) масти вслух. Объявление является важной частью стратегии, поскольку только игрок, который может выполнить требование масти, получит выгоду от объявления.
Покерные руки
В пятикарточных фокусах можно разыгрывать стриты, флеши, фулл-хаусы и стрит-флеши. Каждая разыгранная таким образом рука должна побить предыдущую руку в соответствии со стандартными правилами покера (стрит-флеш бьет каре, фулл-хаус бьет флеш, стрит).
Придурок/Президент
В Северной Америке в Daifugō часто играют как в игру на выпивку под названием " Asshole ". Титулы: Президент, Вице-президент, Простой парень, Бедный парень (Вице-задница или Пивная девка), Засранец. Дополнительные правила регулируют выпивку (Обычные включают в себя то, что игроки могут заставить любого с более низким титулом выпить, или что засранец покупает следующий раунд)
Правило 7
Если игрок играет семеркой, он может отдать следующему игроку в очереди одну карту из своей руки. Игрок может сыграть любое количество семерок, но после этого он должен отдать следующему игроку в очереди столько карт, сколько семерок он только что сыграл.
Выбрасывать 10
Если игрок играет десяткой, он может сыграть еще одну карту из своей руки. Игрок может сыграть любое количество десяток, но после этого он должен сыграть количество карт, равное количеству только что сыгранных десяток.
Машина скорой помощи Double 9
Если 2 девятки сыграны вместе, это делает то же самое, что и восьмерка, за исключением того, что это должны быть 2 девятки. Вы не можете сделать это с 3 девятками или 4 девятками.

Социальные аспекты

Часто используемые в игре титулы можно распространить и на социальные взаимодействия. Дайхинмину может потребоваться встать и принести всем закуски и напитки (часто эта задача поручается хинмину , чтобы дайхинмин мог тасовать и раздавать). Также дайфуго может отдавать приказ после каждого раунда, который должен быть выполнен, например, «все хеймины должны лаять как собаки» или « хинмин должен потереть мне спину».

Дайфуго - также может добавлять правила , связанные с самой игрой, такие как правила в списке выше, или любые правила, которые ему подходят. Часто бывает хорошей идеей наложить ограничения на такое создание правил до начала игры, например, максимальное количество дополнительных правил (требующих отмены правил при добавлении новых) и разрешение другим игрокам отменить новое правило единогласным голосованием (или достаточно большим процентом).

Массовая культура

Ссылки

  1. ^ abcd "Правила карточных игр: Дай Фуго / Дай Хинмин". pagat.com . Получено 31 марта 2023 г. .

Внешние ссылки