stringtranslate.com

ДиректХ

Microsoft DirectX — это набор интерфейсов прикладного программирования (API) для решения задач, связанных с мультимедиа , особенно с программированием игр и видео, на платформах Microsoft . Первоначально все имена этих API начинались с «Direct», например Direct3D , DirectDraw , DirectMusic , DirectPlay , DirectSound и т. д. Название DirectX было придумано как сокращение для всех этих API (буква X обозначает имена конкретных API) и вскоре стало названием коллекции. Когда позже Microsoft приступила к разработке игровой консоли, буква X использовалась в качестве основы названия Xbox , чтобы указать, что консоль основана на технологии DirectX. [3] Начальная буква X была перенесена в имена API, разработанных для Xbox, таких как XInput и Cross-platform Audio Creation Tool (XACT), тогда как шаблон DirectX был продолжен для API Windows, таких как Direct2D и DirectWrite .

Direct3D (API 3D-графики в DirectX) широко используется при разработке видеоигр для Microsoft Windows и линейки консолей Xbox . Direct3D также используется другими программными приложениями для задач визуализации и графики, таких как проектирование CAD/CAM. Поскольку Direct3D является наиболее широко разрекламированным компонентом DirectX, имена «DirectX» и «Direct3D» часто используются как синонимы.

Комплект разработки программного обеспечения DirectX (SDK) состоит из библиотек времени выполнения в распространяемой двоичной форме, а также сопроводительной документации и заголовков для использования при кодировании. Первоначально среды выполнения устанавливались только играми или непосредственно пользователем. Windows 95 не запускалась с DirectX, но DirectX был включен в Windows 95 OEM Service Release 2. [4] Windows 98 и Windows NT 4.0 поставлялись с DirectX, как и все выпущенные с тех пор версии Windows. SDK доступен для бесплатной загрузки. Хотя среды выполнения являются проприетарным программным обеспечением с закрытым исходным кодом, для большинства образцов SDK предоставляется исходный код. Начиная с выпуска Windows 8 Developer Preview, DirectX SDK был интегрирован в Windows SDK. [5]

История развития

В конце 1994 года Microsoft была готова выпустить Windows 95 , свою следующую операционную систему . Важным фактором, определяющим ценность, которую потребители будут придавать этому устройству, были программы, которые смогут на нем работать. Сотрудник Microsoft Алекс Сент-Джон обсуждал с различными разработчиками игр вопрос о том, насколько вероятно, что они перенесут свои игры для MS-DOS на Windows 95, и нашел ответы в основном отрицательными; программисты обнаружили, что среда Windows не предоставляет необходимых функций, которые были доступны в MS-DOS с использованием процедур BIOS или прямого доступа к оборудованию. [6] Были также сильные опасения по поводу совместимости; примечательным примером этого был анимационный сборник рассказов Диснея: Король Лев , который был основан на программном интерфейсе WinG . [7] Из-за многочисленных несовместимых графических драйверов от новых компьютеров Compaq , которые не были протестированы с интерфейсом WinG, поставляемым в комплекте с игрой, на многих настольных системах происходили сбои так часто, что родители завалили телефонные линии помощи Disney . [8] [9]

Сент-Джон осознал, что сопротивление разработке игр под Windows будет ограничением, и нанял двух дополнительных инженеров, Крейга Эйслера и Эрика Энгстрома , чтобы разработать лучшее решение, позволяющее привлечь больше программистов к разработке игр для Windows. Проект имел кодовое название «Манхэттенский проект», как и одноименный проект времен Второй мировой войны , и идея заключалась в том, чтобы заменить разработанные японцами игровые консоли персональными компьютерами под управлением операционной системы Microsoft. [8] Первоначально в качестве логотипа использовался символ радиации , но Microsoft попросила команду изменить логотип. [8] Руководство не согласилось на проект, поскольку уже списывало Windows со счетов как игровую платформу, но все трое взялись за развитие этого проекта. [9] Их мятежный характер побудил Брэда Сильверберга , старшего вице-президента Microsoft по офисным продуктам, назвать трио «Beastie Boys». [10]

Большая часть работы этими троими была проделана среди других порученных проектов, начиная примерно с конца 1994 года. [9] В течение четырех месяцев при участии нескольких производителей оборудования команда разработала первый набор интерфейсов прикладного программирования (API), которые они представлено на конференции разработчиков игр 1995 года . [9] SDK включал библиотеки, реализующие DirectDraw для растровой графики, [11] DirectSound для звука, [12] и DirectPlay для связи между игроками по сети. [13] Кроме того, расширенный API-интерфейс джойстика, уже присутствующий в Windows 95, был впервые задокументирован как DirectInput, [14] а также описание того, как реализовать немедленный запуск процедуры установки программного обеспечения после вставки его компакт-диска. , функция под названием AutoPlay также была частью SDK. [15] «Прямая» часть библиотеки была названа так, поскольку эти процедуры обходили существующие базовые процедуры Windows 95 и получали доступ к компьютерному оборудованию только через уровень абстракции оборудования (HAL). [16] Хотя команда назвала его «Game SDK» ( комплект для разработки программного обеспечения ), название «DirectX» пришло от одного журналиста, который высмеивал схему именования различных библиотек. Команда решила продолжить использовать эту схему именования и назвать проект DirectX. [8]

Первая версия DirectX была выпущена в сентябре 1995 года как Windows Games SDK. Его компонент DirectDraw был заменой Win32 API -интерфейсов DCI [17] и WinG для Windows 3.1 . [18] DirectX позволял всем версиям Microsoft Windows, начиная с Windows 95, включать высокопроизводительный мультимедиа. Эйслер писал об безумном стремлении создать DirectX 1–5 в своем блоге. [19]

Чтобы привлечь больше разработчиков к использованию DirectX, Microsoft обратилась к Джону Кармаку из id Software и предложила бесплатно портировать Doom и Doom 2 с MS-DOS на DirectX, при этом id сохранит за собой все права на публикацию игры. Кармак согласился, и проект портирования возглавил Гейб Ньюэлл из Microsoft . Первая игра была выпущена как Doom 95 в августе 1996 года и стала первой опубликованной игрой DirectX. Microsoft активно продвигала игру, а Билл Гейтс появлялся в рекламе этой игры. [8]

DirectX 2.0 стал компонентом самой Windows с выпусками Windows 95 OSR2 и Windows NT 4.0 в середине 1996 года. Поскольку Windows 95 сама по себе была еще новой и для нее было выпущено мало игр, Microsoft активно продвигала DirectX среди разработчиков, которые в целом не доверяли способности Microsoft создать игровую платформу на Windows. Алекс Сент-Джон, евангелист DirectX, организовал на конференции разработчиков компьютерных игр 1996 года тщательно продуманное мероприятие , которое разработчик игр Джей Барнсон назвал римской темой, включая настоящих львов , тоги и что-то напоминающее карнавал в помещении. [20] Именно на этом мероприятии Microsoft впервые представила Direct3D и продемонстрировала многопользовательскую игру MechWarrior 2, в которую можно играть через Интернет.

Перед командой DirectX стояла непростая задача тестирования каждой версии DirectX на множестве компьютерного оборудования и программного обеспечения . В каждой бета-версии и финальной версии тестировались различные видеокарты, звуковые карты, материнские платы, процессоры, устройства ввода, игры и другие мультимедийные приложения. Команда DirectX также разработала и распространила тесты, которые позволили производителям оборудования подтвердить, что новые конструкции оборудования и выпуски драйверов будут совместимы с DirectX.

До появления DirectX Microsoft добавила OpenGL в свою платформу Windows NT . [21] OpenGL был разработан компанией Silicon Graphics, Inc. как кросс-платформенный, независимый от оконной системы программный интерфейс для графического оборудования, чтобы сделать программирование трехмерной графики основным направлением прикладного программирования. Кроме того, его также можно было использовать для 2D-графики и изображений, и он контролировался Советом по обзору архитектуры (ARB), в который входила Microsoft. [22] [23] Direct3D задумывался как управляемая Microsoft альтернатива OpenGL, изначально ориентированная на использование в играх. По мере развития 3D-игр разработчики игр обнаружили, что OpenGL можно эффективно использовать для разработки игр. [24] В этот момент началась «битва» между сторонниками кроссплатформенного OpenGL и Direct3D, предназначенного только для Windows. [25] Кстати, OpenGL поддерживался в Microsoft командой DirectX. Если разработчик решил использовать API 3D-графики OpenGL в компьютерных играх , другие API DirectX, помимо Direct3D, часто комбинировались с OpenGL, поскольку OpenGL не включает в себя все функции DirectX (например, поддержку звука или джойстика).

В версии для консолей DirectX использовался в качестве основы для консольных API Microsoft Xbox , Xbox 360 и Xbox One . API был разработан совместно Microsoft и Nvidia , которые разработали специальное графическое оборудование, используемое в оригинальной Xbox. API Xbox был похож на DirectX версии 8.1, но не подлежал обновлению, как и другие консольные технологии. Кодовое название Xbox было DirectXbox, но коммерческое название было сокращено до Xbox. [26]

В 2002 году Microsoft выпустила DirectX 9 с поддержкой использования гораздо более длинных программ шейдеров, чем раньше с пиксельными и вершинными шейдерами версии 2.0. С тех пор Microsoft продолжает обновлять пакет DirectX, представив Shader Model 3.0 в DirectX 9.0c, выпущенном в августе 2004 года.

В апреле 2005 года DirectShow был удален из DirectX и вместо этого перенесен в Microsoft Platform SDK .

Было подтверждено, что DirectX присутствует в Windows Phone 8 от Microsoft . [27]

Трассировка лучей в реальном времени была анонсирована как DXR в 2018 году. В том же году поддержка компиляции HLSL в SPIR-V была также добавлена ​​в компилятор шейдеров DirectX. [28]

Компоненты

DirectX состоит из нескольких API:

Microsoft объявила устаревшими следующие компоненты:

Функциональность DirectX предоставляется в виде объектов и интерфейсов в стиле COM . Кроме того, управляемые объекты , хотя и не являются компонентами DirectX, были построены поверх некоторых частей DirectX, таких как Managed Direct3D [31] и графическая библиотека XNA [32] поверх Direct3D 9.

Microsoft распространяет инструмент отладки DirectX под названием «PIX». [33]

Версии

ДиректХ 9

DirectX 9 был выпущен в 2002 году для Windows 98, Me, 2000 и XP, и в настоящее время [ когда? ] поддерживается всеми последующими версиями. Microsoft продолжает вносить изменения в DirectX 9.0c, в результате чего поддержка некоторых из вышеупомянутых операционных систем была прекращена. По состоянию на январь 2007 г. требуется Windows 2000 или XP. Также была представлена ​​Shader Model 2.0, содержащая Pixel Shader 2.0 и Vertex Shader 2.0. Windows XP SP2 и новее включают DirectX 9.0c, [34] , но может потребоваться более новая распространяемая установка среды выполнения DirectX для приложений DirectX 9.0c, скомпилированных с помощью DirectX 9.0 SDK от февраля 2005 г. или новее.

ДиректХ 10

Словесный логотип Microsoft DirectX 10

DirectX 10, являющееся крупным обновлением DirectX API, поставляется и доступен только с Windows Vista (выпущенной в конце 2006 года) и более поздних версиях. Предыдущие версии Windows, такие как Windows XP, не могут запускать эксклюзивные приложения DirectX 10. Скорее, программы, которые запускаются в системе Windows XP с аппаратным обеспечением DirectX 10, просто используют путь кода DirectX 9.0c, последнюю версию, доступную для компьютеров с Windows XP. [35]

Изменения в DirectX 10 были обширными. Многие прежние части API DirectX были признаны устаревшими в последней версии DirectX SDK и сохранены только для совместимости: DirectInput был объявлен устаревшим в пользу XInput , DirectSound был объявлен устаревшим в пользу системы Cross-platform Audio Creation Tool (XACT) и дополнительно потерял поддержку Звук с аппаратным ускорением, поскольку аудиостек Vista воспроизводит звук программно на ЦП. DirectPlay DPLAY.DLL также был удален и заменен на dplayx.dll; игры, использующие эту DLL, должны дублировать ее и переименовывать в dplay.dll.

Для достижения обратной совместимости DirectX в Windows Vista содержит несколько версий Direct3D: [36]

Direct3D 10.1 — это дополнительное обновление Direct3D 10.0, которое поставлялось вместе с Windows Vista Service Pack 1 , выпущенным в феврале 2008 года, и требовало его . [37] Этот выпуск в основном устанавливает несколько дополнительных стандартов качества изображения для поставщиков графики, одновременно предоставляя разработчикам больше возможностей. контроль над качеством изображения. [38] Он также добавляет поддержку массивов кубических карт, отдельные режимы наложения для каждого MRT, экспорт маски покрытия из пиксельного шейдера, возможность запуска пиксельного шейдера для каждого сэмпла, доступ к буферам глубины с множественной выборкой [39] и требует, чтобы видео Карта поддерживает шейдерную модель 4.1 или выше и 32-битные операции с плавающей запятой. Direct3D 10.1 по-прежнему полностью поддерживает оборудование Direct3D 10, но для использования всех новых функций требуется обновленное оборудование. [40]

ДиректХ 11

Словесный логотип Microsoft DirectX 11

Microsoft представила DirectX 11 на мероприятии Gamefest 08 в Сиэтле. Последнее обновление платформы было выпущено для Windows Vista 27 октября 2009 г., то есть через неделю после первого выпуска Windows 7 , который был выпущен с Direct3D 11 в качестве базового стандарта.

Основные запланированные функции, включая поддержку GPGPU ( DirectCompute ) и Direct3D 11 с поддержкой тесселяции [41] [42] и улучшенной поддержкой многопоточности , чтобы помочь разработчикам видеоигр в разработке игр, которые лучше используют многоядерные процессоры. [43] Части нового API, такие как многопоточная обработка ресурсов, могут поддерживаться на оборудовании класса Direct3D 9/10/10.1. Для аппаратной тесселяции и Shader Model 5.0 требуется оборудование, поддерживающее Direct3D 11. [44] С тех пор Microsoft выпустила техническую предварительную версию Direct3D 11. [45] Direct3D 11 — это строгая расширенная версия Direct3D 10.1 — все аппаратные функции и функции API версии 10.1 сохраняются, а новые функции добавляются только при необходимости для раскрытия новых функций. Это помогает сохранить обратную совместимость с предыдущими версиями DirectX.

Было выпущено четыре обновления для DirectX 11:

ДиректХ 12

DirectX 12 был анонсирован Microsoft на GDC 20 марта 2014 года и официально запущен вместе с Windows 10 29 июля 2015 года.

Основной особенностью новой версии DirectX было введение усовершенствованных API-интерфейсов низкоуровневого программирования для Direct3D 12 , которые могут снизить нагрузку на драйверы. Теперь разработчики могут реализовывать свои собственные списки команд и буферы в графическом процессоре, что позволяет более эффективно использовать ресурсы посредством параллельных вычислений . Ведущий разработчик Макс МакМаллен заявил, что основная цель Direct3D 12 — добиться «эффективности на уровне консоли на телефоне, планшете и ПК». [55] Выпуск Direct3D 12 сопровождается другими инициативами в области графических API с низкими издержками, включая Mantle от AMD для видеокарт AMD, Metal от Apple для iOS и macOS и кроссплатформенный Vulkan от Khronos Group .

Поддержка мультиадаптеров будет реализована в DirectX 12, что позволит разработчикам использовать несколько графических процессоров в системе одновременно; Поддержка нескольких графических процессоров ранее зависела от реализаций поставщиков, таких как AMD CrossFireX или NVIDIA SLI . [56] [57] [58] [59]

DirectX 12 поддерживается на всех графических процессорах Fermi и более поздних версиях Nvidia, на чипах AMD на базе GCN , а также на графических модулях процессоров Intel Haswell и более поздних версий. [60]

На SIGGRAPH 2014 компания Intel выпустила демо-версию, показывающую сгенерированное компьютером поле астероидов , в которой было заявлено, что DirectX 12 на 50–70% более эффективен, чем DirectX 11, в скорости рендеринга и энергопотреблении процессора. [61] [62]

Ashes of the Singularity была первой общедоступной игрой, в которой использовался DirectX 12. Тестирование, проведенное Ars Technica в августе 2015 года, выявило небольшое снижение производительности в режиме DirectX 12 по сравнению с режимом DirectX 11 для Nvidia GeForce 980 Ti , тогда как AMD Radeon R9 290x добилась стабильного улучшения производительности. до 70% под DirectX 12, а в некоторых сценариях AMD превосходила более мощную Nvidia под DirectX 12. Расхождения в производительности могут быть связаны с плохой оптимизацией драйверов Nvidia для DirectX 12 или даже с аппаратными ограничениями карты, оптимизированной для последовательное исполнение DirectX 11; однако точная причина остается неясной. [63]

Улучшения производительности DirectX 12 на Xbox не такие существенные, как на ПК. [64]

В марте 2018 года было объявлено о DirectX Raytracing (DXR), способном выполнять трассировку лучей в реальном времени на поддерживаемом оборудовании [65] , а API DXR был добавлен в обновление Windows 10 за октябрь 2018 года.

В 2019 году Microsoft объявила о появлении DirectX 12 в Windows 7 , но только в качестве плагина для некоторых игр. [66]

DirectX 12 Ultimate

Microsoft представила DirectX 12 Ultimate в марте 2020 года. DirectX 12 Ultimate будет объединен в общую библиотеку как на компьютерах с Windows 10, так и на Xbox Series X и других консолях Xbox девятого поколения. Среди новых функций Ultimate — DirectX Raytracing 1.1 , шейдинг с переменной скоростью, который дает программистам контроль над уровнем детализации затенения в зависимости от выбора дизайна, Mesh Shaders и Sampler Feedback. [67] [68]

История версий

Номер версии, сообщаемый инструментом Microsoft DxDiag (версия 4.09.0000.0900 и выше), использует формат x.xx.xxxx.xxxx для номеров версий. Однако на странице MSDN DirectX и Windows XP утверждается, что реестр всегда имел формат x.xx.xx.xxxx. Таким образом, если в приведенной выше таблице указана версия «4.09.00.0904», инструмент Microsoft DxDiag может иметь ее как «4.09.0000.0904». [93]

Совместимость

Различные выпуски Windows включали и поддерживали различные версии DirectX, позволяя новым версиям операционной системы продолжать запускать приложения, разработанные для более ранних версий DirectX, до тех пор, пока эти версии не будут постепенно заменены более новыми API, драйверами и оборудованием. [94]

Такие API, как Direct3D и DirectSound, должны взаимодействовать с оборудованием, и они делают это через драйвер устройства . Производители оборудования должны написать эти драйверы для интерфейса драйвера устройства конкретной версии DirectX (или DDI) и протестировать каждую отдельную часть оборудования, чтобы сделать их совместимыми с DirectX. Некоторые аппаратные устройства имеют только драйверы, совместимые с DirectX (другими словами, для использования этого оборудования необходимо установить DirectX). Ранние версии DirectX включали в себя обновленную библиотеку всех доступных в настоящее время драйверов, совместимых с DirectX. Однако эта практика была прекращена в пользу веб- системы обновления драйверов Центра обновления Windows , которая позволяла пользователям загружать только драйверы, относящиеся к их оборудованию, а не всю библиотеку.

До DirectX 10 среда выполнения DirectX была разработана с учетом обратной совместимости со старыми драйверами, а это означает, что новые версии API были разработаны для взаимодействия со старыми драйверами, написанными на основе DDI предыдущей версии. Программисту приложения приходилось запрашивать доступные аппаратные возможности, используя сложную систему «битов», каждый из которых привязан к определенной аппаратной функции. Direct3D 7 и более ранние версии будут работать на любой версии DDI, для Direct3D 8 требуется минимальный уровень DDI 6, а для Direct3D 9 требуется минимальный уровень DDI 7. [95] Однако среда выполнения Direct3D 10 в Windows Vista не может работать на старом оборудовании. драйверы из-за значительно обновленного DDI, который требует унифицированного набора функций и отказывается от использования «максимальных битов».

В Direct3D 10.1 представлены « уровни функций » 10_0 и 10_1, которые позволяют использовать только аппаратные функции, определенные в указанной версии Direct3D API. В Direct3D 11 добавлены уровни 11_0 и «10 Уровень 9» — подмножество API Direct3D 10, предназначенное для работы на оборудовании Direct3D 9, которое имеет три уровня функций (9_1, 9_2 и 9_3), сгруппированные по общим возможностям «низкий», «средний». и видеокарты «высокого класса»; среда выполнения напрямую использует Direct3D 9 DDI, включенный во все драйверы WDDM. Уровень функций 11_1 был представлен в Direct3D 11.1 .

.NET Framework

В 2002 году Microsoft выпустила версию DirectX, совместимую с Microsoft .NET Framework , что позволило программистам использовать преимущества функциональности DirectX из приложений .NET, используя совместимые языки, такие как управляемый C++ или язык программирования C# . Этот API был известен как « Managed DirectX » (или сокращенно MDX) и утверждал, что его производительность составляет 98% от производительности базовых API DirectX. В декабре 2005 г., феврале 2006 г., апреле 2006 г. и августе 2006 г. Microsoft выпустила последовательные обновления этой библиотеки, кульминацией которых стала бета-версия под названием Managed DirectX 2.0. Хотя Managed DirectX 2.0 объединил функциональные возможности, которые ранее были разбросаны по нескольким сборкам, в одну сборку, тем самым упростив зависимости от нее для разработчиков программного обеспечения, разработка этой версии впоследствии была прекращена, и она больше не поддерживается. Срок действия библиотеки Managed DirectX 2.0 истек 5 октября 2006 г.

Во время GDC 2006 Microsoft представила XNA Framework , новую управляемую версию DirectX (похожую, но не идентичную Managed DirectX), которая предназначена для помощи в разработке игр, упрощая интеграцию DirectX, HLSL и других инструментов в один пакет. Он также поддерживает выполнение управляемого кода на Xbox 360. RTM XNA Game Studio Express была доступна для бесплатной загрузки 11 декабря 2006 г. для Windows XP. В отличие от среды выполнения DirectX, Managed DirectX , XNA Framework или API-интерфейсы Xbox 360 (XInput, XACT и т. д.) не поставляются как часть Windows. Ожидается, что разработчики будут распространять компоненты среды выполнения вместе со своими играми или приложениями.

Ни один продукт Microsoft, включая последние выпуски XNA, не обеспечивает поддержку DirectX 10 для .NET Framework.

Другой подход к использованию DirectX в управляемых языках — использование сторонних библиотек, таких как:

Альтернативы

Существуют альтернативы семейству API DirectX : OpenGL , его преемник Vulkan , Metal и Mantle , обладающие большинством функций, сравнимых с Direct3D . Примеры других API включают SDL , Allegro , OpenMAX , OpenML, OpenAL , OpenCL , FMOD , SFML и т. д. Многие из этих библиотек являются кроссплатформенными или имеют открытые базы кода. Существуют также альтернативные реализации, целью которых является предоставление того же API, например, в Wine . Более того, разработчики ReactOS пытаются переопределить DirectX под названием «ReactX».

Смотрите также

Галерея

Примечания

1. ^ После установки этой версии можно установить версию до ноября 2007 г. на 98/98SE и до февраля 2010 г. на Me.

Рекомендации

  1. ^ "Технические страницы Dreamcast" . Июнь 1999 года.
  2. ^ «Microsoft анонсирует Direct3D 12 для Linux/WSL2» . 19 мая 2020 г.
  3. ^ «Майкрософт: значение Xbox - Экономист». Экономист . 24 ноября 2005 г.
  4. ^ «Справка DirectX» . www.computerhope.com .
  5. ^ «Где DirectX SDK?». microsoft.com . Майкрософт.
  6. ^ ДеМария, Русель (2019). «11. Манхэттенский проект». ИГРА X V.2 . ЦРК Пресс . Windows должна поддерживать; ... – Перелистывание страниц – Вертикальная пустая синхронизация – Плотное микширование звука – Точная синхронизация звуковых и видео событий – Высокая производительность – Возможность установки графического режима…
  7. Келли, Кристофер (1 июня 1995 г.). «Видео для Windows и WinG». Журнал доктора Добба . Проверено 9 августа 2022 г. Например, программное обеспечение Lion King — это приложение WinToon. ... Как и WinToon, в этом примере для рисования в DIB используется WinG.
  8. ↑ Abcde Willetts, Сэмюэл (27 июля 2020 г.). «Как DirectX определил компьютерные игры... с помощью Билла Гейтса с дробовиком». ПК-геймер . Проверено 7 декабря 2020 г.
  9. ↑ abcd Крэддок, Дэвид (14 ноября 2020 г.). «Ставка на черное: как Microsoft и Xbox изменили поп-культуру, часть 1 — глава 8: Сила X». Шэкньюс . Проверено 7 декабря 2020 г.
  10. Хаггарти, Джеймс (9 декабря 2020 г.). «Microsoft Misfit помогла компании выйти на игровой рынок». Журнал "Уолл Стрит . Проверено 9 декабря 2020 г.
  11. ^ «Введение». Интерфейс прикладного программирования DirectDraw . Майкрософт. 20 апреля 1995 года.
  12. ^ «Введение». Интерфейс прикладного программирования DirectSound . Майкрософт. 20 апреля 1995 года.
  13. ^ «Введение». Интерфейс прикладного программирования DirectPlay . Майкрософт. 20 апреля 1995 года.
  14. ^ «Глава 3: Справочник по API джойстика» . Интерфейс прикладного программирования DirectInput . Майкрософт. 20 апреля 1995 года.
  15. ^ «Что такое автозапуск?». Создание заголовков и игр для компакт-дисков с поддержкой автозапуска . Майкрософт. 1 ноября 1994 года.
  16. ^ «Архитектурный обзор». Интерфейс прикладного программирования DirectDraw . Майкрософт. 20 апреля 1995 года.
  17. ^ «54 Что такое DCI?». stason.org .
  18. ^ Раскин, Робин (август 1995 г.). «Пожалейте бедного застройщика». Журнал ПК . Проверено 7 августа 2022 г.
  19. ^ Сообщение в блоге Крейга Эйслера о безумии создания DirectX 1–5 на craig.theeislers.com
  20. Джей Барнсон (13 июля 2006 г.). «Сказки о безудержном койоте». Архивировано из оригинала 17 июля 2006 года.
  21. ^ Миллер, Майкл Дж. (декабрь 1994 г.). «Системное программное обеспечение WINNER Рабочая станция Microsoft Windows NT, версия 3.5». Журнал ПК . Проверено 13 августа 2022 г.
  22. ^ Килгард, Марк (декабрь 2008 г.). «Философия дизайна OpenGL (слайд)». СлайдПоделиться . Проверено 14 августа 2022 г.
  23. ^ Килгард, Марк Дж. (1996). Программирование OpenGL для системы X Window . Аддисон-Уэсли . стр. 1–6.
  24. Беркес, Отто (12 апреля 2015 г.). «ДиректХ». Блог Отто Беркеса . Проверено 17 августа 2022 г.
  25. ^ Хекер, Крис (апрель 1997 г.). «Открытое письмо Microsoft: поступайте правильно для индустрии 3D-игр» (PDF) . Журнал разработчиков игр . Архивировано (PDF) из оригинала 26 января 2021 г. Проверено 29 августа 2022 г.
  26. ^ Дж. Аллард, Интервью PC Pro. Архивировано 11 октября 2007 г. в Wayback Machine , апрель 2004 г.
  27. ^ «В Windows Phone 8 добавлен DirectX, встроенная разработка, упрощенный перенос приложений» . 20 июня 2012 года . Проверено 23 июня 2012 г.
  28. ^ «Добавьте кулинарную книгу HLSL-spirv. (#1618)» . Гитхаб . 23 октября 2018 г.
  29. ^ 3D-анимация космического истребителя от DIRECT ANIMATION [ постоянная мертвая ссылка ]
  30. ^ «Медиа-объекты DirectX». ДиректШоу . Документы Майкрософт . 5 июня 2019 г. На смену DMO пришли Media Foundation Transforms (MFT).
  31. ^ «DirectX 9: использование API управляемой графики Direct3D в .NET» . microsoft.com . Майкрософт. 22 октября 2019 г.
  32. ^ "Microsoft.Xna.Framework.Graphics Namespace" . microsoft.com . Майкрософт. 29 сентября 2011 г.
  33. ^ "ПИКС".
  34. ^ «Руководство по программированию для DirectX SDK» . msdn.microsoft.com . Архивировано из оригинала 18 октября 2010 года . Проверено 11 января 2022 г.
  35. ^ «Часто задаваемые вопросы по DirectX» . microsoft.com . Майкрософт.
  36. ^ Чак Уолборн (август 2009 г.). «Графические API в Windows». MSDN . Проверено 3 октября 2009 г.
  37. Альбанесиус, Хлоя (29 августа 2007 г.). «Microsoft выпускает первый пакет обновлений для Vista». Журнал ПК . Архивировано из оригинала 19 марта 2008 года . Проверено 29 августа 2007 г.
  38. ^ «Microsoft представляет подробности DirectX 10.1 на SIGGRAPH» . 7 августа 2007 года. Архивировано из оригинала 9 сентября 2007 года . Проверено 27 августа 2007 г.
  39. ^ «Изучите Network Inspire» (PDF) . АМД. Архивировано из оригинала (PDF) 10 апреля 2012 года . Проверено 30 декабря 2012 г.
  40. ^ «DirectX 10.1 не требует нового графического процессора» . Windows Vista: Полное руководство. 5 марта 2008 года. Архивировано из оригинала 29 октября 2007 года . Проверено 5 марта 2008 г.
  41. ^ «Что будет с DirectX дальше? Обзор DirectX 11 — Обзор DirectX 11» . Элитные ублюдки. 1 сентября 2008 года. Архивировано из оригинала 4 сентября 2008 года . Проверено 4 сентября 2008 г.
  42. ^ «DirectX 11: взгляд на то, что будет» . bit-tech.net. 17 сентября 2008 г.
  43. ^ Дата выпуска Windows 7 и D3D 11. Архивировано 9 октября 2011 г. на Wayback Machine.
  44. ^ "Блоги MSDN" . msdn.com . Майкрософт. 6 августа 2021 г.
  45. ^ «Загрузите комплект разработки программного обеспечения DirectX из официального центра загрузки Microsoft» . microsoft.com . Майкрософт.
  46. ^ «Руководство по предварительной версии Windows 8 для разработчиков» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 7 октября 2011 г.
  47. ^ «Обновление платформы для Windows 7 (Windows)» . Msdn.microsoft.com . Проверено 9 августа 2014 г.
  48. ^ Пуя Эймандар (2013). Программирование игр в DirectX 11.1 . Packt Publishing Ltd. с. 45. ИСБН 978-1-84969-481-0.
  49. ^ ab «Как установить последнюю версию DirectX». Поддержка Майкрософт . Майкрософт . Проверено 27 октября 2017 г.
  50. ^ «Обзор реализаций геометрии» . microsoft.com . Майкрософт. 19 августа 2020 г.
  51. Беннетт Сорбо (26 июня 2013). «Что нового в Direct3D 11.2». Канал9 - СТРОЙ 2013 . около 20:00.
  52. ^ «Microsoft официально отказывается от Mantle» . полуаккуратный.com . 16 октября 2013 г.
  53. ^ Сегмент Криса Тектора http://channel9.msdn.com/Blogs/DirectX-Developer-Blog/DirectX-Evolving-Microsoft-s-Graphics-Platform (начало примерно с 18-й минуты)
  54. Смит, Райан (18 сентября 2014 г.). «Подробнее о Microsoft Direct3D 11.3 и 12 новых функциях рендеринга». АнандТех . Проверено 6 ноября 2014 г.
  55. Макмаллен, Макс (2 апреля 2014 г.). «Предварительный просмотр API Direct3D 12». Канал 9 . Майкрософт .
  56. Мур, Бо (5 мая 2015 г.). «DirectX 12 сможет использовать встроенный графический процессор для повышения производительности». ПК-геймер . Будущие США . Проверено 22 августа 2015 г.
  57. Мишо, Скотт (4 мая 2015 г.). «BUILD 2015: Финальное представление DirectX 12». Перспектива ПК . Архивировано из оригинала 5 сентября 2015 года . Проверено 22 августа 2015 г.
  58. Лэнгли, Брайан (29 июля 2015 г.). «Выпущены Windows 10 и DirectX 12!». Блог разработчиков MSDN DirectX . Майкрософт. Архивировано из оригинала 2 августа 2015 года . Проверено 22 августа 2015 г.
  59. Юнг, Эндрю (30 апреля 2015 г.). «Мультиадаптер DirectX 12: включим спящий кремний и заставим его работать на вас». Блог разработчиков MSDN DirectX . Майкрософт. Архивировано из оригинала 20 августа 2015 года . Проверено 22 августа 2015 г.
  60. ^ Райан Смит. «AnandTech - Microsoft объявляет о выпуске DirectX 12: низкоуровневое графическое программирование переходит в DirectX» . anandtech.com .
  61. Юнг, Эндрю (13 августа 2014 г.). «DirectX 12 – высокая производительность и высокая экономия энергии». Блог разработчиков DirectX . Майкрософт . Архивировано из оригинала 13 августа 2014 года . Проверено 6 ноября 2014 г.
  62. Лауритцен, Эндрю (11 августа 2014 г.). «SIGGRAPH 2014: DirectX 12 на Intel». Зона разработчиков . Интел .
  63. Уолтон, Марк (19 августа 2015 г.). «Тестирование DirectX 12: ранняя победа AMD и разочарование для Nvidia». Арс Техника Великобритания . Проверено 19 августа 2015 г.
  64. ^ «Руководитель Xbox One предупреждает геймеров, чтобы они не ожидали значительных улучшений от DirectX 12 — ExtremeTech» . ЭкстримТех . Проверено 30 сентября 2014 г.
  65. ^ «Анонсируем трассировку лучей Microsoft DirectX!». Майкрософт. 19 марта 2018 г.
  66. ^ «Microsoft портирует DirectX 12 на Windows 7, повышая производительность некоторых старых компьютерных игр» . ПКМир . 13 марта 2019 г. Проверено 17 апреля 2019 г.
  67. ^ «Анонс DirectX 12 Ultimate» . Майкрософт . 19 марта 2020 г. Проверено 20 марта 2020 г.
  68. Керр, Крис (20 марта 2020 г.). «Microsoft запускает DirectX 12 Ultimate для поддержки графики следующего поколения». Гамасутра . Проверено 20 марта 2020 г.
  69. ^ Чен, Раймонд (2006). «Этимология и история». Старая новая вещь (1-е изд.). Пирсон Образование. п. 330. ИСБН 0-321-44030-7.
  70. ^ «Что случилось с DirectX 4? - Старая новая вещь - Главная страница сайта - Блоги MSDN» . Блоги.msdn.com. 22 января 2004 года . Проверено 30 декабря 2012 г.
  71. ^ «Microsoft выпускает финальную версию DirectX 6.0» . Microsoft.com . 7 августа 1998 года. Архивировано из оригинала 26 августа 2015 года . Проверено 19 июля 2019 г.
  72. ^ «Microsoft выпускает DirectX 6.1» . Microsoft.com . 3 февраля 1999 года. Архивировано из оригинала 26 августа 2015 года . Проверено 19 июля 2019 г.
  73. ^ «Microsoft DirectX – Часто задаваемые вопросы» . ActiveWin.com . Архивировано из оригинала 10 февраля 2003 года . Проверено 30 августа 2019 г.
  74. ^ «Microsoft выпускает финальную версию DirectX 7.0» . Microsoft.com . 22 сентября 1999 года. Архивировано из оригинала 19 июля 2019 года . Проверено 19 июля 2019 г.
  75. ^ Пол Терротт (21 сентября 1999 г.). «Microsoft выпускает DirectX 7.0». ITProToday . Архивировано из оригинала 17 апреля 2019 года . Проверено 19 июля 2019 г.
  76. ^ «Центр загрузки: DirectX / Версия — 7.0a» . Microsoft.com . Архивировано из оригинала 8 апреля 2000 года . Проверено 20 июля 2019 г.
  77. Мартен Гольдштейн (18 декабря 1999 г.). «Выпущен DirectX 7A». Шэкньюс . Архивировано из оригинала 20 июля 2019 года . Проверено 20 июля 2019 г.
  78. Пол Терротт (14 сентября 2000 г.). «Обзор Windows Millennium Edition (Windows Me)». ITProToday . Архивировано из оригинала 13 июня 2018 года . Проверено 21 июля 2019 г.
  79. ^ Администратор (10 ноября 2000 г.). «Утечка DirectX 8». Geek.com . Архивировано из оригинала 12 июля 2016 года . Проверено 20 июля 2019 г.
  80. ^ "Перелистывание DirectX 8.0a" . Microsoft.com . 24 января 2001 года. Архивировано из оригинала 31 марта 2001 года . Проверено 20 июля 2019 г.
  81. ^ «Загрузите веб-установщик среды выполнения DirectX для конечных пользователей из официального центра загрузки Microsoft» . microsoft.com . Майкрософт.
  82. ^ «Загрузите среду выполнения DirectX для конечных пользователей (июнь 2010 г.) из официального центра загрузки Microsoft» . microsoft.com . Майкрософт.
  83. ^ «Отчет: нет DirectX 10 для Windows XP» . Разработчик игр . 30 мая 2006 г. Проверено 23 декабря 2021 г.
  84. ^ «Microsoft обновляет Windows Vista до DirectX 11» . pcgameshardware.com . 15 сентября 2009 года. Архивировано из оригинала 31 марта 2016 года . Проверено 15 сентября 2009 г.
  85. ^ «Что нового в Windows 10, сборка 15063 — приложения UWP» . 20 октября 2022 г.
  86. ^ «Анонс новых функций DirectX 12» . 7 ноября 2017 г.
  87. ^ "Галерея NuGet | Microsoft.Direct3D.D3D12On7 1.1.0" .
  88. ^ "Спецификации DirectX" .
  89. ^ «Трассировка лучей DirectX и обновление Windows 10 за октябрь 2018 г.» . 2 октября 2018 г.
  90. ^ «Затенение с переменной скоростью: скальпель в мире кувалд» . 18 марта 2019 г.
  91. ^ «Динамическая частота обновления — получите лучшее из обоих миров» . 28 июня 2021 г.
  92. ^ «Графическая архитектура WSL». Конференция разработчиков X.Org 2020 . Архивировано из оригинала 8 октября 2021 года . Проверено 8 октября 2021 г.
  93. ^ «DirectX и Windows XP». Архивировано из оригинала 18 января 2008 года.
  94. ^ «Какая версия DirectX установлена ​​на вашем компьютере?». support.microsoft.com . Проверено 30 сентября 2020 г.
  95. ^ МСН. «Минимальные требования DDI». Майкрософт . Проверено 2 августа 2012 г.
  96. ^ «SharpDX — управляемый DirectX» . Архивировано из оригинала 16 января 2023 года . Проверено 30 сентября 2014 г.
  97. ^ "sharpdx/SharpDX". Гитхаб . Проверено 30 сентября 2014 г.

Внешние ссылки