stringtranslate.com

Вечная тьма

Eternal Darkness: Sanity's Requiem приключенческая видеоигра, разработанная Silicon Knights и изданная Nintendo для GameCube в 2002 году. Продюсером и режиссером ее выступил Денис Дайак . В игре рассказывается история нескольких персонажей на протяжении двух тысячелетий в четырех разных местах Земли, когда они борются с древним злом, стремящимся поработить человечество. Геймплей отличается уникальными «эффектами здравомыслия», визуальными и звуковыми эффектами, которые сбивают с толку игрока и часто ломают четвертую стену.

Разработка Eternal Darkness началась после того, как Nintendo, впечатленная фильмом Silicon Knights' Blood Omen: Legacy of Kain (1996), связалась с компанией и предложила сотрудничество над оригинальной зрелой игрой. Silicon Knights основали свою концепцию на основе лавкрафтовского хоррора и концепции «Вечного чемпиона» и решительно избегали создания игры ужасов на выживание . Первоначально она планировалась для Nintendo 64 и была в основном завершена, прежде чем разработка была перенесена на будущую домашнюю консоль Nintendo, GameCube . Это была первая игра, выпущенная Nintendo, получившая рейтинг M (для взрослых) от Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения (ESRB).

Eternal Darkness получила широкое признание критиков и получила множество наград, однако игра потерпела коммерческий провал: по всему миру было продано менее 500 000 копий. Прямое продолжение игры рассматривалось, но так и не было реализовано, а Silicon Knights обанкротились и распались в 2013 году. Попытки Дайака создать духовного преемника под названием Shadow of the Eternals с помощью его новой студии Precursor Games провалились обе кампании на Kickstarter , что привело к проект приостановлен на неопределенный срок. [1] За годы, прошедшие после выпуска Eternal Darkness , она считалась одной из величайших видеоигр всех времен , а также одной из лучших игр ужасов , когда-либо созданных.

Геймплей

Игра ведется от третьего лица . У него есть внутриигровая карта, которая отслеживает направление игрока. В системе инвентаря хранится оружие и предметы, которые можно использовать для решения головоломок, некоторые из которых можно комбинировать с другими объектами, даже зачарованными магией, для получения различных эффектов.

В бою используется простая система прицеливания. Игроки могут атаковать в общем направлении или сосредоточиться на враге, чтобы сосредоточиться на отдельных частях его анатомии. Обезглавливание большинства врагов эффективно ослепляет их. Есть много классов врагов, которых игрок должен либо победить, либо избежать. Каждый класс также имеет несколько разновидностей, и между каждым сортом также существуют тонкие различия, имеющие немного разный внешний вид и характеристики. Некоторые из наиболее распространенных врагов очень мало различаются по внешнему виду, обычно меняясь только по оттенку и эстетике, но могут иметь некоторые различия в поведении. Однако враги-боссы и мини-боссы, как правило, существенно различаются.

Повествование истории игры переключается между двумя фазами. Основная фаза сосредоточена на серии глав, в которых игроки каждый раз берут под свой контроль нового персонажа. Другая фаза действует как антракт: исследование особняка в поисках страниц глав и других предметов для дальнейшего продвижения. В игре есть двенадцать игровых персонажей, разделенных на четыре разных локации и принадлежащих к разным периодам времени, иногда в анахроническом порядке. Каждый из этих персонажей отличается по трем основным параметрам игры — здоровью, здравомыслию и магии — и имеет доступ к небольшому выбору оружия, которое они могут использовать в бою, хотя то, что они могут использовать, определяется периодом времени, в течение которого они могут использовать оружие. в которых они жили. Например, персонажи из более древних эпох ограничены в основном оружием ближнего боя, таким как мечи, а иногда и арбалетом или метательным оружием. Между тем, персонажи, начиная с колониальной эпохи, имеют больший доступ к оружию дальнего боя, включая современное огнестрельное оружие.

В истории есть несколько путей, по которым можно пойти в конце первой главы. Этот выбор не только определяет, какой из трех других антагонистов игры соответствует сюжету, но также оказывает незначительное влияние на игровой процесс в главах и периодах антрактов. Некоторые изменения включают небольшие различия в головоломках и предметах, но большинство изменений связано с размещением врагов, которое будет определять, как игрок с ними вступит в бой. В определенных ситуациях это может даже повлиять на относительную сложность игры. Например, враги красного цвета, как правило, жестче, имеют больше здоровья и наносят больше урона, что делает этот сюжетный путь своего рода неофициальным сложным режимом. После того, как игра завершена по одному пути, он становится недоступным в будущих прохождениях, пока игрок не пройдет все три пути.

Меню крафта позволяет игроку экспериментировать и открывать новые заклинания.

Магия может использоваться большинством персонажей и состоит из заклинаний, которые можно использовать для нанесения урона противникам, защиты персонажей и их лечения, а также для решения определенных головоломок. Игрок также может назначать заклинания на кнопки для быстрого использования во время игры. После открытия заклинания его можно использовать в последующих главах и периодах антрактов. На все заклинания фундаментально влияет то, какая руна мировоззрения используется для их усиления. В игре представлены четыре типа: красный, зеленый, синий и фиолетовый. Каждое мировоззрение влияет на заклинания по определенному параметру. Кроме того, они работают по принципу «камень-ножницы-бумага» . Все заклинания требуют, чтобы игрок объединил ряд рун , чтобы их произнести. Игрок может свободно экспериментировать с рунами. Эта надежная механика экспериментов была оценена игровыми критиками как уникальная и что отличает систему магии в этой игре от большинства магических систем большинства других игр.

Другой отличительный аспект игрового процесса связан с «Sanity Effects», выдающейся концепцией игры, запатентованной Nintendo. [2] В начале второй главы игры игроки должны следить за счетчиком здравомыслия — зеленой полосой, которая уменьшается, когда игрок замечен врагом. Когда планка становится низкой, начинают происходить тонкие изменения в окружающей среде и случайные необычные события, которые отражают ослабление контроля персонажа над реальностью. [3]

Незначительные эффекты включают в себя множество вещей, таких как перекошенный ракурс камеры, головы статуй, следующих за персонажем, и тревожные звуки. Более сильные эффекты включают кровотечение на стенах и потолках, вход в нереальную комнату до того, как обнаружится, что персонаж никогда не покидал предыдущую комнату, или внезапную смерть персонажа. Эффекты разрушения четвертой стены , такие как рекламные акции «Продолжение следует» для «продолжения», а также смоделированные ошибки и аномалии телевизора или GameCube, могут произойти либо из-за низкого или истощенного здравомыслия, либо из-за запрограммированного события. Хотя последние не влияют на игровой процесс, игрок может ошибочно истолковать их как настоящие технические неисправности.

История

История Eternal Darkness разворачивается в четырех вымышленных локациях, между которыми перемещается игра. К ним относятся подземный храмовый комплекс «Запретный город» в Персии ; кхмерский храм в Ангкор Томе , Камбоджа ; Собор Убли в Амьене , Франция ; и семейное поместье Ройвас в Род-Айленде , которое ведет к древнему подземному городу Эн'гха под особняком. История перемещается между этими местами, причем каждая глава происходит в разный период времени (между 26 г. до н.э. и 2000 г. н.э.) и с точки зрения другого персонажа. Главы в игре расположены не в хронологическом порядке.

Сюжет

В 2000 году нашей эры Александра Ройвас возвращается в поместье своей семьи в Род-Айленде после того, как ее дедушка Эдвард Ройвас, ее единственный живой родственник, был найден зверски убитым. Через две недели после возвращения местная полиция ни к чему не добилась в расследовании. Алекс решает обследовать особняк в поисках улик и натыкается на секретную комнату, содержащую книгу, переплетенную человеческой кожей, под названием « Фолиант вечной тьмы» . Решив прочитать его, она обнаруживает, что он содержит рассказы разных людей прошлого, начиная с истории Благочестивого Августа в 26 г. до н. э.

Благочестивый, уважаемый римский военачальник, отправляется в Древнюю Персию , чтобы найти важную реликвию. Увлеченный таинственными голосами от своих людей, Пайус отправляется в подземный храмовый комплекс, называемый Запретным городом. Он встречает три артефакта. Каждый из них обладает сущностью могущественных богоподобных существ, называемых «Древними»: Чаттур'га, Ксел'лотат и Ульяот. При попытке прикоснуться к одному из артефактов, Пайус обнаруживает, что его сила развращает его, в результате чего он становится нежитью, но получает значительное количество силы , [4] после чего он клянется в верности Древним артефакта и начинает работать над вызовом их в Вселенная. Остальные два артефакта, на которые Пайус не претендовал, были исключены из его досягаемости. Один из других артефактов представляет Древнего, который сильнее Благочестивого, а другой представляет Древнего, более слабого, чем Благочестивый.

Артефакт, представляющий более слабого Древнего, остался в Запретном городе. В 565 году нашей эры молодой фехтовальщик по имени Карим отправляется в Запретный город, чтобы найти сокровище для женщины, которую он любит. Найдя его, он жертвует собой, чтобы защитить его. Пиус возвращается в Персию в средние века, чтобы построить Столп плоти в Запретном городе в рамках планов своего хозяина. В 1460 году нашей эры Роберто Бьянки, венецианский архитектор, путешествующий по региону, был схвачен Благочестивым под видом военачальника. Находясь в принудительном рабстве , он встречает дух Карима, который доверяет ему артефакт, находящийся в его владении. Роберто пытается предупредить Пайуса об опасностях внутри, но его бросают в башню, становясь частью ее фундамента вместе со многими другими. Столетия спустя, в 1991 году нашей эры, канадский пожарный по имени Майкл Эдвардс вместе со своей командой тушит несколько крупных нефтяных пожаров на Ближнем Востоке после окончания войны в Персидском заливе . После того, как взрыв убил всю его команду и запер его в Запретном городе, к нему приближается дух Роберто, который дает ему артефакт и приказывает отнести его в семейное поместье Ройвас. Затем Майкл пытается разрушить Запретный город с помощью магически усиленной бомбы. Несколько месяцев спустя Майкл тайно доставляет артефакт Эдварду Ройвасу, говоря ему, что он «не продержится и ночи».

Артефакт, представляющий более сильного Древнего, перемещается Благочестивым в собор Убли в Амьене , Франция , чтобы предотвратить его использование против него. Однако сначала Благочестивый приказывает убить Карла Великого , чтобы его движение не могло помешать его планам. В 814 году нашей эры франкский посланник по имени Антоний, наткнувшийся на заговор, отправляется в тогда еще небольшой монастырь, чтобы предупредить его об опасности для его жизни. Несмотря на все усилия Энтони, он прибывает слишком поздно, чтобы спасти его, и умирает от заклинания, которым он был поражен. Когда спустя много времени это место реконструируется в собор, Пайус вызывает существо по имени Черный Страж, чтобы защитить артефакт, который может победить его хозяина. В 1485 году нашей эры монах -францисканец по имени Пауль Лютер, посетивший этот регион, чтобы осмотреть святую реликвию в соборе, был обвинен местной инквизицией в убийстве своего коллеги-монаха. Пытаясь очистить свое имя, он встречает Черного Стража, который тут же убивает его. В 1916 году нашей эры, во время Первой мировой войны , собор Убли был преобразован в полевой госпиталь. Питер Джейкоб, полевой репортер, освещающий войну, отмечает, что в последнее время пациенты исчезают. Отправляясь в катакомбы, он встречает Черного Стража и побеждает его, возвращая артефакт, который он охранял. Десятилетия спустя Эдварда посещает уже пожилой Питер, который рассказывает о своем опыте в Амьене, прежде чем передать артефакт, находящийся в его распоряжении.

В то время как за два других артефакта ведется борьба между Благочестивым и несколькими ничего не подозревающими душами, у «Трупного Бога» Манторока, еще одного могущественного Древнего, который может противостоять хозяину Благочестивого, есть собственный артефакт. В 1150 году нашей эры Пиус отправляется в храм в Ангкор Томе , Камбоджа , чтобы разобраться с Мантороком. В то же время молодая кхмерская рабыня по имени Эллия оказывается в ловушке внутри храма. Пытаясь найти выход, к ней приближается один из слуг Манторока, который поручает ей защитить сущность Древнего внутри ее тела. Вскоре после этого Пайус убивает ее. Спустя столетия, в 1983 году нашей эры, доктор Эдвин Линдси, известный археолог , отправляется в Камбоджу с экспедицией для исследования храма. После того, как Пайус чуть не убил его, который замаскировался, чтобы сопровождать его, Эдвин находит тело Эллии, и ее дух доверяет ему сущность Манторока, которую он в конце концов передает Эдварду несколько недель спустя.

Помимо борьбы за мощные артефакты Древних, поместье семьи Ройвас в Род-Айленде , США хранит свои собственные секреты. В 1760 году нашей эры доктор Максимилиан Ройвас, колониальный предок Алекс и ее деда, унаследовал особняк своего отца в Род-Айленде и решил раскрыть его тайны. Вскоре он находит под особняком большую пещеру, в которой находится древний город под названием Эн'га. Он возвращается на поверхность, чтобы получить помощь, но его сочтут бредущим и отправят в приют на всю оставшуюся жизнь. В 1952 году поместье унаследовал доктор Эдвард Ройвас, в то время клинический психолог . Пробравшись под землю, Эдвард обнаруживает, что город оснащен магической техникой, и использует ее, чтобы нанести городу серьезный ущерб с помощью мощного разрушительного заклинания. Понимая, что этого недостаточно, он решает исследовать все, что можно, в Фолианте для финальной битвы. Однако спустя десятилетия Эдвард был жестоко убит одним из «Стражей» Эн'ги.

Алекс, узнав все, что можно, из Фолианта, решает закончить бой. Найдя артефакты внутри особняка, она вскоре отправляется в Эн'гху и использует их с городской техникой, чтобы вызвать соперника Древнего, чтобы сразиться с хозяином Благочестивого. Затем Алекс вступает в бой с Благочестивым, которому помогают духи тех, кто записан в Фолианте, в конечном итоге побеждая его и уничтожая сущность своего хозяина, который терпит поражение от своего соперника. Затем дух Эдварда быстро действует, чтобы использовать механизм Эн'ги, чтобы отправить вызванного Древнего обратно, прежде чем он сможет причинить какой-либо вред миру.

Пройдя все три сюжетных пути, Эдвард Ройвас рассказывает откровение; Выясняется, что все три пути произошли одновременно в разных временных рамках. Одной из сфер влияния Манторока является хаос, а вместе с ним и способность тонко манипулировать временем и пространством. Он настроил трех других Древних друг против друга во взаимном уничтожении и объединил временные потоки в одну полную победу. Теперь остался только Манторок, медленно умирающий.

Разработка

Режиссер и продюсер Денис Дьяк в 2003 году.

Eternal Darkness была разработана канадской студией разработки Silicon Knights и издана японской игровой компанией Nintendo . [5] Режиссером и продюсером фильма выступил Денис Дайак из Silicon Knights. [6] Истоки проекта можно отнести к середине 1990-х годов, когда сотрудники Nintendo увидели игру Silicon Knights Blood Omen: Legacy of Kain (1996) на игровой конференции E3 . Nintendo связалась с Silicon Knights, поскольку они рассматривали возможность добавления в свою линейку более зрелых игр, и обе компании начали сотрудничать для создания Eternal Darkness . [5] Идея игры Silicon Knights заключалась в создании игры ужасов, не подпадающей под жанр Survival Horror . [6] Дайак утверждает, что они выбрали «более глубокий, более классический подход» к ужасам, назвав его « психологическим триллером » в отличие от « сюжетов фильмов категории B » из серии Resident Evil . [7] Они также хотели создать игру в ответ на современные споры о видеоиграх. Дайак объясняет: «Видеоигры подвергались критике за то, что они запутывают головы людей, их обвиняли в том, что они являются симуляторами убийств и тому подобное. Итак, мы подумали, не было бы хорошей идеей сделать что-то, что действительно портит людям головы?» [6]

Команда разработчиков позаимствовала вдохновение у Эдгара Аллана По , хоррора Лавкрафта и концепции персонажа «Вечный чемпион» Майкла Муркока . [6] Дайак, любитель истории, также привел примеры злых поступков, совершенных на протяжении всей истории, чтобы помочь создать правдоподобный мир. [6] Идея системы здравомыслия пришла из настольной ролевой игры Call of Cthulhu . Эта концепция планировалась с самого начала, но ее последствия было сложно реализовать и получить одобрение Nintendo. [5] Дайак полагал, что Nintendo беспокоилась, что игроки могут интерпретировать эффекты здравомыслия как признак неисправного оборудования, [6] или могут непреднамеренно вызвать повреждение оборудования в результате эффектов. [5] Например, игрок, получивший сообщение о том, что его карта памяти форматируется, может поспешно вынуть карту памяти из системы, что приведет к ее реальному повреждению. [5] Nintendo запатентовала систему здравомыслия в 2005 году. [5]

Изначально игра разрабатывалась для Nintendo 64 (N64). Команда использовала 3D Studio Max для моделирования и Photoshop для текстур. [5] Для этого потребовался бы N64 Game Pak большой емкости , [7] включая полные голосовые записи для кинематографических сцен и опцию объемного звука . [7] Он поддерживал бы (но не требовал) аксессуар N64 Expansion Pak для дополнительной памяти. [7] К 2000 году большая часть разработки была завершена, и игра была представлена ​​и воспроизведена на отраслевых выставках. Однако поддержка Nintendo 64 снижалась в преддверии выхода новой домашней консоли Nintendo GameCube . Поскольку до завершения игры оставалось несколько месяцев, Nintendo решила перенести разработку на GameCube. По словам ведущего дизайнера Теда Трэвера, Nintendo хотела больше игр в своей линейке GameCube, а стоимость производства картриджей была намного выше, чем оптических дисков. [5] Для перехода разработки на GameCube необходимо было переделать движок рендеринга, инструменты разработки, звук и графические ресурсы. Хотя работа была сложной, новое оборудование предоставило команде большие возможности рендеринга полигонов и больше памяти для текстур. [5] Первоначально планировалось, что это будет стартовая игра, но разработка была отложена. [8]

Когда разработка завершалась, Nintendo отправила гейм-дизайнеров в Silicon Knights, чтобы они помогли улучшить игровой процесс. [5] Когда произошли теракты 11 сентября , Silicon Knights решили удалить из игры персонажа Жозефа Де Моле, рыцаря-тамплиера . Рыцари-тамплиеры были известны тем, что принимали участие в крестовых походах , распространяя христианство на Ближнем Востоке. Чтобы не выглядеть оскорбительным, Джозефа заменили пожарным на нефтяной скважине, а все арабские надписи на текстурных изображениях были удалены. Ближневосточная среда была сохранена. [5]

Выпускать

Eternal Darkness: Sanity's Requiem была впервые выпущена и опубликована Nintendo 24 июня 2002 года в Северной Америке, [9] 25 октября в Японии, [10] 1 ноября в Европе, [11] и 7 ноября в Австралии. [12] Это была первая игра, выпущенная Nintendo, получившая рейтинг M (для взрослых) от Совета по рейтингам развлекательного программного обеспечения (ESRB), совета по рейтингам видеоигр в Северной Америке. Все их ранее опубликованные игры имели более низкие рейтинги контента.

Короткие фильмы

В 2002 году Nintendo и Hypnotic, компания, занимающаяся киноиндустрией, учредили конкурс кинорежиссуры, в котором участники предлагали идеи, которые позже, если они будут выбраны, будут использованы в короткометражных фильмах. [13] Hypnotic также приобрела права на производство фильма или сериала на основе интеллектуальной собственности. [14]

На конкурс было подано более 500 заявок. [15] Были выбраны десять финалистов, каждый из которых получил по 2000 долларов на производство своих короткометражных фильмов. Главный приз конкурса составил 20 000 долларов США и был выбран группой экспертов отрасли. Финалисты были объявлены с 23 мая по 4 июля 2002 г. [16]

Главным призером конкурса стал Патрик Дочерс за фильм «Нелюбимые» . Приз зрительских симпатий достался фильму « Пол в монтажной» Тайлера Спенглера и Майкла Сиони. [16]

Прием

Отзывы и продажи

Eternal Darkness: Sanity's Requiem после своего выпуска получила почти всеобщее признание критиков с совокупными оценками обзоров более 9/10 как на GameRankings , так и на Metacritic . [17] [18] По итогам обзора IGN вручил Eternal Darkness одну из наград «Выбор редакции» [26] и в своем обзоре игры заявил: «Проще говоря, это потрясающее достижение, которое нельзя упускать из виду. придет что-нибудь лучше, чем это». [27]

Редактор AllGame Скотт Алан Марриотт охарактеризовал Eternal Darkness как «забавную» и «определенно достойную игры». Умеренная критика была отмечена за «линейный игровой процесс» и «низкую сложность». [19]

По всему миру было продано менее 500 000 копий Eternal Darkness . [28] В Японии по состоянию на 31 декабря 2006 года было продано 17 748 копий игры. [29] В Канаде было продано 20 000 копий. [30]

Награды

Eternal Darkness была удостоена награды « Выдающиеся достижения в развитии персонажей или истории » на 6-й ежегодной церемонии вручения награды за интерактивные достижения ; он также был номинирован на «Консольную игру года», «Выдающиеся инновации в консольных играх», « Выдающиеся достижения в художественном руководстве » и « Выдающиеся достижения в звуковом дизайне ». [31] GameSpot назвал ее лучшей видеоигрой июня 2002 года. [32] На конкурсе GameSpot «Лучшая и худшая игра 2002 года» она была удостоена наград «Лучший звук на GameCube», «Лучший сюжет на GameCube» и «Лучшая графика (художественная)». ) на GameCube"; [33] [34] [35] игра также была номинирована на «Лучшую музыку на GameCube», «Лучшую приключенческую игру на GameCube» и «Игру года на GameCube». [36] [37] [38] Награда GameSpy «Игра года» присудила ей почетную награду «День щупальца ( Ктулху )». [39]

Ретроспектива

В 2006 году журнал Nintendo Power поставил Eternal Darkness на 101-е место среди лучших игр для систем Nintendo, [40] а читатели IGN назвали ее 96-й лучшей видеоигрой всех времен на всех системах; [41] В 2009 году официальный журнал Nintendo Magazine назвал ее 48-й лучшей игрой Nintendo. [42] Игра была признана седьмой лучшей игрой для GameCube по версии X-Play в 2006 году, [43] пятой лучшей игрой для GameCube по версии IGN в 2007 году, [44] десятой лучшей игрой для GameCube по версии ScrewAttack в том же году. , [45] и заняла четвертое место в списке лучших игр GameCube в январском выпуске Game Informer за 2009 год .

И X-Play , и Game Informer в 2007 и 2006 годах поставили ее на пятое место среди самых страшных игр всех времен. [46] [47] В других списках ScrewAttack поставил фальшивый эффект здравомыслия «Поврежденные данные» на девятое место в рейтинге «OMGWTF» моментов в играх в 2008 году, [45] а Алекс Ройвас была включена в число 50 величайших героинь видеоигр по версии журнала Tom's Games в 2007 году [48] и заняла 40-е место среди величайших героинь в истории видеоигр по версии Complex в 2013 году. [49]

Несколько ретроспективных статей требовали продолжения игры. IGN включил Eternal Darkness в свой список «хоррор-франшиз, которые должны восстать из могилы» 2008 года, [50] GamesRadar включил Eternal Darkness в число игр «с неиспользованным потенциалом франшизы » в 2009 году, [51] и UGO включили ее в аналогичный список. игр, «которым нужны сиквелы» в 2010 году. [52]

Наследие

Алекс Ройвас появляется в эпизодической роли в файтинге Super Smash Bros. Ultimate 2018 года как один из многих «Духов», которых могут собирать игроки. В битве, связанной с Духом Алекса, игроку нужно победить Самус в Нулевом Костюме из серии Metroid , поскольку экран зеркально отображается через случайные промежутки времени. [53]

Отменённое продолжение

В 2006 году Дайак ответил «абсолютно да» на вопрос о возможном продолжении. Он заявил, что Silicon Knights планировали сделать Eternal Darkness отдельной игрой, но они хотели сделать больше игр, действие которых происходит в той же вселенной с участием Древних. [54] [55] На весенней выставке Microsoft 2008 года Дайак сказал, что существует «большая вероятность» того, что они вернутся к бренду Eternal Darkness . [56] В 2011 году компания Silicon Knights заявила, что переориентируется на одну из самых востребованных игр для консолей следующего поколения. Это, в сочетании с тем фактом, что Nintendo снова зарегистрировала название как торговую марку, породило слухи о том, что игра Eternal Darkness станет стартовой игрой для консоли Nintendo Wii U. [57] Однако проект был отменен из-за юридических проблем Silicon Knights с Epic Games . [58] Любая возможность создания продолжения Silicon Knights прекратилась в 2013 году, когда Silicon Knights объявила о банкротстве и закрыла свои офисы. [59] Nintendo неоднократно продлевала торговую марку Eternal Darkness , вызывая слухи о сиквелах или переизданиях. [60] [61] [62] [63]

Тень Вечных

В мае 2013 года компания Precursor Games, в которой работают многие бывшие члены Silicon Knights, начала краудфандинговую кампанию на своем веб-сайте, собирая 1,5 миллиона долларов на создание духовного преемника Eternal Darkness под названием Shadow of the Eternals , который будет выпущен для Microsoft Windows и Вий Ю. [64] Игра должна была быть выпущена в двенадцати эпизодах по 2–4 часа, а Дайак выступал в качестве главного креативного директора игры. [65] [66] [67] В том же месяце на Kickstarter была запущена вторичная кампания по сбору средств с целью получить 1,35 миллиона долларов в течение 36 дней. [68] [69] В конце концов, пройдя лишь половину своей кампании в начале июня, компания решила закрыть обе кампании по финансированию, вернув при этом все накопленные деньги обратно своим вкладчикам, и пообещала возобновить новую кампанию через несколько недель. Они заявили, что это должно было раскрыть «множество новых захватывающих возможностей, которые сделают игру лучше, чем предполагалось в [Precursor Games]». [70] Позже в июне Кеннет Маккалок, один из основателей Precursor и соавтор проектов Eternal Darkness и Shadow of the Eternals , был арестован и признан виновным по обвинению в детской порнографии; студия немедленно разорвала с ним все связи. [71]

В июле была запущена еще одна кампания на Kickstarter, на этот раз цель которой составила 750 000 долларов. Вместо двенадцати эпизодов игру планировалось выпустить как один 8-10-часовой опыт. [72] В игре рассказывается о детективе Поле Беккере, который расследует бандитскую резню в Луизиане и раскрывает правду о «Вечных». Он охватит более 2500 лет истории Венгрии, Англии, Египта и США. [64] [73] [74] При создании внешнего вида игры Precursor Games приобрела у Silicon Knights художественные материалы, которые собирались использовать в сиквеле Eternal Darkness . Хотя Nintendo по-прежнему владеет правами на Eternal Darkness и патентом на уникальный «Измеритель здравомыслия» в игре, Precursor Games поддерживала связь с Nintendo, которая поддержала проект. [75] В сентябре «Тень Вечных» была отложена на неопределенный срок из-за отсутствия финансирования. [76] [77] The Escapist назвал многочисленные неудачные краудфандинговые кампании «цирком» и продемонстрировал отсутствие веры в разработчиков. [78] Кайл Хиллиард из Game Informer написал, что он не удивлен, что игра была приостановлена, поскольку с момента ее первого анонса она «страдала от проблем». [79]

В октябре 2014 года Дайак создал новую развлекательную компанию Quantum Entanglement Entertainment. Одним из первых проектов компании было возобновление разработки Shadow of the Eternals . Дайак также рассматривал «Тень Вечных» как объект для кино и телевидения. [80] В январе 2018 года QEE была незаметно закрыта, а производство « Тени Вечных» было отменено. Дайак переименовал компанию в Apocalypse Studios и анонсировал новую ролевую игру под названием Deadhaus Sonata . [81] [82] Дайак описал это как сочетание элементов своих предыдущих игр, в том числе «лавкрафтовских подтекстов из Eternal Darkness ». [83]

Рекомендации

  1. Филлипс, Том (29 сентября 2013 г.). «Разработчик Shadow of the Eternals Precursor Games расформировывается» . ЕвроГеймер . Проверено 12 сентября 2018 г.
  2. ^ «Патент США № 6 935 954, «Система здравомыслия для видеоигр»» . Архивировано из оригинала 7 января 2016 года . Проверено 1 декабря 2007 г.
  3. Тиериас, Питер (25 октября 2017 г.). «Литературный ужас вечной тьмы». Котаку . Проверено 22 декабря 2020 г.
  4. ^ Вечная тьма , Силиконовые рыцари (2002)
    Благочестивый Август: С тех пор прошли эпохи, и я многому научился.
    Следующие строки различаются в зависимости от того, какой артефакт игрок выбрал через Августа:
    Благочестивый Август: Сила Чаттур'ги наполнила меня, оживив мое мертвое тело. Прикосновением я мог выравнивать здания, разрывать землю на части и направлять силу, о которой смертные люди могли только мечтать.
    Благочестивый Август: Когда-то я был наивен, как ребенок, но теперь мой ум остер. Благодаря силе Ксел'лотата я теперь могу читать мысли других и сводить их с ума одним лишь предложением.
    Благочестивый Август: Я сразу понял. Все силы мультивселенной обретали смысл под превосходящей силой Ульяота. Ни одна гора не слишком высока. Ни одного города слишком далеко.
    Благочестивый Август: Посмотри на меня, и ты непременно погибнешь!
  5. ^ abcdefghijk «Создание вечной тьмы: Реквием здравомыслия». Нинтендо Лайф . 28 октября 2015 года . Проверено 21 апреля 2023 г.
  6. ↑ abcdef Дрейк, Шеннон (29 августа 2006 г.). «Можно еще многое рассказать». Эскапист . Проверено 21 апреля 2023 г.
  7. ↑ Abcd IGN Staff (4 мая 2000 г.). «Разговор с кремниевыми рыцарями». ИГН . Проверено 21 апреля 2023 г.
  8. ^ Беттенхаузен, Шейн (май 2006 г.). «Комплекс Бога». Ежемесячник электронных игр . № 203. Зифф Дэвис Медиа Инк. с. 77.
  9. ^ «Сейчас доставка» . ИГН . 24 июня 2002 года . Проверено 7 апреля 2024 г.
  10. ^ «Игровая жизнь в Японии». ИГН . 2 октября 2002 года . Проверено 7 апреля 2024 г.
  11. ^ Брэмвелл, Том (29 июля 2002 г.). «Марио 4 октября и больше». Еврогеймер . Проверено 7 апреля 2024 г.
  12. ^ «Вечная тьма: Реквием здравомыслия». Нинтендо Австралия . Архивировано из оригинала 3 февраля 2003 года . Проверено 7 апреля 2024 г.
  13. ^ "Конкурс фильмов Nintendo's Eternal Darkness" . Игровой край. Архивировано из оригинала 18 мая 2011 года.
  14. ^ "Телешоу или фильм "Вечная тьма"" . ИГН . 27 июня 2003 г.
  15. ^ Джонатан Меттс. «Конкурс фильмов о вечной тьме на этой неделе». Всемирный отчет Nintendo.
  16. ^ аб Билли Бергхаммер. «Объявлен победитель конкурса фильмов «Вечная тьма»». Всемирный отчет Nintendo.
  17. ^ ab «Вечная тьма: Обзоры Реквиема здравомыслия». Рейтинги игр . Проверено 27 декабря 2008 г.
  18. ^ ab «Вечная тьма: Реквием здравомыслия (куб: 2002): Обзоры». Метакритик . Проверено 24 апреля 2011 г.
  19. ^ ab Marriott, Скотт Алан. «Вечная тьма: Реквием здравомыслия - Обзор». Вся игра. Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 19 марта 2024 г.
  20. ^ Том Брэмвелл (1 ноября 2002 г.). «Вечная тьма: обзор Реквиема здравомыслия». Еврогеймер . Проверено 14 июня 2009 г.
  21. ^ ニンテンドーゲームキューブ – エターナルダークネス 招かれた13人. Еженедельник Famitsu. №915 Пт.2. Стр.100. 30 июня 2006 г.
  22. Контул, Кристиан (16 октября 2002 г.). «Новости - Новейшие результаты Famitsu!». Игры — это весело . Архивировано из оригинала 26 января 2009 года . Проверено 27 декабря 2008 г.
  23. ^ Чет Барбер. «Вечная тьма: Реквием здравомыслия». Игровой информер . Архивировано из оригинала 9 мая 2005 года . Проверено 14 июня 2009 г.
  24. Шейн Саттерфилд (25 июня 2002 г.). «Вечная тьма: обзор Реквиема здравомыслия». ГеймСпот . Проверено 14 июня 2009 г.
  25. Мэтт Касамассина (21 июня 2002 г.). «Вечная тьма: обзор Реквиема здравомыслия». ИГН . Проверено 14 июня 2009 г.
  26. ^ Сотрудники IGN. «Выбор редакции IGN.com». IGN.com . Архивировано из оригинала 29 декабря 2005 года . Проверено 21 декабря 2008 г.
  27. Сотрудники IGN (21 июня 2002 г.). «ВЕЧНАЯ ТЬМА: ОБЗОР РЕКВИЕМА ЗУМАНИЯ». IGN.com . Проверено 18 февраля 2015 г.
  28. Хейнс, Роб (9 марта 2014 г.). «Вечная тьма: ретроспектива Реквиема здравомыслия». Еврогеймер . Геймерская сеть . Проверено 10 марта 2014 г.
  29. ^ "Японский рейтинг Nintendo GameCube" . Япония-GameCharts.com . Архивировано из оригинала 9 апреля 2008 года . Проверено 21 декабря 2008 г.
  30. ^ «Nintendo открывает огромный рынок» . Национальная почта . 21 октября 2002 г. с. 39 . Проверено 17 марта 2022 г. - через Newspapers.com .
  31. ^ "Ежегодная премия AIAS" . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 20 декабря 2008 года . Проверено 21 декабря 2008 г.
  32. Редакторы GameSpot VG (5 июля 2002 г.). «Видеоигра месяца, июнь 2002 г.». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 22 августа 2003 года.
  33. ^ Сотрудники GameSpot. «Лучший звук на GameCube». GameSpot.com . Проверено 21 декабря 2008 г.
  34. ^ Сотрудники GameSpot. «Лучшая история на GameCube». GameSpot.com . Архивировано из оригинала 12 августа 2004 года . Проверено 21 декабря 2008 г.
  35. ^ Сотрудники GameSpot. «Лучшая графика (художественная) на GameCube». GameSpot.com . Проверено 21 декабря 2008 г.
  36. ^ Сотрудники GameSpot. «Лучшая музыка на GameCube». GameSpot.com . Проверено 21 декабря 2008 г.
  37. ^ Сотрудники GameSpot. «Лучшая приключенческая игра на GameCube, номинанты». GameSpot.com . Проверено 21 декабря 2008 г.
  38. ^ Сотрудники GameSpot. «Игра года на GameCube, номинанты». GameSpot.com . Архивировано из оригинала 3 декабря 2008 года . Проверено 21 декабря 2008 г.
  39. ^ "Награда GameSpy "Игра года - 2002"" . GameSpy.com . Архивировано из оригинала 13 января 2009 года . Проверено 21 декабря 2008 г.
  40. ^ "Топ-200 НП" . Нинтендо Пауэр . № 199. Январь 2006 г.
  41. ^ «100 лучших игр по выбору читателей: 91–100» . IGN.com . Архивировано из оригинала 8 февраля 2012 года . Проверено 21 декабря 2008 г.
  42. Восток, Том (23 февраля 2009 г.). «100 лучших игр для Nintendo: Часть 3». Официальный журнал Nintendo . Архивировано из оригинала 25 февраля 2009 года . Проверено 29 ноября 2009 г.
  43. ^ «Лучшее и худшее из GameCube». X-Play . Эпизод Эпизод №6072. 28 июня 2006 г. G4 . Архивировано из оригинала 29 августа 2006 года.
  44. ^ Команда IGN GameCube (16 марта 2007 г.). «25 лучших игр всех времен для GameCube». IGN.com . Проверено 21 декабря 2008 г.
  45. ^ ab «Видеоигра ScrewAttack, прощание ScrewAttacks GameCube - десятка лучших игр GameCube» . GameTrailers.com . Топ-10 по версии ScrewAttack .
  46. ^ 10 самых страшных моментов в играх. Game Informer 174 (октябрь 2007 г.): 36.
  47. ^ «Эпизод самых страшных игр всех времен. X-Play 6111» . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года.
  48. ^ Роб Райт, 50 величайших женских персонажей в истории видеоигр, Tom's Games, 20 февраля 2007 г.
  49. Ружо, Майкл (4 марта 2013 г.). «50 величайших героинь в истории видеоигр». Сложный . Архивировано из оригинала 7 марта 2013 года . Проверено 24 марта 2013 г.
  50. Сотрудники IGN (28 октября 2008 г.). «Франшизы ужасов, которые должны восстать из могилы». IGN.com . Проверено 21 декабря 2008 г.
  51. ^ 123 игры с неиспользованным потенциалом франшизы, GamesRadar US, 30 апреля 2009 г.
  52. 25 игр, которым нужны сиквелы. Архивировано 7 марта 2013 г. на Wayback Machine , UGO.com, 23 ноября 2010 г.
  53. ^ «Что такое духи? - Официальный сайт Super Smash Bros.Ultimate» .
  54. ^ Патрик Клепек. «Вселенная Вечной Тьмы может расширяться». 1UP.com . Архивировано из оригинала 20 июля 2006 года.
  55. ^ «Силиконовые рыцари - Создание вселенных - Блог № 10» . Архивировано из оригинала 13 февраля 2011 года . Проверено 9 июля 2019 г.
  56. МакЭлрой, Джастин (14 мая 2008 г.). «Дайак: «Высокий шанс» на возвращение Вечной Тьмы». JoyStiq.com . Проверено 21 декабря 2008 г.
  57. Маррс, Росс (2 ноября 2011 г.). «Кремниевые рыцари переориентируются на одну из самых востребованных игр». cubed3.com . Проверено 3 ноября 2011 г.
  58. Брайан Сиппл (13 декабря 2012 г.). «Слишком человечно 2» и «3», «Вечная тьма 2» среди кладбища отмены Кремниевых рыцарей». Игра Рэнт . Проверено 9 июля 2019 г.
  59. Кресенте, Брайан (9 мая 2013 г.). «Silicon Knights разгружает имущество, закрывает офис, продолжает борьбу с Epic Games». Полигон . Вокс Медиа . Проверено 9 июля 2019 г.
  60. Энди Грин (17 марта 2013 г.). «Nintendo обновляет торговую марку Eternal Darkness». Нинтендо Лайф . Проверено 9 июля 2019 г.
  61. Макуч, Эдди (29 июля 2013 г.). «Nintendo подает заявку на новую торговую марку Eternal Darkness» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Проверено 9 июля 2019 г.
  62. Махмуд, Мустафа (15 июня 2020 г.). «Nintendo отказывается от своей торговой марки Eternal Darkness». КитГуру . Проверено 30 июня 2020 г.
  63. ^ «Слух: игра Eternal Darkness Switch, возможно, в разработке» . Игра Рэнт . 9 августа 2020 г. Проверено 13 августа 2020 г.
  64. ^ аб Эндрю Гольдфарб (6 мая 2013 г.). «Духовный преемник Eternal Darkness, Тень Вечных, направляется на Wii U, ПК». ИГН .
  65. Джордан Маммо (4 мая 2013 г.). «Игры для Nintendo Wii U: Classic Eternal Darkness от GameCube получает продолжение через краудфандинг (видео)» . АйТех Пост.
  66. ^ «Действительно ли будет продолжение «Вечной тьмы»?». Нинтендо Фьюз. Архивировано из оригинала 7 мая 2013 года.
  67. ^ «Тень Вечных объявлена ​​духовным преемником Вечной Тьмы: Реквием Здравомыслия» . НинтендоФьюз. Архивировано из оригинала 17 августа 2013 года.
  68. Кондитт, Джессика (13 мая 2013 г.). «Shadow of the Eternals получает дополнительную кампанию на Kickstarter». Джойстик . Проверено 10 августа 2013 г.
  69. Кармайкл, Стефани (13 мая 2013 г.). «Кампания Shadow of the Eternals разделяется на две части при запуске на Kickstarter». Геймзона . Проверено 10 августа 2013 г.
  70. Латшоу, Тим (5 июня 2013 г.). «Тьма наступает рано для Тени Вечных». Нинтендо Лайф . Проверено 10 августа 2013 г.
  71. Макуч, Эдди (28 июня 2013 г.). «Разработчик Shadow of the Eternals арестован по обвинению в детской порнографии» . ГеймСпот . Проверено 15 ноября 2013 г.
  72. ^ «Тень Вечных от Precursor Games». Кикстартер.
  73. Коуэн, Дэнни (10 мая 2013 г.). «Раскрыты девять минут игрового процесса Shadow of the Eternals» . Джойстик . Проверено 10 августа 2013 г.
  74. ^ Адам Гаунтлетт. «The Escapist: Новости: Краудфандинг Shadow of the Eternals начинается с игрового процесса». Escapistmagazine.com. Архивировано из оригинала 7 января 2016 года . Проверено 10 августа 2013 г.
  75. ^ Крис Колер. «Игры-предшественники купили художественные активы у разработчика Eternal Darkness Silicon Knights» . Проводной .
  76. Дайер, Митч (30 сентября 2013 г.). «Тень Вечных отложена на неопределенный срок». ИГН . Проверено 15 ноября 2013 г.
  77. Фарохманеш, Меган (29 сентября 2013 г.). «Тень Вечных приостановлена» . Полигон . Проверено 15 ноября 2013 г.
  78. ^ Ян Дэвис. «Тень Вечных, помещенная на лед | Бегущий от реальности». Escapistmagazine.com. Архивировано из оригинала 30 сентября 2013 года . Проверено 15 ноября 2013 г.
  79. ^ Плигге, Закари (29 сентября 2013 г.). «Игры-предшественники останавливают разработку Shadow Of The Eternals - Новости» . www.GameInformer.com . Проверено 15 ноября 2013 г.
  80. Штейн, Зак (30 октября 2014 г.). «Денис Дьяк объявляет о создании новой развлекательной компании». ИГН . Зифф Дэвис . Проверено 2 ноября 2014 г.
  81. Маккаффри, Райан (24 октября 2018 г.). «DEADHAUS SONATA ОБЪЯВЛЯЕТСЯ ИЗ ВЕЧНОЙ ТЬМЫ, НАСЛЕДИЕ КАИНА СОЗДАТЕЛЯ ДЕНИСА ДЬЯКА». ИГН . Проверено 2 декабря 2018 г.
  82. ^ Дьяк, Денис. "О". Студия Апокалипсис . Проверено 2 декабря 2018 г.
  83. Берд, Мэтью (26 марта 2019 г.). «Deadhaus Sonata: тизер игрового процесса». Логово Компьютерщика . Архивировано из оригинала 15 ноября 2018 года . Проверено 25 июня 2019 г.

Внешние ссылки