Falcon 4.0 — видеоигра в жанре боевого авиасимулятора, разработанная MicroProse и изданная Hasbro Interactive в 1998 году. Игра основана на реалистичной симуляции реактивного истребителя Block 50/52 F-16 Fighting Falcon в полномасштабной современной войне, происходящей на Корейском полуострове .
Игра является окончательной разработкой в серии Falcon от Spectrum HoloByte , которая началась в 1984 году. HoloByte приобрела MicroProse в 1993 году и начала использовать это имя для всех своих названий в 1996 году. После того, как MicroProse была куплена Hasbro , официальная разработка прекратилась. В 2000 году утечка исходного кода позволила продолжить разработку игры членами игрового сообщества, включая исправление ошибок и новые кампании. [4] Многие из этих дополнений были собраны Lead Pursuit, которая организовала официальную лицензию на исходную кодовую базу от владельца Atari ; они были опубликованы как Falcon 4.0: Allied Force в 2005 году. [5] Охватывая более десятилетия, серия Falcon 4.0 является одной из самых продолжительных игровых серий, использующих одну и ту же кодовую базу в истории ПК. [6]
В настоящее время игра по-прежнему поддерживается сообществом игроков, а наиболее поддерживаемой ветвью игры является ветвь от Benchmark Sims Community, называемая Falcon BMS . [7]
4 мая 2023 года, после 24-летнего отсутствия, разработчик MicroProse объявил о повторном приобретении авторских прав на серию Falcon, включая Falcon 4.0. [8]
Сюжет игры начинается в начале 1990-х годов, когда северокорейские войска вторгаются в Южную Корею. Соединенные Штаты оказывают Югу обширную поддержку, включая военную авиацию, бронетанковые войска и военно-морские суда. Остальная часть игры разворачивается в ответ на действия игрока, потенциально вовлекая Китай и Россию. У Японии есть авиабаза, но она не играет никакой роли в самом конфликте. Из-за сюжетного содержания игры, которое включает войну на Корейском полуострове , она была запрещена в Южной Корее до 2003 года.
Геймплей Falcon 4.0 параллелен реальным боевым операциям летчиков-истребителей . Во-первых, более 30 учебных сценариев знакомят игрока с маневрированием F-16, работой авионики и различными протоколами ВВС США . После обучения игрок может начать основной игровой режим в кампании, который имитирует участие в современной войне. В качестве альтернативы игрок может участвовать в режиме воздушного боя , который обеспечивает индивидуальное воздушное сражение без какого-либо непрерывного контекста, или создавать то, что фактически является миниатюрными кампаниями, известными как «тактические сражения».
Результаты игры игрока используются для создания «бортового журнала». Он содержит такие данные, как часы налета, победы в атаках «воздух-воздух» и «воздух-земля», награды, имя и фотографию, а также текущий ранг игрока. Хорошая работа (например, уничтожение большого количества наземных подразделений противника или выживание в сложном бою) во время миссии может привести к награждению наградой или повышению в должности; и наоборот, плохая работа (уничтожение дружественных целей или катапультирование из самолета без уважительной причины) может привести к понижению в должности или военному трибуналу.
Геймплей кампании состоит из двух основных этапов: брифинги и миссии. Раздел брифинга используется для планирования полетов и пакетов (несколько полетов, сгруппированных вместе для взаимной поддержки в достижении военной цели), назначения точек управления для определения маршрута данного полета и вооружения, используемого самолетом. Также можно вручную отдавать инструкции каждому наземному подразделению, переопределяя обработку войны ИИ. Как и в случае с реальными пилотами, крайне важно, чтобы игрок внимательно изучил все представленные здесь данные, чтобы хорошо выполнить миссию, чтобы наилучшим образом сформулировать план действий при фактическом управлении самолетом. Неспособность отметить местоположение и возможности вражеских площадок SAM или самолетов CAP и учесть методы их поражения почти наверняка приведет к короткому полету.
Раздел миссии симулятора охватывает реальную механику полета самолета, работу радара и оружия, оценку угроз, радиосвязь и навигацию. Все сделано таким образом, чтобы максимально точно смоделировать используемый самолет, при этом на самых высоких настройках реализма.
Первоначальный релиз программного обеспечения включал три предустановленных сценария для использования игроком в режиме кампании. «Tiger Spirit» изображал войну, в которой силы РК и союзников отразили первоначальное нападение КНДР и перешли в наступление. «Rolling Fire» изображал очень похожую ситуацию, в которой силы КНДР захватили демилитаризованную зону и добились небольших успехов, в то время как «Iron Fortress» имитировал сценарий, в котором Север сокрушил Юг и отбросил его к последней линии обороны.
В отличие от своего статического аналога, динамическая кампания не имеет установленного игрового пути. Миссии и остальная часть игрового мира развиваются по мере развития игры, частично под влиянием поведения игрока. Динамические кампании могут представлять более случайный и разнообразный игровой опыт, но их сложнее реализовать программистам . На ИИ, управляющий активностью движка кампании Falcon 4.0 , может влиять широкий спектр настраиваемых параметров, каждый из которых может быть скорректирован для соответствия изменяющимся целям по мере развития сценария.
Тактическое сражение (или TE) — это мелкомасштабная, вручную созданная, «одноразовая» миссия с заранее определенной целью. Тот же движок обрабатывает действия подразделений, контролируемых ИИ. Одним из преимуществ создания такого типа миссий является то, что это позволяет опытным пилотам практиковать атаки на высокоценные, хорошо защищенные цели, которые часто устраняются из кампаний на ранних этапах, поскольку планирующий ИИ назначает пакеты для их устранения, чтобы максимизировать эффект на боевую готовность противника.
Режим Instant Action помещает пользователя в F-16, который в данный момент находится в полете, вооруженный бесконечным количеством ракет. Затем все более мощные волны вражеских самолетов приближаются и вступают в бой с самолетом игрока. Для настройки этого режима доступно множество различных опций, включая отключение систем ПВО и ПВО , установку неограниченного топлива и сложности первой волны приближающихся врагов.
Falcon 4.0 изначально поддерживал 3D-графику с поддержкой мультитекстурирования . Это была одна из первых программ на рынке, которая была разработана многопоточной для использования преимуществ двухъядерных процессоров x86 . [9] Игра использовала один поток для графики и первичной симуляции, а другой — для движка кампании.
Игра находилась в разработке с 1994 года. [10] Изначально игра была разработана и выпущена Стивом Бланкеншипом и Гилманом Луи и издана под лейблом MicroProse. Хотя изначально планировалось выпустить игру в конце 1996 года, [11] игру в итоге поспешно выпустили на рынок, чтобы успеть к рождественскому сезону продаж 1998 года. [ необходима цитата ]
9 апреля 2000 года разработчик игры выложил исходный код Falcon 4.0 версии между 1.07 и 1.08 на FTP- сайт. [12] Кевин Клеммик позже взял на себя ответственность за утечку. [13]
В октябре 2015 года издательский лейбл Retroism Томмо переиздал серию Falcon (включая Falcon 4.0 в качестве бонуса) через цифровую дистрибуцию на GOG.com под названием Falcon Collection , после того как она была коммерчески недоступна в течение нескольких лет. [14] В январе 2016 года Retroism выпустила Falcon Collection в Steam , при этом все четыре названия также можно было купить по отдельности. [15]
Falcon BMS ( Bench Mark Sims ) — это созданный сообществом мод полной конверсии для Falcon 4.0 . Мод, созданный Benchmark Sims, представляет собой полную переработку устаревшей игры, добавляющую такие функции, как графические улучшения (DX7 -> DX11), 3D- кабины , новый движок ландшафта, частичную поддержку VR и улучшения кода многопользовательской игры . [16]
Falcon BMS все еще находится в стадии активной разработки, последняя версия (4.37.4) будет выпущена 5 июля 2024 года и доступна для загрузки на веб-сайте BMS. [17]
В Соединенных Штатах Falcon 4.0 был продан тиражом 41 209 копий в течение 1998 года, после его выпуска 12 декабря того же года. Эти продажи составили 1,85 миллиона долларов дохода. [27] К октябрю 1999 года его общие продажи в регионе выросли до 116 776 копий, что принесло доход в 4,57 миллиона долларов. [28] Только в 1999 году было продано 209 000 копий. [29]
Falcon 4.0 выиграла награду Macworld 1999 года «Лучший симулятор полётов». [25] PC Gamer US также назвал Falcon 4.0 лучшим симулятором 1998 года. [27] Игра была финалистом премий Computer Gaming World « Лучший симулятор», GameSpot «Симулятор года», IGN «Лучший симулятор года» и Computer Games Strategy Plus « Симулятор года», все из которых в конечном итоге достались European Air War . [30] [31] [32] [33] Редакторы Computer Games Strategy Plus назвали Falcon 4.0 «чрезвычайно впечатляющим», в то время как редакторы Computer Gaming World описали его как симулятор с беспрецедентной детализацией. [30] [31]
Серия Falcon 4.0 — одна из самых продолжительных игровых серий в истории ПК, которая использовала одну и ту же кодовую базу. История Falcon 4.0 охватывает более двух десятилетий из-за производных, таких как Falcon 4.0: Allied Force , [34] производная BMS от 2012 года, [6] и другие варианты.
сегодня в магазинах PC CD ROM
по сути является бесплатным автономным продолжением, хотя по юридическим причинам оно не установится, если не увидит оригинальный диск F4 в вашем CD-приводе. [...] Радары, системы наведения, HUD, моделирование каналов передачи данных... все было переработано людьми, которые либо имеют непосредственный опыт ласки Falcons, либо имеют доступ к людям, которые имеют непосредственный опыт ласки Falcons. Все эти криминалистические манипуляции означают, что замечательное оригинальное руководство, которое пролежало на вашей полке с руководствами последние 13 лет, практически бесполезно в BMS.
C2E] В 2000 году исходный код Falcon 4.0 просочился, и после этого группы добровольцев смогли внести исправления и улучшения, которые обеспечили долговечность этой симуляции. Считаете ли вы утечку исходного кода хорошим или плохим событием? [Клеммик] «Абсолютно хорошее событие. На самом деле, я хотел бы знать, кто это сделал, чтобы поблагодарить их. Я искренне считаю, что это должно быть стандартной процедурой для компаний, которые решают не продолжать поддерживать кодовую базу».
слил исходный код еще тогда, когда... Я скачал все это перед уходом и сохранил, а когда оно стало бесполезным, именно я его слил.
семь лет, несколько фальстартов и одно из самых преданных сообществ фанатов из всех существующих, но выпуск Falcon 4.0: Allied Force показывает, что ее потенциал наконец-то был реализован.