SimCity 2000 — видеоигра - симулятор строительства города, совместно разработанная Уиллом Райтом и Фредом Хасламом из Maxis . Она является преемницей SimCity Classic и была выпущена дляперсональных компьютеров Apple Macintosh и MS-DOS в 1993 году, [6] после чего в последующие годы была выпущена на многих других платформах, таких как игровые консоли Sega Saturn и SNES в 1995 году и PlayStation в 1996 году. [7]
SimCity 2000 играется в изометрической перспективе, в отличие от предыдущей игры, которая игралась сверху вниз. Цель игры — создать город, развивать жилые и промышленные районы, построить инфраструктуру, такую как электро- и водоснабжение, и собирать налоги для дальнейшего развития города. Важное значение придается повышению уровня жизни населения, поддержанию баланса между различными секторами и мониторингу экологической ситуации в регионе, чтобы не допустить упадка и банкротства поселения, поскольку экстремальные дефицитные расходы приводят к концу игры . [8]
SimCity 2000 получила высокую оценку критиков за яркую и детализированную графику, улучшенное меню управления, игровой процесс и музыку. Было продано около 4,23 миллионов копий SimCity 2000 , в основном в США, Европе и Японии. В то время как ее предшественница была пионером в жанре градостроительства в видеоиграх, SimCity 2000 стала моделью, на которой в течение следующих десятилетий будут базироваться последующие городские симуляторы.
Неожиданный и устойчивый успех оригинальной SimCity , в сочетании с относительным отсутствием успеха других " Sim "-игр, наконец, мотивировал разработку сиквела . SimCity 2000 был крупным расширением концепции. Он имел почти изометрический диметрический вид (похожий на более ранний изданный Maxis A-Train ) [9] вместо вида сверху, земля могла иметь разные высоты , а подземные слои были введены для водопроводных труб , метро и дорожных туннелей .
Новые типы объектов включают тюрьмы , школы , библиотеки , музеи , пристани для яхт , больницы и аркологии . Игроки могут строить автомагистрали , дороги , автобусные станции , железнодорожные пути , метро , железнодорожные депо и зоны земли для морских портов и аэропортов . Всего в SimCity 2000 есть девять разновидностей электростанций , включая угольные , нефтяные , газовые , ядерные , ветряные , гидроэлектростанции (которые можно размещать только на плитках водопада ), солнечные и футуристические термоядерные и спутниковые микроволновые станции. Большинство типов электростанций имеют ограниченный срок службы и должны периодически перестраиваться. Игроки могут строить автомагистрали в соседние города, чтобы увеличить торговлю и население.
Бюджетный и финансовый контроль также стал намного более сложным — налоговые ставки могут устанавливаться индивидуально для жилых, коммерческих и промышленных зон. Стали возможны городские постановления и присоединение к соседним городам. Бюджетный контроль очень важен для эффективного управления городом.
Еще одним новым дополнением в SimCity 2000 является инструмент запроса. Использование инструмента запроса на плитках показывает такую информацию, как название и тип структуры, высота и стоимость земли. Некоторые плитки также отображают дополнительную информацию; электростанции, например, отображают процент потребляемой энергии при запросе, а запрос дорог отображает объем трафика на этой плитке. Запрос библиотеки и выбор «Ruminate» отображает эссе, написанное Нилом Гейманом . [10]
Добавлены графические изображения строящихся зданий в жилых, коммерческих и промышленных зонах, а также затемненные здания, изображающие заброшенные здания в результате упадка города .
Новости поступают в виде нескольких заранее написанных газетных статей с переменными названиями, которые можно было вызвать немедленно или подписаться на них на ежегодной основе. Газетная опция предоставляла множество юмористических историй, а также релевантных тем, таких как новые технологии , предупреждения о стареющих электростанциях, недавние катастрофы и опросы общественного мнения (выделяющие проблемы города). SimCity 2000 — единственная игра во всей серии, в которой есть эта функция (кроме прекращенной детской версии SimTown ), хотя в более новых версиях есть новостная лента . Газеты имели случайные названия ( Times , Post , Herald и т. д.) и цены, основанные на моделируемом году. В некоторых газетах есть специальная ежемесячная колонка юмористических советов от «Мисс Сим». Некоторые заголовки не имеют никакого назначения в игре, например «Найдено лысое радио» или «Съезд лягушек».
Хотя в SimCity 2000 нет «истинной» последовательности победы , «исход» является близкой параллелью. «Исход» происходит в течение 2051 года или позже, когда построено 300 или более Аркологий запуска; в следующем январе каждая из них «взлетает» в космос, чтобы их жители могли сформировать новые цивилизации в далеких мирах. [11] Это уменьшает население города до тех, кто не живет в Аркологиях запуска, но также открывает широкие области для реконструкции и возвращает стоимость их строительства в городскую казну. Это связано с событием в SimEarth , где все города перемещаются в ракетные купола , которые затем уходят, чтобы «основать новые миры» (не оставляя после себя никакой разумной жизни).
Игра также включала несколько игровых сценариев, в которых игрок должен был справиться с катастрофой (в большинстве, но не во всех сценариях) и восстановить город, чтобы выполнить набор условий победы. Они были основаны на версиях реальных городов, а некоторые были основаны на реальных событиях, таких как огненный шторм в Окленде 1991 года , ураган Хьюго 1989 года в Чарльстоне, Южная Каролина , Великое наводнение 1993 года в Давенпорте, Айова , или борьба с экономической рецессией 1970-х годов во Флинте, Мичиган , — но также включали более фантастические, такие как «монстр», уничтожающий Голливуд в 2001 году. Дополнительные сценарии, добавленные с помощью SimCity Urban Renewal Kit (SCURK), включали ядерную катастрофу на Манхэттене в 2007 году.
Фред Хаслам вспомнил, как ему предложили продолжение SimCity на ужине компании Maxis в декабре 1990 года, как раз когда он и Уилл Райт закончили SimEarth. Райт провел пять лет, работая над оригинальной игрой, и не хотел работать над продолжением, делегировав задачу Хасламу. Хаслам провел первые 8 месяцев 1991 года, работая над двухмерной игрой с видом сверху вниз. В тот момент Maxis заключила контракт на работу над игрой A-Train , в которой использовалась почти изометрическая диметрическая проекция для представления ландшафта. Maxis решила, что продолжение SimCity также должно использовать этот графический стиль. Хаслам провел следующий год, пытаясь выполнить эту задачу, но безуспешно, и в этот момент к команде присоединился Уилл Райт. [12]
Хаслам и Райт работали вместе, чтобы завершить игру, и каждый обнаружил, что их вклад дополняет вклад другого. Хаслам приводит примеры, такие как включение квадратной сетки из A-Train, которую Райт затем удалил для подземного вида. Хаслам также описывает, как Райт хотел добавить метки для локаций, которые Хаслам также использовал для обозначения соседских связей. Другими дополнениями Райта были аркологии, микросимуляции и подземный вид. Дополнения Хаслама включали городскую газету (вместо «счета» из SimCity), зонирование свободного размера и возможность выпускать облигации. Хаслам кодировал списки переменных терминов в заголовках газет, а Дебра Ларсон писала реальные газетные статьи. Другие функции были удалены в процессе производства, такие как зоны для добычи полезных ископаемых, сельского хозяйства и лесозаготовок, односторонние улицы и приливные волны. [12]
Команда художников тщательно исследовала здания, чтобы создать реалистичный вид зданий. Дженни Мартин, арт-директор, и ее команда осознавали, что здания имеют четкую идентичность: «У городов нет одного стиля, поэтому мы хотели сделать смесь деко и современных и старинных украшенных зданий». Сначала были спроектированы здания размером 3 x 3 плитки, затем они были разрезаны на здания размером 2 x 2 плитки, которые, в свою очередь, были разрезаны на здания размером 1 x 1 плитка. Используя Electronic Arts' Deluxe Paint на 486 ПК, Дженни и ее команда из четырех человек работали полный рабочий день над артом и внешним видом игры в течение четырех месяцев. [8]
В игре всего около десяти минут музыки. Музыкальному руководителю, Сью Каспер, было поручено сделать музыку мрачной и тёмной, как в «Бегущем по лезвию». Однако она заявила, что её сдерживала ограниченная способность звуковых карт того времени поддерживать длинные ноты. «Одним из ограничений, с которыми вы работаете, является сустейн. Чтобы сделать его действительно мрачным и тёмным, вам нужно много звуков типа сустейн». [8] Музыкальной команде пришлось включить несколько MIDI-файлов для релизов DOS и Windows. Различные версии каждого MIDI- файла были оптимизированы для разных карт. Звук CD-качества не использовался из-за требуемого хранилища. Многие версии базовой игры поставлялись на двух дискетах по 1,44 Мб . Чтобы включить 10 минут музыки в CD-качестве, потребовалось бы более 100 Мб места. 10 минут MIDI-музыки для сравнения заняли всего около 100 Кб места.
Maxis имели репутацию компании, включающей в свои руководства дополнительную информацию, выходящую за рамки той, которая была необходима для игры. Имея это в виду, менеджер по документации Майкл Бремер изначально хотел написать о тенденциях в городском планировании . Однако, исследуя эту тему, он узнал, что большинство городов вообще не планируются. Поэтому Бремер взял субъективный взгляд на город и включил «мнения людей, в словах и картинках, о том, что для них означает «город». Есть несколько стихотворений, несколько рисунков, несколько фотографий, пара эссе... Я думаю, что все получилось отлично». [8]
В 1994 году Maxis выпустила пакет расширения для SimCity 2000 под названием Scenarios Vol. I: Great Disasters , который включал новые сценарии, основанные на ряде возможных катастроф. Эти катастрофы обычно уничтожают город и требуют от игрока его восстановления. Они включают в себя: атаку НЛО , два сценария ядерного расплава , два сценария крупного химического разлива, большое наводнение, сильный ураган, два сценария огненного шторма, вулкан, землетрясение, осечка мощного микроволнового луча, беспорядки и тайфун.
Наряду с пакетом Great Disasters Scenarios был представлен отдельный набор инструментов под названием SimCity Urban Renewal Kit ( сокращенно SCURK ). Он позволял игрокам изменять изображения, используемые в игре, для представления различных зданий примерно так же, как и общее программное обеспечение для обработки изображений. Игрок мог создавать базовые файлы растровых изображений стандартного размера со стандартной палитрой из 256 цветов. Также было возможно использование ограниченного цикла палитры , что позволяло анимацию.
Было распространено несколько предварительно измененных графических пакетов, включая некоторые, которые заменили здания в награду изображениями различных известных международных зданий, таких как Эйфелева башня , но большинство зданий были созданы художниками-фанатами и выложены в Интернете. Несколько дизайнов SCURK повлияли на дизайн оригинальных зданий SimCity 3000. Города , созданные в SCURK, можно сохранить и воспроизвести в SimCity 2000. SCURK также можно использовать для создания пользовательских городов для SimCopter и Streets of SimCity .
Переупакованная версия SimCity 2000 , SimCity 2000 Special Edition (также известная как CD Collection ), была выпущена 7 февраля 1995 года [13] для Microsoft Windows и DOS PC . Помимо всех дополнений , она также включала SimCity Urban Renewal Kit , пакет сценариев Vol. 1, переделанную музыку, новые города, выбранные Maxis из конкурса 1994 года, бонусные сценарии и города, а также фильмы. [14]
Фильмы были первыми для Maxis; SimCity 2000-SE была первой игрой "Sim", в которой были представлены видеоролики . Эти видеоролики включали вступительный ролик и четыре видеокомментария Уилла Райта ; доступ к последним осуществлялся через приложение "WillTV", которое поставлялось с игрой.
Последняя операционная система, на которую будет установлена версия игры для Windows 95, — это Windows XP 32-bit. Различные проблемы несовместимости с диалогами сохранения/загрузки для более поздних 64-битных ОС можно исправить с помощью сторонних патчей. [15]
В декабре 2014 года Electronic Arts предложила SimCity 2000 Special Edition в качестве бесплатной загрузки на неопределенный ограниченный срок. В отличие от оригинальных версий игры, эта загружаемая версия требует подключения к серверам Electronic Arts для сохранений и игрового процесса. Это DOS Special Edition с фильмами WillTV, упакованная с предварительно настроенным DOSBox, работающим на фиксированном разрешении 640x480, и автоматическим установщиком для запуска в современных Windows. [16] [17] [18]
SimCity 2000 Network Edition , иногда неофициально называемая «Gold Edition», была выпущена в 1996 году только для Windows 32-bit. Игра имеет немного другой игровой процесс в сетевом режиме, где мэры могут начать с большим количеством денег, но должны покупать землю, прежде чем строить на ней. Игроки (до 4 [19] ) Network Edition имеют возможность делиться внутриигровыми ресурсами и конкурировать или сотрудничать с другими городами. [20] Это издание игры рекламировалось на радиостанциях более поздней игры Maxis, Streets of SimCity .
Эта версия также имеет обновленный пользовательский интерфейс . Вместо статической панели инструментов , элементы доступны через каскадные меню с правой стороны экрана, что приводит к большему экранному пространству для самого SimCity , не жертвуя функциональностью.
В этой версии игры есть проблемы с запуском на операционных системах на основе ядра Windows NT . Сторонние исправления включают исправление сетевой совместимости, исправление сетевого запуска/браузера/сервера для улучшения медленного отклика сервера и просмотра IP-адресов игры, обновленный файл справки и полноэкранную утилиту. [21] [22]
SimCity 2000 была выпущена на множестве платформ и версий с момента своего дебюта в 1993 году, от портов для персональных компьютеров до игровых консолей.
Порт для Acorn RISC OS был выпущен в 1995 году. Конвертация была выполнена Krisalis Software , которая портировала оригинальный SimCity на эту платформу. Музыка отличалась от оригинала.
Первым консольным портом игры стала версия для Super Famicom/Super NES, портированная HAL Labratory и изданная Imagineer эксклюзивно в Японии в мае 1995 года. Релизы в Северной Америке и Европе последовали примеру лейбла Black Pearl Software компании THQ в конце 1996 года, ближе к концу жизненного цикла Super Nintendo. [23]
Из-за аппаратных ограничений Super NES игра была сильно ограничена в содержании и графике. В ней были элементы управления, предназначенные для работы с контроллером (как и в случае с портом Super NES оригинальной SimCity, нет поддержки аксессуара Super NES Mouse ), более длительное время загрузки и прокрутки экрана, а также ограничение на шесть карт на игру в одном слоте сохранения. Удаления включают настройки сложности, одну газету независимо от размера города, меньше песен, только пять сценариев и удаление катастроф Riot и Volcano. Все названия команд, названия городов и имена мэров были ограничены 8 символами, тогда как версия для ПК допускает до 32 символов.
Дополнения включают в себя некоторые новые дары населения; более крупный городской совет при населении в 1 000 000 человек, телевизионную станцию при населении в 2 000 000 человек и стартовую площадку для ракет при населении в 3 000 000 человек. Игрок может увидеть реальный запуск одного запуска arco, достигнув 5 000 000 человек в последнем сценарии. Разработанные в Японии, представленные стоковые фотографии заменены изображениями, которые напоминают что-то из аниме или манги.
Порт игры для Sega Saturn был одним из первых названий, анонсированных для системы, ещё в августе 1994 года. [24] Maxis разработала название так же, как и компьютерные версии, при этом внутренняя команда Sega обеспечивала дополнительную поддержку. [25] Впервые игра была выпущена в Японии в сентябре 1995 года, а вскоре была выпущена в Северной Америке и Европе.
Saturn претерпел несколько изменений по сравнению с оригинальной версией игры, чтобы воспользоваться ее функциональными возможностями и ограничениями. Графика была улучшена, чтобы продемонстрировать мощь аппаратного обеспечения консоли с 3D-анимацией зданий в окнах запросов зданий, и здания изменяли свой внешний вид между 1950, 2000 и 2050 годами. Используя преимущества технологии CD-ROM, игра включает в себя полный саундтрек CD-качества, а также более качественные звуковые эффекты и некоторые FMV-последовательности, включая вступление, которое показывает сцену преследования Чужого/Монстра Launch Arco в космосе. Однако игра работает намного медленнее, чем оригинальные версии, и в ней отсутствуют некоторые функции, включая некоторые катастрофы. Braun Llama Dome не появляется в этой версии, вместо этого появляется Космический терминал, который помогает в запуске Arco. В японском выпуске игры статую, вручаемую после достижения 30 000 населения, заменили на статую с изображением ежа Соника .
Также были включены сценарии из пакета расширения Great Disasters. [26]
Версия игры для PlayStation вышла в ноябре 1996 года.
Эта версия игры основана на порте Sega Saturn, хотя города не развиваются с годами, а игра работает с более низкой частотой кадров. Два основных дополнения включают некоторые дополнительные сценарии из пакета расширения Great Disasters, включая тот, который включает в себя формирование нового вулкана в Портленде (уничтожение большей части города и необходимость его восстановления мэром); и возможность осмотреть свой город с точки зрения автомобиля. Сценарии Кремниевой долины и Вашингтона, округ Колумбия, есть на диске, но не используются.
Эта версия была выпущена в PlayStation Network в Европе для PSP и PS3 20 ноября 2008 года и в Северной Америке 28 августа 2009 года.
Выпущенная только в Японии игра SimCity 2000 для Nintendo 64 30 января 1998 года, разработанная и изданная компанией Imagineer Co., Ltd. [27]
В нем были некоторые дополнительные функции, в основном мини-игры, игра на знакомства, ТВ вместо газеты, скачки и разведение монстров, среди прочего, все они в 3D. Также было включено несколько новых «природных» катастроф, большинство из которых представляли собой атаки гигантских монстров (игроки могли использовать своих монстров, чтобы сражаться против них).
Другой релиз только для Японии, SimCity 64, был основан на игре SimCity 2000, но был сильно настроен для игровой системы Nintendo 64DD . Была добавлена возможность просмотра города ночью, свободное перемещение по городу на уровне пешеходов, а также отдельные дорожные транспортные средства и пешеходы, управляемые собственным ИИ, бродили по городу игрока. Города в игре также представлены в гораздо более продвинутой 3D-графике, что делает SimCity 64 первой настоящей 3D- игрой SimCity.
Выпущенная Destination Software в 2003 году, SimCity 2000 для Game Boy Advance включала в себя большую часть того же контента, что и предыдущие версии, но несколько функций были опущены, например, запуск аркос. Водная система также была опущена, либо для улучшения игрового процесса на устройстве, либо из-за технических ограничений устройства.
Выпущено WinWare 6 февраля 1996 года, портировано Марком А. Пьетрасом, Майклом А. Питтсом, Джеймсом Р. Томасом.
В Соединенных Штатах SimCity 2000 была девятой самой продаваемой компьютерной игрой в период с 1993 по 1999 год, было продано 1,4 миллиона копий. [28] Только в 1996 году было продано 500 000 копий. [29] Согласно PC Data , SimCity 2000 SE была 20-й самой продаваемой компьютерной игрой в Соединенных Штатах в период с января по ноябрь 1998 года. [30] По словам Люси Брэдшоу из Maxis , к январю 2002 года SimCity 2000 достигла глобальных продаж в 3,4 миллиона копий на всех платформах. [31]
Сравнивая его улучшение по сравнению с первой SimCity с «наблюдением за той частью в Волшебнике страны Оз , где в игру вступают цвета », InfoWorld в 1993 году похвалил SimCity 2000 для Macintosh как «в основном ту же самую игру, но теперь она такая, какой вы всегда хотели ее видеть, когда играли в первую версию». [35] Рецензент Computer Gaming World , автор книги о ее предшественнице, написал в 1994 году, что SimCity 2000 для Macintosh предложила «множество новых задач», исправила «практически все критические замечания, которые я высказал в адрес игры» в книге, и «без сомнения, является превосходной программой». Он пришел к выводу, что она «более увлекательна, чем оригинальный SimCity ... Она просто неотразима». [36] Журнал сказал, что «мультимедийные улучшения версии на CD делают ее более доступной и приятной». [37]
SimCity 2000 была названа лучшей симуляцией на Codie awards 1994 года , пятая победа подряд для Maxis. [38] Она заняла второе место в номинации «Стратегическая игра года» по версии Computer Gaming World в июне 1994 года, уступив Master of Orion . Редакторы написали: «Этот продвинутый симулятор города добавляет множество функций и соображений, которых ранее не хватало в оригинальной SimCity ». [39] Она также стала финалистом премии Electronic Entertainment «Лучшая игра» 1993 года , которая в конечном итоге досталась X-Wing . [40]
В 1994 году журнал PC Gamer US назвал SimCity 2000 7-й лучшей компьютерной игрой всех времен, [41] а журнал PC Gamer UK назвал её лучшей компьютерной игрой всех времён, написав: «Практически идеальная по замыслу и исполнению, SimCity 2000 делает то, о чём большинство игр даже не мечтают». [42] В 1996 году журнал Next Generation поместил версию для персональных компьютеров на 33-е место в своём списке «100 лучших игр всех времён», назвав её «одной из самых захватывающих игр, в которые можно играть». [43] В августе 2016 года SimCity 2000 заняла 13-е место в списке Time 's The 50 Best Video Games of All Time. [44] В 1996 году журнал GamesMaster поставил Sim City 2000 на 70-е место в своём списке «100 лучших игр всех времён». [45] В том же выпуске GamesMaster поставил версию Sega Saturn на 10-е место в своем рейтинге «The GamesMaster Saturn Top 10». [46]
В 1995 году SimCity 2000 выиграла премию Origins Award в номинации «Лучшая военная или стратегическая компьютерная игра 1994 года» . [47]
В 1998 году журнал PC Gamer назвал ее 35-й лучшей компьютерной игрой из когда-либо выпущенных, а редакторы назвали ее « очень веселой». [48]
Журнал Famitsu в обзоре Reader Cross дал версии игры для Super Famicom оценку 6 из 10. [51] Andromeda из GamePro прокомментировала, что она страдает от неудобного интерфейса управления и повторяющейся музыки, но предлагает больше, чем версия оригинала для Super NES, и в целом является стоящей покупкой для поклонников симуляторов. [57]
Эд Ломас из журнала Sega Saturn Magazine раскритиковал медленную прокрутку в порте Saturn, но похвалил саму игру за ее глубину, реализм и затягиваемость, назвав ее «одной из немногих игр, которая нравится практически всем. Она... обладает странной способностью превращать постоянных поклонников аркадных шутеров в круглосуточных градостроителей с чувством гражданского долга ». [55] Рецензент журнала Maximum прокомментировал, что порт Saturn содержит весь значительный контент версии для ПК и в него приятно играть, но у него худшая графика и больше замедлений, чем у версии для ПК, даже при запуске на компьютерах, которые гораздо менее мощные, чем Saturn. [52]
Рецензент Next Generation сказал, что версия Saturn «является точной копией последней части этой градостроительной симуляционной игры, и, как таковая, она несет в себе чудовищно затягивающее качество и поглощающую сложность всех игр SimCity ». Он сказал, что одной из главных проблем является отсутствие поддержки мыши в версии Saturn. [53] В кратком обзоре GamePro говорилось, что расширенное меню «немного затягивает Sim City [ sic ] 2000», но что игра все равно будет приятной для поклонников серии. [58]
Четыре рецензента Electronic Gaming Monthly похвалили версию для PlayStation за поддержку мыши, назвав игру убийственным приложением для PlayStation Mouse . Они раскритиковали интерфейс порта и графику низкого разрешения, которых, по мнению Дэна Сю, было достаточно, чтобы испортить игру, но были единодушно довольны захватывающим игровым процессом симуляции. [50] Рецензент Next Generation сказал, что игра является «истинным, хотя и невдохновленным, потомком» оригинальной SimCity . Он похвалил добавление функции 3D «ride-through» в версию для PlayStation, но пожаловался на неуклюжий интерфейс при использовании джойстика PlayStation. [54] Scary Larry из GamePro утверждал, что медленный и запутанный интерфейс версии для PlayStation портит любое удовольствие, которое можно было бы получить от игры. [59] Сотрудники IGN ошибочно раскритиковали версию для PlayStation за отсутствие поддержки мыши и сказали, что игра не сравнится с другими симуляторами, но тем не менее оценили ее как «стоящую того» для поклонников жанра. [49]
В марте 1994 года Maxis договорились с Compute! Publications о проведении конкурса для читателей журнала Compute! по проектированию оригинальных городов с помощью игры. Compute! занимался оценкой заявок, присланных на почтовых дискетах. Конкурс предполагал минимум пять победителей и максимум двадцать. Победители были награждены 50 долларами, пакетом программного обеспечения за 50 долларов от Maxis и книгой советов за 15 долларов от Compute!. Конкурс завершился к началу следующего месяца. [60]
В декабре 2012 года Музей современного искусства приобрёл SimCity 2000 для своей постоянной коллекции видеоигр . Как одна из самых сложных и длинных игр на выставке, игра представлена в виде специально разработанной демоверсии. [61] [62]
Несколько игр были выпущены как ответвления SimCity 2000 .
{{cite web}}
: CS1 maint: архивная копия как заголовок ( ссылка ){{cite journal}}
: |author=
имеет общее название ( помощь )