Freelancer — это видеоигра в жанре космической торговли и боевого симулятора, разработанная Digital Anvil и изданная Microsoft Game Studios . Это хронологическое продолжение Starlancer от Digital Anvil , боевого симулятора полетов, выпущенного в 2000 году. Игра была первоначально анонсирована Крисом Робертсом в 1999 году, и после множества неудач в производственном графике и выкупа Digital Anvil корпорацией Microsoft она в конечном итоге была выпущена в марте 2003 года.
В игре игроки берут на себя роли пилотов космических кораблей . Эти персонажи летают на одноместных кораблях, исследуя планеты и космические станции 48 известных звездных систем . Они также участвуют в воздушных боях с другими пилотами (управляемыми игроком и компьютером), чтобы защитить торговцев или заняться пиратством самостоятельно. Другие действия игрока включают охоту за головами , торговлю товарами и добычу ресурсов. В однопользовательском режиме игрок оказывается в роли Эдисона Трента, который проходит ряд миссий, чтобы спасти сектор Сириус от таинственной инопланетной силы. В многопользовательском режиме игроки могут свободно брать на себя любую роль и исследовать где угодно с самого начала.
Игроки берут на себя роли пилотов, которые управляют одноместными космическими кораблями , торгуют с торговцами на космических станциях и планетах и вступают в бои с другими судами. Начав с небольшого космического корабля в звездной системе , персонаж игрока исследует регион, открывая новые системы для дальнейших приключений. Каждая система предоставляет возможности увеличить богатство пилота; помимо выполнения заданий по перевозке грузов и охоты за наградами, персонаж игрока может заниматься торговлей. [1] Основная цель персонажа игрока в игре — накопить деньги, чтобы купить более совершенное оружие и оборудование для модернизации своего корабля. [2]
Игра ведется в основном с помощью « указания и щелчка » с помощью мыши и нескольких команд на клавиатуре. Эта система также используется для управления космическим кораблем, что является отходом от традиционного использования джойстиков для симуляторов космических полетов. [3] Наблюдая за своим космическим кораблем сзади, [4] игроки управляют своими кораблями, перемещая мышь в желаемом направлении. Космические корабли Freelancer следуют упрощенной динамике полета; [5] однако, реализована доля реализма, позволяя кораблям отключать питание двигателей и поворачиваться в любом направлении, дрейфуя по своему первоначальному пути — сохранение импульса . [1] Щелчок кнопкой мыши стреляет из оружия корабля в местоположении курсора. [3] Интерфейс не имеет дисплея радара ; местоположение объектов, не отображаемых на экране, указывается указателями по краям экрана. Данные наведения, связи и навигации отображаются в информационных полях, которые можно свернуть. [6]
После того, как пилот пристыковывается к космической станции или приземляется на планете, экран и его интерфейс меняются на отображение области, которую он посещает. Игрок перемещает пилота в разные места и взаимодействует с определенными объектами, например, читает доску объявлений и разговаривает с другими персонажами, нажимая на их графические изображения. [ 7] Экономика Freelancer состоит из покупки и продажи космических кораблей, их вооружения и компонентов, а также товаров. [8] Некоторые товары считаются контрабандой в некоторых системах, и их необходимо провезти контрабандой мимо полицейских патрулей к покупателям. Управляемые компьютером персонажи ( неигровые персонажи или NPC) в определенных местах на планетах или станциях предлагают квесты и работу. [6]
Freelancer имеет многопользовательский режим, позволяющий играть вместе до 128 игроков. [9] Многопользовательские игры размещаются на игровых серверах ; персональные компьютеры, которые соответствуют требованиям для игры, могут выступать в качестве сервера. Игровой процесс похож на однопользовательский режим, но в нем отсутствуют сюжетные квесты. Сервер хранит индивидуальные записи о прогрессе игроков, и они могут возобновить свою игру при следующем входе на этот сервер. Таким образом, для них поддерживается постоянная виртуальная галактика . [10]
События в Freelancer происходят через 800 лет после событий в видеоигре Starlancer (2000). [11] Солнечная система была охвачена гражданской войной , в которой участвовали Западный Альянс и Восточная Коалиция. Столкнувшись с поражением, Альянс поместил своих людей в стазис и отправил их в систему Сириус , где они поселились и превратили окружающее пространство (сектор Сириус) в регион политических интриг и возможностей. [12] Правление сектора в основном разделено между четырьмя домами, каждый из которых назван в честь спящего корабля, который доставил их в систему. Каждый дом демонстрирует культуру своего земного предка: Либерти 1920-х годов в Соединенных Штатах, Бретония в викторианскую эпоху в Соединенном Королевстве, Кусари в эпоху сёгуната в Японии и Рейнланд в эпоху Второй промышленной революции в Германии. [11] Пятый спящий корабль, Hispania , потерпел неисправность в пути и был заброшен в глубоком космосе (в системе Омикрон Альфа). [1] Потомки его команды стали пиратами. [13]
Планетарные тела и космические станции Freelancer лежат близко к одной плоскости в каждой системе, хотя некоторые из них находятся выше или ниже этой плоскости, и корабли могут путешествовать из этой плоскости. [12] Известно 48 звездных систем , [14] и космические корабли могут путешествовать из одной системы в другую, проходя через переходные врата. [15] Внутри системы космические корабли могут путешествовать по торговым путям — серии ворот, которые соединяются, образуя «космическое шоссе», — чтобы быстро достигать интересных мест, таких как планеты, космические станции и горнодобывающие предприятия. Поля астероидов и мусора населяют некоторые системы, [3] а в глубоком космосе существуют секретные убежища и заброшенные суда с ценными предметами. [16] Торговые суда курсируют по торговым путям, перевозя грузы из системы в систему и иногда подвергаясь нападениям пиратов. Полиция и военные обычно патрулируют эти районы, в то время как более крупные военные корабли можно найти вблизи некоторых узлов. [17]
Игрок берет на себя роль Эдисона Трента, «наемника- флибустьера » [18] в однопользовательском режиме. Независимо от прошлого Трента, игрок может играть за него в разных ролях, например, быть торговцем, пиратом или охотником за головами . [11] На протяжении всей истории Трент встречает нескольких NPC, таких как командир Liberty Security Force (LSF) Джун'ко Зейн, ксеноархеолог профессор Роланд Квинтейн и глава секретной организации Каспер Ориллион. Отношения Трента с этими NPC предопределены и проиллюстрированы вставками ; у игрока нет выбора в отношении взаимодействия Трента с этими NPC. [6]
Большинство NPC связаны с определенной фракцией, например, полицией, пиратами, компанией или правительством. [1] У каждой фракции есть своя собственная повестка дня, и отношения между ними взаимосвязаны в паутине альянсов и враждебности. Персонажи игроков злят фракцию и ее союзников, уничтожая ее корабли. Аналогичным образом они получают благосклонность фракции — и, в меньшей степени, ее союзников — нападая на ее врагов. Персонажи игроков, которые имеют плохие отношения с фракцией, подвергаются нападению со стороны ее сил и не допускаются к ее станциям. Дача взяток фракции улучшает ее отношение к персонажу игрока. [1] Несколько NPC с важными ролями озвучены профессиональными актерами озвучивания, такими как Ян Зиринг ( Беверли-Хиллз, 90210 ), Дженнифер Хейл ( игры Metroid ), Джордж Такей ( Звездный путь ) и Джон Рис-Дэвис ( фильмы об Индиане Джонсе и Скользящие ). Эти NPC исключены из многопользовательского режима из-за отсутствия сюжетной кампании (скриптовых миссий). [18]
Сюжет однопользовательской кампании Freelancer проиллюстрирован двухчасовыми внутриигровыми роликами. [19] История линейна по своей структуре — игрок не может влиять на другую сюжетную линию — и разбита на этапы. Ролики информируют игроков о фоновых событиях и целях на этапе. Большинство этапов не имеют временных ограничений для их завершения, и игроки могут отложить основную историю, выполняя миссии (задания), не имеющие для нее решающего значения. [5] [12] Однако игроки могут перейти в другие регионы сектора Сириус, где можно получить более продвинутые корабли, оружие и оборудование, только после завершения миссий, продвигающих историю. Некоторые этапы не вводятся, пока персонаж не достигнет определенного уровня (на основе общей накопленной ценности), и невозможно получить достаточное количество уровней только через саму историю, поэтому игроки должны потратить по крайней мере некоторое время на побочные миссии, чтобы заработать денег для перехода на уровень, необходимый для следующего этапа истории. Это также необходимо, поскольку некоторые этапы были бы слишком сложными только с деньгами и предметами, собранными в истории. [10]
При запуске однопользовательского режима в катсцене показано разрушение космической станции Фрипорт 7 неизвестными силами, в результате чего Трент остается без денег и корабля на планете Манхэттен. Ожидая, пока его должник Лонниган придет в сознание, Трент устраивается на работу в LSF под началом Джун'ко Зейна, который предоставляет ему небольшой корабль. Лонниган отказывается платить Тренту, когда тот приходит в себя [20] , и его таинственным образом забирает LSF. Позже объявляют о его смерти, и с Трентом связывается вор, который сообщает, что таинственная группа уничтожила Фрипорт 7, чтобы заполучить артефакт, находящийся во владении вора. [21] Офицер LSF убивает вора, но Зейн стреляет в офицера в целях самообороны, когда она прибывает на место происшествия. Зейн и Трент вынуждены бежать из пространства Liberty, пролетев примерно половину мира Freelancer в своем полете. [22] Трент находит эксперта по ксеноархеологии доктора Квинтейна, чтобы узнать больше об артефакте. Находя дополнительные материалы для своего исследования, они обнаруживают существование инопланетной расы Кочевников , которые являются хранителями империи, принадлежавшей предыдущим жителям сектора Сириуса, Дом'Кавош. [23] [24] Кочевники могут обладать людьми и медленно проникли в четыре Дома таким образом, планируя разжечь гражданскую войну, чтобы ослабить людей для их уничтожения. [25]
Трент присоединяется к Ордену, секретной организации, созданной для борьбы с Кочевниками, и помогает спасти президента Liberty от инопланетян. [26] Исследования Квинтейна показывают, что артефакт является картой и ключом к гипервратам Дом'Кавоша — сети суперпрыжковых врат — которая в настоящее время служит источником энергии Кочевников. [27] Орден начинает атаку на то, что они считают родным миром Кочевников , стремясь активировать гиперврата и отрезать Кочевников от источника питания. [28] [29] Активированные врата засасывают Кочевников в неизвестное место, и Орден следит за вратами в ожидании их возвращения. [30] После поражения Кочевников события в мире Фрилансера возвращаются в нормальное русло . Правительства даровали Тренту и Зейну полное помилование, [31] а Орден попросил Трента стать их глазами и ушами в пространстве Либерти, [32] что позволило игроку продолжить игру без каких-либо сюжетных элементов. [33]
В 1997 году Крис Робертс начал работу над видением, которое у него было с тех пор, как он впервые задумал Wing Commander . Он хотел реализовать виртуальную галактику, системы которой выполняли бы свои собственные программы независимо от присутствия игроков; города были бы переполнены транспортом, а погода в каждом мире менялась бы в свое время. Цены на товары в каждой звездной системе колебались бы в зависимости от деятельности управляемых компьютером торговцев, которые импортируют и экспортируют товары. Робертс представлял себе тысячи игроков, одновременно взаимодействующих с этим миром и влияющих на него через уникальный и интуитивно понятный пользовательский интерфейс, никогда ранее не встречавшийся в других играх. Каждый игрок мог бы выполнять квест, созданный для своего персонажа, и присоединяться к другим игрокам, чтобы вместе пытаться выполнить другие миссии, не выходя из игры и не начиная новый режим игры. Искусственный интеллект будет управлять космическим кораблем игроков, позволяя им сосредоточиться на бою или других задачах. Робертс хотел, чтобы кат-сцены и визуальные эффекты игрового процесса были одинакового качества, чтобы игроки не смогли отличить их друг от друга. [34] [35] К концу 1997 года было официально объявлено, что Freelancer находится на ранней стадии двух с половиной лет разработки. [36]
Два года спустя проект был представлен на GameStock, ежегодной выставке игр Microsoft для средств массовой информации. [37] Средства массовой информации освещали это событие, сосредоточившись на функциях, обещанных для этой игры. Были опасения по поводу состояния графики и неопределенности относительно обещания динамичной экономики, но игровой сайт GameSpot дал Робертсу и его компании Digital Anvil преимущество их сомнений. [38] Первоначально в 1999 году Робертс объявил, что игра будет доступна на рынке к осени 2000 года. [34] Однако проект претерпел задержки, и на Electronic Entertainment Expo (E3) 2000 Робертс сказал, что самый ранний релиз игры состоится в конце 2001 года. [5]
В июне 2000 года Microsoft начала переговоры о покупке Digital Anvil. Робертс признал, что его команде нужны большие суммы денег, которые может предоставить только крупная компания, для продолжения разработки Freelancer с его «дико амбициозными» функциями и непредсказуемым графиком; проект превысил свой первоначальный прогноз разработки в три года на 18 месяцев. Робертс надеялся, что Microsoft не пойдет на компромисс с его видением Freelancer , и был убежден, что софтверный гигант не попытается поглотить его, если не поверит, что Freelancer сможет продать не менее 500 000 копий после выпуска. [39] Робертс покинул компанию по завершении сделки, но взял на себя роль креативного консультанта Freelancer до его выпуска. [40] Microsoft поручила Digital Anvil сбавить амбиции проекта и сосредоточиться на завершении игры, основываясь на том, что было возможно, и сильных сторонах команды. [13] [19] Такие функции, как автоматизированное управление полетом, разговоры с различными вариантами ответов и подквесты, были заброшены. [12] Несмотря на сокращения, несколько рецензентов посчитали, что полученный продукт все еще соответствует видению Робертса. [5] [13]
Команда Freelancer держалась в тени в течение 2001 года, прежде чем представить демо своей последней работы на Международном игровом фестивале 2002 года, собрав большую толпу. Microsoft объявила, что проект идет по графику, [41] и Digital Anvil добавила весь запланированный контент для игры к октябрю 2002 года. Было проведено бета-тестирование с приблизительно 500 тестерами, [4] и единственными основными действиями, которые остались, были доработка функций игры и исправление ошибок, обнаруженных в ходе тестирования. [4] Игра была отправлена розничным продавцам в Северной Америке 4 марта 2003 года, [42] в Австралии 11 марта, [43] и в Великобритании 11 апреля. [44] и позже была доступна онлайн через службу Game on Demand от Yahoo . [45] Роль Digital Anvil в Freelancer закончилась 6 июня 2003 года, когда они выпустили программный патч для устранения проблем на сервере и мошенничества; персонал был переведен в другие отделы Microsoft. [46] В соответствии со своей пятилетней политикой поддержки программного обеспечения, Microsoft прекратила поддержку игры 8 апреля 2008 года и закрыла свой глобальный сервер, который управлял списком многопользовательских серверов и подключением игроков к ним. [47]
Саундтрек Freelancer был выпущен Sumthing Else Music Works 18 ноября 2003 года. Сочиненный удостоенным наград композитором Джеймсом Ханниганом , музыкальной группой Visual Music Incorporated и музыкантом и программистом Digital Anvil Эндрю Сегой , [48] он включает бонусный DVD, который содержит альтернативные вступительные фильмы игры, концепт-арт, сценарии и удаленный контент. [49] Сообщества игроков Freelancer объединились для создания модифицированных версий игры. Их программные модификации включали новые корабли, в том числе большие капитальные корабли, для игроков, чтобы летать, и новые фракции, к которым они могли присоединиться. Некоторые модификации позволяли игрокам летать на кораблях одной франшизы против другой, например, Star Wars против Wing Commander . Сообщества также работали над решением проблемы потери глобального сервера, позволяя игрокам размещать модифицированные игры на своих серверах и продолжая многопользовательский игровой мир Freelancer. [50] [51]
В Соединенном Королевстве Freelancer продал около 20 000 единиц в первой половине 2003 года. Кристан Рид из GamesIndustry.biz написал, что эти цифры «не означают ХИТ» [52]
Крис Робертс высоко ценится в области космических боевых симуляторов благодаря своей успешной франшизе Wing Commander . [17] [55] Когда индустрия узнала, что он создает новый космический боевой симулятор, они обратили на него пристальное внимание. [10] На своем первом публичном показе на E3 1999 Freelancer Робертса выиграла четыре награды Game Critics Awards , включая «Лучшую игру выставки». [56] Журналисты на одном из поздних показов игры стояли в очереди до 90 минут, чтобы мельком увидеть получасовую демонстрацию. Computer Gaming World , доверяя видению Робертса, назвал Freelancer игрой, которая произведет революцию в игровой индустрии. Вскоре после выхода игры IGN назвал ее Игрой месяца. [57] В начале разработки игры индустрия с энтузиазмом относилась к перспективе игры в мире, который меняется без взаимодействия с игроком (динамический мир), хотя были опасения относительно возможности такой реализации с помощью современных технологий. [38] [58] Задержки в графике и поглощение Microsoft Digital Anvil породили предположения, что самая обещанная Робертсом функция — динамический мир — будет вырезана. [59]
Опасения были частично оправданы; функции, хотя и не вырезаны, были сокращены, оставив Freelancer с виртуальным миром, который не оправдал ожиданий индустрии. Он представлял собой статическую галактику, где территории различных фракций никогда не меняются, несмотря на частые набеги и нападения групп друг на друга, [10] а цены на товары остаются фиксированными. [7] [14] Тем не менее, обозреватели с сайтов видеоигр, таких как Eurogamer и GameSpy , приняли ограничения и сосредоточились на других областях игры. Они посчитали отсутствие разнообразия большим отвлечением от игры, чем скомпрометированный динамический мир. [7] [10] [18] За исключением однопользовательской кампании, игроки никогда не встречают запоминающихся NPC, [6] потому что почти все кажутся американцами. [55] По данным Game Nation TV, после игры в течение некоторого времени каждый персонаж и место выглядели похожими до такой степени, что игра заставляет « Star Trek выглядеть как ксеноморфный зоопарк». [60] Более того, вместо того, чтобы служить развлечением, миссии, в которых пилоту нужно лететь в определенное место и уничтожать там врагов, [17] [61] настолько однообразны, что для рецензентов они становятся рутиной. [6] [33]
Графическое программное обеспечение Freelancer было старой технологии, но это не умаляет похвалы FiringSquad за художественное качество игры. [3] Красивые и реалистичные изображения вселенной впечатлили других рецензентов, таких как GameCritics.com и Stratos Group. [55] [61] IGN, в частности, был очарован графикой игры, описывая ее как «просто великолепную» с лучшими взрывами и огромными кораблями. [6] Управление полетом с помощью мыши и клавиатуры было высоко оценено индустрией. Несколько рецензентов обнаружили, что сбивать вражеские корабли легко с помощью интуитивно понятного управления, [15] [61] но другие указали на то, что фигуры высшего пилотажа , такие как уклонение или бочка , не могут быть выполнены, что сводит воздушные бои к чрезмерно упрощенным и повторяющимся последовательностям «преследуй или будь преследуемым», которые меркнут по сравнению с действием в других симуляторах космических полетов. [6] [60] [62]
Что касается сюжета, рецензенты согласились, что профессиональные актеры, такие как Ян Зиринг, хорошо справились с задачей оживления своих персонажей. [6] [15] [18] Однако критике подвергся единственный голос, который озвучивал все типичные мужские встречи, за его монотонную подачу и за то, что все его персонажи звучали одинаково. [7] [10] [18] Длинные кат-сцены, которые нельзя пропустить, разочаровали игрового журналиста Тома Чика ; он хотел пропустить сцены и продолжить игру вместо того, чтобы быть вынужденным смотреть клишированную историю. [3] Другие рецензенты выразили свое собственное разочарование историей, например, из-за того, что их заставили переместиться в другую звездную систему в нежелательное время, [7] или оставили без цели после того, как кампания внезапно закончилась. [33]
FiringSquad сказал, что многопользовательский режим Freelancer вобрал в себя «лучшее и худшее из [игры] в двух словах»: хотя игроки могут перемещать своих персонажей куда угодно, объединяться с другими для выполнения миссий и торговать кораблями и оборудованием, им мало что еще делать в неизменной виртуальной галактике. [3] Несмотря на эти ограничения, Stratos Group заявила, что радость от игры с реальными аналогами является положительным фактором; пилоты NPC настолько неумелы, что пилоты, управляемые людьми, большую часть времени превосходят их. [61] Однако, поскольку миссии практически одинаковы, IGN и GameCritics.com усомнились в целесообразности многократной игры в них с друзьями. [6] [55] Кроме того, IGN посчитал бессмысленным накапливать богатство и более качественное оборудование, если их нельзя перенести на другие серверы. Отсутствие содержания и повторяемость заставили игровой сайт задаться вопросом, как долго Freelancer сможет оставаться жизнеспособным в качестве коммерческого многопользовательского продукта. [6] В то время как в массовых многопользовательских онлайн-играх, таких как EverQuest, на огромной игровой площадке могут играть тысячи игроков, Freelancer может вместить только до 128; одиночество игры в таком малонаселенном виртуальном мире также вызвало беспокойство UGO по поводу долговечности многопользовательского режима Freelancer . [17]
В целом, рецензенты признали, что Freelancer не оправдал изначально обещаний, данных Робертсом; однако, он продемонстрировал высокое качество работы в реализованных функциях. Различные концепции были хорошо переплетены, чтобы сформировать развлекательный продукт. [10] [17] Он никогда не ломал и не поднимал планку своего жанра, но мог похвастаться высокой стоимостью производства и, как говорят, стоил своих денег. [6] Игра, однако, стала антикульминацией для тех, кого зацепили разрекламированные и обещанные первоначальные концепции, многие из которых так и не были реализованы. [18] [62] Freelancer был «чрезвычайно амбициозной игрой», как признал Крис Робертс, для компании, разрабатывающей ее без необходимого капитала и ресурсов. [63]
Редакторы Computer Gaming World номинировали Freelancer на премию «Шутер года» 2003 года, которая в конечном итоге досталась Call of Duty . Они написали: « Freelancer поразил нас своим захватывающим межзвездным миром, дикими боями и амбициозным открытым дизайном, но он не может конкурировать с кинематографическим зрелищем Европы в состоянии войны». [64]
Сообщалось, что Digital Anvil и Microsoft Game Studios работали над продолжением Freelancer под названием Project Lonestar для Xbox 360 , пока Digital Anvil не распалась в 2006 году. [65] [66]
Трент:
У нас была сделка. /
Лонниган:
Сделка, которая умерла вместе со станцией.
Вор:
Выжившие из Фрипорта 7, мистер Трент. Мы с вами последние в Либерти. Все остальные либо мертвы, либо пропали без вести. [...] Они что-то искали. Я вор, мистер Трент. Я прибыл во Фрипорт 7, чтобы доставить то, что очень нужно определенной группе. Видимо, они были не одни. [...] Вот за чем они охотятся, и теперь они охотятся за нами.
Вы находитесь в живой истории Дом'Каваш. Расы, которая предшествовала раннему человеку более чем на 10 миллионов лет. До недавнего времени, относительно говоря, они были жителями большей части нашего нового дома здесь, на Сириусе.
Кажется, это Кочевники или как их там на самом деле зовут, мы пока не можем выговорить название. Они, по-видимому, были созданы Дом'Кавошами, чтобы... ну, присматривать за вещами.
Он был убит Кочевником. Мы знаем о них лишь немногое. Это вид, способный вселяться в людей, и они медленно проникают в колонии. Похоже, что их основной целью являются высокопоставленные правительственные и военные чиновники. Текаги был одним из таких людей. До сегодняшнего дня никто не видел Кочевника и не выжил, чтобы рассказать об этом.
Орден был основан, чтобы защитить нас от Кочевников. Около двух месяцев назад экспедиция Рейнланда на неизведанную планету нашла... что-то. Вскоре после этого ключевые должности в правительстве Рейнланда были заменены, и политика Рейнланда становилась все более и более агрессивной. Мы считаем, что Кочевники пытались проникнуть в правительство Свободы, когда адмирал Шульце посетил Манхэттен.
Из того, что мы теперь знаем, с такой большой империей, как Дом'Кавош, они не могли полагаться на простые врата перехода, как у нас сегодня. Им пришлось разработать что-то более сложное, огромный массив гиперврат, связывающих дальние уголки их империи через одну невероятно быструю систему путешествий. Это устройство... не только карта. Это триггер, ключ к пробуждению системы.
Мы войдем в прыжковые ворота и полетим в то, что, по нашему мнению, является родным миром Кочевников.
Если мы сможем пробудить гиперврата, мы сломаем власть Номадов над их источником питания и сократим их до более управляемых размеров. Теоретически.
Orillon:
И он вытесняет Кочевников. Они не могут принять перераспределение власти. Мы побеждаем их. /
Zane:
Нет, они ушли, но они не побеждены. /
Orillon:
Орден будет следить за этими воротами. Мы будем готовы к ним в следующий раз.
Прошло почти две недели с тех пор, как военные действия между Рейнландом и другими домами внезапно прекратились. И в колониях воцарился мир. Несмотря на множество оставшихся вопросов, правительственные чиновники по-прежнему молчат о том, что вызвало эти внезапные перемены. Из других новостей: командир LSF Джунко Зейн и Freelancer Эдисон Трент, оба бывшие враги государства, были полностью помилованы и получили Lonestar for Bravery, высшую награду, которую может получить любой человек в колонии.
Трент:
Какое предложение? /
Ориллон:
Быть глазами и ушами Ордена здесь, в Либерти. Подумайте об этом.
Продолжение, Freelancer 2, разрабатывалось Digital Anvil / Microsoft Game Studio в 2006 году для XBOX 360 и было известно внутри компании как "Project Lonestar". К сожалению, игра была отменена по неизвестным причинам, даже если она выглядела действительно хорошо.
На момент закрытия Digital Anvil компания работала над двумя играми для Xbox 360, одна из которых была дублирована под кодовым названием Project Lonestar [...], но также известна под названием Freelancer 2.