stringtranslate.com

теория ГНС

Теория GNS — это неформальная область исследований, разработанная Роном Эдвардсом , которая пытается создать единую теорию того, как работают ролевые игры . Сосредоточенная на поведении игроков, теория GNS предполагает, что участники ролевых игр организуют свои взаимодействия вокруг трех категорий вовлеченности: Геймизм, Нарративизм и Симуляция.

Теория фокусируется на взаимодействии игроков, а не на статистике, охватывая игровой дизайн за пределами ролевых игр. Анализ сосредоточен на том, как поведение игрока соответствует вышеуказанным параметрам вовлеченности и как эти предпочтения формируют содержание и направление игры. Теория GNS используется гейм-дизайнерами для анализа элементов, которые привлекают игроков к определенным типам игр.

История

Теория GNS была вдохновлена ​​идеей трехчастной модели , из обсуждений в группе rec.games.frp.advocacy на Usenet летом 1997 года. [1] Трехчастная модель определяла драму, симуляцию и игру как три парадигмы ролевой игры. Название «Трехчастная модель» было придумано в посте 1997 года Мэри Кюнер, в котором она излагала эту теорию. [2] Кюнер изложила основные идеи теории на Usenet, а Джон Х. Ким позже организовал обсуждение и помог ему развиться. [1]

В своей статье «System Does Matter» [3] , впервые опубликованной на сайте Gaming Outpost в июле 1999 года, [1] Рон Эдвардс написал, что все игроки в RPG имеют одну из трех взаимоисключающих точек зрения. По словам Эдвардса, увлекательные RPG фокусируются на одной точке зрения, и распространенной ошибкой в ​​дизайне RPG является попытка включить все три типа. Его статью можно рассматривать как предостережение против типовых систем ролевых игр от крупных разработчиков. [4] Эдвардс связал теорию GNS с игровым дизайном, что помогло популяризировать теорию. [1] 2 декабря 2005 года Эдвардс закрыл форумы на Forge о теории GNS, заявив, что они изжили себя. [5]

Аспекты

Геймизм

Геймист принимает решения, чтобы достичь предопределенных целей перед лицом невзгод: победить. Эдвардс писал:

Я бы лучше покончил с этим сейчас: фраза «Ролевые игры не о победе» — самый распространенный пример синекдохи в этом хобби. Потенциальные ответы Геймистов, и я думаю, уместные, включают:

«Съешь меня»
(при победе) «Я побеждаю» и

«Давайте играть без этих придурков». [6]

Такие решения чаще всего встречаются в играх, где персонажи сталкиваются с последовательно более сложными испытаниями и противниками, и могут не учитывать, почему персонажи вообще с ними сталкиваются. Геймистский дизайн RPG подчеркивает паритет; все персонажи игроков должны быть одинаково сильны и способны справляться с трудностями.

Часто подчеркиваются боевые и разнообразные варианты решения краткосрочных проблем (например, списки определенных заклинаний или боевых приемов). Рандомизация обеспечивает азартную игру, позволяя игрокам больше рисковать ради более высоких ставок, а не моделировать вероятность. Примерами служат Magic: The Gathering , шахматы и большинство компьютерных игр.

Нарративизм

Нарративизм опирается на описание (или развитие) мотивов персонажей, помещая персонажей в ситуации, где эти мотивы конфликтуют, и делая их решения движущей силой. Например, самурай, поклявшийся чтить и подчиняться своему господину, может быть испытан, когда ему приказано сражаться с его мятежным сыном; сострадательный врач может испытать свою благотворительность вражеским солдатом, находящимся под его опекой; или студенту может потребоваться решить, помогать ли лучшему другу списывать на экзамене.

Это имеет два основных эффекта. Персонажи обычно меняются и развиваются с течением времени, и попытки навязать фиксированную сюжетную линию невозможны или контрпродуктивны. Моменты драмы (внутренний конфликт персонажей) делают ответы игрока труднопредсказуемыми, и последствия такого выбора не могут быть минимизированы. Возвращение к мотивам персонажей или основным эмоциональным темам часто приводит к эскалации: задаванию вариаций одного и того же «вопроса» на более высоких уровнях интенсивности.

Симуляционизм

Симуляционизм — игровой стиль, воссоздающий или вдохновляющийся жанром или источником. Его основными интересами являются внутренняя согласованность, анализ причин и следствий и обоснованные предположения. Характеризующийся физическим взаимодействием и деталями обстановки, симуляционизм разделяет с нарративизмом интерес к предыстории персонажей, чертам личности и мотивам для моделирования причин и следствий в интеллектуальных и физических сферах.

Игроки-симулянты считают своих персонажей независимыми сущностями и ведут себя соответственно; они могут не желать, чтобы их персонаж действовал на основе информации, не соответствующей его характеру. Подобно различию между актером и персонажем в фильме или пьесе, генерация персонажа и моделирование роста навыков и мастерства могут быть сложными и подробными.

Многие симуляционные ролевые игры поощряют иллюзионизм (манипулирование внутриигровыми вероятностями и данными об окружающей среде для указания на предопределенные выводы) для создания истории. Call of Cthulhu воссоздает ужас и космическую незначительность человечества в Мифах Ктулху , используя иллюзионизм для создания ужасных судеб персонажей игроков и сохранения согласованности с исходным материалом.

Симуляционизм поддерживает замкнутую вселенную, функционирующую независимо от воли игрока; события разворачиваются в соответствии с внутренними правилами. Бой может быть разбит на дискретные, полуслучайные шаги для моделирования навыков атаки, веса оружия, проверок защиты, брони, частей тела и потенциального урона. Некоторые симуляционные РПГ исследуют различные аспекты своего исходного материала и могут не заботиться о реализме; например, Toon имитирует мультяшные выходки. Системы ролевых игр, такие как GURPS и Fudge, используют довольно реалистичную базовую систему, которую можно модифицировать с помощью исходных книг или специальных правил.

Терминология

Теория GNS включает три формы разрешения задач Джонатана Твита , которые определяют исход события. По Эдвардсу, RPG должна использовать систему разрешения задач (или комбинацию систем), наиболее подходящую для перспективы GNS этой игры. Формы разрешения задач следующие:

Эдвардс сказал, что он изменил название типа «драмы» Трехчастной модели на «нарративизм» в теории GNS, чтобы избежать путаницы с «драматической» системой разрешения задач. [7]

Теория GNS выделяет пять элементов ролевой игры:

В нем подробно описываются четыре позиции, которые игрок может занять при принятии решений относительно своего персонажа:

Критика

Брайан Глейхман, самопровозглашенный Геймист [8], чьи работы Эдвардс цитировал в своем исследовании Геймизма, [6] написал обширную критику теории GNS и Большой модели. Он утверждает, что хотя любая RPG интуитивно содержит элементы игры , повествования и самосогласованных симулированных миров , теория GNS «ошибочно принимает компоненты деятельности за цели деятельности», подчеркивает типизацию игрока над другими проблемами и предполагает «без оснований», что во всех ролевых играх есть только три возможные цели. [9] В сочетании с принципами, изложенными в «System Does Matter», [3] это дает новое определение RPG, в котором ее традиционные компоненты (вызов, история, последовательность) являются взаимоисключающими, [10] и любая игровая система, которая их смешивает, помечается как «несвязная» и, таким образом, уступает «связным». [11] Чтобы опровергнуть это, Глейхман ссылается на опрос, проведенный Wizards of the Coast в 1999 году, [12] который определил четыре типа игроков и восемь «основных ценностей» (вместо трех, предсказанных теорией GNS) и обнаружил, что они не являются ни исключительными, ни сильно коррелированными с конкретными игровыми системами. [13] Глейхман приходит к выводу, что теория GNS «логически ошибочна», «полностью проваливается в своей попытке определить или смоделировать RPG, как большинство людей думают о них», и «создаст что-то, что по сути является совершенно другим типом игры». [8]

Глейхман также утверждает, что так же, как Тройная модель (разработанная самопровозглашенными симуляционистами, которые «на самом деле не понимали никакого другого стиля игры, кроме своего собственного» [14] ) «возвысила» симуляцию, теория Эдвардса GNS «трубит» о своем определении нарративизма. По его словам, взгляд Эдвардса на симуляционизм как на «форму отступления, отрицания и защиты от ответственности либо Геймизма, либо Нарративизма» и характеристика Геймизма как «более похожего на настольные игры », чем на РПГ [11] раскрывает элитарное отношение, окружающее узкое определение GNS повествовательной ролевой игры, которое приписывает наслаждение любым несовместимым стилем игры «[буквальному] повреждению мозга »». [15] Наконец, Глейхман утверждает, что большинство игр, основанных на теории GNS, например, My Life with Master и Dogs in the Vineyard , «фактически не смогли поддержать нарративизм в целом, вместо этого сосредоточившись на одной нарративистской теме», и не имели коммерческого успеха. [16]

Автор фэнтези и участник Legend of the Five Rings Мари Бреннан рассматривает теорию GNS в одноименной главе своей научно-популярной книги 2017 года Dice Tales . Хотя она находит многие из ее «разработок и дополнений, которые накапливались с годами... менее чем полезными», она предполагает, что «основные концепции GNS могут быть полезны для разъяснения некоторых аспектов [RPG], начиная от дизайна игры и заканчивая спорами, которые возникают между игроками». Самопровозглашенный нарративист, Бреннан считает определение Эдвардсом указанной творческой повестки дня («исследование темы ») слишком узким, добавляя « развитие персонажей , саспенс , захватывающие повороты сюжета и все остальное, что составляет хорошую историю» в список приоритетов нарративиста. Она приходит к выводу, что вместо того, чтобы быть практическим руководством, GNS больше полезна для объяснения общих идей ролевой игры и особенно «для понимания того, как ведут себя геймеры». [17]

Историк ролевых игр Шеннон Эппельклайн (автор Designers & Dragons ) провел параллели между тремя современными ему коммерческими категориями продуктов RPG и тремя основными категориями GNS. Он утверждал, что « игры OSR в значительной степени геймистские, а инди-игры в значительной степени нарративистские», в то время как «мейнстримные игры... в среднем склоняются к симуляционизму», и осторожно заключил, что это «заставляет вас думать, что Эдвардс был прав». [18]

Известный участник Forge , разработчик теории GNS и создатель многих ролевых игр Винсент Бейкер сказал, что «модель устарела», и высказал мнение, что попытка втиснуть игру в рамки, предоставляемые моделью, может способствовать ее неправильному пониманию. [19]

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ abcd Appelcline, Шеннон (2011). Дизайнеры и драконы . Издательство Мангуст. ISBN 978-1-907702-58-7.
  2. ^ Ким, Джон Х. (14 февраля 2003 г.). «Часто задаваемые вопросы о трехчастной модели». DarkShire.net . Получено 6 февраля 2016 г. .
  3. ^ ab Edwards, Ron (28 января 2004 г.). «System Does Matter» (Система имеет значение). The Forge . Adept Press . Получено 6 февраля 2016 г. .
  4. Аноним (15 ноября 2003 г.). «Имеет ли система значение?». FreeRolePlay.org . Архивировано из оригинала 28 августа 2005 г. Получено 6 февраля 2016 г.
  5. ^ Эдвардс, Рон (2 декабря 2005 г.). «Прощай, форум, но не теория». The Forge . Получено 6 февраля 2016 г.
  6. ^ ab Edwards, Ron (4 июня 2003 г.). «Gamism: Step On Up». The Forge . Получено 6 февраля 2016 г. .
  7. ^ Эдвардс, Рон (29 января 2004 г.). «Нарративизм: история сейчас». The Forge . Adept Press . Получено 6 февраля 2016 г. .
  8. ^ аб Глейхман, Брайан (23 сентября 2009 г.). «Недостатки GNS. Часть VI: Заключение». Уайтхолл ПараИндастриз . Проверено 6 февраля 2016 г.
  9. ^ Глейхман, Брайан (16 сентября 2009 г.). «Недостатки GNS — Часть I: Апелляция». Whitehall ParaIndustries . Получено 6 февраля 2016 г.
  10. ^ Глейхман, Брайан (18 сентября 2009 г.). «Недостатки GNS — Часть III: План соответствует потребностям». Whitehall ParaIndustries . Получено 6 февраля 2016 г.
  11. ^ ab Gleichman, Brian (29 января 2009 г.). «Почему теория RPG имеет плохую репутацию — Часть II: GNS». Whitehall ParaIndustries . Получено 6 февраля 2016 г.
  12. ^ Рейнольдс, Шон К. (15 ноября 2003 г.). «Разделение игроков в RPG». Архивировано из оригинала 29 октября 2020 г. Получено 24 февраля 2016 г.
  13. ^ Глейхман, Брайан (21 сентября 2009 г.). «Недостатки GNS — Часть IV: Конфликт с реальностью». Whitehall ParaIndustries . Получено 6 февраля 2016 г.
  14. Gleichman, Brian (29 января 2009 г.). «Почему теория RPG имеет плохую репутацию — Часть I: Тройственность». Whitehall ParaIndustries . Получено 6 февраля 2016 г.
  15. ^ Глейхман, Брайан (апрель 2006 г.). «Комментарии к модели GNS» . Получено 6 февраля 2016 г.
  16. Gleichman, Brian (2 февраля 2009 г.). «Почему теория RPG имеет плохую репутацию — часть IV: угасание GNS». Whitehall ParaIndustries . Получено 6 февраля 2016 г.
  17. ^ Бреннан, Мари (2017). "GNS". Dice Tales: Очерки о ролевых играх и сторителлинге . Book View Cafe.
  18. ^ Эппельклайн, Шеннон (2021). «Advanced Designers & Dragons #56: 31 краткий очерк об истории ролевых игр, часть вторая». RPGnet . Получено 21 сентября 2021 г.
  19. ^ Бейкер, Винсент (2015). «Двигаясь дальше от „GNS“». Barf Forth Apocalyptica . Получено 15 августа 2024 г. .

Внешние ссылки