stringtranslate.com

Интерактивное повествование

Интерактивное повествование (также известное как интерактивная драма ) — это форма цифрового развлечения , в которой сюжетная линия не предопределена. Автор создает обстановку, персонажей и ситуацию, которые повествование должно затрагивать, но пользователь (также читатель или игрок) переживает уникальную историю, основанную на его взаимодействии с миром истории. Архитектура интерактивной программы повествования включает менеджера драмы, модель пользователя и модель агента для управления, соответственно, аспектами производства повествования, уникальностью игрока, а также знаниями и поведением персонажа. [1] Вместе эти системы генерируют персонажей, которые действуют «по-человечески», изменяют мир в реальном времени, реагируя на игрока, и гарантируют, что новые повествовательные события разворачиваются понятно.

Область изучения интерактивного повествования охватывает множество разрозненных областей, включая психологию , социологию , когнитивную науку , лингвистику , обработку естественного языка , дизайн пользовательского интерфейса , информатику и возникающий интеллект. Они попадают под зонтичный термин « Взаимодействие человека и компьютера» (HCI) на стыке точных наук и гуманитарных наук. [2] Трудность создания эффективной системы интерактивного повествования объясняется идеологическим разделением между профессионалами в каждой области: художникам трудно ограничить себя логическими и линейными системами, а программисты не склонны ценить или включать абстрактные и недоказанные концепции гуманитарных наук. [3]

Определение

Какие характеристики отличают интерактивную историю от другой формы интерактивных медиа, является предметом многочисленных споров. Интерактивность и сторителлинг являются многозначными терминами, и фраза «интерактивное сторителлинг» по своей сути не отличает его от других видов повествования, многие из которых уже являются интерактивными в некоторой степени. Часть литературы, связанной с термином «интерактивное сторителлинг», на самом деле касается трансмедийного сторителлинга , который не является формой развлечения, а маркетинговой стратегией для создания убедительного бренда на цифровых платформах. Различные уровни интерактивности являются функцией «связанности передаваемых сообщений с предыдущими обменами информацией, где роли отправителя и получателя становятся взаимозаменяемыми». [4] В данном случае сторителлинг относится к процессу активного создания и авторства, а не к конечному продукту и его пассивному приему. Интерактивное сторителлинг по этому определению может включать в себя любые медиа, которые позволяют пользователю генерировать несколько уникальных драматических повествований. Хотя его конечной целью является полностью неавторизованная среда ИИ с полным пониманием построения повествования на уровне человека (например, Holodeck ), проекты, использующие разветвленные истории и переменные ворота, считаются экспериментальными прототипами в том же жанре. [5]

Интерактивное повествование определяется как отличное от интерактивной фантастики (или ИФ), а также видеоигр с сильным повествовательным акцентом ( Mass Effect , BioShock и т. д.), пользовательским агентством и открытым повествованием . Дэвид Гейдер , разработчик RPG в BioWare , заявил, что «каждая возможная ветвь должна быть написана и полностью реализована, даже если не каждый игрок ее видит, и, таким образом, любая игра, которая допускает большой выбор игрока, становится гораздо более дорогим предложением для разработчика». [6] ИФ и видеоигры, чтобы сбалансировать выбор пользователя с авторскими усилиями, должны ограничивать направления, которые может принять повествование, с помощью головоломок, сражений или неизменных сюжетных точек и узких мест, все из которых отвлекают от чувства погружения. [7] Только самые важные из повествовательных выборов пользователя используются или запоминаются в повествовательной разработке в соответствии с необходимостью выполнения конкретных целей игрока, которые определяют «игровой» опыт. [8] Настоящая система ИС будет включать их всех, как это делают живые человеческие агенты, одновременно и непрерывно — задача, с которой может справиться только искусственный интеллект. [4] Игры-песочницы, такие как The Sims и Spore , которые действительно предполагают обширное социальное взаимодействие на основе искусственного интеллекта, не справляются с драматическим напряжением или не создают связного повествования. [9]

Для Матеаса и Стерна, создателей Façade и The Party , интерактивное повествование лучше всего понимать как интерактивный театр, поскольку его целью является драматическое значение, а не развлечение. [10] Именно Крис Кроуфорд ввел термин интерактивное повествование в 1990-х годах, утверждая, что ИС — это не видеоигра с повествованием, и что игра и ИС не могут быть успешно объединены. [3] Из-за ограниченных технологий и объема требуемой работы по-прежнему сложно объединить надежную интерактивную систему повествования и игровой движок, не умаляя эффективности обоих.

Однако новые голоса в этой области утверждают о возможностях добавления повествовательной сложности и реалистичных персонажей в существующие жанры видеоигр. Используя MADE (Massive Artificial Drama Engine), группа исследователей ИИ разработала генетический алгоритм для управления эмерджентным поведением второстепенных неигровых персонажей (NPC) на основе литературных архетипов . [11] В движке ИИ The Elder Scrolls V: Skyrim это было протестировано для уточнения механистического поведения горожан:

...голодные жители могли стать ворами, стражники могли преследовать воров, жители деревни могли влюбиться друг в друга, или могли возникнуть различные военные союзы.

—  Гарсия-Ортега и др., Моя жизнь как сима: создание уникальных и увлекательных жизненных историй с использованием виртуальных миров , 2014 г.

История

Ранние попытки понять интерактивное повествование относятся к 1970-м годам, когда были предприняты такие усилия, как исследования Роджера Шэнка в Северо-Западном университете и экспериментальная программа TaleSpin. [12] В начале 1980-х Майкл Либовиц разработал «Вселенную», концептуальную систему для своего рода интерактивного повествования. В 1986 году Бренда Лорел опубликовала свою докторскую диссертацию «К проектированию компьютерной интерактивной фэнтезийной системы». [13]

В 1990-х годах начал появляться ряд исследовательских проектов, таких как проект Oz под руководством доктора Джозефа Бейтса и Университета Карнеги-Меллона , группа Software Agents в Массачусетском технологическом институте , проект Improv под руководством Кена Перлина в Нью-Йоркском университете и группа Virtual Theater в Стэнфорде под руководством Барбары Хейс-Рот .

Также было проведено несколько конференций, затрагивающих эти темы, например, Workshop on Interactive Fiction & Synthetic Realities в 1990 году; Interactive Story Systems: Plot & Character в Стэнфорде в 1995 году; Workshop AAAI по искусственному интеллекту и развлечениям, 1996 год; Lifelike Computer Characters, Snowbird, Utah, октябрь 1996 года; First International Conference on Autonomous Agents в Marina del Rey, CA. 5–8 февраля 1997 года. [ необходима ссылка ]

Первой конференцией, которая напрямую затронула эту область исследований, стала 1-я Международная конференция по технологиям для интерактивного цифрового повествования и развлечений, которая состоялась в марте 2003 года и была сосредоточена конкретно на концепциях и первых прототипах для автоматизированного повествования и автономных персонажей, включая моделирование эмоций и пользовательского опыта. [14] Концепции были разработаны Крисом Кроуфордом в его книге 2005 года. [15]

В 2000-х годах работа над интерактивным повествованием и связанными с ним темами расширилась и была представлена ​​на мероприятиях, включая чередующиеся двухгодичные конференции TIDSE (Конференция по технологиям для интерактивного цифрового повествования и развлечений) и ICVS (Международная конференция по виртуальному повествованию), проводимые в Германии и Франции соответственно. TIDSE и ICVS были заменены ICIDS (Международная конференция по интерактивному цифровому повествованию), ежегодным мероприятием, учрежденным в 2008 году. [ необходима цитата ]

Первым опубликованным интерактивным программным обеспечением для повествования, которое было широко признано как «реальная вещь», был Façade , созданный Майклом Матеасом и Эндрю Стерном. Система была публично выпущена в 2006 году, [16] и стала победителем Гран-при жюри на фестивале независимых игр Slamdance 2006 года . [17]

Стратегии

Архитектура интерактивной системы повествования состоит из трех составных частей: менеджер драмы, модель пользователя и модель агента. Менеджер драмы отвечает за руководство повествованием путем поиска и выполнения «битов» истории в последовательной последовательности, уточнения событий истории путем предоставления новой информации и согласования противоречивых сюжетов, а также за сотрудничество с моделью агента для выбора лучших повествовательных действий для персонажей. [4] Он отслеживает ряд обзорных переменных в мире истории, чтобы принять лучшее решение для повествования, определяемое целями автора: мера мирового конфликта поможет увеличить или уменьшить драматическое напряжение, в то время как меры отношений и симпатии могут направить историю к романтической сюжетной линии. [18] Модель агента собирает информацию о мире истории и персонажах и генерирует возможные действия в ответ для каждого неигрового персонажа в истории. Возможные действия берутся из личности и эмоциональной модели персонажа, позволяя каждому из них демонстрировать автономное поведение с разумными драматическими целями. [4] Наконец, модель пользователя отслеживает выбор и вводимые данные игрока, так что менеджер драмы и модель агента могут сотрудничать с тем, как пользователь пытается играть, а не оспаривать или неправильно понимать его решения.

Кроуфорд обсуждает три потенциальные стратегии разработки интерактивных систем повествования. Во-первых, экологические подходы — это те, которые берут интерактивную систему, например, компьютерную игру, и поощряют действия пользователя таким образом, чтобы сформировать связный сюжет. При достаточно сложной системе эмерджентное поведение может формировать поведение, похожее на историю, независимо от действий пользователя.

Во-вторых, стратегии, основанные на данных, имеют библиотеку «компонентов истории», которые достаточно общие, чтобы их можно было легко комбинировать в ответ на действия пользователя (или их отсутствие). Этот подход имеет преимущество в том, что он более общий, чем направленный экологический подход, за счет гораздо больших первоначальных инвестиций.

Наконец, подходы на основе языка требуют, чтобы пользователь и система разделяли некоторый, очень ограниченный, доменно-специфический язык, чтобы они могли реагировать друг на друга, а система могла «понимать» большую часть действий пользователя. Кроуфорд предлагает подходы, которые используют только, например, изобразительные языки или ограниченные версии английского языка. [19]

Системы, основанные на планировании, могут быть интегрированы в любой из вышеперечисленных подходов для обеспечения повествовательной связности. Система делает это, предвидя потенциальные дыры в сюжете и исправляя их путем введения новой информации и событий. Две такие системы включают Automated Story Director (ASD), который формирует повествовательные исправления на основе сюжетных точек, предопределенных автором, и Player-Specific Automated Storytelling (PAST), который выбирает из нескольких возможных исправлений в соответствии с предыдущим поведением игрока. [20] PAST характеризует игрока по пяти векторам стиля, основанным на работе Робина Лоуса о типах игроков — боец, мощный геймер, рассказчик, методный актер и тактик — и может решить сломанную сюжетную точку для бойца, добавив битву с новым персонажем, или для рассказчика, добавив новую фоновую информацию, которая оправдывает разрыв.

Оценка

Успех интерактивного опыта повествования зависит от сбалансированной драматической структуры и пользовательского агентства. Драматически интересный повествовательный опыт - это тот, который смягчает напряжение между персонажами и событиями с течением времени, так что конфликты возникают логично и не остаются без разрешения. Он также должен заметно отличаться при каждом "прохождении" в зависимости от свободы пользователя взаимодействовать с персонажами и объектами в виртуальном мире. [7] Это может быть достигнуто с разной степенью успеха с помощью разветвленных, эмерджентных, управляемых персонажами и управляемых сюжетом систем, но ни одна существующая система не достигает полностью реалистичного опыта. ИИ пока не обладают человеческим пониманием правил драмы и повествования, поэтому существующие интерактивные драмы производят ограниченное количество существенно различных результатов истории относительно количества труда, требуемого от автора.

Было предпринято несколько попыток формализовать систему оценки для интерактивных драм, несмотря на то, что все существующие проекты все еще находятся на экспериментальной стадии. Игроки и веселье остаются основными проблемами, хотя веселье часто заменяется более специфичными для повествования метриками, такими как «интересность» и «саспенс». [21] Шкалы Лайкерта, заполняемые игроками, создают грубую количественную картину пользовательского опыта, но оставляют без внимания большую часть субъективной интерпретации, которая лежит в основе сложных человеческих взаимодействий.

Мехта и др. сосредоточились на системах, ориентированных на разговор, чтобы разработать качественные метрики для успешных взаимодействий пользователя, вместо количественных мер «неуместных высказываний» (в которых ИИ неправильно понимает ввод игрока и отвечает бессмысленно) и других технических сбоев. [22] После «сбоя» в разговоре, насколько эффективно пользователь включает его в общее понимание персонажей и истории, зависит от особенностей дизайна. В их исследовании Façade некоторые сбои актеров ИИ включают поверхностное семантическое понимание, инвертированные значения и время ответов. Агенты искусственного интеллекта испытывают трудности с переводом неоднозначного ввода пользователя в ограниченную систему повествовательного смысла, например, когда «грустно» или «обижено» интерпретируется только как ссылка на клиническую депрессию. [23] Аналогичным образом, негативные и позитивные настроения пользователей часто путают друг с другом, особенно если позитивному утверждению предшествует несогласие с негативным. Это усугубляется, если пользователь не может отправить ответ достаточно быстро – его высказывание воспринимается как относящееся к последнему говорящему, что приводит к непреднамеренным взаимодействиям. Однако фоновая информация упоминается достаточно часто, чтобы игрок мог придумать повествовательные оправдания для, по-видимому, странного поведения, что и сделали большинство участников. [24]

Проекты

Проект Оз

Проект Oz был попыткой в ​​начале 1990-х годов использовать технологию интеллектуальных агентов для атаки на проблемы в ИС. Его архитектура включала смоделированный физический мир, несколько персонажей, интерактор, теорию представления и менеджера драмы. [ необходима цитата ] Пользователи общались с системой, используя либо текстовый, либо графический интерфейс. [25] [26]

Фасад

Façade — это подход на основе искусственного интеллекта, созданный Майклом Матеасом и Эндрю Стерном. Он стал победителем Гран-при жюри на фестивале независимых игр Slamdance 2006 года и признан первым настоящим интерактивным программным обеспечением для повествования. Он основан на тексте и использует обработку естественного языка и другие процедуры искусственного интеллекта для управления действием. [15] [16]

ХЕФТИ

Гибридная эволюционно-нечеткая интерактивная система повествования на основе времени (HEFTI) была создана в Техасском университете в Остине и использует генетические алгоритмы для рекомбинации и оценки компонентов истории, созданных из набора шаблонов историй. [27] Хотя Кроуфорд описал ее как «неправильный подход к системам разработки [...] непостижимый для того типа творческого таланта, который необходим для повествования», [15] она продолжает обсуждаться как исследование и подход, а генетический алгоритм продолжает считаться потенциальным инструментом для использования в этой области.

Библиотека следов истории

Фига и Тарау использовали WordNet для создания технологий, полезных для интерактивного повествования. [28] Этот подход определяет «следы истории» как абстрактную редукцию (или скелет) истории, а «проекцию истории» как фрагмент истории, который можно рассматривать как единый драматический строительный блок. Эта работа направлена ​​на создание больших хранилищ повествовательных форм таким образом, чтобы эти формы впоследствии можно было объединить. [15]

Интерактивный повествовательный дизайн

Как определил Стивен Динхарт, интерактивный повествовательный дизайн объединяет людологию , нарратологию и игровой дизайн для формирования интерактивных методологий разработки развлечений. Интерактивные развлекательные впечатления позволяют игроку наблюдать данные как навигируемые, интерактивные и драматичные в реальном времени: [29] «нарратологическое ремесло, которое фокусируется на структурном или литературно- семиотическом создании историй». Интерактивный повествовательный дизайн стремится достичь этого с помощью навигируемых пространств данных зритель/пользователь/игрок (VUP). [30]

Интерактивный повествовательный дизайн фокусируется на создании осмысленных совместных историй с интерактивными системами. Цель состоит в том, чтобы перенести игрока через игру в видеоигру (пространство данных), используя его визуальные и слуховые чувства. [31] Когда интерактивный повествовательный дизайн успешен, VUP (зритель/пользователь/игрок) считает, что он переживает историю. [29]

Генеративная веб-серия

Tour-Réservoir — это первый генеративный веб-сериал, задуманный французским художником Жаном Мишелем Брюйером и его коллективом LFKs. Запущенный в 2016 году, он был разработан и реализован в сотрудничестве с Le Volcan - Scène nationale du Havre, 296 жителями пригорода города Гавр во Франции и более чем 100 местными музыкальными группами.

Платформа веб-сайта предлагает активное посещение через пять медиа – радио, ТВ, книги, сериалы, музыкальные клипы. Пользователи могут выбирать среди широкого спектра материалов, какие темы, актрису(ы) и музыку они хотят увидеть/послушать, и они могут редактировать свои собственные эпизоды или музыкальные клипы.

В 2017 году фильм был номинирован на фестивале короткометражных фильмов Côté Court [32] в Пантене (Париж) в категории «Новые медиа».

Сводная таблица[7]

Возможности историй не поддаются точному расчету и представлены в виде порядков, так что O(10) будет иметь порядок десятков историй, а O(1) будет иметь порядок менее 10 уникальных возможностей историй.

Смотрите также

Ссылки

  1. ^ Бостан и Марш 2012, стр. 28.
  2. ^ Бостан и Марш 2012, стр. 21.
  3. ^ ab Кроуфорд 2012.
  4. ^ abcd Бостан и Марш 2012.
  5. ^ Силас 2005.
  6. ^ Чаппл 2014.
  7. ^ abc Аринбьярнар, Барбер и Куденко 2009.
  8. ^ Мехта и др. 2007, стр. 24.
  9. ^ Раух 2006, стр. 86.
  10. ^ Раух 2006.
  11. ^ Гарсия-Ортега и др. 2014.
  12. ^ Михан 1977.
  13. Лорел 1986.
  14. ^ Гёбель 2004.
  15. ^ abcd Кроуфорд 2005.
  16. ^ ab Матеас и Стерн 2003.
  17. ^ Кристенсен 2006.
  18. ^ Кроуфорд 2012, стр. 210.
  19. ^ Кроуфорд 2005, Гл. 8-10.
  20. ^ Рамирес, Булитко и Спетч 2013.
  21. ^ Рамирес, Булитко и Спетч 2013, стр. 66.
  22. ^ Мехта и др. 2007, стр. 25.
  23. ^ Мехта и др. 2007, стр. 29.
  24. ^ Мехта и др. 2007, стр. 30.
  25. ^ Матеас 1997.
  26. ^ Келсо, Вейраух и Бейтс 1993.
  27. ^ Генетический алгоритмический подход к созданию интерактивного повествования, Дж. Дж. Леггетт и Т. Дж. Онг - Труды пятнадцатой конференции ACM, 2004 г.
  28. Wordnet, получено в апреле 2011 г.
  29. ^ ab Dinehart 2009c.
  30. ^ Динехарт 2009a.
  31. ^ Динехарт 2009б.
  32. ^ "Côté Court / Programmation". Архивировано из оригинала 2019-01-24 . Получено 2019-01-23 .

Библиография

  1. Аринбьярнар, Мария; Барбер, Хизер; Куденко, Дэниел (2009). Критический обзор систем интерактивной драмы . Хеслингтон, Йорк, Великобритания: Games Interactive Entertainment and Drama Group в Йорке.
  2. Бостан, Барбарос; Марш, Тим (2012). «Основы интерактивного повествования». Онлайновый академический журнал информационных технологий . 3 (8).
  3. Карр, Николас (декабрь 2010 г.). «Интерактивное повествование: оксюморон». Rough Type . Получено 31 октября 2016 г. .
  4. Чаппл, Крейг (декабрь 2014 г.). «Рассказывание историй: искусство повествования в играх». Develop . Получено 8 ноября 2016 г. .
  5. Кристенсен, Луиза (2006). «Профессор CoC выигрывает соревнование Slamdance Gamemaker». Колледж вычислительной техники . Технологический институт Джорджии . Получено 24.09.2014 .
  6. Кроуфорд, Крис (декабрь 2012 г.). Крис Кроуфорд об интерактивном повествовании (2-е изд.). Индианаполис, Индиана: New Riders Publishing. ISBN 978-0321864970.
  7. Крис Кроуфорд (2005). Крис Кроуфорд об интерактивном повествовании. Новые всадники. ISBN 978-0-321-27890-6. Получено 8 апреля 2011 г.
  8. Кроуфорд, Крис (докладчик) (2015). Лекция Кроуфорда на ICIDS: Интерактивное повествование (лекция на конференции). Копенгаген, Дания: Крис Кроуфорд.
  9. Динехарт, Стивен (2009a). «Определение интерактивного повествовательного дизайна 2 – The Narrative Design Exploratorium». Narrativedesign.org. Архивировано из оригинала 2011-02-27 . Получено 2010-09-02 .
  10. Динехарт, Стивен (2009b). "Особенности - Драматическая пьеса". Gamasutra . Получено 2010-09-02 .
  11. Динехарт, Стивен Э. (2009c). «Что такое интерактивный повествовательный дизайн? | Исследователь повествовательного дизайна». Narrativedesign.org . Получено 18.05.2012 .
  12. Гарсия-Ортега, Р. Х.; Гарсия-Санчес, П.; Мора, А.; Мерело Гервос, Дж. Дж. (2014). «Моя жизнь как сим: создание уникальных и увлекательных историй жизни с использованием виртуальных миров». Труды Четырнадцатой конференции по синтезу и моделированию живых систем . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк.
  13. Гёбель, Стефан (2004). Труды 2-й Международной конференции по технологиям интерактивного цифрового повествования и развлечений (TIDSE) . Дармштадт, Германия.
  14. «Международная конференция по интерактивному цифровому повествованию».
  15. Келсо, М.; Вейраух, стр.; Бейтс, Дж. (1993). «Драматическое присутствие». Присутствие: телеоператоры и виртуальные среды . 2 (1). MIT Press : 1–15. doi :10.1162/pres.1993.2.1.1. S2CID  16411913.
  16. Лорел, Б.К. (1986). «К проектированию компьютерной интерактивной фэнтезийной системы (кандидатская диссертация)». Театральный факультет, Университет штата Огайо.
  17. Магерко, Брайан (2005). «Представление истории и интерактивная драма». Первая конференция по искусственному интеллекту и интерактивным цифровым развлечениям . Марина-дель-Рей, Калифорния.
  18. Мехта, Маниш; Доу, Стивен; Матеас, Майкл; Макинтайр, Блэр (2007). «Оценка интерактивной драмы, основанной на разговоре». Труды 6-й международной совместной конференции по автономным агентам и многоагентным системам . Сан-Паулу, Бразилия.
  19. Матеас, Майкл (1997). Обзор интерактивной драмы и правдоподобных агентов в стиле Оза . Питтсбург, Пенсильвания: Школа компьютерных наук Карнеги-Меллона .
  20. Матеас, Майкл; Стерн, Эндрю (2003). "Фасад: эксперимент по созданию полностью реализованной интерактивной драмы" (PDF) . Труды конференции разработчиков игр, раздел "Дизайн игр" .
  21. Михан, Джеймс Р. (1977). «TALE-SPIN, интерактивная программа, которая пишет истории». Труды Пятой международной совместной конференции по искусственному интеллекту . CiteSeerX  10.1.1.74.173 .
  22. «Домашняя страница проекта Oz». Школа компьютерных наук Карнеги-Меллона .
  23. Рамирес, Алехандро; Булитко, Вадим; Спетч, Марсия (2013). «Оценка менеджеров по планированию опыта для агентства и развлечения в текстовом интерактивном повествовании». Труды Девятой конференции AAAI по искусственному интеллекту и интерактивным цифровым развлечениям . Бостон, Массачусетс.
  24. Раух, Джонатан (ноябрь 2006 г.). «Секс, ложь и видеоигры». The Atlantic . Лондон. стр. 76–86 . Получено 27 сентября 2016 г.
  25. Ридл, Марк; Булитко, Вадим (2013). «Интерактивное повествование: подход к интеллектуальным системам». Журнал AI . 34 (1). AAAI : 67. doi : 10.1609/aimag.v34i1.2449 .
  26. Си, Мэй; Марселла, Стейси; Рейдл, Марк О. (2008). «Интерактивное создание драмы с сюжетом и персонажем: интеллектуальная система, способствующая креативности». Creative Intelligent Systems, доклады с весеннего симпозиума AAAI 2008 года . Стэнфорд, Калифорния.
  27. Силас, Николас (2005). Будущее интерактивной драмы . Кафедра вычислительной техники Университета Маккуори.

Дальнейшее чтение

Внешние ссылки