stringtranslate.com

Игра в Бога

Игра в бога — это игра в искусственную жизнь [1] , которая ставит игрока в положение, позволяющее ему контролировать игру в больших масштабах, как сущность с божественными и сверхъестественными способностями, как великого лидера или без определенного персонажа (как в Spore ), и ставит его во главе игрового окружения, содержащего автономных персонажей, которых нужно охранять и на которых нужно оказывать влияние.

Определение

Игры про бога — это поджанр игр про искусственную жизнь , в которых игроки используют сверхъестественные способности, чтобы косвенно влиять на популяцию симулированных верующих. Их также относят к поджанру стратегических видеоигр , [2] хотя в отличие от других стратегических видеоигр игроки не могут указывать конкретным юнитам, что делать. Жанр также отличается от симуляций строительства и управления , поскольку игровой процесс вращается вокруг развития и использования сверхъестественных способностей для косвенного влияния на своих верующих, например, путем размещения целевого маркера или цели для завоевания верующими, или воздействия на своих противников, например, путем создания стихийных бедствий. [1] Игры про бога — это, как правило, однопользовательские игры, в которые играют против компьютерного противника, но некоторые включают соревнование между многими соперничающими игроками.

Игровой дизайн

Игры про богов позволяют игрокам взять на себя роль бога с ограниченными полномочиями, подобно богам из мифологии Древней Греции . Сила игрока исходит от симулированных верующих, которые обычно просты или ведут племенной образ жизни. Обычно большинство людей в играх про богов выглядят одинаково. В ранних играх про богов были только модели взрослых мужчин и женщин, в то время как Black and White представили детей. Игроки должны экономить количество силы или маны , которые вытекают из размера и процветания популяции их верующих. Игрок потребляет эту силу, используя божественные силы, чтобы помогать своим верующим, например, благословляя их урожай или выравнивая холмы, чтобы улучшить сельскохозяйственные угодья. Это приводит к положительной обратной связи , где большая сила позволяет игроку помогать своему населению расти, что помогает ему получать больше силы. Однако более мощные способности обычно требуют большей силы, и они обычно принимают форму стихийных бедствий , которые могут нанести ущерб конкурирующим популяциям, а не улучшить жизнь верующих игрока. Игры обычно используют воздушную перспективу сверху вниз, похожую на стратегию в реальном времени . [1]

Игры про бога классифицируются как поджанр игр про искусственную жизнь, потому что игроки стремятся к популяции симулированных людей, которых они контролируют только косвенно. Хотя игры про бога разделяют качества как с играми-симуляторами строительства и управления , так и со стратегическими играми в реальном времени , игроки в играх про бога могут осуществлять только косвенный контроль над своей популяцией. Они не могут указывать конкретным юнитам, что делать, как это видно в стратегических играх, хотя игроки иногда могут соревноваться с другими игроками с собственной популяцией сторонников. Более того, игрокам даны божественные силы, которых нет в играх по строительству или управлению, например, способность контролировать погоду, преобразовывать ландшафт и благословлять или проклинать различные популяции. [1]

История

Хотя жанр игр про бога оказал множество влияний, первой игрой про бога принято считать Populous 1989 года. [3] [4] [5] Разработанная Питером Молинье из Bullfrog Productions , [4] игра установила шаблон игрового процесса, в котором божественные силы игрока будут расти пропорционально численности его поклонников. [5] Игра дает игрокам сверхъестественные силы над землей и природой, которые можно использовать во благо или во зло, [4] и часть этого игрового процесса была эмулирована другими стратегическими играми в реальном времени с более прямым управлением. [5] Известные гибриды жанра включают ActRaiser для Super NES в 1990 году. [6] Она также оказала влияние на гибридную стратегию в реальном времени Dungeon Keeper , [5] разработанную Молинье в 1997 году. [7]

Оба произведения Молинье, Black & White и Godus, были созданы под сильным влиянием серии Populous . [8] [9]

Ссылки

  1. ^ abcd Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы игрового дизайна. Prentice Hall. Архивировано из оригинала 2017-12-31 . Получено 2009-02-11 .
  2. ^ "The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: God game". Next Generation . № 15. Март 1996. С. 34.
  3. Edge Staff (2007-11-01). "50 величайших инноваций в игровом дизайне". Edge. Архивировано из оригинала 2010-09-24 . Получено 2008-12-28 .
  4. ^ abc "IGN Hall of Fame: Populous". IGN . 2008. Архивировано из оригинала 2013-11-04.
  5. ^ abcd Эрнест Адамс (2008). «Что дальше для игр про Бога». Записная книжка дизайнера.
  6. ^ Лукас М. Томас (2007-05-30). "ActRaiser VC Review". IGN . Архивировано из оригинала 2009-02-14 . Получено 2010-05-23 .
  7. ^ "Dungeon Keeper на ПК". GameSpot . Получено 2008-02-14 .
  8. ^ "25 лучших игр для ПК всех времен". IGN . 2000-07-24. Архивировано из оригинала 21 апреля 2002 года.
  9. ^ Фарохманеш, Меган (2013-08-31). "Populous to Godus: The trash-filled road of Peter Molyneux". Polygon . Получено 2014-12-03 .