stringtranslate.com

Джадкинс сёги

Джудкинс сёги (ジャドケンス将棋Jadokensu shōgi « Джудкинс сёги») — современный вариант сёги (японских шахмат), однако это не японский язык. Благодарность за изобретение была отдана Полу Джадкинсу из Нориджа , Великобритания , до апреля 1998 года.

Правила игры

Цель

Цель игры — захватить короля противника.

Игровое оборудование

Настраивать

Два игрока, черные и белые (или 先手сэнтэ и 後手готэ ), играют на доске, размеченной в сетку из 6 рядов (строк) по 6 вертикалей (колонн). Квадраты не различаются по разметке или цвету.

У каждого игрока есть набор из 7 клиновидных фигур, немного отличающихся по размеру. От самых больших к самым маленьким (от самых мощных к наименее мощным) они следующие:

Большинство англоязычных названий выбраны так, чтобы соответствовать приблизительным эквивалентам в западных шахматах, а не как переводы японских названий.

Каждая фигура имеет свое название в виде двух кандзи , написанных на ее лицевой стороне. На обратной стороне некоторых фигур есть один или два других символа, часто другого цвета (обычно красного вместо черного); эта обратная сторона перевернута, чтобы указать, что фигура была повышена во время игры. Фигуры двух сторон не отличаются по цвету, но вместо этого каждая фигура имеет форму клина и смотрит вперед, к противоположной стороне. Это показывает, кто контролирует фигуру во время игры.

Таблица деталей

Ниже перечислены элементы игры с их японским представлением:

Англоговорящие иногда называют превращенных слонов лошадьми , а превращенных ладей драконами , по их японским названиям, и обычно используют японское название tokin для превращенных пешек. Серебряных генералов и золотых генералов обычно называют просто silvers и golds .

Символы, выгравированные на оборотах фигур, чтобы указать на повышенный ранг, могут быть красными чернилами и обычно курсивные. Символы на оборотах фигур, которые повышаются до золотых генералов, являются курсивными версиями иероглифа 金 «золото», становясь более курсивными (более сокращенными) по мере уменьшения ценности исходной фигуры. Эти сокращенные символы имеют следующие эквиваленты в печати: 全 для повышенного серебра, 今 для повышенного рыцаря и 个 для повышенного пешки ( токина ). Другое соглашение имеет сокращенные версии исходных символов с уменьшенным количеством штрихов: 圭 для повышенного рыцаря, с повышенным серебром тот же 全, что и выше, и と для токина .

Настраивать

Каждая сторона размещает свои фигуры в позициях, показанных ниже, направленных в сторону противника.

То есть первый ранг — |K|G|S|N|B|R| .

Игровой процесс

Игроки поочередно делают ход, причем первыми ходят черные. (Традиционные термины «черные» и «белые» используются для различения сторон во время обсуждения игры, но не являются буквально описательными.) Ход состоит из перемещения одной фигуры на доске и потенциального продвижения этой фигуры, перемещения ( взятия ) фигуры противника или сброса захваченной фигуры на пустое поле доски. Каждый из этих вариантов подробно описан ниже.

Движение и захват

Фигура противника захватывается перемещением : То есть, если фигура перемещается на поле, занятое фигурой противника, фигура противника перемещается и удаляется с доски. Фигура не может перемещаться на поле, занятое дружественной фигурой (то есть другой фигурой, контролируемой перемещающимся игроком).

Каждая фигура в игре движется по характерной схеме. Фигуры двигаются либо ортогонально (то есть вперед, назад, влево или вправо, в направлении одной из сторон знака плюс, + ), либо по диагонали (в направлении одной из сторон знака умножения, × ). Конь является исключением, поскольку он не двигается по прямой линии.

Категории движения:

Шаговые двигатели

Некоторые фигуры ходят только на одну клетку за раз. (Если дружественная фигура занимает соседнюю клетку, то движущаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если там находится фигура противника, она может быть перемещена и захвачена.)

Ходовыми фигурами являются король, золотой генерал, серебряный генерал и пешка.

Прыгающая часть

Конь может прыгать , то есть проходить через любую промежуточную фигуру, будь то дружественная или вражеская, не оказывая на нее никакого влияния.

Ранжирование частей

Слон и ладья могут перемещаться на любое количество пустых клеток по прямой линии, ограниченное только краем доски. Если вмешивается фигура противника, ее можно захватить, переместившись на эту клетку и убрав ее с доски. Двигающаяся фигура должна остановиться там, где она забирает, и не может обойти фигуру, которая находится на ее пути. Если вмешивается дружественная фигура, движущаяся фигура ограничена расстоянием, которое не доходит до вмешивающейся фигуры; если дружественная фигура находится рядом, она вообще не может двигаться в этом направлении.

Повышение

Зона продвижения игрока состоит из двух самых дальних рядов, на исходной линии пешки противника и за ней (то есть территория противника при расстановке). Если фигура пересекает доску в пределах зоны продвижения, включая перемещения в зону, из нее или полностью в пределах зоны, но не включая сбросы (см. ниже), то этот игрок может выбрать продвижение фигуры в конце хода. Продвижение осуществляется путем переворачивания фигуры после ее хода, показывая название ее повышенного ряда.

Продвижение фигуры имеет эффект изменения того, как эта фигура двигается, пока она не будет удалена с доски. Каждая фигура продвигается следующим образом:

Если пешка или конь достигает самой дальней горизонтали, они должны быть повышены, так как в противном случае у них не будет законного хода на последующих ходах. По той же причине конь, достигший предпоследней горизонтали, должен быть повышен.

При захвате фигуры теряют свой повышенный статус.

Отдельные части

Ниже приведены диаграммы, которые показывают движение каждой фигуры. Фигуры сопоставляются с их продвижением, и те, у которых серый заголовок, начинают игру; у продвинутых фигур заголовок синий. Забавная нотация Бетцы была включена в скобки для более удобного использования.

Капли

Захваченные фигуры действительно захвачены в сёги Джудкинса. Они остаются «в руке» и могут быть возвращены в игру под контролем захватившего игрока. На любом ходу, вместо того, чтобы перемещать фигуру по доске, игрок может взять ранее захваченную фигуру и поставить ее на любую пустую клетку лицом к противнику. Теперь фигура является частью сил, контролируемых этим игроком. Это называется сбросом фигуры или просто сбросом .

Сбрасывание не может захватить фигуру, для этого требуется дополнительный ход.

Фигуры, сброшенные в зону продвижения, не продвигаются в результате: Продвижение требует, чтобы фигура сделала обычное движение на следующем ходу, как подробно описано в разделе «Повышение» выше. Фигуры, которые продвигаются при захвате, теряют это продвижение; они не продвигаются, когда возвращаются на доску.

Пешка или конь не могут быть сброшены на самую дальнюю горизонталь, так как у них не будет законного хода на последующих ходах. Аналогично, конь не может быть сброшен на предпоследнюю горизонталь.

При сбросе пешек существуют два ограничения:

Пешка не может быть сброшена в ту же вертикаль (вертикальный столбец), что и другая непревращенная пешка, контролируемая тем же игроком. (Токин , или превращенная пешка, не считается пешкой при рассмотрении этого ограничения на сброс.)

Пешка не может быть сброшена прямо перед королем противника, если у противника не будет возможности предотвратить взятие своего короля на следующем ходу. Другими словами, пешка не может быть сброшена, чтобы дать немедленный мат.

Шах и мат

Когда игрок делает ход, при котором король противника может быть захвачен следующим ходом, говорят, что этот ход дает шах королю; говорят, что король находится под шахом . Если король игрока находится под шахом и ни один из легальных ходов этого игрока не выведет его из-под шаха, ход с шахом также является матом и фактически выигрывает игру.

Игроку не разрешается делать вечный чек .

Конец игры

Игрок, который захватывает короля противника, выигрывает игру. На практике это случается редко, так как игрок сдается, если ему поставили мат, или в противном случае, когда проигрыш неизбежен.

Игрок, сделавший незаконный ход, немедленно проигрывает. (Это правило может быть смягчено в обычных играх.)

Есть еще два возможных (но довольно редких) способа окончания игры: повторение (千日手sennichite ) и тупик (持将棋jishōgi ). Если одна и та же позиция повторяется четыре раза с одним и тем же игроком, то игра не считается состязанием . Однако вспомним запрет на вечный шах. Чтобы две позиции считались одинаковыми, фигуры в руке должны быть одинаковыми, как и положение на доске.

Игра заходит в тупик, если оба короля продвинулись в свои зоны продвижения, и ни один из игроков не может надеяться поставить мат другому или получить какой-либо дополнительный материал. Если это происходит, то победитель определяется следующим образом: каждая ладья или слон приносит владельцу 5 очков, а все остальные фигуры (кроме королей) приносят по 1 очку. Продвижение игнорируется при подсчете очков. Игрок, набравший менее 12 очков, проигрывает. Если у обоих игроков не менее 12 очков, то игра не считается соревнованием.

В любительских турнирах игры, не прошедшие в соревновании, обычно считаются ничьей, однако в профессиональных турнирах правила могут потребовать переигровки игры с заменой цветов (возможно, с сокращенным лимитом времени).

Гандикапы

Игры между игроками с разной силой часто играются с форой. В игре с форой одна или несколько фигур белых удаляются до начала игры, и белые делают первый ход в игре. Обратите внимание, что удаленные в начале фигуры больше не играют никакой роли в игре — они не доступны для сброса. Дисбаланс, создаваемый этим методом форы, не такой сильный, как в шахматах, потому что материальное преимущество в сёги Джудкинса не так велико, как в шахматах.

Ниже приведены наиболее распространенные гандикапы (в порядке возрастания):

Иногда используются и другие гандикапы. Связь между гандикапами и различиями в рангах не является общепризнанной.

Обозначение игры

Метод, используемый в англоязычных текстах для выражения ходов сёги, был установлен Джорджем Ходжесом в 1976 году. Он происходит от алгебраической нотации, используемой для шахмат , но отличается в нескольких отношениях. Незначительные изменения сделаны для сёги Джадкинса.

Типичный пример — P-6d . Первая буква обозначает перемещаемую фигуру: P = пешка, N = конь, S = серебро, G = золото, B = слон, R = ладья, K = король. Превращенные фигуры имеют + , добавленный перед буквой. Например, +P для токина (превращенная пешка). За обозначением фигуры следует символ, указывающий тип хода: - для обычного хода, x для взятия или * для сброса. Далее следует обозначение поля, на котором оказывается фигура. Оно состоит из числа, представляющего вертикаль, и строчной буквы, представляющей горизонталь, причем 1a — верхний правый угол (как видно с точки зрения черных), а 6f — нижний левый угол. (Этот метод обозначения полей основан на японской традиции, которая, однако, использует японские цифры вместо букв. Например, поле 2c обозначается как 2三 на японском языке.)

Если ход дает игроку право на продвижение фигуры, то в конце добавляется + , чтобы обозначить, что продвижение было принято, или =, чтобы обозначить, что оно было отклонено. Например, Nx5c= обозначает взятие коня на 5c без продвижения.

В случаях, когда вышеуказанная нотация будет двусмысленной, обозначение начального поля добавляется после обозначения фигуры, чтобы было ясно, какая фигура имеется в виду. Например, если у черных есть два золота (одно было взято и сброшено), которые можно переместить на поле 5e перед королем, и они различаются как C6e-5d (перемещение левого) и C4e-5d (перемещение правого).

Ходы обычно нумеруются как в шахматах. Например, начало игры может выглядеть так:

 1. П-1с П-6д 2. П-1д П-6с

В играх с гандикапом первыми ходят белые, поэтому ход черных 1 заменяется многоточием .

Смотрите также

Внешние ссылки