Для коллекционной карточной игры Magic: The Gathering было опубликовано семь наборов расширения 1993–1995 годов и один сборник. Эти наборы содержали новые карты, которые «расширяли» базовые наборы Magic своей собственной механической темой и сеттингом; в эти новые карты можно было играть отдельно или смешивать с колодами, созданными из карт базовых наборов. Из-за ошеломительного успеха Magic многие тиражи этих ранних наборов были слишком малы, чтобы удовлетворить быстро растущую базу фанатов. Карты из них стали редкими, труднодоступными и дорогими. Лишь в Fallen Empires and Homelands Wizards of the Coast смогли напечатать достаточно карточек, чтобы удовлетворить спрос; Кроме того, Wizards of the Coast опубликовали Chronicles , переиздание, которое помогло решить многие проблемы с нехваткой самых ранних выпусков.
В 1995 году Magic приняла новую парадигму: «блоки» наборов расширения. Все несколько расширений будут происходить в одном и том же сеттинге и развивать сюжетную линию. Впервые это было замечено в «Ice Age to Alliances» и развилось в форму, которая просуществовала в течение многих лет в 1996–1997 годах с «Mirage» , «Visions» и «Weatherlight» .
Arabian Nights — первый набор расширения Magic: The Gathering , опубликованный в 1993 году. Набор полностью состоит из новых карт. Символом расширения «Арабских ночей» является ятаган .
Сеттинг «Арабских ночей» вдохновлен темами и персонажами «Тысячи и одной арабской ночи», причем некоторые персонажи и места взяты непосредственно из этих сказок. В « Арабских ночах» также есть тексты для большинства карт набора. «Арабские ночи» выделяется как один из двух наборов карт, в основном основанных на общедоступной фантастике из реального мира (второй — «Портал Трех Королевств »), в отличие от других наборов карт, основанных на настройках, созданных исключительно для Magic . [3] [4] [5] [6]
Ричард Гарфилд , создатель Magic , выступал в качестве единственного дизайнера набора и разрабатывал его параллельно с другими командами, работавшими над тем, что впоследствии стало Ice Age и Mirage . Команда дизайнеров «Ледникового периода» , состоящая из Джима Лина, Криса Пейджа, Дэйва Петти и Скаффа Элиаса , также была призвана стать командой разработчиков «Тысячи и одной ночи» , но вместо того, чтобы протестировать выпуск, им удалось лишь отправить несколько комментариев, потому что их график был очень плотным. [7] На тот момент развития Magic роль расширений была относительно неопределенна, и Гарфилд предполагал, что карты «Тысячи и одной ночи» будут иметь фиолетово-золотую рубашку [8] , что позволило бы игрокам исключать «Арабские ночи» из своих игр. В своей статье «Создание арабских ночей» Гарфилд называет это своим вдохновением «быть более смелым в создании механик и тем». [9]
Реакция игрока на предложенную новую рубашку заставила Wizards of the Coast остаться с исходными рубашками, что позволило свободно смешивать карты из разных наборов в игровом процессе. Чтобы заменить новую рубашку карты, между изображением карты и текстом карты был добавлен символический ятаган, [9] ставший первым символом расширения; с тех пор каждый набор расширения был уникальным.
Бустеры «Тысячи и одной ночи» содержат восемь карт: две из необычного листа и шесть из обычного листа. Всего набор состоит из 78 карт. Девятнадцать из этих карт относятся к U3, что означает, что они появляются три раза на необычном листе, а 32 карты относятся к U2 и поэтому обычно называются редкими картами набора, хотя они всего на 33% реже, чем карты U3. Из общих 9 относятся к C5 и 16 — к C4. Кроме того, гора «Арабские ночи» имеет уровень C1, а пустыня — C11. [1] Если считать обычные карты с меньшими и темными символами маны как отдельные карты, то «Тысяча и одна ночь» представляют собой набор из 92 карт. [10] Меньшие и темные числа в стоимости отливки обозначаются серией (a), а более светлые и большие цифры обозначаются серией (b).
Из 78 карточек 49 переизданы. С переизданием 63% «Арабские ночи» занимают второе место по доле карт, переизданных в наборе расширения только для «Древностей» . Двадцать две из 29 карт, которые не были переизданы, находятся в зарезервированном списке, а это означает, что Wizards of the Coast решила никогда не переиздавать их из опасения оттолкнуть коллекционеров. [11] С другой стороны, Гора, случайно не убранная из «Тысячи и одной ночи» , — единственная карта набора, которая была напечатана ранее. Таким образом, это первое переиздание Magic за пределами базового набора.
«Арабские ночи» содержат несколько незначительных ошибок сортировки и типографских ошибок. Одной из них была так называемая «Аравийская гора». Когда было принято решение сделать наборы расширения полностью совместимыми с базовым набором, Wizards of the Coast решила, что нет необходимости включать базовые земли в тираж, поэтому они были удалены. Однако одна карта базовой земли Горы случайно осталась на листе печати как обычная [12] в слоте, предназначенном для карты Пустыни. [13] Из-за этого упущения Гора теперь является самой распространенной картой Magic . [14] Wizards отметили, что было напечатано чуть менее 31 000 карточек «Горы одной и одной ночи» . [15] Другая ошибка, на этот раз при печати, привела к тому, что на некоторых картах были напечатаны два разных стиля общих символов маны. Некоторые копии этих карт имеют общий символ маны обычного размера, другие копии имеют символ меньшего размера и темнее. [10]
Даже когда «Арабские ночи» были отделены от своего места в качестве первого расширения Magic , это был новаторский выпуск с точки зрения его влияния на игру. В своей статье «Это случилось однажды ночью» [16] Марк Роузуотер подробно описал, среди прочего, следующие нововведения или расширения альфа- механики:
Ричард Гарфилд рассмотрел несколько мифологий , чтобы построить первое расширение Magic , но в конце концов решил использовать мифы из реального мира. Лично очарованный мифами «Тысячи и одной ночи» и вдохновленный недавним комиксом Нила Геймана «Рамадан» о Песочном человеке , [17] он решил, что он хорошо подходит для игры, и решил использовать его для Magic . [9] Помимо использования оригинальной сказки в качестве вдохновения для карточек «Тысячи и одной ночи» и размещения на карточках коротких цитат из книги в качестве рекламного текста, в наборе изначально не было собственной предыстории. В 1995–96 годах Армада выпустила два комикса ( «Время собирать» и «И тогда был один» ) , чтобы придать набору собственную сюжетную линию, действие которой происходит на плане Рабии Бесконечного. «Арабские ночи» — один из двух выпусков (другой Portal: Three Kingdoms ), в котором в качестве предыстории используются явные земные мифы, [18] хотя многие другие выпуски вдохновлены или слегка приправлены реально земными культурами (например, скандинавскими культурами в Ice Эпоха , африканские культуры в Мираже , Восточная Европа в Равнике и т. д.).
Antiquities — второй набор расширения Magic: The Gathering . Это был первый выпуск суникальной для Magic предысторией , исследующей мифы вселенной Magic . История в первую очередь рассказывает о братьях Урзе и Мишре , которые поначалу были неразлучны, но стали заклятыми врагами из-за находки двух камней силы. Пытаясь завладеть чужим камнем, они в конечном итоге опустошили весь континент Терисиаре. [25] Набор был создан группой студентов Пенсильванского университета , которые помогли Ричарду Гарфилду разработать оригинальную игру. Механически «Древности» вращаются вокруг артефактов. Только 35 из 85 различных карт цветные, остальные 50 карт представляют собой артефакты и земли. Символом расширения « Древности» была наковальня. [3] [4] [6]
В Antiquities удалось исправить многие ошибки печати, которые преследовали предыдущие выпуски, хотя символ расширения отсутствовал на карте «Реконструкция» [13] , а кружок вокруг стоимости активации «Оружия Тавноса» был опущен в половине печатных изданий. Единственной серьезной проблемой, которую заметили игроки, была плохая сортировка набора; многие коробки-бустеры содержали несколько колод с одинаковыми картами в каждой, что затрудняло сбор полных наборов игрокам во многих регионах. Чтобы исправить это, Wizards of the Coast ввели программу «обратного выкупа», позволяющую игрокам обменивать лишние карты на деньги.
Сюжетная линия Antiquities изначально рассказана через текст карт в наборе. Полностью оно приведено в романе 1998 года « Война братьев », написанном Джеффом Граббом . В 1999 году вышел приквел Дж. Роберта Кинга «Тран» . В нем описываются события, приведшие к Тран-фирексийской войне, и сам конфликт. Тран — цивилизация, создавшая камни силы, ставшие причиной разделения и последующего конфликта Урзы и Мишры.
История Antiquities разворачивается в Доминарии и сосредоточена на двух братьях Урзе и Мишре . Урза рождается в первый день 0 AR, а его брат Мишра — в последний день этого года. Десять лет спустя, когда их отец заболевает, их отправляют в ученики к другу отца, ремесленнику Токасии. После нескольких лет в лагере Токасии, где братья сделали несколько изобретений и открытий, они исследуют Пещеры Койлоса, место, наполненное артефактами Трана. Там каждый из братьев находит по половине камня силы, запечатавшего врата в план Фирексии , который также находится в пещерах. Взаимное желание заполучить кусок камня силы друг друга в конечном итоге приводит к тому, что они обращают силу своих камней друг на друга. Пытаясь положить конец дуэли, Токасия оказывается в центре, что приводит к ее непреднамеренной смерти. [25]
После этого братья расходятся и покидают место раскопок. В последующие годы Урза и Мишра обретают значительную власть в Йотии и среди народа Фалладжи соответственно. После некоторых военных действий империи в конечном итоге начинают открытую войну друг против друга. События во время конфликта привели к тому, что Урза и Мишра приобрели лидерство среди своего народа. Конфликт превращается в тотальную войну, но ни одна из сторон не может одержать верх. В финальной битве конфликта обе армии сражаются в тупике. В конце концов, Урза активирует Голгофский Силекс, артефакт, который лейтенант Урзы Тавнос получил от лейтенанта Мишры Ашнода. Активация артефакта вызывает взрыв, который уничтожает место последней битвы, остров Аргот, и, таким образом, завершает войну, уничтожая обе армии. После конфликта взрыв, вызванный Голгофским Силексом, нарушил климат Доминарии, что привело к ледниковому периоду. [25] Кульминация конфликта Урзы и Мишры получила дальнейшее развитие в дополнении 1998 года «Urza's Saga» .
Карты древностей продавались в бустерах, содержащих восемь карт: две с необычного листа и шесть с обычного листа. Из карт в «Древностях» 29 относятся к U3, что означает, что они появляются на необычном печатном листе трижды. 4 — U2, а остальные 26 необычных — U1. Их обычно называют редкими из набора. Кроме того, карта «Оружие Тавноса» , U2, существует в двух версиях, в одной из которых едва заметно отсутствует кружок позади стоимости активации способности. Таким образом, в целях коллекционирования «Оружие Тавноса» иногда считается двумя картами U1. Из общих 25 относятся к C4. Остальные общие — 5 C2 и 11 C1. Обычные карты C1 обычно называют необычными, поскольку карта C1 так же редка, как и карта U3. [23]
Несмотря на то, что «Древности» задуманы как набор, основанный на артефактах, наибольшее влияние на игру оказали в основном земли из этого выпуска.
Legends был третьим набором расширения Magic: The Gathering , выпущенным в июне 1994 года. Это был первый набор расширения, который продавался пакетами по 15 штук (предыдущие расширения продавались пакетами по 8 штук). Набор был разработан соучредителем Wizards of the Coast Стивом Конардом и другом Робином Гербертом в Канаде еще до того, как игра была выпущена. [29] Legends вводит в игру несколько механик и ключевых слов, в первую очередь одноименную механику Legends: разноцветные существа, из которых в игре одновременно может быть только одно. Это были первые разноцветные карты в игре. Символом расширения Legends является капитель колонны. [3] [4] [6]
В Legends не было опечаток и вводящих в заблуждение сведений об авторах, которые существовали в предыдущих выпусках Magic . Однако проблема плохой сортировки сохранялась, что также беспокоило Antiquities . В каждом бустере содержалась только половина необычных карт набора. [30] Это, а также сравнительно небольшой тираж сделали сбор всего набора из 310 карточек очень трудным. Wizards of the Coast реализовала программу обмена карт для клиентов из США, которая действовала до августа 1994 года, заменяя до 100 карт за партию. [30]
Legends — старейшее расширение, напечатанное на иностранном языке; Итальянский Leggende был выпущен в 1995 году, вскоре после L'Oscurità (итальянский The Dark ). Эти два расширения были выпущены в противоположном порядке в своих оригинальных английских изданиях. Первым выпуском на иностранном языке было Revised Edition , которое было напечатано не только на итальянском, но также на немецком и французском языках.
В этом наборе было несколько опечаток: [13]
Сюжетная линия набора «Легенды» не была сформулирована до тех пор, пока в 2001 и 2002 годах не были выпущены три книги «Цикл легенд» Клейтона Эмери . В нем рассказывается о приключениях Хазезон Тамар, которая объединяется со многими другими легендами из набора, такими как джедит Оянен. История разворачивается в южных регионах Терисиаре, задолго до ледникового периода и где-то до «Везерлайта» , поскольку первые дирижабли были построены Йоханом, который пытался завоевать весь континент. Многие другие легенды этого набора в конечном итоге сражаются с армией Йохана в битве за Эфраву.
Легенды привносят в игру несколько важных механик, и в каждой колоде карточек содержится карточка с правилами, объясняющая новую механику и ключевые слова.
Legends — первое расширение Magic , в котором есть карты трёх явных редкостей: обычные, необычные и редкие. В Legends 75 общих карт . Из них 46 относятся к C2, что означает, что они появляются на печатном листе два раза и, таким образом, встречаются в два раза чаще, чем остальные 29 обычных C1. Семь из 114 необычных предметов относятся к U2, а все остальные 107 необычных — к U1. Из 121 редкого вида каждый имеет рейтинг R1, что делает их одинаково распространенными. [27]
Legends имеет репутацию игрока с нестабильным уровнем мощности и не очень хорошо сбалансированной игрой. Примечательно, что дизайнеры создали чрезвычайно мощные заклинания, которые могли полностью исключить из игры противостоящих существ, таких как Бездна и Ров, но чрезвычайно слабых существ. Результатом стала комбинация самых слабых и самых мощных карт Magic .
Legends выиграла премию Origins Award как лучший игровой аксессуар 1994 года . [35]
The Dark — четвёртое дополнение к Magic: The Gathering , выпущенное в августе 1994 года. Набор продолжил историю, начатую в Antiquities , и поведал последствия событий этого выпуска. Расширение из 119 карт раскрывает темные стороны цветов Magic . [38] В отличие от своего предшественника Legends , он не вводил никаких новых ключевых слов, но включал ряд тем, включая жертвоприношение, племя гоблинов и цвета, «обливающие» себя (приправленные предательством). Символом расширения The Dark является затменная луна. [3] [4] [6] [39] Он был выпущен в бустерах по 8 карт, из которых 2 карты были из необычного листа и 6 карт из обычного листа; 43 необычных экземпляра печатались на листе необычных экземпляров в два раза чаще, чем 35 редких. [37]
The Dark было первым расширением Magic , выпущенным на иностранном языке. Он был опубликован на английском и итальянском языках под названием L'Oscurità . Несмотря на то, что это первый выпуск, переведенный на итальянский язык, это не самый старый выпуск, который был переведен. После выхода итальянской версии The Dark Legends также вышла на итальянском языке.
Опечатки для этого набора включают карту «Прикосновение Геи», текст которой был смещен влево, и «Рунический меч», на котором в текстовом поле есть черная диагональная линия из-за волоса на печатной форме. [13] Карточки с рисунками Денниса Детвайлера были случайно приписаны Дениз Детвайлер. [13]
Сюжетная линия The Dark изначально рассказывалась только через тексты карт. Однако в 1999 году вышел первый роман из цикла «Ледниковый период » Джеффа Грабба «Надвигающаяся тьма» . В книге рассказывается история Джоды, одного из главных героев сюжетной линии The Dark .
После Войны Братьев серия конфликтов привела к тому, что большинство жителей континента Терисиаре вернулись к более примитивному состоянию. В это время восстают несколько лидеров и известных героев, таких как Вервамон Старший (который позже был сожжен на костре), Мейвин О'Донахо, Барл Ремесленник, Майрисил Самозванец и Лорд Ит (который был пленником Майрсила). ).
После разрушения значительной части континента Терисиаре во время Войны Братьев большинство стран активно обращаются к религии и магии, чтобы помочь им справиться с наступающим ледниковым периодом, вызванным детонацией Голгофского Силекса, создавая изменение климата, подобное тому, которое произошло в ядерная зима. Майрсил Самозванец, советник неназванного короля, заключает лорда Ита в устройство под названием «Клетка Барла» (магическая тюрьма, построенная его главным мастером Барлом) и ведет войну в «Темных землях», районах Терисиаре, охваченных влияние черной маны. Лорд Ит вызывает тряпку, чтобы тот нашел кого-нибудь, кто его освободит. Майрсил одержим поиском врат в Фирексию, и когда прибывает молодой маг по имени Джода , он пытается манипулировать мальчиком, чтобы тот отвел его туда.
В это время он нанимает Мейвин О'Донахо и ее отряд наемников, которые выходят на разведку, поиск и разрушение, а также выполняют другие различные миссии. Их сопровождает Вервамон Старший, пожилой мудрец, который записывает части их путешествий и записывает фрагменты важных знаний. Однако по возвращении его объявляют еретиком и сжигают на костре как мученика. В конце концов, Джода освобождает лорда Ита, поскольку Майрсил начинает терять свою силу, вызванную ослаблением земли из-за наступающего ледникового периода.
The Dark не представила никакой новой механики. Тем не менее, в нем действительно использовалось несколько тем, которые позже будут использоваться в наборах Magic , особенно оплата жизни за активацию способностей.
The Dark имеет репутацию игрока с несколько слабым уровнем мощности по сравнению с предыдущими наборами и замедляет скорость игры. Первоначальные проблемы с мощными картами в более ранних выпусках побудили дизайнеров Magic более тщательно настроить карты для баланса.
Fallen Empires был пятым набором расширения Magic: The Gathering , выпущенным в ноябре 1994 года. Из набора из 187 карт 102 были функционально уникальными, а остальные представляли собой варианты иллюстраций других карт в наборе. Механика Fallen Empires включает племенную подтему и интенсивное использование жетонов и жетонов. Тематически набор экспериментирует с конфликтом цветов. Символом расширения набора является корона . [3] [4] [6] [39]
Как и The Dark , Fallen Empires широко считается слабым по уровню силы. Набор «получил неоднозначные отзывы игроков, и споры по поводу его эффективности все еще не утихают». [44] Крупный тираж набора означал, что индивидуальная цена каждой карты на вторичном рынке была сравнительно невысокой, что усиливало ощущение слабого уровня мощности. Тем не менее, у набора есть свои сторонники, которые отмечают его сильный вкус и хорошие общие характеристики. Ричард Гарфилд тогда описал его как «самое сложное и красивое из расширений. Игровая ценность высока из-за сложности, а карты очень ценны для игры. Атмосфера, вероятно, самая связная со времен «Арабских ночей» . Это расширение, безусловно, мое любимое». [45]
Действие Fallen Empires происходит на континенте Сарпадия после Войны братьев в древностях . Каждая из основных культур Сарпадии сталкивается с внутренними угрозами, вызванными прохладной погодой: на гномов нападают орки и гоблины ; водалийские мерфолки сталкиваются с угрозой гомаридов; лесные эльфы изо всех сил пытаются сдержать грибок , подобный Таллиду; гордые солдаты Икатии противостоят оппозиции со стороны религиозных фанатиков; и темный Орден Эбеновой Руки борется с восстанием троллей. [44] Сюжетная линия Fallen Empires продолжается в наборе «Ледниковый период» .
Fallen Empires была выпущена в ноябре 1994 года. Она продавалась в бустерах по восемь карточек и в коробке с шестьюдесятью бустерами. Каждый бустер содержал две карты необычного и шесть обычных листов. Из карт необычного листа 36 были функционально редкими (U1) и появлялись на необычном листе один раз. Они были в три раза реже, чем большинство других необычных экземпляров. Оставшимися необычными картами были 25 карт U3 и 5 карт U2. Из общих карт каждая является одинаково распространенной, если каждая карта с уникальным изображением считается отдельной картой. Если считать только функционально уникальные карты, то было 15 общих карт, появившихся в четырех версиях, и 20, появившихся в трех версиях. Был также один обычный, Конус Делифа, у которого была только одна версия, что делало его таким же редким, как и необычный U3. [42]
Поскольку предыдущие наборы печатались недостаточно, что часто делало их недоступными очень быстро после поступления в продажу, было напечатано больше карт Fallen Empires , чем любого предыдущего набора. Wizards of the Coast объявила, что тираж Fallen Empires составит 350–375 миллионов карт по сравнению с 75 миллионами у ее предшественницы, The Dark . Таким образом, бустеры были доступны до 1998 года, несмотря на то, что Wizards прекратила поставки карт в январе 1995 года .
Fallen Empires был последним выпуском, выпущенным только на английском языке, хотя два предыдущих выпуска, Legends и The Dark , уже были выпущены на итальянском языке. Его преемник, Ice Age , был доступен на шести языках.
Из-за ошибки печати небольшое количество карт из Fallen Empires было напечатано с рубашкой Виверны , когда эта игра производилась на той же фабрике. [46] Они были распространены в стартовых картах Wyvern и имеют исключительно высокую ценность на вторичном рынке по сравнению с другими картами Fallen Empire . [47]
В Fallen Empires появилась племенная тема, которая позже будет повторно рассмотрена в Onslaught . В каждом цвете было два основных типа существ, а также карты, которые получали выгоду от управления существами этих типов. Еще одной введенной темой была внутренняя борьба внутри каждого цвета. У каждого цвета было два основных племени: одно из правителей, а другое — меньшая или порабощенная сила; меньшая сила восстает против старых правителей или ускользает от их контроля в каждой сюжетной линии, вызывая их крах - отсюда и Падшие Империи.
В ряде карт Fallen Empires также интенсивно использовались жетоны и жетоны, что побудило компанию опубликовать лист картонных жетонов в сопутствующем к игре журнале The Duelist . [48]
Ice Age был шестым набором расширения Magic: The Gathering , выпущенным в июне 1995 года. Ice Age стал началом «блочной» парадигмы Magic , поскольку выпуск Alliances , выпущенный в 1996 году, продолжает историю Ice Age .
«Хроники» были первым сборником Magic: The Gathering , выпущенным в июле 1995 года. Этот набор представляет собой один из двух наборов, которые продавались в бустерах по двенадцать карт, второй — «Альянсы» . [3] [4] [6] Набор остается несколько необычным, поскольку «Хроники» не представили новых карт, а исключительно переиздали карты из «Тысячи и одной ночи» , «Древностей» , «Легенд» и «Тьмы» . [50] Эти переиздания также сохранили символ исходного набора, а не использовали специальный символ Хроник . Для турнирной игры Chronicles была обозначена как расширение базового набора четвертого издания . Карты в Хрониках имеют белую рамку, [50] в соответствии с политикой Wizards of the Coast того времени, согласно которой карты с черной рамкой перепечатывались только с белой рамкой. Кроме того, игровой текст на многих картах Хроник был обновлен, чтобы отразить действующие на тот момент правила, постановления и шаблоны. [51] : 100–101 Например, Циклон из «Тысячи и одной ночи» инструктировал игроков размещать «фишки» на карте, чтобы отметить ее статус, в то время как в переиздании «Циклона» в «Хрониках » вместо этого использовались «жетоны», что стало стандартным использованием.
«Арабские ночи» , «Древности» , «Легенды» и «Тьма» быстро распродавались на рынке хобби-игр, поэтому как новые, так и существующие игроки в то время имели крайне ограниченный доступ к картам из этих наборов. «Хроники» были напечатаны, чтобы удовлетворить рыночный спрос игроков, которые не смогли купить столько первых четырех расширений, сколько им хотелось, или которые были новыми игроками и полностью пропустили эти расширения. [52] Команда разработчиков Wizards of the Coast для Chronicles исключила мощные, оскорбительные карты, которые были частыми источниками жалоб игроков, такие как «Похищение маны» , «Бездна» , «Пустота Пустоты» , «Ров» и «Лабиринт Ита» , включив при этом карты, которые, по их мнению, имели высокий «фактор крутости» и будет способствовать росту продаж среди преимущественно случайных игроков в Magic того времени, таких как Elder Dragon Legends, The Wretched , Sol'Kanar the Swamp King , Dakkon Blackblade и три «Urza's Lands» из Древности . Игроки турниров добавляли переиздания Chronicles City of Brass , Erhnam Djinn , Recall , Divine Offer , Fountain of Youth и Feldon's Cane в свои колоды на таких турнирах, как первый Pro Tour New York в феврале 1996 года .
«Хроники» были выпущены в начале августа 1995 года и прекращены в декабре 1996 года. «Хроники» продавались в бустерах по 12 карт, которые содержали три карты из необычного печатного листа и девять из обычного листа. Из карт необычного листа 25 были в три раза чаще остальных 46, что, по сути, делило карты из необычного листа на редкие и необычные. [54] Обычные монеты бывают четырех разных редкостей. Пять обычных разноцветных легенд — это C1, каждая из которых появляется на печатном листе один раз и, таким образом, так же распространена, как и необычные легенды из набора. Семь обычных артефактов — это C2, а 30 обычных карт одного цвета — C3. Остальные три общины — это земли Урзы, родом из Древностей . Это C4, но каждая имеет четыре разных изображения, поэтому в целях коллекционирования их часто считают по три карты C1 каждая. [54] По оценкам, было выпущено около 180 миллионов карточек «Хроники» . [54]
Wizards of the Coast выпустили аналогичный набор под названием Renaissance на рынки Германии, Франции и Италии. Немецкая и французская версии набора с черной рамкой одинаковы и содержат все карты, перешедшие в 4-е издание , из первых четырех наборов расширения. Это произошло из-за политики компании, согласно которой карточка не могла быть перепечатана в наборе с белой рамкой без предварительного появления в наборе с черной рамкой на этом языке. [55] Итальянская версия «Ренессанса» ( Rinascimento ) имела разные карты, поскольку лицензиат Wizards of the Coast Stratelibri уже полностью напечатал «Тьму» ( Oscurità ) и «Легенды» ( Leggende ) на итальянском языке и выпустил их в таком порядке, наоборот. порядка оригинальных английских версий. Вместо этого Ринасименто содержал карты, перешедшие в 4-е издание из расширений «Тысячи и одной ночи» и «Древности» , а также карты, перепечатанные в «Хрониках» из расширений «Тысячи и одной ночи» и «Древности» . [56]
Изначально Wizards of the Coast планировала, что все наборы «Хроник» на иностранном языке будут иметь черную рамку, за исключением итальянской версии, которая будет иметь белую рамку, потому что каждая карта в ней уже была напечатана на итальянском языке в наборе с черной рамкой. Однако Hobby Japan , лицензиат Wizards of the Coast, в конечном итоге напечатал единственные когда-либо выпущенные «Хроники» на иностранном языке - японское издание с черными полями.
Chronicles удалось открыть доступ к примечательным картам обычным игрокам, устранив проблемы с нехваткой карт из более ранних наборов. Для Magic как игры это было большим благом. Однако это удалось слишком хорошо; коллекционеры, спекулянты и магазины, вложившие деньги в дорогие карты, увидели, что стоимость их покупок резко упала. [57] Из-за жалоб с их стороны, Wizards of the Coast ввели «Резервный список»: гарантию того, что определенный процент редких вещей из каждого набора никогда не будет переиздан. По сути, это была гарантия того, что такие события, как «Хроники» , больше не повторятся. Первоначально Резервный список в значительной степени игнорировался, но с тех пор стал вызывать споры, поскольку цены на различные старые карты, защищенные Резервным списком, с тех пор продолжали расти, а «игроки постоянно призывали к его отмене». [58] Дизайнер Magic Марк Роузуотер сказал, что он хотел бы, чтобы Резервный список никогда не создавался, но Wizards of the Coast решили соблюдать его, потому что они не хотели создавать прецедент, нарушивший свои собственные обещания. [59] [60] Wizards of the Coast прекратили добавлять новые карты в резервный список в Mercadian Masques , но он остается в силе для некоторых карт, напечатанных с 1993 по 1999 год. Как только резервный список перестал использоваться для новых наборов, несколько других переизданий С тех пор были созданы наборы, похожие на «Хроники» , такие как Modern Masters и Eternal Masters .
Homelands был седьмым набором расширения Magic: The Gathering , выпущенным в октябре 1995 года. Несмотря на то, что по сюжетной линии он был отдельным набором, он считался частью блока Ice Age в целях легальности турниров до анонса Coldsnap в октябре. 2005. [3] [4] [6] [39]
«Родина» была последним выпуском, который продавался в бустерах по восемь карт; шесть карт будут из общего листа и две карты из необычного листа. Необычные и редкие карты отличались тем, как часто карта появлялась на листе необычных карт; (реальные) необычные встречались в три раза чаще, чем редкие.
Действие происходит на плане, известном как Ульгрота. История Родины начинается на 600 лет раньше, во время войны между Толгатами, planeswalker-ами , жаждущими знаний, и Древними, волшебниками, готовыми быть жестокими, чтобы защитить «свои» тайны. Мироходец из Толгата по имени Рави использовала артефакт под названием «Перезвон Апокалипсиса», подаренный ей ее хозяином, чтобы уничтожить всю жизнь и ману на Улгроте. План стал главным полем битвы для волшебников, пока на него не наткнулся planeswalker Фероз. Он хотел защитить мир, поэтому вместе с planeswalker-ом Серрой создал запрет, чтобы не подпускать к нему других planeswalker-ов. Позже Фероз погиб в результате несчастного случая в лаборатории, изучая элементаля огня, запертого во льду. Позже Серра позволила себя убить грабителю, который хотел забрать ее обручальное кольцо (Серра ненадолго появится в новеллизации более позднего набора, « Сага об Урзе» , но это появление произошло до ее прибытия в Улгроту).
События вокруг съемочной площадки начинаются через много лет после смерти Фероза, когда его запрет начинает исчезать. Жители Ульгроты (теперь известные ее жителям как Родина) находятся в состоянии войны друг с другом.
По словам Аарона Форсайта, директора отдела исследований и разработок Magic , «похоже, что Homelands изначально создавала дизайн как историю». [62] Хотя у большинства выпусков Magic есть предыстория, для выпуска Magic довольно необычно , когда история определяет дизайн большей части карт в наборе.
Набор из 140 карт не представил никаких новых механик или ключевых слов; однако в нем использовались некоторые механики, ранее уникальные для Ice Age . В частности, в Homelands использовалась способность «колдовство»: заклинание колдовства в блоке «Ледниковый период» позволяло игроку вытянуть карту в начале следующего хода в дополнение к обычно незначительному эффекту заклинания. Более поздние заговоры позволяли игроку немедленно взять карту.
Родины также включали одноцветных легендарных существ, впервые опубликованных в «Ледниковом периоде» . В Homelands у каждого цвета была по крайней мере одна легенда, а у некоторых цветов их было целых пять (у черного есть Барон Сенгир, Ирини Сенгир, Бабушка Сенгир, Велдран из Сенгира и Тень Ихсана).
В среднем расширение имело неожиданно низкий уровень мощности по сравнению с ранее выпущенными расширениями. Первоначально в соревновательной игре использовалось очень мало карт, когда расширение было законным в формате турниров Standard. Еще более проблематично то, что карты не считались интересными, даже если игнорировать их слабый уровень мощности; Главный дизайнер Magic Марк Роузуотер назвал Homelands «самым низким дизайном Magic за всю историю». [63] По словам Роузуотера, набор был разработан друзьями генерального директора Wizards of the Coast Питера Адкисона , и Адкисон при публикации проигнорировал предупреждения отдела исследований и разработок о том, что набор был не очень хорош. Кроме того, команда по балансу Magic в то время отключила большую часть набора, что привело к предполагаемому низкому уровню мощности карт. Когда вскоре после выпуска набора был проведен первый Про-тур , Wizards включили правило, согласно которому в каждой колоде должно быть по пять карт из каждого легального расширения. Многие восприняли это как принуждение к включению в колоды хотя бы нескольких карт Родины , которые будут представлены в верхних колодах. [63]
Энди Батчер сделал рецензию на Homelands для журнала Arcane , поставив ей оценку 8 из 10. [64] Батчер комментирует, что «игроки, которым нужны дешевые «карты-убийцы», будут разочарованы. Однако те, кто действительно наслаждается игрой, найдут Homelands ценным дополнением к своей коллекции карт». [64] Анализируя качество каждого выпуска, Крейг Джонс назвал Homelands «худшим выпуском в истории Magic ». [65]
Официальные сайты наборов Wizards of the Coast