Правила Magic: The Gathering изначально были разработаны создателем игры Ричардом Гарфилдом и сопровождали первую версию игры в 1993 году. Правила Magic часто менялись на протяжении многих лет производителем Wizards of the Coast , в основном незначительными способами. Однако несколько раз проводились и крупные переделки правил.
В своей наиболее популярной форме Magic — это игра, в которой два игрока приносят свой собственный набор карт, называемый колодой , и играют друг с другом. Игроки начинают с того, что берут на руки семь карт, а затем ходят по очереди. За ход игрок может сыграть одну производящую ману Землю , сыграть различные типы заклинаний, требующих разного количества и цвета маны, и атаковать своего противника, чтобы попытаться уменьшить его общее количество жизней с начальных 20 до нуля, таким образом выиграв игру.
Типичная игра Magic включает в себя двух или более игроков, которые участвуют в битве, выступая в роли могущественных волшебников, известных как Planeswalker-ы. У каждого игрока есть своя собственная колода карт, либо заранее составленная, либо сделанная из ограниченного пула карт для события. [1] Игрок обычно начинает игру с «общим количеством жизней», равным двадцати, и проигрывает, когда его общее количество жизней уменьшается до нуля. [2] [3] Игрок также может проиграть, если ему придется брать карты из пустой колоды. Некоторые карты указывают другие способы выиграть или проиграть игру. [2] [4] : 50 Одно из « Золотых правил Magic » заключается в том, что «Всякий раз, когда текст карты напрямую противоречит этим правилам, карта имеет приоритет». [2] CNET подчеркнул, что у игры есть много вариантов; также, « Magic имеет тенденцию принимать все эти правила дома , делая их официальными, когда они становятся популярными. В конце концов, Commander начинался как формат, созданный фанатами». [5]
Существуют различные форматы, в которых можно играть в Magic . Каждый формат предусматривает дополнительные правила для построения колоды и игрового процесса, при этом многие ограничивают пул разрешенных карт теми, которые выпущены в определенной группе наборов карт Magic . Форматы делятся на две основные категории сетью Wizards Play Network : турнирные и повседневные. [6] Термин «санкционированный» относится к форматам, которые сеть Wizards Play Network разрешает проводить на официальных мероприятиях. [7] Официально санкционированные мероприятия также могут добавлять дополнительные правила, такие как запрет на использование прокси-карт. [8]
Игроки также изобрели множество альтернативных форматов игры, некоторые из которых были приняты Wizards of the Coast. [9] Некоторые из этих форматов используют правила или наборы карт, которые отличаются от тех, которые используются в санкционированной турнирной игре. [10] Одним из самых популярных форматов Magic является формат Commander , который технически является неформальным санкционированным форматом. [11] [12] [13]
Форматы могут быть далее разделены на форматы Constructed и Limited. [14] [5] Constructed форматы требуют, чтобы колоды были сделаны до участия, и игрокам разрешено использовать любые легальные для турнира карты, которыми они обладают. Санкционированные Constructed форматы включают Standard , Modern , Legacy и Vintage . [14] [15] Limited форматы, напротив, используют ограниченный и неизвестный пул карт, обычно формируемый путем открытия продуктов Magic . Ограниченные соревнования требуют, чтобы игроки выбирали карты и собирали колоды на лету в ходе самого турнира. Основными двумя санкционированными Limited форматами являются Sealed Deck и Booster Draft. [14] [16]
Составление колоды требует стратегии, так как игроки должны выбирать среди тысяч карт, которые они хотят разыграть. Это требует от игроков оценки силы своих карт, а также возможной синергии между ними и их возможных взаимодействий с картами, против которых они ожидают играть. Эта «метаигра» может различаться в разных местах или периодах времени. [17] [18] Выбор карт обычно сужается игроком, решающим, какие цвета он хочет включить в колоду. [18] Частью линейки продуктов Magic были стартовые колоды, которые направлены на то, чтобы предоставить начинающим игрокам идеи для составления колоды. [19] Игроки расширяют свою библиотеку карт для составления колоды с помощью бустеров , которые имеют случайное распределение карт из определенного набора Magic и определяются редкостью. [20] Эти редкости известны как Обычные, Необычные, Редкие и Мифические Редкие, причем более сильные карты, как правило, имеют более высокую редкость. [21] [22]
Каждый игрок использует собственную колоду для игры. В большинстве форматов колода должна содержать не менее 60 карт; [23] [3] максимального размера колоды нет, но игрок должен иметь возможность тасовать свою колоду без посторонней помощи. [24] [25] В некоторых форматах есть исключения или дополнительные ограничения к вышеуказанным правилам. [3] На турнирах игрокам может быть разрешено использовать дополнительную колоду, содержащую до 15 карт. Карты дополнительной колоды можно менять на карты основной колоды между играми. [4] : 61
В начале игры каждый игрок тасует свою колоду и берет семь карт, чтобы сформировать свою стартовую руку. [4] : 50 Игроки могут выбрать пересдачу , если им не нравится их стартовая рука. [26] [3]
Игрок выигрывает игру, уничтожив всех противников. Игроки обычно начинают игру с 20 жизнями и обычно проигрывают, когда их общее количество жизней достигает нуля или когда в колоде заканчиваются карты, [27] [4] : 50 хотя есть и другие способы проиграть игру. [4] : 50
Правило London Mulligan было введено для всех соревновательных форматов Magic в 2019 году. В порядке очереди каждый игрок может решить сделать пересдачу; этот игрок перемешивает свою руку и библиотеку вместе и берет новую руку из семи карт. Игрок может делать это столько раз, сколько пожелает. Затем он кладет карту на дно своей библиотеки каждый раз, когда он делал пересдачу. [26] [28] [29]
В любой момент времени каждая карта находится в одной из следующих «зон»:
Типы способностей включают в себя:
Некоторые карты обладают способностями, которые не полностью объяснены на карте. Они известны как способности «ключевого слова» и состоят из слова или фразы, значение которых определяется правилами. Способности ключевых слов обычно даются в тексте напоминания в наборе, в котором они представлены. Существует более сорока таких способностей. В большинстве случаев несколько экземпляров одного и того же ключевого слова на объекте не имеют дополнительного эффекта. Ключевые слова можно разделить на два разных типа: вечнозеленые или механики. [39] [40] Ключевые слова вечнозеленых «могут появляться абсолютно в любом наборе, поскольку их игровые эффекты и особенности достаточно гибкие и общие, чтобы подходить где угодно. Такие эффекты, как пробивной удар, полет, смертельное касание, первый удар и спешка, являются примерами этого». [41] Способности, классифицированные как механики, чередуются в игре и из нее по мере выпуска различных дополнений. [42] [43] [44] Game Rant подчеркнул, что «большинство самолетов имеют некоторые уникальные правила, которые актуальны только для карт из определенных наборов» и что «постоянно добавляются новые механики, чтобы встряхнуть ситуацию и дать игрокам новые инструменты для работы». [43]
Когда игрок использует способность, которая производит ману , эта мана помещается в его «пул маны». Существует пять цветов маны: белый, синий, черный, красный и зеленый. Мана также может быть бесцветной. Мана в пуле маны может быть использована для оплаты затрат. [33] [45]
Все объекты, которые остаются на поле битвы, называются перманентами . Типы перманентов включают земли, существа, чары, артефакты и planeswalker-ы. В отличие от них, волшебство и мгновенные заклинания отправляются на кладбище сразу после использования. [46] [47]
Карты земель тапают, чтобы производить ману, которая используется для сотворения заклинаний и активации способностей. Они не стоят маны для игры; однако игрок может играть не более одной земли за ход и только во время основных фаз своего собственного хода. [46] [30] Существует шесть типов базовых земель (Равнины, Острова, Болота, Горы, Леса и Пустоши), по одному для каждого цвета (плюс Пустоши для бесцветных). [48] Каждая из этих земель может быть тапаема, чтобы произвести одну ману соответствующего цвета. Другие земли не являются базовыми и могут производить другие комбинации или количество маны, или могут иметь другие способности. [30] [33] [47] Розыгрыш земли не использует стек и, следовательно, происходит немедленно, и ни один игрок не может это остановить. [49] Игрокам разрешено иметь любое количество базовых земель в колоде, [4] : 44, тогда как все остальные карты ограничены максимум четырьмя копиями на колоду. [4] : 42
Существа представляют людей или зверей, которые вызываются на поле битвы, чтобы атаковать противостоящие существа или игроков и защищать своего контролера от атак вражеских существ. [33] [30] У существ есть два значения, которые представляют их силу в бою, напечатанные в правом нижнем углу карты. Первое число — это сила существа, количество урона, которое оно наносит в бою. [4] : 44 Второе число — его выносливость; [4] : 44 если оно получает столько урона за один ход, существо уничтожается и помещается на кладбище. [4] : 51
Существа делятся на типы существ, такие как «гоблин» или «волшебник». [38] Существа одного типа часто хорошо взаимодействуют друг с другом, заставляя игроков строить колоды, основанные исключительно на одном типе существ. [50]
Чары представляют собой постоянные магические эффекты; это заклинания, которые остаются на поле битвы и изменяют некоторые аспекты игры. Некоторые чары прикреплены к другим картам на поле битвы (часто существам); они известны как Ауры. Эти чары влияют на эту карту каким-то образом и автоматически отправляются на кладбище, когда карта, которую они зачаровывают, покидает поле битвы. [4] : 46
Артефакты представляют собой магические предметы, анимированные конструкции, части оборудования или другие объекты и устройства. Как и чары, артефакты остаются на поле битвы, пока что-то не удалит их. [33] Некоторые артефакты являются оборудованием. [33] У каждого оборудования есть стоимость оборудования, которую игрок может заплатить, чтобы отдать это оборудование одному из своих существ, сделав его сильнее. В отличие от аур, которые уничтожаются, когда объект, который они зачаровывают, покидает игру, оборудование может быть повторно оборудовано другим существом, если его первоначальный пользователь покидает игру. [51]
Колдовство и мгновения представляют собой одноразовые или краткосрочные магические заклинания. Они никогда не выходят на поле битвы. Вместо этого они вступают в силу и немедленно отправляются на кладбище своего владельца. [33]
Волшебство и мгновения отличаются только тем, когда их можно использовать. Волшебство можно использовать только во время собственных основных фаз игрока, [33] и только когда стек пуст. Мгновения, с другой стороны, можно использовать в любое время, в том числе во время ходов других игроков и пока другое заклинание или способность ждут разрешения. [33]
До введения стека в 6-м издании существовал другой тип заклинания, называемый «Прерывание». Прерывания функционировали аналогично мгновениям в том, что их можно было разыграть в любое время, однако игроки могли отвечать на прерывания только другими прерываниями и не могли использовать мгновения или активировать способности. [52]
Согласно лору Magic , игрок является «planeswalker», волшебником, который может путешествовать («ходить») между различными мирами или вселенными («планами»); [53] как таковые, карты planeswalker-ов предназначены для представления уменьшенных версий других игроков, а их колоды представлены способностями карты, и изначально были разработаны для перемещения по списку эффектов без контроля игрока, как будто у них есть собственный разум. [54] Большинство planeswalker-ов являются легендарными и подчиняются «правилу легенды» — если игрок контролирует более одного легендарного planeswalker-а с одинаковым именем, этот игрок выбирает одного и помещает другого на кладбище его владельца. [55] [53]
Способности Planeswalker-ов основаны на их лояльности , которая отслеживается с помощью счетчиков. Каждая способность лояльности Planeswalker-ов имеет положительную или отрицательную стоимость лояльности; это то, сколько счетчиков должно быть добавлено (если положительно) или удалено (если отрицательно), чтобы активировать эту способность. Независимо от стоимости лояльности, один planeswalker может использовать только одну способность лояльности один раз за ход, [53] и только в ход его контролирующего во время его основных фаз. [56] Количество счетчиков лояльности также удаляется, равное любому урону, полученному planeswalker-ом. [53] Planeswalker без счетчиков лояльности, либо из-за использования своих способностей, либо из-за урона, помещается на кладбище игрока. [32]
Planeswalker-ы не являются существами, поэтому они не могут напрямую атаковать или блокировать. Существа могут атаковать planeswalker-ов противника, а не самого противника. Эти существа могут быть заблокированы обычным образом, но если они не заблокированы, то наносят урон planeswalker-у вместо игрока. [53]
Magic официально называет фазы игрового процесса «Начало, Основная фаза, Бой, Вторая основная фаза и Конец». [33]
Начальная фаза состоит из трех частей: [27]
Никакие карты или способности не могут быть разыграны во время шага антапа. Однако во время шагов поддержки и взятия карты игроки могут разыгрывать мгновенные заклинания и активировать способности как обычно. [31] [57]
Основная фаза происходит сразу после шага взятия карты; в этой фазе у игрока есть возможность положить карты на поле. Они могут сыграть любую карту из своей руки, если только карта не указывает иное, и пока у них есть мана, чтобы оплатить стоимость ее розыгрыша. Сюда входят карты существ, planeswalker, волшебства, мгновенные заклинания, земли, чары и артефакты. Игроки могут сыграть только одну землю за ход. [31] [57]
Фаза боя разделена на пять шагов. Помимо моментов, активируемых способностей и заклинаний, которые специально отмечены как те, которые могут быть сыграны в любое время (например, существа со вспышкой), игроки не могут произносить заклинания во время боя. Несколько существ могут атаковать одновременно, но игрок, делающий ход, может объявить список атакующих только один раз. [31] [57]
Вторая основная фаза идентична первой; игрок может разыгрывать заклинания и разыгрывать землю (если он еще не разыграл ее). [27] [31]
Завершающая фаза состоит из двух этапов:
После завершения этой фазы следующий активный игрок начинает свой ход с начальной фазы. [31]
Некоторые заклинания или способности требуют, чтобы игрок повернул перманент в качестве части своей стоимости, что означает, что он не может использовать способность снова до конца хода. [4] : 46 Существо, которое атакует, также поворачивается, но существо, которое блокирует, не поворачивается. [58] Более того, повернутое существо не может быть объявлено атакующим или блокирующим. [58]
В начале хода каждого игрока этот игрок разворачивает все карты, которые он контролирует (если иное не указано в эффекте карты), и их можно снова повернуть как обычно. [27] [58]
Большинство карт, кроме земель, имеют мана-стоимость. Это количество маны, которое необходимо потратить, чтобы разыграть эту карту как заклинание. Карты могут требовать ману любого цвета или комбинации цветов, включая общие стоимости, которые можно оплатить маной любого цвета. [27]
Screen Rant прокомментировал, что «Одним из наиболее важных аспектов построения колоды является соотношение маны. Это соотношение определяет, сколько базовых карт земель понадобится игрокам в колоде, чтобы «разыгрывать» карты заклинаний для боя и защиты во время игры. Слишком много маны может привести к тому, что игроки станут «перегруженными маной» или будут вытаскивать в основном базовые карты маны и недостаточно карт заклинаний для атаки. Обратное также может произойти, когда игроки станут «голодными по мане» и у них будет слишком мало маны, чтобы разыграть свои карты заклинаний. [...] Существует несколько способов рассчитать или оценить это более конкретно, но быстрое практическое правило заключается в том, что базовая мана должна составлять примерно одну треть их колоды Magic: The Gathering , или 20-24 карты в колоде из 60 карт». [25]
Когда игрок разыгрывает заклинание или активирует способность, оно не вступает в силу немедленно. Вместо этого оно помещается в стек, позволяя другим игрокам реагировать на способность. Большинство активируемых способностей, а также мгновенные заклинания, могут быть использованы в ход любого человека в качестве ответов таким образом. [33] Каждое новое заклинание или способность помещается на вершину стека, причем самое новое сверху, а самое старое снизу. [49] Когда ни у кого нет больше заклинаний или способностей для добавления, заклинания и способности в стеке разрешаются в порядке сверху вниз. [4] : 49
Некоторые заклинания позволяют игроку противостоять другим заклинаниям. Эти заклинания должны быть произнесены, пока заклинания, на которые они повлияют, все еще находятся в стеке. Если заклинание отменяется, оно перемещается из стека на кладбище своего владельца и не разрешается. [4] : 49
Разыгрывание земель и некоторые другие специальные действия не используют стек; они вступают в силу немедленно. [49]
Всеобъемлющие правила Magic [59] [60] направлены на «стабилизацию правил» с помощью исправлений и описания «правил особых случаев». [61] В апреле 1994 года Wizards of the Coast предприняли «первую попытку формализовать и упростить правила Magic » с набором карт Revised Edition . [61] Эта кодификация правил упростила многие карты, ввела или прояснила многие термины, устранила «необходимость в нескольких типах артефактов» и «ввела символ нажатия». [61] Она также ввела систему отсчета времени, которая в похожей форме используется в игре и сегодня: LIFO («последним пришел, первым ушел»), вместо того, чтобы заклинания разрешались одновременно, как в более ранних изданиях. Заклинания теперь объявлялись «партиями». [52] Однако в течение следующего года Wizards of the Coast стало ясно, что игре нужна более подробная книга правил. Это привело к разработке Всеобъемлющих правил, которые были введены в середине 1995 года с набором карт Fourth Edition . [61]
Всеобъемлющие правила были снова пересмотрены для набора карт Пятого издания 1997 года . [61] Правила Пятого издания пытались создать полную книгу правил, из которой взаимодействия карт могли бы быть определены логически без необходимости в особых правилах. [61] « Правила Пятого издания изменили прерывания, чтобы они работали замечательно как мгновения, упростили атаку и ввели несколько «новых» концепций, которые никогда не имели официальных названий (включая стоимость фазы и срабатывающие способности)». [61] Пятое издание также ввело текст напоминания на карте для ключевых слов с целью помочь новичкам легче выучить различные ключевые слова игры. [61] Правила были переработаны более радикально для основного набора Классического Шестого издания в 1999 году. Вместо того, чтобы заклинания разрешались как полные партии, игроки теперь могли взаимодействовать в «стеке» в любой момент, прерывания были удалены из игры, боевой урон использовал стек, а правила, деактивирующие повернутых артефактов и предотвращающие повернутых блокировщиков от нанесения урона, были удалены. [52] [62] : 42 Текст правил на карточках стал более последовательным, некоторые правила были шаблонизированы для достижения этой последовательности. [63] : 225
Следующее крупное обновление правил произошло десятилетие спустя с базовым набором Magic 2010. [64] Было внесено несколько изменений в правила с целью сделать игровую терминологию более изящной, например, переименование «игровой зоны» в «поле битвы». Главным изменением было то, что бой перестал использовать стек, изменение, которое, по мнению многих ветеранов игры, уменьшило стратегическую глубину боевых ситуаций, хотя было общепризнанно, что во многих случаях разница не повлияет на боевую ситуацию. [65]
Отдельные карты могут быть указаны как «ограниченные», когда в колоду может быть включена только одна копия, или просто «запрещены» по усмотрению WPN . [6] Эти ограничения обычно устанавливаются из соображений баланса сил, но иногда они были введены из-за игровой механики. [66] [67] [68] Например, с устранением механики «играть на анте» во всех формальных форматах, [69] все такие карты с этой функцией запрещены. [66] Во время пандемии COVID-19, которая привлекла больше игроков к онлайн- играм Magic и сгенерировала объемы данных о популярных конструкциях колод, Wizards смогла отслеживать популярные комбинации быстрее, чем в чисто бумажной игре, и в середине 2020 года запретила дополнительные карты, которые в определенных комбинациях могли затянуть игру намного дольше, чем хотелось бы. [70]
Старые карты также были запрещены для всех официальных игр Wizards из-за ненадлежащих расовых или культурных изображений в их тексте или иллюстрациях после протестов Джорджа Флойда , а их изображения были заблокированы или удалены из онлайн- баз данных Magic . [71] [72] Это включало карту под названием «Invoke Prejudice», которая была отображена на официальном сайте картотеки Gatherer «по веб-URL, заканчивающемуся на «1488», числа, которые являются синонимами превосходства белой расы ». [72]