stringtranslate.com

Среда обитания (видеоигра)

Habitat многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG), разработанная LucasArts . Это первая попытка создания крупномасштабного коммерческого виртуального сообщества [4] [5] , основанного на графике. Первоначально созданная в 1985 году Рэнди Фармером , Чипом Морнингстаром , [6] Ариком Уилмундером и Джанет Хантер, игра была доступна в качестве бета-теста в 1986 году компанией Quantum Link , онлайн-сервисом для компьютера Commodore 64 и корпоративным предшественником AOL . И Фармер, и Морнингстар получили награду First Penguin Award на церемонии Game Developers Choice Awards 2001 за свою инновационную работу над Habitat. Как графическая MUD [7] она считается предшественником современных MMORPG, в отличие от других онлайн-сообществ того времени (то есть MUD и многопользовательских онлайн-игр с текстовыми интерфейсами). У Habitat был графический интерфейс и большая база пользователей, ориентированных на потребителя, и именно эти элементы сделали Habitat часто цитируемым проектом и признанным эталоном дизайна современных онлайн-сообществ , которые включают в свои среды ускоренную трехмерную компьютерную графику и элементы погружения.

Культура

Habitat — это «многопользовательская виртуальная среда », киберпространство . Каждый участник («игрок») использует домашний компьютер ( Commodore 64 ) в качестве интеллектуального интерактивного клиента, общающегося через модем и телефон по коммерческой сети с коммутацией пакетов с централизованным мэйнфреймом . Клиентское программное обеспечение обеспечивает пользовательский интерфейс , генерируя анимированное отображение происходящего в реальном времени и преобразуя вводимые игроком данные в сообщения хосту. Хост поддерживает мировую модель системы , обеспечивая соблюдение правил и информируя клиента каждого игрока о постоянно меняющемся состоянии вселенной.

—  Фермер 1993

Пользователи в виртуальном мире были представлены экранными аватарами , [8] [4] [9] что означало, что отдельные пользователи имели перспективу от третьего лица, что делало его скорее похожим на видеоигру. Игроки в одном регионе (обозначенном всеми объектами и элементами, показанными на определенном экране) могли видеть, говорить (через выводимый пользователями текст на экране) и взаимодействовать друг с другом. Habitat управлялся его гражданами. Единственными запретными частями были те, которые касались базовых программных конструкций и физических компонентов системы. Пользователи несли ответственность за законы и приемлемое поведение в Habitat . Авторы Habitat были очень обеспокоены тем, чтобы разрешить максимально широкий спектр взаимодействия, поскольку они чувствовали, что взаимодействие , а не технологии или информация, действительно управляло киберпространством . [4] Аватары должны были обменивать ресурсы в Habitat и даже могли быть ограблены или «убиты» другими аватарами. Первоначально это привело к хаосу в Habitat , что привело к правилам и положениям (и авторитетным аватарам) для поддержания порядка.

Хронология

Рэнди Фармер , Чип Морнингстар , Арик Вилмундер и Джанет Хантер создали первый графический виртуальный мир , который был выпущен в бета-тестировании Lucasfilm Games в 1986 году как Habitat для сервиса Quantum Link для Commodore 64. [10] Habitat работал с 1986 [8] по 1988 год и был закрыт по окончании пилотного запуска. Сервис оказался слишком дорогим, чтобы быть жизнеспособным, поэтому Lucasfilm Games возместили стоимость разработки, выпустив уменьшенную версию под названием Club Caribe на Quantum Link в 1988 году. [11] Затем он был лицензирован Fujitsu в 1988 году, [12] и выпущен в Японии как Fujitsu Habitat в 1990 году.

В 1994 году Fujitsu Cultural Technologies была выделена в качестве нового подразделения Fujitsu Open Systems Solutions, INC или сокращенно OSSI. Совместно с Electric Communities обе компании начали работу над проектом WorldsAway (который в то время имел кодовое название «Reno»). [13] Первоначально первоначальный план состоял в том, чтобы команда работала с кодом Fujitsu Habitat и переносила его в операционные системы Mac и Windows. [12] Это оказалось невозможным из-за того, что базовая архитектура не имела ничего общего с предыдущей Habitat из-за разработки другой командой. Это привело к задержкам в проекте, пока устранялись неполадки. [14] Он был запущен на CompuServe в 1995 году как бесплатный сервис для участников. [15] Мир назывался Dreamscape [16] и переехал в публичный Интернет в 1997 году, все еще под управлением Fujitsu. Когда CompuServe превратился в «бренд стоимости» AOL , Fujitsu попыталась продать свой продукт, поскольку они терпели убытки. Inworlds.com (позже ставший Avaterra, Inc) выступил, выкупил лицензионные права и взял бразды правления в свои руки. В 2011 году Dreamscape все еще выживал независимо как один из миров VZones.com, принадлежавший Stratagem Corporation. Другими мирами WorldsAway, использующими то же серверное программное обеспечение, что было запущено во времена Stratagem, были newHorizone, Seducity, Second Kingdom и Datylus. [17] Миры VZones.com закрылись в августе 2014 года. Единственным оставшимся лицензиатом технологии является vzones.com.

Создание

Одна из проблем в создании игр — противостоять «самомнению, что все можно спланировать заранее, а затем напрямую реализовать в соответствии с детальной спецификацией плана». Морнингстар и Фармер утверждают, что такой менталитет приводит только к неудаче, поскольку потенциальные возможности и воображение игры останутся ограниченными в узкой нише разработчиков. Они хорошо обобщили это, указав, что «даже очень изобретательные люди ограничены в диапазоне вариаций, которые они могут создать, особенно если они работают в девственной среде, не подверженной влиянию работ и реакций других дизайнеров». [18]

Примером такого подхода было то, что Вильмундер, программист, ответственный за разработку фонов для Habitat World и анимаций Avatar, заметил, что первоначальная спецификация включала только одного универсального мужского и женского персонажа. Вильмундер решил, что система может пойти дальше, и он реализовал возможность настраивать аватары игроков, сначала выкроив их одежду, а затем позволив аватарам менять рост, носить предметы и, в конечном итоге, позволить игрокам выбирать из более чем ста различных голов для своих персонажей, возможности, которые сегодня считаются само собой разумеющимися в других системах на основе Avatar. Эта функция стала настолько популярной, что «головы» продавались в игровых торговых автоматах и ​​даже использовались в качестве награды для игроков, когда они выполняли квесты.

С этой точки зрения Морнингстар и Фармер заявили, что разработчик должен рассмотреть возможность предоставления разнообразных возможных впечатлений в киберпространстве, начиная от событий с установленными правилами и целями (например, охота) и заканчивая действиями, движимыми собственными мотивами пользователя (предприниматель) и полностью свободной формой, чисто экзистенциальными действиями (общение с другими участниками). Они обнаружили, что лучшим методом управления и поддержания такого огромного проекта было просто позволить людям задавать направление дизайна и помогать им в достижении их желаний. Короче говоря, владельцы стали посредниками в той же степени, что и дизайнеры и реализаторы.

Независимо от этого, авторы отмечают важность разделения уровней доступа проектировщика и оператора. Они классифицируют две сосуществующие виртуальности как «уровень инфраструктуры» (реализация киберпространства или «реальность» мира), который создатели должны только контролировать, и «уровень опыта» (визуальная и интерактивная функция для пользователей), который операторы могут свободно исследовать. Пользователю не нужно знать, как данные кодируются в приложении. Это естественным образом следует из хорошей практики программирования инкапсуляции. [19]

Возрождение

В 2016 году был предпринят проект по перезапуску Habitat с использованием эмуляции как Commodore 64, так и оригинальной системы Q-Link, на которой работал Habitat . [20] Проект возглавил Алекс Хэнди, основатель The Museum of Art and Digital Entertainment (MADE), который получил исходный код игры от ее первоначальных разработчиков. [21] В июле того же года исходный код был загружен MADE на GitHub по лицензии MIT для открытого обзора. [22] [23]

В феврале 2017 года был объявлен проект с открытым исходным кодом по возрождению Habitat под руководством Рэнди Фармера (одного из создателей Habitat ) под названием NeoHabitat . Проект запрашивал добровольцев-участников для помощи в разработке кода, дизайна региона, документации и предоставления другой помощи. Благодаря добровольцам-участникам были обнаружены исходные файлы, карты, созданные во время разработки, и резервные копии баз данных. Это позволило полностью восстановить оригинальный мир Populopolis. NeoHabitat в настоящее время функционирует и доступен всем. Разработка в основном завершена, и оригинальный опыт Habitat можно снова испытать. [24]

WorldsAway

WorldsAway был запущен в 1995 году и был разработан некоторыми членами команды Habitat , хотя код не является общим для двух проектов. WorldsAway — это онлайновая графическая «виртуальная чат-среда» [25] , в которой пользователи создавали свои собственные двухмерные аватары. [26] [27] Это был один из первых визуальных виртуальных миров. [25] В 1996 году это был один из 20 самых популярных форумов на Compuserve. [28] Пользователи WorldsAway входили в систему, первоначально через коммутируемые учетные записи Compuserve, а позже через Интернет . Новые пользователи выбирали свой пол, имя, голову и стиль тела на виртуальном корабле, прежде чем войти в мир, чтобы встретиться с другими онлайн-пользователями (позже их можно было изменить, заплатив определенное количество токенов). [29]

Каждый подписчик мог просматривать и управлять своим аватаром, который отображался в ограниченном наборе поз и профилей. [27] Пользователь мог ходить со своим аватаром по виртуальному городу (под названием Каймер), заходить в магазины и кабины телепортов, жестикулировать или общаться с другими аватарами (появлялись текстовые пузыри, похожие на мультяшные), а также выполнять различные внутриигровые действия. [25] [27] В обзоре 1996 года Тая Берра трех доступных тогда графических чат-миров (другими были Worlds Chat и The Palace от Time Warner ) WorldsAway получил самую низкую оценку C+, критикуя медлительность и отсутствие гибкости. [25]

В отличие от некоторых современных виртуальных миров, WorldsAway не мог похвастаться 3D-графикой или какой-либо боевой системой (хотя внутримировые бои были запланированы, они так и не были реализованы). [30] Большую часть времени, проведенного в мире пользователями, они тратили на экономические начинания и общение. Это означало, что в мире была система денежных жетонов, и можно было организовывать виртуальные деловые начинания, такие как знаменитые аукционы Кловера с комиссионными за продажи, или ночной клуб Денниса С. с платой за вход, или платежи за различные уличные игры, такие как бинго. Система жетонов способствовала развитию экономики. Аватары получали жетоны в зависимости от количества сыгранных часов, от продажи предметов, от подарков и других источников, таких как управление предприятиями. Редкие и/или функциональные предметы вводились в мир магазинами и Аколитами. Аколиты назначались Оракулами и имели доступ к меняющимся запасам предметов, которые они раздавали или вручали в качестве призов сообществу. Знаменитые аукционы Clover проводились еженедельно, и люди предлагали огромные суммы жетонов, чтобы приобрести редкие предметы, такие как головы, одежда, мебель и другие полезные или художественные предметы. Квартиры можно было купить, обставить или продать. Другим популярным времяпрепровождением были игра в бинго [25] и другие простые игры. Эти игры не были частью оригинального программного обеспечения, а были созданы сторонними разработчиками в качестве плагинов. [30]

Сказочный пейзаж

Dreamscape была первой графической средой онлайн-чата , созданной на платформе WorldsAway . Она позволяла пользователям создавать аватары для представления себя в 2D-мире и взаимодействия с другими пользователями и виртуальными предметами. [31] Игрок выбирает аватар , который является графическим представлением игрока. Аватар может отправлять текстовые сообщения, двигаться, жестикулировать, использовать выражения лица и настраиваться практически неограниченным количеством способов. Аватары зарабатывают деньги, владеют имуществом, снимают квартиры и заводят друзей. Сама среда состоит из тысяч экранов, по которым перемещается аватар игрока. [6]

Массовая культура

Большая часть второго и третьего сезонов американского телесериала « Остановись и гори» сосредоточена вокруг развития и проблем вымышленного технологического стартапа Mutiny , во многом вдохновленного историей PlayNET и Quantum Link в 1980-х годах. [32] В сериале Mutiny переходит от компании, занимающейся онлайн-играми, к созданию графического чат-сообщества для пользователей Commodore 64, основанного на подписчиках, что является зеркальным отражением Habitat . [33]

Прием

Рой Вагнер сделал обзор игры для Computer Gaming World и написал, что «эта игра эффективно оптимизирует локальное хранилище, обработку и графическую мощность недорогого домашнего компьютера Commodore 64/128, который установлен в более чем четырех миллионах домов, а также интерактивность в реальном времени между людьми, которая стала возможной благодаря недорогой общенациональной сети, доступной с помощью местного телефонного звонка» [34] .

Обзоры

Ссылки

  1. ^ «Уроки среды обитания Lucasfilm».
  2. ^ «Игровой археолог перемещается в Habitat: Часть 1 от Lucasfilm».
  3. ^ abcdefgh "Habitat (1987) Commodore 64 credits". MobyGames . Blue Flame Labs . Получено 3 апреля 2017 г. .
  4. ^ abc Морнингстар, К. и Ф. Р. Фармер (1990) «Уроки среды обитания Lucasfilm», Первая международная конференция по киберпространству, Остин, Техас, США
  5. ^ Робинетт, У. (1994). «Интерактивность и индивидуальная точка зрения в общих виртуальных мирах: большой экран против сетевых персональных дисплеев». Компьютерная графика, 28(2), 127e
  6. ^ ab Robert Rossney (июнь 1996). "Metaworlds". Wired . Vol. 4, no. 6. Получено 2008-02-26 .
  7. ^ Кастронова, Эдвард (2006). Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр. Издательство Чикагского университета. С. 291. ISBN 0-226-09627-0... в результате создано место обитания . Это описывается как 2D графический MUD ...
  8. ^ ab Lytel, David (зима 1986). «Между здесь и интерактивностью». Hispanic Engineer & IT . 2 (5). Career Communications Group: 50–54. ISSN  1088-3452.
  9. ^ GameSpot, "Classic Studio Postmortem: Lucasfilm Games", Чип Морнингстар , 24 марта 2014 г., дата обращения 3 апреля 2015 г.
  10. ^ "Игровой археолог переезжает в среду обитания Lucasfilm". Joystiq . 2012-01-10. Архивировано из оригинала 2013-08-10 . Получено 2013-07-09 .
  11. ^ Смит, Роб (2008). Rogue Leaders: The Story of LucasArts . Chronicle Books . стр. 38. ISBN 978-0-8118-6184-7.
  12. ^ ab «Хроники Хабитат: Нельзя ничего рассказывать людям».
  13. ^ «Хроники Хабитат: Элко I: Жизнь, смерть, жизнь, смерть, жизнь, смерть и воскрешение сервера сессий Элко».
  14. ^ «Резюме — Чип Морнингстар».
  15. Вспоминая 1.x, Ящер Человек, 3 ноября 1998 г.
  16. ^ Россни
  17. ^ Stratagem Corporation Архивировано 21 ноября 2008 г. на Wayback Machine
  18. ^ "Уроки среды обитания Lucasfilm". stanford.edu . Получено 6 июня 2016 г. .
  19. ^ Уордрип-Фруин, Ноа и Ник Монфорт, ред. The New Media Reader. Кембридж: MIT Press, 2003. ISBN 0-262-23227-8 . «Lucasfilm's Habitat» стр. 663–677. 
  20. ^ "The Habitat Hackathon". Музей искусств и цифровых развлечений . Архивировано из оригинала 21 июля 2016 года . Получено 6 июня 2016 года .
  21. ^ "Возвращение среды обитания к жизни". PasteMagazine . 3 февраля 2016 г. Получено 22.02.2016 .
  22. ^ Фрэнсис, Брайант (2016-07-06). "Исходный код для Lucasfilm Games' '80s MMO Habitat выпущен". Gamasutra . Получено 2016-07-06 .
  23. Исходный код MMO «Habitat» от Lucasfilm Games опубликован Бриттани Винсент на Engadget.com (2016-07-07)
  24. ^ "Сайт NeoHabitat". GitHub .
  25. ^ abcde Тай Берр
  26. ^ Брюс Дамер
  27. ^ abc Стив Гомер
  28. ^ Деловая неделя
  29. Путешествие на «Арго»: присоединение к сообществу Dreamscape, Брюс Дамер
  30. ^ ab Путешествия доверчивого: Сквозь сновидения, Брюс Дамер, Аватары!, «Это не мир стрелялок»
  31. ^ "WorldsAway Fact Sheet". www.worldsaway.com . Архивировано из оригинала 20 ноября 1996 года . Получено 15 января 2022 года .
  32. ^ paleotronic (2018-07-01). "Квантовая связь 1980-х годов с современным мятежом". Paleotronic Magazine . Получено 20-08-2021 .
  33. ^ Маккракен, Гарри (27.08.2016). «Добро пожаловать в 1986: Внутри высокотехнологичной машины времени «Остановись и гори». Fast Company . Получено 20.08.2021 .
  34. Вагнер, Рой (сентябрь–октябрь 1986 г.). «Habitat: A Lucasfilm Ltd and QuantumLink Production». Computer Gaming World . Том 1, № 31. С. 26–28, 44.
  35. ^ "Commodore MicroComputer Issue 44". Commodore Magazine. Ноябрь 1986.
  36. ^ "RUN_Issue_032__1986_08__CW_Communications__300dpi_".

Библиография

Литература

Внешние ссылки