stringtranslate.com

Игра «Безумный журнал»

Mad Magazine Game , позже переизданная как Mad Magazine: The "What-Me Worry?" game , — настольная игра , выпущенная Parker Brothers в 1979 году . Игровой процесс похож, но цели и направления часто противоположны, чем в Monopoly ; цель состоит в том, чтобы игроки потеряли все свои деньги. Игра продолжается справа от первого игрока, а первый игрок определяется броском левой руки на наименьшее число. В игре есть карты, деньги, игральные кости и жетоны, а на игровом поле изображены Альфред Э. Нойман и иллюстрации из журнала Mad . По замыслу, для игры не существует окончательной стратегии, поскольку даже если игрок выигрывает, несколько ячеек и карт побуждают игроков обмениваться деньгами или стульями с другими, в результате чего преимущества мгновенно теряются.

Описание

Игровое поле включает иллюстрации персонажей из Mad , включая Spy vs. Spy , Альфреда Э. Ньюмана , а также персонажей, взятых из комиксов, нарисованных художниками Mad , включая Дона Мартина и Дэйва Берга , с оригинальной цветной иллюстрацией Джека Дэвиса на обложке. [1]

Правила и игровой процесс

Чтобы начать игру, после размещения всех жетонов на старте и определения первого игрока, один игрок выбирается на роль Банкира («предпочтительно честный человек»), который дает каждому игроку по 10 000 долларов. Кости можно бросать только левой рукой (не давая никаких инструкций о том, как те, кто физически не может бросать кости); игрок, использующий правую руку, штрафуется получением по 500 долларов за штуку от всех остальных игроков. [2] Кроме того, жетоны движутся против часовой стрелки по внешней дорожке. [1] [2] Если игрок движется по часовой стрелке, он или она информируется о том, что он или она ботаник и никогда больше не сможет играть в игру. Доска содержит два раздела «внутренней дорожки», в которые можно попасть, только приземлившись на одну из клеток с двойной стрелкой, ведущих к ним. Игрок, который это делает, немедленно делает еще один ход, бросая один кубик; находясь на внутренней дорожке, игроки могут бросать только один кубик.

Карты и поля содержат множество странных указаний, таких как обмен местами или деньгами с определенным противником, выигрыш или проигрыш денег в зависимости от действий других игроков или проигрыш денег в результате выполнения комичного трюка. Если возникают какие-либо споры или неясности относительно указаний, они могут быть решены большинством голосов; кроме того, если возникают какие-либо вопросы относительно того, что составляет большинство, правила позволяют решать их большинством голосов . Игрок, который попадает на поле «Невезение», должен забрать все деньги, которые там накопились.

Победителем становится игрок, который первым потеряет все свои деньги. [1] [2]

"Карточные карты"

Игра включает в себя 24 "Карточки" [3], напечатанные с различными инструкциями. Примеры:

Пространства

Инструкции по 60 клеткам доски включают в себя:

Счета и игровые фишки

Разработка и выпуск

В разработке игры принимали участие сотрудники журнала Mad Magazine . [2]

Parker Brothers объявили о своих планах опубликовать игру The Mad Magazine Game на ежегодной Американской ярмарке игрушек в Нью-Йорке в 1979 году, а рекламу игры разместили на внутренней стороне обложки октябрьского номера журнала Mad . [1] Игра была опубликована в 1979 году . [4] Журнал Mad сообщил, что «игра была популярна после появления, и на какое-то время ее продажи даже превзошли продажи « Монополии »». [5]

В 1988 году компания Parker Brothers перезапустила игру в коробке немного большего размера под названием What-Me Worry? с логотипом Mad на коробке. [6] [5]

Прием

Дэвид Аль из Creative Computing назвал игру The Mad Magazine Game «сумасшедшей забавой, которая высмеивает традиционные настольные игры. Она нарушает все правила, поскольку игроки двигаются против часовой стрелки на доске в попытке выиграть игру, потеряв все свои деньги». [7]

Джо Бранкателли из Creepy описал The Mad Magazine Game как «довольно честный перевод журнала». [1]

The Winchester Star опубликовала обзор The Mad Magazine Game и отметила, что «Эта сумасшедшая настольная игра получила от нашей команды оценку «иди прямо в магазин и купи одну» и что «одна из инструкций гласит, что если ты великолепен, то можешь двигаться куда угодно. Кто устоит? Приглашаем всех эгоистов от восьми лет и до взрослых попробовать ее». [2]

Редакторы Consumer Reports опубликовали опрос в выпуске за декабрь 1981 года, в котором были указаны любимые настольные игры 1278 детей в возрасте от 8 до 12 лет, при этом The Mad Magazine Game заняла третье место после Monopoly и Life . [8]

Редакторы журнала «Board Games Kids Like Best» сообщили, что 70% детей, заполнивших анкету в 1982 году, понравилась игра «The Mad Magazine Game» . [9]

Гэри Гайгэкс рассматривал идею игрока, добавляющего правила из The Mad Magazine Game в «Монополию» , спрашивая, «может ли какой-либо разумный человек» «вообразить, что это как-то «лучше», чем каждая из них по отдельности, а затем объявить всем и каждому, что конечный продукт не только лучше, но и все еще является игрой «Монополия»?» Гайгэкс считал это «смехотворным», даже когда «игроки с благими намерениями [...] пытаются смешивать и сопоставлять разные системы». [10]

Дэн Уоско-младший из Star Tribune сказал: «Устали от реальности? Попробуйте игры и игрушки, основанные на фэнтези. В перезапущенной игре MAD Magazine игрокам нужно двигаться против часовой стрелки и терять все свои деньги, чтобы выиграть. Еще одна ересь: хотя игра новая, на коробке написано: «Не новая и не улучшенная». [6] В статье отмечается:

Брюс Уайтхилл в книге « Игры: американские коробочные игры и их создатели, 1822–1992, с ценностями» описал игру как «распространенную, но имеющую тенденцию к росту в цене по сравнению с играми того же периода». [11]

Дэвид Бейти из The Charlotte Observer отметил, что он и его гости «начали раунд игры в Mad Magazine. Это сумасшедшее состязание, которое резко контрастирует с «Монополией». В «Монополии» вы пытаетесь накопить имущество, богатство и власть. Чтобы выиграть в игре Mad, вам нужно избавиться от всех своих денег. Иногда, чтобы избавиться от средств, нужно издавать звуки животных, балансировать картой на голове и ходить задом наперед вокруг игрового стола и делать другие сумасшедшие вещи. Каждое выступление встречалось взрывом смеха». [12]

Джейми Кешет в книге « Развлечения и игры в терапии для неполных семей» написала, что «У нее очень необычные направления [...] Победа и поражение в этой игре непредсказуемы, и это хороший показатель гибкости в семье. Она также нравится оппозиционно настроенным молодым клиентам». [13]

Рэндалл Лейн в книге «Путь к успеху, правильному образу жизни и стилю» описал игру как «глубоко глупую» и «заполонившую гаражные распродажи Америки», заявив, что игра «объявляет, что вы приняли своего внутреннего Альфреда Э. Ньюмана — и должны оставаться в шкафу, пока вы оба не напьетесь очень, очень сильно». [14]

Кэти Сален и Эрик Циммерман в своей книге «Правила игры: основы игрового дизайна» исследуют динамику игры: «Хотя культурная риторика всегда будет внутренне присутствовать в игре, она также может быть активно включена в игровой дизайн. Например, игра Mad Magazine Game берет типичное условие победы в настольной игре (накопление наибольшего количества денег) и переворачивает его с ног на голову: фактический способ выиграть в игре Mad Magazine Game — проиграть все свои деньги. Этот простой формальный переворот оказывает сильное влияние на культурную риторику игры. Пародируя игру в стиле «Монополии», где победитель получает все, игра Mad Magazine Game привлекает внимание к традиционным идеологиям жадности и экономической власти. Как и сам Mad Magazine , игра высмеивает американские институты и ценности». [15] Далее они отмечают, что «Независимо от того, является ли культурная риторика игры бессознательно подразумеваемой (капиталистическая идеология «Монополии») или сознательно игровой (сатирическая инверсия «Безумной журнальной игры»), она включает в себя игру культурных ценностей. ... Не совсем ясно, подрывает ли в конечном итоге «Безумная журнальная игра» или усиливает пародируемую ею капиталистическую риторику. Но тот факт, что она вообще играет с такими идеями, раскрывает предположения более жестких структур, включающих экономику, конкурентный конфликт и даже игровой дизайн. Подчеркивая жесткие структуры, которые она «вводит в игру», игра может пролить свет на функционирование культуры в целом». [15] Наконец, они комментируют, что «пародийная инверсия «Безумной журнальной игры» основана на идее игры как легкомысленной , даже несмотря на то, что сама ее ссылка на игры в стиле «Монополии» ссылается на риторику игры как власти ». [15]

Филип Орбейнс в книге «The Game Makers: The Story of Parker Brothers from Tiddledy Winks to Trivial Pursuit» прокомментировал, что «Эта игра перевернула игру с ног на голову. Ее цель состояла в том, чтобы проиграть все свои деньги, двигаясь назад по доске (иногда при этом кудахтая, как курица). Лицензирование стало спорным источником одобрения со времен эры «бодрости духа» и пробуждения американской культуры. Теоретически популярная личность, фильм или программа уже имели основную аудиторию, готовую покупать продукты, одобренные их фаворитами. Но публика, покупающая игры, непостоянна. Не каждая программа или знаменитость порождает такую ​​конкуренцию, которая делает игру захватывающей». [16]

Рон Серабона из The Canberra Times написал, что цель игры «была восхитительно ясна: победителем становился первый игрок, который потерял все свои деньги. Это было уникально: сколько настольных игр заставляют вас вести себя как скала, кудахтать как курица или меняться местами (и деньгами) с другими игроками?» [17]

Обзоры

Смотрите также

Внешние ссылки

Ссылки

  1. ^ abcde Бранкателли, Джо (июнь 1979). «Комиксы». Жуткий . № 108. стр. 14. Получено 29.01.2024 – через Интернет-архив .
  2. ^ abcde "Честная игра за праздничные дары". The Winchester Star . 1979-12-06. стр. 5. Получено 2024-01-29 – через интернет-архив .
  3. ^ "Что в этой коробке с игрой? – The MAD Magazine Game (1979)". Переработанные мысли ретро-геймера . 2010-08-10. Архивировано из оригинала 2020-09-30 . Получено 2021-09-22 .
  4. ^ Скарпоне, Дези (1995). Настольные игры: с ценовым гидом. Атглен, Пенсильвания: Schiffer Publishing . стр. 132. ISBN 0-88740-725-0. Получено 29.01.2024 – через Интернет-архив .
  5. ^ ab "The Mad Magazine Game". Mad . № 105. Июль 1995. стр. 34. Получено 29.01.2024 – через Интернет-архив .
  6. ^ ab Wascoe Jr., Dan (1988-02-22). «Предложения индустрии игрушек играют на многих избирателях». Star Tribune . Архивировано из оригинала 29-01-2024 . Получено 29-01-2024 .
  7. ^ "Статья Creative Computing". Creative Computing . Том 5, № 5. Май 1979. стр. 22. Получено 29.01.2024 – через Интернет-архив .
  8. ^ Робинсон, Джо; Стахели, Джин Коппок (1982). Отключите рождественскую машину: как получить Рождество, которое вы всегда хотели. Нью-Йорк: Quill-William Morrow. стр. 207. ISBN 0-688-01319-8. Получено 29.01.2024 – через Интернет-архив .
  9. ^ Мерген, Бернард (1982). Игра и игрушки: справочное руководство. Вестпорт, Коннектикут: Greenwood Press . стр. 216. ISBN 0-313-22136-7. Получено 29.01.2024 – через Интернет-архив .
  10. ^ Gygax, E. Gary (ноябрь 1982 г.). «Покер, шахматы и система AD&D. Официальное слово о том, что официально». Dragon . Том 7, № 6 #67. стр. 63. Получено 29.01.2024 – через интернет-архив .
  11. ^ Уайтхилл, Брюс (1992). Игры: американские коробочные игры и их создатели, 1822–1992, с ценностями. Рэднор, Пенсильвания: Wallace-Homestead Book Co. стр. 116. ISBN 0-87069-583-5. Получено 29.01.2024 – через Интернет-архив .
  12. ^ Бейти, Дэвид (1992-12-27). «Старые игры по-прежнему имеют свою привлекательность». The Charlotte Observer . Архивировано из оригинала 29-01-2024 . Получено 29-01-2024 .
  13. ^ Кешет, Джейми (весна 1995 г.). «Развлечения и игры в терапии ступенчатых семей». Stepfamilies . Том 15, № 1. Ассоциация ступенчатых семей Америки. стр. 7. Хост EBSCO  9504103830.
  14. ^ Лейн, Рэндалл (1998). POV Жизнь в большом масштабе: руководство для парней, как преуспеть, сделать все правильно и обойтись со стилем. Нью-Йорк: Harper Perennial . С. 188. ISBN 0-06-273521-7. Получено 29.01.2024 – через Интернет-архив .
  15. ^ abc Сален, Кэти ; Циммерман, Эрик (2004). Правила игры: основы игрового дизайна. Кембридж: MIT Press . стр. 3–4. ISBN 0-262-24045-9. Получено 29.01.2024 – через Интернет-архив .
  16. ^ Орбанес, Филип (2004). Создатели игр: История братьев Паркер от Tiddledy Winks до Trivial Pursuit. Бостон: Harvard Business Publishing . С. 167–168. ISBN 1-59139-269-1. Получено 29.01.2024 – через Интернет-архив .
  17. ^ Cerabona, Ron (2010-12-11). «Скучные игры: какая жалость». The Canberra Times . ProQuest  1020461879. Архивировано из оригинала 29.01.2024 . Получено 29.01.2024 .
  18. ^ "Игры и стратегия 15" . Июнь 1982 года.