BioShock 2: Minerva's Den — это однопользовательская кампания с загружаемым контентом (DLC) для шутера от первого лица BioShock 2 2010 года, разработанная 2K Marin и изданная 2K Games . Игрок берет на себя роль Субъекта Сигмы, бронированного и генетически модифицированного человека, или « Большого Папочки »; Сигма должен пройти через Логово Минервы, технологический центр подводного города Восторг, чтобы загрузить схему городского суперкомпьютера. Геймплей аналогичен BioShock 2 , с новыми врагами и оружием.
«Логово Минервы» было создано небольшой командой 2K Marin под руководством Стива Гейнора, который частично основывал сеттинг на идеях, которые он обсуждал во время собеседования при приеме на работу. Команда решила создать небольшую личную историю о личности и свободе воли , в которой исследуется невидимая часть подводного города Восторг. Minerva's Den была первоначально выпущена для консолей PlayStation 3 и Xbox 360 в августе 2010 года, а позже была выпущена и переиздана на других платформах. Он был хорошо принят критиками, которые высоко оценили его сюжет, персонажей и игровой процесс; рецензенты, в том числе писавшие для Kotaku и Paste , считали его одним из лучших расширений для видеоигр всех времен. Опыт создания небольшого сюжетно-ориентированного проекта вдохновил Гейнора и других сотрудников 2K основать The Fullbright Company и создать Gone Home (2013).
Как и BioShock 2 , Minerva's Den — это шутер от первого лица . Действие истории разворачивается в подводном городе Восторг в 1968 году, [1] через восемь лет после событий BioShock и одновременно с событиями сюжетного режима BioShock 2 , в технологическом районе Логова Минервы. [2] Персонаж игрока, Субъект Сигма, — Большой Папочка , человек, слитый с бронированным водолазным костюмом . [1] Игрок должен работать с ученым Чарльзом Милтоном Портером, чтобы получить планы его творения, суперкомпьютера , известного как Мыслитель, и сбежать из Восторга. [3] Игроку противостоят враги, известные как сплайсеры — жители Восторга, которые злоупотребляли генетическими модификациями [4] — а также другие Большие Папочки и автоматизированная охрана. [3] Игру можно пройти за три-пять часов. [5] [6]
Геймплей Minerva's Den аналогичен игровому процессу BioShock 2 . Игрок использует похожее оружие и плазмиды (генетические модификации, дающие сверхспособности) [7] [8] , но получает их в другом порядке [3] с повышенным упором на безопасность взлома. [3] Расширение добавляет новые предметы, в том числе Ионное Копье, лазерное оружие, которым владеют Большие Папочки-Уланы Логова Минервы, [9] и плазмид Гравитационного Колодца, который оглушает и притягивает врагов к вихрю. В число новых врагов входят роботы-охранники, вооруженные ракетами или лазерным оружием, владеющие огнем мутанты-грубияны и мутанты Гудини, бросающие лед. [3] [9] [10]
Субъект Сигма руководствуется голосом Чарльза Милтона Портера, приближаясь к Логову Минервы, центральному компьютерному ядру Восторга. Портер хочет добраться до своего суперкомпьютера «Мыслитель», чтобы получить его чертежи и воссоздать их на поверхности. [9] Сигме противостоит бывший коллега Портера Рид Уол, [11] который, как предупреждает Портер, сошел с ума из-за сращивания и своей одержимости Мыслителем. [9]
Разочаровавшись в своей роли во Второй мировой войне и потеряв жену Перл в «Блице» , Портер отправился в Восторг, чтобы осуществить свою мечту о создании искусственного интеллекта . [12] Первоначально работая вместе, Портер и Уол хотели использовать Мыслителя в своих целях. Портер попытался воссоздать Перл, подражая ее личности с помощью Мыслителя, в то время как Уол считал, что сможет запрограммировать компьютер для предсказания будущего. [13] Вал предал Портера тайной полиции Восторга, чтобы оставить Мыслителя себе. [11] Логово Минервы отрезано от остального Восторга, и его учёные, занимающиеся сращиванием, атакуют Сигму. [14]
По мере развития Сигмы окружающая среда становится все более угрожающей из-за сложной системы защиты Мыслителя и вмешательства Валя и его сил. Сигма достигает ядра Мыслителя, где он противостоит Валу и убивает его. [11] Взяв образец ДНК Сигмы и распечатав его схемы, Мыслитель раскрывает истинную личность Сигмы как Портера, который превратился в Большого Папочку после того, как был передан властям Восторга. [11] «Инструкции» Портера на протяжении всей игры на самом деле исходили от Мыслителя, имитирующего голос одного из ее создателей. [15] В финальной части игры нет боя; игрок идет по жилому помещению Портера, где он одержим идеей воссоздания своей жены в цифровом формате. [13] Сигма и учёный Бриджит Тененбаум возвращаются на поверхность в батисфере ; Тененбаум может отменить программу Сигмы и восстановить оригинальное человеческое тело Портера. Портер посещает могилу своей жены и оставляет письмо, в котором извиняется за попытку вернуть ее с помощью Мыслителя, и говорит, что решил отпустить ее. [11]
Разработка загружаемого контента (DLC) Minerva's Den началась после завершения BioShock 2 . Стиву Гейнору и команде из девяти других штатных сотрудников было поручено создать однопользовательский режим продолжительностью от трех до пяти часов; [16] Гейнор работал ведущим дизайнером и сценаристом, работал дизайнером уровней для BioShock 2 и над такими элементами истории, как диалоги и аудиодневники — разрозненные журналы, раскрывающие предысторию во время исследования игроками. [17] [18] Имена команды разработчиков были даны слизнякам, разбросанным по уровням игры, в виде пасхальных яиц . [16] Команда разработчиков была ограничена в том, какую форму может принять DLC, и ей приходилось повторно использовать как можно больше ресурсов; Гейнор напомнил, что ограниченность времени и ресурсов была скрытым благословением. [19] Хотя многие компании рассматривают DLC как «захват денег» с меньшим временем разработки и заниженными ожиданиями, Гейнор считал, что эти ограничения также позволяют идти на более творческий риск. [5] В такой небольшой команде сотрудники сотрудничали, не оставаясь при этом в отдельных ролях; по словам Гейнора: «Это должно быть максимально органично, и когда у кого-то есть что-то, что не обязательно является его основной обязанностью, но у него есть к этому страсть и идеи ... Я думаю, вы должны этим воспользоваться». [17]
Во время собеседования по поводу работы в 2K Marin Гейнора попросили предложить потенциальный уровень BioShock . Гейнор вспомнил, как предлагал историю, посвященную компьютерному ядру Восторга и объединению персонажей, чтобы стать более умными. Во время разработки BioShock 2 дизайнеры уровней предположили возможность того, что технология из Rapture создала примитивный искусственный интеллект (ИИ), который приведет к разработке SHODAN , ИИ, который появляется в видеоигре System Shock . Разрабатывая идеи того, что станет Логовом Минервы , Гейнор предложил объединить эти идеи, используя историю о компьютерном ядре Восторга и « стимпанковском » искусственном интеллекте, основанную на многочисленных личностях и олицетворениях SHODAN. [20] Гейнор хотел, чтобы контент соответствовал как миру BioShock , так и исторической эпохе, в которой он происходит. Когда разработчики решили сосредоточиться на компьютерных технологиях Восторга, они основывались на ранней компьютерной эпохе, стимулированной работами, проделанными во время Второй мировой войны, включая работы Алана Тьюринга и криптографов из Блетчли-Парка . [21] Гейнор рассуждал, что Восторг продвинулся вперед с помощью генетических технологий, но жители Восторга исследовали и другие технологические тупики, включая области, посвященные робототехнике и автоматизации в Логове Минервы. [17]
Сравнивая длительное развитие и повествование основной игры с сюжетом Minerva's Den, Гейнор сказал, что ему понравилась возможность рассказать более короткую историю, в которой игроки понимают персонажей. [22] По словам Гейнора:
Мы могли бы взять темы BioShock , характерные для Rapture, и сделать их соответствующими специфическому сюжету «Логова Минервы» . Когда у вас есть суперкомпьютер, способный выполнять миллион вычислений в секунду, как это вписывается в идеи свободы воли, предопределения, судьбы и выбора , на которых построен BioShock ? [13]
Гейнор хотел адаптировать грандиозные темы BioShock , чтобы рассказать другую историю о потерях и изменении прошлого, сосредоточенную на одном персонаже, Портере, который составляет «сердце» игры. [13] [23] Гейнор считал, что финальная сцена игрового процесса, в которой игрок проходит по жилому пространству Портера, была важна, чтобы дать игрокам время поразмыслить о путешествии персонажа. [13] Он сопротивлялся призывам сделать интересную обстановку местом для боя. [5]
Чтобы игроки BioShock 2 не чувствовали, что игровой процесс Minerva's Den повторяется , 2K Marin попыталась представить другой опыт в рамках ограничений повествования. Теневой дизайн уровней и более опасные враги были созданы, чтобы создать ощущение ужаса выживания ; команда также скорректировала порядок получения игроками снаряжения и плазмидов, чтобы побудить их взаимодействовать с окружающей средой, а не просто использовать агрессию. [17]
Minerva's Den было объявлено как заключительная часть DLC BioShock 2 в августе 2010 года. [24] Minerva's Den - единственное расширение для игры, предлагающее новые возможности для одиночной игры. [25] DLC был выпущен 31 августа для консолей PlayStation 3 и Xbox 360, [26] с минимальной рекламой. [17] Первоначально не было планов по выпуску Minerva's Den и других DLC BioShock 2 для персональных компьютеров (ПК) [27] [28], но позже 2K возобновила разработку портов для ПК, и Minerva's Den была выпущена для Microsoft Windows в 2011 году. и для OS X в 2015 году. [29] [30]
После закрытия Games for Windows Live Marketplace в августе 2013 года BioShock 2 и все его DLC были выпущены в Steam в октябре 2013 года. Игра была обновлена для поддержки достижений Steam , режима Big Picture и контроллеров . Minerva's Den была бесплатной для игроков, у которых был BioShock 2 до обновления. [31] [32] [33] В январе 2013 года Minerva's Den и остальная часть BioShock 2 были переизданы в комплекте с BioShock как BioShock: Ultimate Rapture Edition . [34] Minerva's Den также была включена в обновленный сборник BioShock 2016 года BioShock: The Collection , выпущенный для Windows, PlayStation 4 , Xbox One и Nintendo Switch . [11] [35]
По данным агрегатора рецензий Metacritic , «Логово Минервы» получило в целом положительные отзывы . [37] The Daily Telegraph похвалила Minerva's Den после предшествовавшего ему скучного DLC для BioShock 2 , [9] а Eurogamer и IGN назвали его отличным финалом сеттинга Rapture. [3] [34] Minerva's Den была названа одним из величайших DLC-расширений всех времен. [2] [41] [42] [43]
Критики заявили, что Minerva's Den во многом похожа на BioShock 2 [2] [6] [44] , но приветствовали новые дополнения к игровому процессу. [39] Некоторые рецензенты считали, что это расширение предлагает полный, концентрированный опыт BioShock 2 ; [40] [45] Rock, Paper, Shotgun написали, что «Логово Минервы » «отражает ключевые моменты идей BioShock — манипуляции, искаженные технологии, искаженные ценности, амбиции и глупость — и вплетает все это в улучшенную боевую систему, которая, для некоторые делают BioShock 2 лучше BioShock 1 ». [44] Kotaku и Engadget обнаружили повторяющиеся аспекты игрового процесса, такие как повторное использование «утомительных» элементов из базовой игры и необходимость многократного выполнения определенных игровых последовательностей. [46] [45]
Рецензенты высоко оценили повествование «Логова Минервы». [3] [9] [39] Эндрю Хейворд из GamesRadar сказал, что эта история делает « Логово Минервы » «обязательным продолжением» игровой вселенной, [6] а Кевин ВанОрд из GameSpot написал, что, хотя установка для расширения знакомый игрокам BioShock — голоса по радио, говорящие игроку, куда идти — привлекательность заключается в его «личной природе» и характере Портера. [40] В обзорах GameSpot и Eurogamer Вал был признан слабым злодеем, а Портер — убедительным главным героем. [13] [40] Теоретик видеоигр Роберт Галлахер похвалил игру как вдумчивое и комплексное исследование тем технологий и человечества, а также как свидетельство того, что видеоигры могут хорошо исследовать такие темы. [47]
Неожиданный финал игры был принят положительно; [2] [9] [11] ВанОрд назвал это «неожиданным с точки зрения сюжета и тематически соответствующим разоблачениям предыдущих BioShock » [40] , хотя Engadget сказал, что, хотя этот поворот применяет ретроактивную мотивацию для персонажей, это происходит за счет ссылка игрока на Субъект Сигма. [45] Хизер Александра из Kotaku противопоставила этот поворот поворотам событий в BioShock и BioShock Infinite , написав: «[эти] игры хотят произвести на вас впечатление. Minerva's Den хочет тронуть вас». [11] Некоторые рецензенты посчитали, что сюжет расширения сильнее, чем сюжет BioShock 2 . [6] [9]
Гейнор отметил, что положительный опыт работы с небольшой командой разработчиков изменил его восприятие создания игр. [22] Позже Гейнор присоединился к Irrational Games , и его возникшее недовольство разрастающейся разработкой BioShock Infinite привело Гейнора и двух других разработчиков Minerva's Den к созданию собственной игровой студии The Fullbright Company . [22] [48] Фулбрайт разработал знаменитую игру Gone Home , которая разделяет нелинейное исследование Minerva's Den и фокус на персонажах. [5] [49] Финальная небоевая сцена исследования Логова Минервы послужила шаблоном для Gone Home . [5]
Портер
: Логово Минервы уже какое-то время отрезано от остального Восторга... но не отрезано от слияния. Не ослабляйте свою бдительность.
{{cite book}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )Тененбаум
: Теперь вы понимаете, почему я позволил машине говорить за вас, мистер Портер. Нам нужен был голос, который был бы знакомым... утешительным. Твой собственный. С этой копией программы Мыслителя мы можем вернуться на поверхность... и использовать ее, чтобы вернуть вам человека, которым вы когда-то были.
{{cite book}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )