stringtranslate.com

BioShock 2: Логово Минервы

BioShock 2: Minerva's Den — это однопользовательская кампания с загружаемым контентом (DLC) для шутера от первого лица BioShock 2 2010 года, разработанная 2K Marin и изданная 2K Games . Игрок берет на себя роль Субъекта Сигмы, бронированного и генетически модифицированного человека, или « Большого Папочки »; Сигма должен пройти через Логово Минервы, технологический центр подводного города Восторг, чтобы загрузить схему городского суперкомпьютера. Геймплей аналогичен BioShock 2 , с новыми врагами и оружием.

«Логово Минервы» было создано небольшой командой 2K Marin под руководством Стива Гейнора, который частично основывал сеттинг на идеях, которые он обсуждал во время собеседования при приеме на работу. Команда решила создать небольшую личную историю о личности и свободе воли , в которой исследуется невидимая часть подводного города Восторг. Minerva's Den была первоначально выпущена для консолей PlayStation 3 и Xbox 360 в августе 2010 года, а позже была выпущена и переиздана на других платформах. Он был хорошо принят критиками, которые высоко оценили его сюжет, персонажей и игровой процесс; рецензенты, в том числе писавшие для Kotaku и Paste , считали его одним из лучших расширений для видеоигр всех времен. Опыт создания небольшого сюжетно-ориентированного проекта вдохновил Гейнора и других сотрудников 2K основать The Fullbright Company и создать Gone Home (2013).

Геймплей

Как и BioShock 2 , Minerva's Den — это шутер от первого лица . Действие истории разворачивается в подводном городе Восторг в 1968 году, [1] через восемь лет после событий BioShock и одновременно с событиями сюжетного режима BioShock  2 , в технологическом районе Логова Минервы. [2] Персонаж игрока, Субъект Сигма, — Большой Папочка , человек, слитый с бронированным водолазным костюмом . [1] Игрок должен работать с ученым Чарльзом Милтоном Портером, чтобы получить планы его творения, суперкомпьютера , известного как Мыслитель, и сбежать из Восторга. [3] Игроку противостоят враги, известные как сплайсеры — жители Восторга, которые злоупотребляли генетическими модификациями [4] — а также другие Большие Папочки и автоматизированная охрана. [3] Игру можно пройти за три-пять часов. [5] [6]

Геймплей Minerva's Den аналогичен игровому процессу BioShock  2 . Игрок использует похожее оружие и плазмиды (генетические модификации, дающие сверхспособности) [7] [8] , но получает их в другом порядке [3] с повышенным упором на безопасность взлома. [3] Расширение добавляет новые предметы, в том числе Ионное Копье, лазерное оружие, которым владеют Большие Папочки-Уланы Логова Минервы, [9] и плазмид Гравитационного Колодца, который оглушает и притягивает врагов к вихрю. В число новых врагов входят роботы-охранники, вооруженные ракетами или лазерным оружием, владеющие огнем мутанты-грубияны и мутанты Гудини, бросающие лед. [3] [9] [10]

Сюжет

Субъект Сигма руководствуется голосом Чарльза Милтона Портера, приближаясь к Логову Минервы, центральному компьютерному ядру Восторга. Портер хочет добраться до своего суперкомпьютера «Мыслитель», чтобы получить его чертежи и воссоздать их на поверхности. [9] Сигме противостоит бывший коллега Портера Рид Уол, [11] который, как предупреждает Портер, сошел с ума из-за сращивания и своей одержимости Мыслителем. [9]

Разочаровавшись в своей роли во Второй мировой войне и потеряв жену Перл в «Блице» , Портер отправился в Восторг, чтобы осуществить свою мечту о создании искусственного интеллекта . [12] Первоначально работая вместе, Портер и Уол хотели использовать Мыслителя в своих целях. Портер попытался воссоздать Перл, подражая ее личности с помощью Мыслителя, в то время как Уол считал, что сможет запрограммировать компьютер для предсказания будущего. [13] Вал предал Портера тайной полиции Восторга, чтобы оставить Мыслителя себе. [11] Логово Минервы отрезано от остального Восторга, и его учёные, занимающиеся сращиванием, атакуют Сигму. [14]

По мере развития Сигмы окружающая среда становится все более угрожающей из-за сложной системы защиты Мыслителя и вмешательства Валя и его сил. Сигма достигает ядра Мыслителя, где он противостоит Валу и убивает его. [11] Взяв образец ДНК Сигмы и распечатав его схемы, Мыслитель раскрывает истинную личность Сигмы как Портера, который превратился в Большого Папочку после того, как был передан властям Восторга. [11] «Инструкции» Портера на протяжении всей игры на самом деле исходили от Мыслителя, имитирующего голос одного из ее создателей. [15] В финальной части игры нет боя; игрок идет по жилому помещению Портера, где он одержим идеей воссоздания своей жены в цифровом формате. [13] Сигма и учёный Бриджит Тененбаум возвращаются на поверхность в батисфере ; Тененбаум может отменить программу Сигмы и восстановить оригинальное человеческое тело Портера. Портер посещает могилу своей жены и оставляет письмо, в котором извиняется за попытку вернуть ее с помощью Мыслителя, и говорит, что решил отпустить ее. [11]

Разработка

Четыре улыбающихся человека (две женщины и двое мужчин) стоят перед трибуной. Позади них — большой синий экран, на котором проецируется надпись «Компания Фулбрайта».
Стив Гейнор (второй слева), Джоннеманн Нордхаген (третий) и Карла Зимонья (четвертый) были членами команды, разработавшей Логово Минервы.

Разработка загружаемого контента (DLC) Minerva's Den началась после завершения BioShock 2 . Стиву Гейнору и команде из девяти других штатных сотрудников было поручено создать однопользовательский режим продолжительностью от трех до пяти часов; [16] Гейнор работал ведущим дизайнером и сценаристом, работал дизайнером уровней для BioShock 2 и над такими элементами истории, как диалоги и аудиодневники — разрозненные журналы, раскрывающие предысторию во время исследования игроками. [17] [18] Имена команды разработчиков были даны слизнякам, разбросанным по уровням игры, в виде пасхальных яиц . [16] Команда разработчиков была ограничена в том, какую форму может принять DLC, и ей приходилось повторно использовать как можно больше ресурсов; Гейнор напомнил, что ограниченность времени и ресурсов была скрытым благословением. [19] Хотя многие компании рассматривают DLC как «захват денег» с меньшим временем разработки и заниженными ожиданиями, Гейнор считал, что эти ограничения также позволяют идти на более творческий риск. [5] В такой небольшой команде сотрудники сотрудничали, не оставаясь при этом в отдельных ролях; по словам Гейнора: «Это должно быть максимально органично, и когда у кого-то есть что-то, что не обязательно является его основной обязанностью, но у него есть к этому страсть и идеи ... Я думаю, вы должны этим воспользоваться». [17]  

Во время собеседования по поводу работы в 2K Marin Гейнора попросили предложить потенциальный уровень BioShock . Гейнор вспомнил, как предлагал историю, посвященную компьютерному ядру Восторга и объединению персонажей, чтобы стать более умными. Во время разработки BioShock  2 дизайнеры уровней предположили возможность того, что технология из Rapture создала примитивный искусственный интеллект (ИИ), который приведет к разработке SHODAN , ИИ, который появляется в видеоигре System Shock . Разрабатывая идеи того, что станет Логовом Минервы , Гейнор предложил объединить эти идеи, используя историю о компьютерном ядре Восторга и « стимпанковском » искусственном интеллекте, основанную на многочисленных личностях и олицетворениях SHODAN. [20] Гейнор хотел, чтобы контент соответствовал как миру BioShock , так и исторической эпохе, в которой он происходит. Когда разработчики решили сосредоточиться на компьютерных технологиях Восторга, они основывались на ранней компьютерной эпохе, стимулированной работами, проделанными во время Второй мировой войны, включая работы Алана Тьюринга и криптографов из Блетчли-Парка . [21] Гейнор рассуждал, что Восторг продвинулся вперед с помощью генетических технологий, но жители Восторга исследовали и другие технологические тупики, включая области, посвященные робототехнике и автоматизации в Логове Минервы. [17]

Сравнивая длительное развитие и повествование основной игры с сюжетом Minerva's Den, Гейнор сказал, что ему понравилась возможность рассказать более короткую историю, в которой игроки понимают персонажей. [22] По словам Гейнора:

Мы могли бы взять темы BioShock , характерные для Rapture, и сделать их соответствующими специфическому сюжету «Логова Минервы» . Когда у вас есть суперкомпьютер, способный выполнять миллион вычислений в секунду, как это вписывается в идеи свободы воли, предопределения, судьбы и выбора , на которых построен BioShock ? [13]

Гейнор хотел адаптировать грандиозные темы BioShock , чтобы рассказать другую историю о потерях и изменении прошлого, сосредоточенную на одном персонаже, Портере, который составляет «сердце» игры. [13] [23] Гейнор считал, что финальная сцена игрового процесса, в которой игрок проходит по жилому пространству Портера, была важна, чтобы дать игрокам время поразмыслить о путешествии персонажа. [13] Он сопротивлялся призывам сделать интересную обстановку местом для боя. [5]

Чтобы игроки BioShock  2 не чувствовали, что игровой процесс Minerva's Den повторяется , 2K Marin попыталась представить другой опыт в рамках ограничений повествования. Теневой дизайн уровней и более опасные враги были созданы, чтобы создать ощущение ужаса выживания ; команда также скорректировала порядок получения игроками снаряжения и плазмидов, чтобы побудить их взаимодействовать с окружающей средой, а не просто использовать агрессию. [17]

Выпускать

Minerva's Den было объявлено как заключительная часть DLC BioShock  2 в августе 2010 года. [24] Minerva's Den - единственное расширение для игры, предлагающее новые возможности для одиночной игры. [25] DLC был выпущен 31 августа для консолей PlayStation 3 и Xbox 360, [26] с минимальной рекламой. [17] Первоначально не было планов по выпуску Minerva's Den и других DLC BioShock  2 для персональных компьютеров (ПК) [27] [28], но позже 2K возобновила разработку портов для ПК, и Minerva's Den была выпущена для Microsoft Windows в 2011 году. и для OS X в 2015 году. [29] [30]

После закрытия Games for Windows Live Marketplace в августе 2013 года BioShock  2 и все его DLC были выпущены в Steam в октябре 2013 года. Игра была обновлена ​​для поддержки достижений Steam , режима Big Picture и контроллеров . Minerva's Den была бесплатной для игроков, у которых был BioShock  2 до обновления. [31] [32] [33] В январе 2013 года Minerva's Den и остальная часть BioShock 2 были переизданы в комплекте с BioShock как BioShock: Ultimate Rapture Edition . [34] Minerva's Den также была включена в обновленный сборник BioShock 2016 года BioShock: The Collection , выпущенный для Windows, PlayStation 4 , Xbox One и Nintendo Switch . [11] [35]

Прием и наследие

По данным агрегатора рецензий Metacritic , «Логово Минервы» получило в целом положительные отзывы . [37] The Daily Telegraph похвалила Minerva's Den после предшествовавшего ему скучного DLC для BioShock 2 , [9] а Eurogamer и IGN назвали его отличным финалом сеттинга Rapture. [3] [34] Minerva's Den была названа одним из величайших DLC-расширений всех времен. [2] [41] [42] [43]

Критики заявили, что Minerva's Den во многом похожа на BioShock  2 [2] [6] [44] , но приветствовали новые дополнения к игровому процессу. [39] Некоторые рецензенты считали, что это расширение предлагает полный, концентрированный опыт BioShock  2 ; [40] [45] Rock, Paper, Shotgun написали, что «Логово Минервы » «отражает ключевые моменты идей BioShock — манипуляции, искаженные технологии, искаженные ценности, амбиции и глупость — и вплетает все это в улучшенную боевую систему, которая, для некоторые делают BioShock  2 лучше BioShock 1 ». [44] Kotaku и Engadget обнаружили повторяющиеся аспекты игрового процесса, такие как повторное использование «утомительных» элементов из базовой игры и необходимость многократного выполнения определенных игровых последовательностей. [46] [45]

Рецензенты высоко оценили повествование «Логова Минервы». [3] [9] [39] Эндрю Хейворд из GamesRadar сказал, что эта история делает « Логово Минервы » «обязательным продолжением» игровой вселенной, [6] а Кевин ВанОрд из GameSpot написал, что, хотя установка для расширения знакомый игрокам BioShock — голоса по радио, говорящие игроку, куда идти — привлекательность заключается в его «личной природе» и характере Портера. [40] В обзорах GameSpot и Eurogamer Вал был признан слабым злодеем, а Портер — убедительным главным героем. [13] [40] Теоретик видеоигр Роберт Галлахер похвалил игру как вдумчивое и комплексное исследование тем технологий и человечества, а также как свидетельство того, что видеоигры могут хорошо исследовать такие темы. [47]

Неожиданный финал игры был принят положительно; [2] [9] [11] ВанОрд назвал это «неожиданным с точки зрения сюжета и тематически соответствующим разоблачениям предыдущих BioShock » [40] , хотя Engadget сказал, что, хотя этот поворот применяет ретроактивную мотивацию для персонажей, это происходит за счет ссылка игрока на Субъект Сигма. [45] Хизер Александра из Kotaku противопоставила этот поворот поворотам событий в BioShock и BioShock Infinite , написав: «[эти] игры хотят произвести на вас впечатление. Minerva's Den хочет тронуть вас». [11] Некоторые рецензенты посчитали, что сюжет расширения сильнее, чем сюжет BioShock 2 . [6] [9] 

Гейнор отметил, что положительный опыт работы с небольшой командой разработчиков изменил его восприятие создания игр. [22] Позже Гейнор присоединился к Irrational Games , и его возникшее недовольство разрастающейся разработкой BioShock Infinite привело Гейнора и двух других разработчиков Minerva's Den к созданию собственной игровой студии The Fullbright Company . [22] [48] Фулбрайт разработал знаменитую игру Gone Home , которая разделяет нелинейное исследование Minerva's Den и фокус на персонажах. [5] [49] Финальная небоевая сцена исследования Логова Минервы послужила шаблоном для Gone Home . [5]

Рекомендации

  1. ↑ Аб Такахаши, декан (10 февраля 2010 г.). «Вопросы и ответы о BioShock 2: секрет создания сиквела, получившего признание критиков». ВенчурБит . Архивировано из оригинала 1 октября 2019 года . Проверено 5 ноября 2019 г.
  2. ↑ abcd Diver, Майк (22 августа 2017 г.). «Логово Минервы — лучший способ познакомиться с культовым Rapture из BioShock». PCGamesN . Сеть. Архивировано из оригинала 21 августа 2017 года . Проверено 4 ноября 2019 г.
  3. ^ abcdefg Гис, Артур (7 мая 2012 г.). «BioShock 2: Обзор DLC Minerva's Den». ИГН . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 14 июня 2019 года . Проверено 4 ноября 2019 г.
  4. Пфистер, Эндрю (16 августа 2007 г.). «Обзор Биошока». 1UP.com . ИГН. Архивировано из оригинала 10 декабря 2012 года.
  5. ↑ abcde Suellentrop, Крис (16 сентября 2016 г.). «Как BioShock 2: Den Minerva's Den помог сформировать игры-симуляторы ходьбы». Катящийся камень . Пенске Медиа Корпорация. Архивировано из оригинала 14 мая 2020 года . Проверено 15 ноября 2019 г.
  6. ^ abcde Хейворд, Эндрю (9 сентября 2010 г.). «BioShock 2: Обзор DLC Minerva's Den». Игровой радар+ . Будущее издательство. Архивировано из оригинала 6 января 2018 года . Проверено 15 ноября 2019 г.
  7. Вестгарт, Майкл (12 февраля 2014 г.). «Наука на несколько шагов приблизилась к настоящим плазмидам в стиле BioShock». Арс Техника . Конде Наст. Архивировано из оригинала 9 января 2020 года . Проверено 4 января 2020 г.
  8. Барратт, Чарли (17 августа 2007 г.). «Руководство по плазмидам BioShock». Игровой радар+ . Будущее издательство. Архивировано из оригинала 3 января 2020 года . Проверено 3 января 2020 г.
  9. ↑ abcdefgh Коуэн, Ник (20 сентября 2010 г.). «Обзор DLC «Логово Минервы» для BioShock 2» . «Дейли телеграф» . Архивировано из оригинала 13 августа 2019 года . Проверено 4 ноября 2019 г.
  10. Гис, Артур (26 августа 2010 г.). «BioShock 2: Предварительный обзор DLC Minerva's Den». ИГН . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 29 августа 2010 года.
  11. ↑ abcdefgh Александра, Хизер (14 сентября 2016 г.). «Шесть лет спустя логово Минервы остается лучшей вещью в BioShock». Котаку . Г/О Медиа. Архивировано из оригинала 3 ноября 2019 года . Проверено 4 ноября 2019 г.
  12. Гейнор, Стив (31 мая 2011 г.). «За кулисами BioShock 2, часть 2: Кто такой Чарльз Милтон Портер». 2К игры . Архивировано из оригинала 15 августа 2011 года.
  13. ^ abcdef Кэмерон, Фил (20 января 2013 г.). «Биошок 2 — ретроспектива Логова Минервы». Еврогеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 25 ноября 2017 года . Проверено 28 ноября 2017 г.
  14. ^ 2К Марин (2010). BioShock 2: Логово Минервы . Уровень/область: Логово Минервы. Портер : Логово Минервы уже какое-то время отрезано от остального Восторга... но не отрезано от слияния. Не ослабляйте свою бдительность.{{cite book}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  15. ^ 2К Марин (2010). BioShock 2: Логово Минервы . Уровень/область: Логово Минервы. Тененбаум : Теперь вы понимаете, почему я позволил машине говорить за вас, мистер Портер. Нам нужен был голос, который был бы знакомым... утешительным. Твой собственный. С этой копией программы Мыслителя мы можем вернуться на поверхность... и использовать ее, чтобы вернуть вам человека, которым вы когда-то были.{{cite book}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  16. ^ ab «Тайны логова Минервы». Культ Восторга . 2К игры . 13 сентября 2019 г. Архивировано из оригинала 14 апреля 2016 г.
  17. ^ abcde Александр, Ли (22 сентября 2010 г.). «Интервью: развитие BioShock 2 с логовом Минервы». Гамасутра . Технологическая группа УБМ. Архивировано из оригинала 5 ноября 2019 года . Проверено 5 ноября 2019 г.
  18. Коббетт, Ричард (11 июля 2016 г.). «Полосы прокрутки ролевых игр: взлет и падение аудиозаписей». Каменный бумажный дробовик . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 16 апреля 2020 года . Проверено 2 марта 2020 г.
  19. Роллин, епископ (3 октября 2016 г.). «Оглядываясь назад на создание «Логова Минервы», лучшего «BioShock»». Инверсия . Группа Bustle Digital. Архивировано из оригинала 5 ноября 2019 года . Проверено 16 ноября 2019 г.
  20. Гейнор, Стив (17 мая 2011 г.). «За кулисами BioShock 2, часть первая: История логова Минервы». 2К игры . Архивировано из оригинала 15 августа 2011 года.
  21. ^ abc Коулман, Бен (8 сентября 2013 г.). "Иду домой". Портленд Меркьюри . Индексное издательство. Архивировано из оригинала 5 сентября 2015 года . Проверено 16 ноября 2019 г.
  22. Александр, Ли (15 августа 2013 г.). «Как ограничения дизайна Gone Home привели к созданию мощной истории». Гамасутра . Технологическая группа УБМ. Архивировано из оригинала 3 июня 2019 года . Проверено 16 ноября 2019 г.
  23. Колер, Крис (9 августа 2010 г.). «Сюжетное дополнение «Логово Минервы» для одного игрока завершает дополнение к BioShock 2». Проводной . Публикации Конде Наст. Архивировано из оригинала 22 декабря 2016 года . Проверено 16 ноября 2019 г.
  24. ^ Сассун Коби, Алекс (5 августа 2010 г.). «BioShock 2 входит в логово Минервы». ГеймСпот . CBS Интерактив. Архивировано из оригинала 16 ноября 2019 года . Проверено 16 ноября 2019 г.
  25. ^ Дэвид Хинкль. «DLC для BioShock 2 'Minerva's Den' выйдет на PS3 31 августа 360 по цене 10 долларов». Джойстик . АОЛ. Архивировано из оригинала 28 августа 2010 года . Проверено 25 мая 2016 г.
  26. ^ Воре, Брайан (9 октября 2010 г.). «Испытания защитников BioShock 2 и логово Минервы никогда не выйдут на ПК». Игровой информер . ГеймСтоп. Архивировано из оригинала 6 ноября 2019 года . Проверено 16 ноября 2019 г.
  27. Планкетт, Люк (8 октября 2010 г.). «ПК пропускает загружаемый контент BioShock 2» . Котаку . Г/О Медиа. Архивировано из оригинала 27 декабря 2010 года . Проверено 16 ноября 2019 г.
  28. Сливински, Александр (18 мая 2011 г.). «Наконец-то Логово Минервы появится в BioShock 2 для ПК». Engadget . Веризон. Архивировано из оригинала 16 ноября 2019 года . Проверено 16 ноября 2019 г.
  29. Рантала, Лееви (1 октября 2015 г.). «Дополнение Minerva's Den для Bioshock 2 наконец-то вышло на Mac». Игровой реактор . Гамез Паблишинг А/С. Архивировано из оригинала 14 мая 2020 года . Проверено 16 ноября 2019 г./
  30. Дайер, Митч (15 августа 2013 г.). «Microsoft закрывает игры для Windows Live Marketplace». ИГН . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 27 августа 2013 года . Проверено 16 ноября 2019 г.
  31. Девор, Джордан (3 октября 2013 г.). «BioShock 2 отказывается от GFWL и добавляет Логово Минервы в Steam». Деструктоид . Энтузиаст игр. Архивировано из оригинала 4 октября 2013 года . Проверено 3 октября 2013 г.
  32. Маквертор, Майкл (13 октября 2013 г.). «BioShock 2 и расширение Minerva's Den выпущены в Steam». Полигон . Вокс Медиа. Архивировано из оригинала 10 ноября 2019 года . Проверено 16 ноября 2019 г.
  33. ^ Аб Матулеф, Джеффри (4 января 2013 г.). «BioShock: Ultimate Rapture Edition объединяет первые две игры и DLC за 29,99 долларов». Еврогеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 10 ноября 2019 года . Проверено 16 ноября 2019 г.
  34. Карпентер, Николь (26 марта 2020 г.). «Игры BioShock и Borderlands выйдут на Nintendo Switch в мае». Полигон . Архивировано из оригинала 21 ноября 2020 года . Проверено 26 марта 2020 г.
  35. ^ «BioShock 2: Minerva's Den для обзоров PlayStation 3» . Метакритик . CBS Интерактив. Архивировано из оригинала 29 марта 2019 года . Проверено 6 декабря 2018 г.
  36. ^ ab «BioShock 2: Minerva's Den для Xbox 360 Обзоры». Метакритик . CBS Интерактив. Архивировано из оригинала 29 января 2019 года . Проверено 6 декабря 2018 г.
  37. Фрэнсис, Том (9 июля 2011 г.). «Обзор логова Минервы». ПК-геймер . ООО «Фьючер». Архивировано из оригинала 8 октября 2019 года . Проверено 16 ноября 2019 г.
  38. ^ abc Райнер, Эндрю (1 сентября 2010 г.). «BioShock 2: Логово Минервы; последний вздох под водой». Игровой информер . ГеймСтоп. Архивировано из оригинала 25 августа 2019 года . Проверено 3 ноября 2019 г.
  39. ^ abcde ВанОрд, Кевин (5 января 2011 г.). «BioShock 2: Обзор логова Минервы». ГеймСпот . CBS Интерактив. Архивировано из оригинала 4 ноября 2019 года . Проверено 4 ноября 2019 г.
  40. Лейн, Рик (23 декабря 2015 г.). «Десять лучших игровых расширений». Котаку . Г/О Медиа. Архивировано из оригинала 21 июля 2016 года . Проверено 15 ноября 2019 г.
  41. Мартин, Гаррет (14 февраля 2014 г.). «5 правильных расширений DLC для видеоигр» . Вставить . Группа «Вставить Медиа». Архивировано из оригинала 21 июля 2016 года . Проверено 16 ноября 2019 г.
  42. Дайс, Эндрю (28 марта 2014 г.). «10 лучших расширений DLC для видеоигр всех времен». Игра Рэнт . Valnet, Inc. Архивировано из оригинала 17 октября 2017 года . Проверено 16 ноября 2019 г.
  43. ↑ Аб Меер, Алекс (22 сентября 2014 г.). «Вы играли в... BioShock 2: Логово Минервы?». Камень, Бумага, Дробовик . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 27 июля 2019 года . Проверено 16 ноября 2019 г.
  44. ↑ abc Кицман, Людвиг (6 сентября 2010 г.). «BioShock 2: Обзор Логова Минервы: Восторг Тьюринга». Engadget . Веризон. Архивировано из оригинала 21 октября 2017 года . Проверено 16 ноября 2019 г.
  45. Маквертор, Майкл (9 сентября 2010 г.). «BioShock 2: Обзор логова Минервы: игра мыслителя». Котаку . Г/О Медиа. Архивировано из оригинала 6 ноября 2019 года . Проверено 16 ноября 2019 г.
  46. Галлахер, Роберт (6 июля 2017 г.). Видеоигры, идентичность и цифровая субъективность. Тейлор и Фрэнсис. п. 115. ИСБН 9781315390932. Архивировано из оригинала 21 ноября 2020 года . Проверено 21 ноября 2020 г.
  47. Риккиуто, Мэдлин (18 октября 2017 г.). «Я больше не хочу работать над такими огромными вещами» - Стив Гейнор о том, почему он покинул Bioshock Infinite». Чертовски круто . Аватар Пресс. Архивировано из оригинала 10 ноября 2019 года . Проверено 16 ноября 2019 г.
  48. ^ Уайльд, Тайлер (5 апреля 2013 г.). «Интервью Gone Home со Стивом Гейнором: BioShock, 90-е и что такое «игра»». ПК-геймер . ООО «Фьючер». Архивировано из оригинала 10 ноября 2019 года . Проверено 14 ноября 2019 г.

Внешние ссылки