Monster Max — видеоигра-головоломка в жанре экшен-приключения 1994 года,разработанная Rare и изданная Titus France в Европе для Game Boy . Игрок — титулованная начинающая рок-звезда, которая в попытке сразиться с королем Крондом, который запрещает любую музыку, проходит по девяти этажам Академии Мегагероев. Этажи состоят из разнообразно спроектированных комнат с головоломками , в которых игрок должен определить порядок действий.
Игра была специально разработана командой из трех человек, в которую входили Джон Ритман для программирования и дизайна, Берни Драммонд для графики и Дэвид Уайз для музыки. Ритман и Драммонд, до прихода в Rare, разрабатывали изометрические игры для Ocean Software , включая Batman (1986) и Head over Heels (1987). В результате провала аркадной футбольной игры , которая была завершена для компании, Ритман и Драммонд не имели никакой рекламы своей работы в течение семи лет. Ритман решил работать над изометрическим названием для Game Boy с комплектом разработки программного обеспечения Global Language Assembler Monitor стоимостью 1200 фунтов стерлингов, который он создал сам, заметив отсутствие жанра на портативной консоли.
Производство длилось девять месяцев и закончилось в январе 1993 года. Оно было осложнено причудами и сложностями оборудования Game Boy, такими как низкое разрешение, постоянное подкачивание памяти и различия в кодировке символов между нижней третью и верхними двумя третями экрана. Ритман и Драммонд позаимствовали некоторые концепции из своих более ранних изометрических игр, добавив новые аспекты в жанр, включая большие размеры комнат и включение этажей с разными темами и дизайном комнат.
Несмотря на задержку выпуска, которая негативно повлияла на продажи, Monster Max получила признание критиков, и это признание привело к тому, что ее качество сравнивали с The Legend of Zelda: Link's Awakening (1993). Главными похвалами были ее способность удерживать огромные уровни, несколько комнат и высокую графическую детализацию на картридже Game Boy, а также разнообразие и сложность дизайна комнат. Это была одна из трех записей Game Boy в 1001 Video Games You Must Play Before You Die (2010), где ее назвали «мини-шедевром» с лучшими головоломками среди всех изометрических игр.
Monster Max — это изометрическая приключенческая видеоигра-головоломка , в которую можно играть на одном из пяти языков и двух настройках джойстика . [a] Игрок — титулованная начинающая рок-звезда, которая пересекает девять этажей Академии Мегагероев, чтобы свергнуть тиранического короля Кронда, который проживает на десятом этаже и запрещает любые музыкальные выступления на своей земле. [6] [7] [8] На первом этаже есть учебный уровень, называемый Play Pen. [9] [10] На каждом этаже Монстр Макс выполняет два-три задания, наградой за которые является золото, используемое для покупки лифта, который доставит его на следующий этаж. [2] [5] [11] [12] Задания включают в себя устранение врагов и сбор предметов, таких как журналы, сейфы, короны и факелы. [7] [12] На десятом этаже нужно выполнить только одну миссию перед сражением с Крондом: собрать четыре предмета. [8] В каждой комнате есть компьютерный терминал, информирующий игрока о миссии в следующей комнате, хотя подробности текущей миссии также можно получить в меню паузы. [11]
Комнаты состоят из блоков, которые можно переставлять, и имеют разнообразный дизайн, включающий различные объекты и препятствия. [b] Среди врагов игры есть попугаи, роботы и мумии. [15] Цель состоит в том, чтобы выяснить порядок действий, таких как перемещение блоков и выключение выключателей для котлов и электричества, чтобы войти в каждую комнату. [7] [13] Изначально в комнатах требуется только выяснить, куда переместить блоки, но по мере прохождения игры в каждой комнате появляется больше элементов для решения. [11] Из миссий можно выходить и возвращаться с помощью системы паролей . [1]
Коллекционные объекты можно держать по два за раз, и их функция объясняется в меню паузы. [1] К ним относятся сумка, которая может удерживать один блок за раз (хотя ее нельзя использовать для перемещения блоков в другие комнаты), и карта, показывающая текущее местоположение и прогресс игрока. [12] [17] [18] Три объекта дают Максу возможности маневрирования: молния, которая увеличивает скорость ходьбы, утка, которая позволяет ему приседать в небольших помещениях, и ботинки, которые позволяют ему прыгать. [12] [17] Также есть оружие, которое Макс может собирать, включая меч, мины, которые уничтожают врагов и блоки, Суперзаклинание, которое стреляет мячом, а также звезды и энергетические поля, которые временно защищают Макса от урона врагов. [5] [12] [16] [17] Энергетическое поле запрещает Максу ходить и стрелять во время активации. [1] Также можно собирать дополнительные жизни , из которых у Макса четыре. [18]
Monster Max был разработан и запрограммирован Джоном Ритманом с графикой Берни Драммонда, оба зарекомендовали себя в индустрии видеоигр, разрабатывая изометрические 8-битные видеоигры для Ocean Software , включая Batman (1986) и Head over Heels (1987). [17] [19] После Match Day II (1987) Ритман и Драммонд перешли в Rare , принадлежащую основателям Ultimate Play the Game , разработчика и издателя того, что запустило тенденцию изометрических видеоигр, частью которых были Batman и Head over Heels , Knight Lore (1984). [5] Выбрав работу в компании в ответ на рекламу в Crash , и из уважения к Ultimate, они оба создали свой первый проект — аркадную футбольную игру под названием Final Whistle . [5]
Хотя дизайн программного обеспечения, визуальные эффекты и код были завершены за шесть месяцев, аркадный автомат был таким «потребителем времени», что его аппаратное обеспечение и графику пришлось переделывать еще через шесть месяцев. [5] Rare отменила Final Whistle из-за ощущения отсутствия мгновенной привлекательности для своей целевой аудитории. [5] Это привело к семилетнему перерыву, когда обе игры не были представлены прессе и не имели выпущенной работы. [5] Ритман, завершив свой собственный комплект разработки программного обеспечения с использованием Global Language Assembler Monitor (GLAM) стоимостью 1200 фунтов стерлингов, который использовался в других играх Rare, хотел разработать с его помощью продукт для Game Boy. [4] [15] [20] Он рассуждал о том, насколько коротким будет процесс разработки для полной игры на портативном устройстве. [19] Он выбрал изометрическую игру, заметив, что этот жанр отсутствует в библиотеке консоли, но возможен, учитывая включение в нее чипа, похожего на Zilog Z80 , и большего объема памяти, чем у ZX Spectrum . [4] Monster Max была первой изометрической игрой для Game Boy. [1] [21] Когда Ритман позвонил Драммонду по поводу потенциального проекта для Game Boy, последний рисунок художника представлял собой полурептилию-полускелет гитариста, который стал основным игровым персонажем. [4]
Monster Max был создан за девять месяцев с помощью комплекта разработки GLAM, закончившись в январе 1993 года. [5] Помимо Ритмана и Драммонда, композитором был Дэвид Уайз . Ритман вспоминал процесс как звонки ему для музыки и звуковых эффектов, а Уайз отправлял их в ответ. [20]
В начале производства Ритман изучил технические сложности Game Boy, чтобы создать движок до начала проектирования и программирования. [5] Ритман описал чип Game Boy как «кастрированный Z80», где «две трети регистров ушли в самоволку, как и 16-битные математические инструкции, и это сделало даже самые простые программы действительно очень трудоемкими». [22] Чип не обладал такой легкостью преобразования в другие консоли, как настоящий Z80, что делало проект эксклюзивным для Game Boy. [20]
Аспекты памяти Game Boy усложняли кодирование и дизайн, такие как низкое разрешение, постоянное подкачивание памяти и различия в кодировке символов между нижней третью и верхними двумя третями экрана. [20] [19] [4] Аппаратные ограничения также означали, что сохранение детализации изометрической графики при прокрутке экрана было невозможным. [5] Комплект разработки находился на Nintendo Entertainment System , навигационная панель контроллера которой была более подвержена случайным переключениям направления, чем та же на Game Boy. Таким образом, для тестирования был добавлен альтернативный вариант управления для контроллера NES. [4] Отсутствие других тестировщиков игр было еще одной причиной, по которой разработка Monster Max отличалась от разработки других изометрических игр Ритмана. [4]
Ритман задумал структуру большинства комнат спонтанно и во время программирования. В редких случаях, например, в комнатах с несколькими ящиками, уровни были запланированы и нарисованы карандашом на бумаге. [19] У Драммонда был похожий процесс, он рисовал «все, что выглядело хорошо», чтобы Ритман мог создать из этого повествование. [4] В целях коммуникации они классифицировали размер блоков по таким терминам, как «блоки» и «сладости». [4] Хотя на этаже было три уровня, Ритман решил потребовать от игрока завершить только два. Это было вдохновлено игроками, которых он заметил, не продвигающимися слишком далеко в Batman , и желанием дать игроку больше выбора: «хорошо сказать, что есть альтернатива». [4] Это и система паролей возникли в ходе мыслительного процесса Ритмана по разработке игры для мобильного устройства. [4] Последний картридж содержит в два раза больше памяти, чем Head Over Heels : два мегабайта , один для 630 комнат, а другой для меню, текстовых данных для пяти языков и рекламы неизданной игры Titus, Blues Brothers Pinball . [4] [5] [19]
Были сделаны ссылки на версии предыдущих работ Ритмана и Драммонда для Commodore 64 и Amstrad CPC , а некоторые концепции были заимствованы, что облегчило процесс разработки. Например, концепция карманов для хранения предметов была взята из Batman . [5] Увеличенная память Game Boy позволила Ритману улучшить жанр, добавив более крупные комнаты и этажи с различными темами и дизайнами комнат. [4] В отличие от предыдущих игр Ритмана, Monster Max ограничил свои коллекционные возможности двумя за раз, чтобы соответствовать количеству кнопок на Game Boy. [4] Это решение по дизайну также заставило его сосредоточиться на порядке комнат, чтобы избежать ситуаций, когда игрок случайно роняет предмет в область, в которую он не может вернуться. [4]
«Рабочим спрайтом» для Monster Max был «Доисторический Джон», то есть Ритман в набедренной повязке. [19] Для получения Nintendo Seal of Approval Ритман записал шестичасовую игровую сессию, сыгранную на NES. В ситуации, редкой в его карьере из-за его внимания к деталям и проблемам, ему потребовалось исправить ошибку, возникшую на седьмом уровне, когда значок мигал на экране около трех секунд. [4] Название «Смертельного заклинания» было изменено на «Волшебное заклинание». [19] Еще одно шестичасовое прохождение пришлось снять с исправлением проблем. [4] По словам Ритмана, неназванный сотрудник Titus France хотел «заменить каждый взрывающийся блок» после завершения, но «учитывая, что блоков более тысячи, это было исключено». [5]
Titus France опубликовала Monster Max в Великобритании в августе 1994 года, а во Франции — в сентябре 1994 года. [23] [24] Хотя игра так и не была выпущена в Северной Америке, американские издания все равно давали ей даты выпуска, включая июнь 1994 года и апрель 1995 года; в обзоре Game Players за июнь 1995 года утверждалось, что игра вышла на рынок «сейчас». [9] [3] [25] Ритман объяснил в ретроспективном интервью, что Titus дал ему возможность официально издать Monster Max компанией Nintendo, если играбельный персонаж будет из серии Mario (1981–настоящее время). Он не помнил, почему он отказался, но подозревал, что это было потенциальное количество изменений в графике, которые потребовала бы Nintendo, что привело бы к пересмотру дизайна головоломок. Он вспомнил реакцию Сигеру Миямото , который просто сказал: «Есть аспекты вещей, которые ему не нравились». [4] Хотя Monster Max был якобы выпущен в конце 1994 года, Titus очень медленно распространял его, и копии игры нельзя было купить до декабря 1995 года. В результате продажи игры были низкими. [26]
После выпуска Monster Max часто считалась критиками одной из лучших игр для Game Boy всех времен. Хавьер Абад из Nintendo Acción и JC Mayerick из Superjuegos назвали ее лучшей игрой всех времен после выпуска; последний критик все еще считал, что она входит в тройку лучших в своем повторном обзоре 1997 года. [12] [17] [8] Сэм из Consoles + назвал ее одной из лучших приключенческих игр в библиотеке Game Boy. [2] Несколько критиков сочли ее наиболее близкой по качеству к The Legend of Zelda: Link's Awakening (1993) из большинства других видеоигр, предварительная статья от Super Gamer охарактеризовала ее как самую большую игру для Game Boy со времен игры Zelda . [5] [15] [31] По мнению критиков из Banzzai и GB Action , Monster Max обошла Link's Awakening в номинации «лучшая игра для Game Boy». [1] [18] Оригинальность игры была подчеркнута, например, в обзоре Ульфа для Mega Fun , который приписал ее «необычную графику и сложный игровой процесс». [10] [18] [28] Абад также был взволнован тем, что в библиотеке Game Boy может открыться место для приключенческих игр в результате высокого качества Monster Max . [8]
Monster Max широко хвалили за сложность и разнообразие дизайна уровней, требующие от игрока умения и постоянного размышления, а также мотивирующие недели игры. [c] Дамиан из Super Gamer описал игру как «дьявольски сложную, но по-детски простую». [15] Оулан Батор похвалил постепенное увеличение сложности, а также опции и практичный интерфейс меню. [1] Рецензенты из Nintendo Magazine System ( официальный журнал Nintendo ) похвалили баланс игры между сегментами действий, требующими ловкости, и головоломками. [10] Сотрудники Super Power написали, что, помимо знания того, когда использовать предметы и способности, игроку нужно было предсказать, есть ли у него нужные предметы для следующих комнат, что добавляло сложности. Однако Лиикаа Ыкистискохтиа из журнала была раздражена тем, что предметы не были размещены в комнатах, где они были нужны. [16]
В дополнение к портфолио Ритмана и Браммонда, рецензенты вспомнили и другие изометрические игры, от 8-битных видеоигр 1980-х годов, таких как Knight Lore и Alien 8 (1985), до консольных игр начала 1990-х годов, таких как Solstice (1990), Landstalker (1992) и Equinox (1993). [d] Рецензенты были поражены тем, насколько огромным было количество комнат, размер уровней и графическая детализация, а также тем, как все это было выполнено с небольшим замедлением, что считалось впечатляющим для картриджа Game Boy. [e] Критик GB Action Энди Шарп задавался вопросом, почему изометрическая игра не была опробована на портативной консоли раньше, но с воодушевлением рекомендовал больше таких игр. [18]
Ник из Games World , не фанат изометрических головоломок, предположил, что Monster Max была «захватывающей игрой только в малых дозах с некоторыми интригующими маленькими головоломками» для тех, кто не в теме жанра. [21] Однако некоторые рецензенты все еще испытывали трудности с расстоянием чтения из-за небольшого размера. [7] [13] [25] [30] Это стало решающим фактором для наименее благосклонных рецензентов игры, которые пришли из Game Players и Super Power и предположили, что большое количество деталей в сочетании с небольшим размером еще больше усложняют расстояние чтения. [3] [16] Дэмиан оценил штрихи в презентации, которые сделали продукт привлекательным для широкой аудитории, например, блипверт, который выскакивает каждый раз, когда подбирается объект. [15]
Monster Max была последней игрой Ритмана, которую он написал самостоятельно, прежде чем работать в таких компаниях, как Domark и Argonaut Games . [20] Это была также последняя изометрическая игра, созданная в сотрудничестве Ритмана и Драммонда. [32] Это одна из трех игр для Game Boy, перечисленных в книге 1001 Video Games You Must Play Before You Die (2010), где редактор Тони Мотт назвал ее «мини-шедевром» с лучшими головоломками в изометрических играх. Он подчеркнул, насколько разнообразны простые концепции игры и насколько индивидуальной была графика Game Boy с низким разрешением. [14] В 2021 году она заняла 95-е место в специальном выпуске Retro Gamer 100 Games To Play Before You Die: Nintendo Consoles Edition . [32] В ноябре 1997 года в своем 60-м ежемесячном выпуске Nintendo Acción назвала Monster Max 35-й лучшей игрой, которую они когда-либо рецензировали. [33]