Solstice: The Quest for the Staff of Demnos , или просто Solstice , — видеоигра-головоломка 1990 года, разработанная компанией Software Creations . Она была издана CSG Imagesoft в Северной Америке и Nintendo в Европе для Nintendo Entertainment System . Игра фокусируется на попытке волшебника Шадакса победить злого барона Морбиуса и спасти принцессу Элеонору, которую Морбиус планирует принести в жертву. Цель Шадакса — собрать шесть частей титульного Посоха Демноса, спрятанных в крепости Кастлерок. Сеттинг игры нелинейный и состоит из 250 комнат, в каждой из которых нужно решить определенную головоломку.
Solstice — первая оригинальная игра, разработанная компанией Software Creations, которая ранее работала только над конвертированными играми для 8-битных консолей. В игре присутствует музыкальное сопровождение Тима Фоллина , который назвал заглавный трек игры своей любимой среди своих композиций. Он стал одним из его самых известных треков. Solstice была положительно принята критиками за свои головоломки и графику, а аудио было выделено для похвалы. Продолжение под названием Equinox было выпущено для Super NES в 1993 году.
Solstice — это изометрическая игра-головоломка, в которой игрок управляет волшебником Шадаксом, который должен пройти 250 комнат в крепости Кастлерок и собрать шесть частей Посоха Демноса, чтобы победить барона Морбиуса и спасти принцессу Элеонору. [4] [5] Основные способности Шадакса заключаются в прыжках, а также в подъеме и сбросе предметов. [6] В начале игры Шадакс может получить пару магических эльфийских сапог, которые увеличивают его высоту прыжка. Он также оснащен несколькими стаканами , которые можно использовать для хранения четырех различных видов зелий ; эти зелья могут либо давать временную непобедимость, либо уничтожать все движущиеся объекты в комнате, либо замораживать время, либо делать невидимые объекты видимыми. В начале игры стаканы могут вмещать только до двух доз зелья каждый, хотя позже можно будет получить улучшения. В одной комнате можно одновременно накладывать любое количество зелий, но заклинание(я) будет действовать только до тех пор, пока Шадакс остается в этой комнате; любые эффекты от зелий исчезнут, когда комната будет освобождена. [4]
Во многих комнатах крепости есть опасности, такие как полы, покрытые шипами, конвейерные ленты , исчезающие мосты и плитки, и плавающие мины, а также могут быть населены враждебными существами, такими как тролли , гигантские пауки и демоны. В комнатах часто есть подвижные блоки, которые можно найти либо лежащими на полу, либо падающими сверху. Эти блоки можно использовать для безопасного перемещения по комнатам и обхода врагов и опасностей. Падающие блоки можно заморозить в воздухе с помощью зелья заморозки времени и использовать в качестве ступеней. Также есть парящие хрустальные шары , которые можно толкать по воздуху и использовать в качестве транспорта, но их нельзя поднимать и переносить. В некоторых комнатах можно взорвать бомбы, чтобы создать вход в ранее заблокированный проход, хотя детонаторы спрятаны в соседних комнатах. В других комнатах есть порталы, которые обеспечивают единственный доступ к определенным комнатам в крепости. Некоторые комнаты можно очистить или получить доступ только после нахождения и использования одного из четырех скрытых магических ключей . [4]
Дополнительные жизни можно получить, собирая синие остроконечные шляпы , разбросанные по всей крепости. Хотя на экране регистрируется только десять жизней за раз, игрок может продолжать накапливать больше жизней с этого момента. Игрок также может собирать монеты , которые позволяют ему вернуться в определенную комнату, когда все жизни потеряны, вместо того, чтобы перезапускать игру с самого начала. В любой момент игры игрок может получить доступ к карте, которая регистрирует любую комнату, в которую он вошел, и указывает все возможные выходы; некоторые из этих выходов появляются на карте, но не будут отображаться в игре, пока не будет выполнено определенное задание. Помимо карты, игрок может просматривать инвентарь, в котором указан процент от общего числа комнат, которые он посетил, а также общее число магических предметов, которые он нашел. [4]
Накануне зимнего солнцестояния Морбиус Злобный похищает Элеонору, принцессу Аркадии, чтобы ритуально принести ее в жертву и стать Злым Бароном Тьмы. Волшебник Шадакс, став свидетелем похищения, направляется в крепость Морбиуса, Кастлерок, чтобы спасти Элеонору. Однажды, исследуя Кастлерок в Библиотеке Аркадии, чтобы найти способ свергнуть Морбиуса, Шадакс узнал о секретном входе в Кастлерок и местонахождении Посоха Демноса, древнего оружия, обладающего силой победить Морбиуса. Посох был спрятан в Кастлероке, потому что именно там Морбиус меньше всего ожидал его найти. Шпионы Морбиуса искали Посох, но не нашли его, потому что он был разбит на шесть частей и стал невидимым. Однако каждые сто лет в день зимнего солнцестояния все шесть частей становятся видимыми. Зная путь внутрь, Шадакс проникает в Кастлерок, чтобы собрать Посох Демноса, свергнуть силы тьмы Морбиуса и спасти принцессу Элеонору. [7] Восстановив Посох Демноса, Шадакс находит и освобождает Элеонору из заточения и уничтожает Морбиуса с помощью Посоха. [8]
Разработка Solstice была инициирована программистом Майком Уэббом из Software Creations , [9] [10], который хотел создать изометрическую игру в стиле Knight Lore для NES. [11] Solstice — первая оригинальная игра, разработанная в компании, которая до этого разрабатывала только конверсии между 8-битными консолями. Марк Уилсон, ранее работавший программистом и графическим художником в компании, увидел в предложении Уэбба возможность попробовать себя в роли дизайнера видеоигр. [11]
Несмотря на свою личную неприязнь к изометрическим играм до того момента, Уилсон посчитал разумным создать изометрическую игру в качестве первой оригинальной работы компании, поскольку ранее на NES не было попыток создать такой формат. В течение четырех недель Уилсон разрабатывал всю игру в виде набросков и заметок на бумаге, часто в McDonald's на Оксфорд-роуд . Все позиции предметов и события игры были размещены на «главной карте», нарисованной от руки на очень большом листе миллиметровой бумаги, и основывались на понимании Уилсоном того, что игрок может подумать или в чем он может нуждаться в любой конкретной точке. Этот подробный подход вызвал разногласия между Уилсоном и Уэббом, который не понимал, почему на разработку игры будет уходить так много времени, в отличие от целесообразной вставки комнат на карту случайным образом. В какой-то момент Уэбб представил Уилсону альтернативную карту, созданную его девушкой накануне вечером, которая состояла из 255 случайно соединенных пустых комнат. Из чувства вины за их яростные споры и удовольствия от конечного продукта, Уилсон в конечном итоге дал Уэббу кредит со-дизайнера на экранах режима привлечения игры . Позже Уилсон пожалел об этом поступке; во время последующего интервью с Уилсоном в MicroProse один из интервьюеров ложно назвал Уэбба единственным дизайнером игры. [11]
На ранних стадиях разработки игры персонаж игрока Шадакс выглядел как невзрачный фиолетовый прямоугольник; спрайт Шадакса в конечном итоге был разработан Уилсоном. [9] [12] При создании сеттинга и эстетики игры Уилсон признал скудные возможности повествования на самом дешевом из доступных картриджей Nintendo и, таким образом, сосредоточился на атмосфере игры, которая, по его словам, «торговала на самых простых и базовых идеях фэнтези». Что касается стилистических влияний, Уилсон сослался на «всех обычных подозреваемых [...] от Властелина колец до Экскалибура ». [11]
Музыку для игры написал Тим Фоллин . [9] Основная фоновая музыка была сделана атмосферной и мрачной, в то время как вступительная тема была сделана мощной. [12] О своем подходе к саундтреку Фоллин прокомментировал, что «народный» стиль мелодий, который он ранее использовал для Ghouls 'n Ghosts, особенно подходил для Solstice из-за фэнтезийно-ориентированного названия и сеттинга игры. Смена настроений и фаз заглавной темы была попыткой Фоллина сохранить интерес к треку; Фоллин чувствовал, что постоянная эволюция, необходимая для поддержания интереса к музыке в целом, была обязательна в музыке для видеоигр из-за отсутствия вокала и исполнения в то время. Во время разработки коллега Фоллина сыграл для него несколько произведений игрового композитора Роба Хаббарда , что убедило Фоллина, что технические границы современного поколения оборудования достигнуты, и переключило его внимание с техники саундтрека на композицию. [11] Хотя Фоллин ретроспективно определил заглавную тему как свою любимую среди собственных композиций, [13] он чувствовал, что его работа над внутриигровой музыкой могла бы быть улучшена, чтобы она стала «гораздо более объемной и интересной», поскольку она «слишком короткая и довольно быстро стала раздражающей». [11]
Разработка игры заняла 20 месяцев. [12] В то время как Solstice была продемонстрирована Nintendo , [10] владелец Software Creations Ричард Кей потерял терпение и быстро продал права на публикацию игры в Северной Америке компании CSG Imagesoft . После ответа от Nintendo, заявившей о своем желании опубликовать игру, Nintendo получила права на публикацию для всех других регионов, [11] и в результате контракт с Nintendo привел к появлению других громких игр для NES и SNES . [10] Получив права на публикацию игры, CSG потребовала, чтобы Шадакс был изменён с волшебника на бодибилдера в набедренной повязке. Когда Уилсон отказался вносить изменения, CSG потребовала, чтобы борода Шадакса в кат-сценах была укорочена, и изменение было сделано вопреки протесту Уилсона. [11]
Обложка и постер были созданы Майком Винтербауэром, который приписал эту работу тому, что она дала ему больше громких работ. Увидев небольшое появление Шадакса в игре, Винтербауэр решил создать впечатляющего и мускулистого волшебника для обложки. Он подумывал сам позировать для картины, но решил, что бодибилдер будет более подходящей моделью, и призвал того, с кем познакомился во время похода по магазинам в Пасадене . На плакате изображен разрез замка с различными уровнями и существами в нескольких комнатах. К разочарованию Винтербауэра, принцесса, восседающая в башне замка, была закрыта логотипом Solstice в окончательном печатном постере. [14] Уилсон раскритиковал обложку за то, что она не имела ничего общего с написанной игрой, и посчитал ее хуже предложенной обложки, созданной Нилом Саттоном, которая уже была предоставлена CSG. Он также высмеял буклет с инструкциями, написанный CSG, как «массу безграмотной и глупой чепухи». [11]
Уилсон потратил время разработки игры, пытаясь получить контракт от Software Creations, охватывающий его работу над Solstice , только чтобы получить устные обещания о проценте прибыли, который он получит. После завершения игры эти обещания были небрежно нарушены, и Уилсон не получил никакой денежной выгоды от продаж игры. Уилсон покинул Software Creations после этого развития и боролся за получение работы в течение следующих двух лет. [11]
Solstice был анонсирован в апреле 1990 года, [15] [16] и был выпущен в июле того же года в Северной Америке, [1] а затем целый год спустя в Европе. [3] Он также был опубликован Epic/Sony Records в Японии 20 июля того же года под подзаголовком Sanjigen Meikyū no Kyō Jū . [2] Рекламная кампания CSG для Solstice в Северной Америке состояла из фотографии того, что Уилсон описал как «намасленный бодибилдер с длинными волосами, одетый в плавки для позирования цвета розового дэйгло », которую он назвал «позорно плохой». [11] Первые 5000 клиентов, заказавших Solstice у CSG Imagesoft, получили бесплатный «Player's Pak», состоящий из 8-миллиметровой видеокассеты о создании Solstice , карточки счета игрока, торговых карточек и цветных наклеек. Solstice была представлена на чемпионате мира Nintendo 1990 года [17], а первое освещение игры в прессе состоялось в марте в газете The Dallas Morning News в рамках чемпионата. [18]
Solstice была встречена положительными отзывами критиков после релиза. Ричард Лидбеттер из Computer and Video Games описал игровой процесс как «превосходный, с некоторыми головоломками, ломающими мозг, и приятными усилениями для способностей Шадакса». Пол Глэнси, также из Computer and Video Games , описал Solstice как «БОЛЬШУЮ игру с ужасным количеством секретов для открытия» и сравнил головоломки игры с головоломками Knight Lore . [19] Джулиан Ригналл из Mean Machines также сделал положительное сравнение с Knight Lore и отметил, что некоторые из головоломок были «очень хитрыми». Однако Мэтт Риган, также из Mean Machines , заявил, что, хотя Solstice — сложная игра, которая «фанатам головоломок должна показаться интересной», «волнение угасает», когда «перемещение блоков, на которых нужно стоять или предотвращать атаки злодея, становится скучным». [3]
В то время как Марк Кэмрон и Эд Семрад из Electronic Gaming Monthly соответственно считали игру «уникальной» и «освежающей сменой темпа от всех игр-головоломок типа me-too», четыре рецензента издания в совокупности нашли управление сложным и неудобным. [1] Робин Уайлс из Raze сравнил визуальные эффекты и игровой процесс игры с Cadaver и увидел в Solstice «замечательную попытку возродить дни Knight Lore », что было «весьма освежающе» на фоне отсутствия на NES игр с изометрической перспективой. Однако он утверждал, что количество головоломок в игре отрицательно повлияло на их разнообразие, и считал, что головоломки «слишком просты в решении, что снижает ее долгосрочную привлекательность». [21] Лидбеттер описал графику как «превосходную во всем, с одними из лучших фонов и спрайтов, когда-либо виденных в играх такого типа», а Глэнси также считал, что графика игры была «действительно прекрасной». [19] Ригналл, Реган и Семрад описали графику как «великолепную», [1] [3] а Стив Харрис и Кен «Sushi-X» Уильямс из EGM сказали, что игра «прекрасна». [1] Хотя Уайлс оценил изометрическую перспективу игры, он посчитал цветовые схемы «невообразимыми». [21]
Музыка игры была выделена для похвалы. Лидбеттер заявил, что «знаменитый Тим Фоллин снова козыряет с некоторыми блестящими атмосферными партитурами», и он, Глэнси, вместе с Ригналлом, [3] считали саундтрек одним из лучших, что они слышали на NES. [19] Риган описал саундтрек игры как «угрюмый и атмосферный», [3] а Семрад назвал музыку «фантастической». [1] Уайлс, однако, описал звуковые эффекты как «скучные», а фоновую музыку в игре как «посредственную». [21] В частности, заглавная тема стала одним из самых известных треков Фоллина в ретроспективе. [23] Бретт Элстон из GamesRadar+ заявил, что «если какая-либо 8-битная песня может увлечь вас в путешествие, то это она. От ее скромного, почти хоббитоподобного начала до ее парящей джиги в середине, музыка на титульном экране попирает всю остальную музыку NES». Он также описал основной фоновый трек игры как «значительно более мягкий, но не менее искусный и слушабельный», и предпочел его присутствие в качестве внутриигровой музыки, «потому что я ни за что не смогу сыграть ЧТО-ЛИБО с этим безумным титульным экраном». [24] Нейт Эндрюс из Nintendo World Report сказал, что «королевская торжественность вступительного трека обеспечивает фантастическое наращивание для последующего взрыва, который почти заставляет вас встать на колено под его зрелищем, прежде чем погрузиться в продолжительную, энергичную джигу, а затем перейти к остальной части прогрессивного саундтрека». [25] Лейтон Шамвэй из VentureBeat заметил, что тема «звучит как потерянный трек с альбома Yes » и что она «психует вас своим однонотным фанфарным вступлением, мгновенно врывается на высокой передаче каскадными линиями синтезатора, а затем успокаивается в движущем рок-бите 6/8». [26]
Продолжение Solstice под названием Equinox было анонсировано в январе 1992 года [27] , первоначально для летнего релиза того же года [28] и было выпущено для Super NES в ноябре 1993 года. [29] Сюжет игры сосредоточен на сыне Шадакса Глендаале, который должен спасти Шадакса от его коварной ученицы Сони. [30] Игра состоит из 450 комнат, разделенных на восемь подземелий, а также имеет изометрическую перспективу, но включает вращающуюся камеру, которая включает эффекты Mode 7. [27] [28] [31] Тим Фоллин повторил свою роль композитора, и к этой обязанности присоединился его брат Джефф. [32] Equinox был выпущен и получил в целом положительные отзывы критиков. [33] [34] Хироси Минагава наслаждался Solstice , а его перспектива в четверть оборота послужила вдохновением для дизайна прототипа, который он продемонстрировал Ясуми Мацуно и который лег в техническую основу для Tactics Ogre: Let Us Cling Together . [35]
{{cite magazine}}
: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )Элеанор:
Шадакс! /
Шадакс:
Принцесса Элеанор! /
Морбиус:
Слишком поздно, Шадакс! Зло пробудилось! /
Шадакс:
Нет, Морбиус! Ибо я обладаю Посохом Демноса! /
Морбиус:
Нет... НЕТ!!
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )