Nights: Journey of Dreams [a] — видеоигра в жанре экшн, разработанная Sega Studios USA и изданная Sega для Wii . Продолжение игры Nights into Dreams 1996 года дляSega Saturn , она была выпущена в Японии и Северной Америке в декабре 2007 года, а в Австралии и Европе — в следующем месяце. История повествует о двух детях, Уильяме Тейлоре и Хелен Картрайт, которые попадают в мир снов под названием Найтопия. Когда их кошмары оживают, они заручаются поддержкой Найтса, изгнанного «Кошмарена», и путешествуют по Найтопии, чтобы помешать злому правителю Вайзмену сбежать в реальный мир.
Как и в предыдущей игре, игровой процесс сосредоточен вокруг Ночей, летающих сквозь сны двух детей. Основная цель игры — пролететь сквозь кольца, собирая достаточно ключей, чтобы перейти на следующий уровень. Разработка Journey of Dreams началась вскоре после выхода Shadow the Hedgehog в 2005 году и была возглавлена ветераном Sonic Team Такаси Иидзукой . Команда предприняла шаги, чтобы гарантировать, что игра останется верной оригиналу, в то же время включив множество новых механик и функций. Сеттинг игры был разработан так, чтобы напоминать Англию, особенно части Лондона .
Journey of Dreams получила смешанные отзывы; критики хвалили красочную графику игры, битвы с боссами , саундтрек и спецэффекты, но критиковали ее управление, камеру, эстетику и аспекты игрового процесса. Несмотря на смешанные отзывы, Иидзука сказал, что он был бы заинтересован в создании третьей игры Nights , если бы Sega заказала ее.
Каждую ночь все человеческие сны разыгрываются в Найтопии и Найтмаре, двух частях мира сновидений . В Найтопии различные аспекты личностей сновидцев представлены светящимися цветными сферами, известными как «Идея». Злой правитель Найтмара, Вайзман Злой, крадет эту энергию сновидений у спящих посетителей, чтобы собрать силу и взять под контроль Найтопию и, в конечном итоге, реальный мир. Чтобы добиться этого, он создает «Найтмаренов» — шутоподобных существ, которые могут летать, — включая Джекла, Клоза, Гульпо, Жаброкрыла и Паффи, а также многих младших марен. Он также создает двух «Уровня первого» Найтмаренов: Найтса и Реалу. Найтс восстает против планов Вайзмана и оказывается заключенным во дворце Идейи, похожем на беседку контейнере для Идей сновидцев.
Уильям Тейлор и Хелен Картрайт — двое детей, живущих в городе Беллбридж (вымышленная версия Лондона [5] [6] ). Уилл — начинающий футболист , Хелен — вундеркинд -скрипач [7] [8] За эти годы оба отдалились от своих родителей; Хелен решила проводить больше времени со своими друзьями, а не заниматься игрой на скрипке с матерью, выбор, который начал наполнять ее чувством вины, в то время как отец Уилла переведен в другой город по работе и оставляет сына одного. Оба ребенка страдают от кошмаров и подвергаются нападению Кошмаренов, которые преследуют их в мире Найтопии. Там двое детей встречают и освобождают Найтса, который обладает способностью сливаться с детьми, позволяя им делить тело Найтса и летать по небу. Узнав, что Вайзман замышляет захватить мир снов и, следовательно, проникнуть в реальный мир, дети и Найтс решают остановить Вайзмана, но сталкиваются с сопротивлением со стороны Найтмаренов, которыми он командует, в частности, сестры Найтс, Реалы.
Хотя детские истории отличаются, они имеют схожую структуру. История достигает своей кульминации, когда у Врат Снов появляется лестница, и Хелен и Ночи поднимаются, но оказываются в ловушке Уайзмана и втянуты во тьму. Уилл прибывает слишком поздно и ныряет вслед за ними, прибывая в ночное небо над Беллбриджем, где он обнаруживает, что у него есть способность летать без Ночи или ее Идеи. Он спасает Хелен, и они вдвоем пытаются спасти Ночи, которая была заключена в тюрьму на вершине часовой башни Беллбриджа. Реала прибывает, чтобы остановить их усилия, и принимает вызов Ночи на битву. После победы над Реалой трио готовится встретиться с Уайзманом. И Уилл, и Хелен побеждают Уайзмана, который впоследствии уничтожается. Поскольку Уайзман сохранил все свои творения живыми, Ночи исчезает в белом свете, кланяясь, как будто это был конец представления, и дети просыпаются и плачут. В тот вечер Хелен играет на скрипке для своей матери в переполненном зале, в то время как Уилл празднует с отцом победу в футбольном матче. Затем он теряет мяч и идет за ним, только чтобы наткнуться на Хелен, играющую на скрипке для своей матери. Свет временно гаснет, и когда он снова включается, Хелен видит, как Уилл дружески протягивает ей руку. Узнав друг друга по приключениям в Найтопии, они тянутся друг к другу, когда начинается снег. В последней сцене каждый из детей спит в своих комнатах дома, а камера отъезжает к часовой башне Беллбриджа, на вершине которой Нойтс, как видно, жив и мирно наблюдает за городом.
Nights: Journey of Dreams разделена на семь уровней . Уровни распределены поровну между двумя персонажами-детьми: три уникальны для Уилла, три для Хелен, и оба разделяют финальный этап с боссом . [9] Игровой процесс сосредоточен вокруг управления полетом Найт по заранее определенному маршруту через каждый уровень, напоминающему 2D- платформер или гоночную игру . [10] [11] На каждом уровне игроки изначально управляют Уиллом или Хелен, но позже берут на себя управление Найт. [12] Игрок может собирать различные предметы , исследуя уровень пешком, [12] но его будут преследовать «Пробудители», которые разбудят персонажа игрока и закончат игру, если трое из них вступят в контакт одновременно. [13] Основная цель игры — пролететь через кольца и поймать птицеподобных Кошмаренов, у которых есть ключи, открывающие ряд клеток. На каждом уровне есть три клетки, и все они должны быть разблокированы в течение установленного времени, прежде чем игрок сможет продолжить. [14] Каждое столкновение с врагом отнимает пять секунд от оставшегося времени, и если время закончится, игра закончится преждевременно. [12] Во время полета Найт может использовать ускорение, чтобы путешествовать быстрее, но при этом счетчик ускорения медленно истощается. Если он полностью исчерпан, игрок больше не сможет использовать ускорения. [15]
В игре есть предметы и ловушки, которые либо помогут, либо помешают игроку в продвижении. Сбор синих фишек, разбросанных по уровням, увеличит счет игрока ; фишки времени продлят время игрока и замедлят «Пробуждающих» (если их собирать пешком). [12] Пролетая сквозь золотые кольца, игрок пополняет шкалу ускорения, шипованные кольца наносят вред игроку, если пролететь сквозь них, а зеленые кольца никогда не исчезают (в отличие от обычных золотых колец). [16] Игровой процесс также включает использование «масок персон», которые преобразуют Найт в другую сущность, тем самым предоставляя игроку новые способности. Есть три персоны: превращение в дельфина позволяет игроку плавать под водой, ракета ускоряет полет Найт, а дракон увеличивает сопротивление ветру. [9] [13] [17] [18] Боссы встречаются дважды на каждом уровне — более простая версия в начале уровня и более сложная в конце. [14]
Функция искусственной системы жизни из ее предшественника возвращается в Journey of Dreams , известная как «My Dream». [19] Эта функция вращается вокруг игрока, выращивающего сущности, называемые Nightopians, и отслеживающего их настроение. [20] «My Dreams» соединяется с каналом прогнозов Wii , который будет менять погодные условия в мире «My Dream» игрока в соответствии с реальными прогнозами. [5] Косметические изменения видны каждый месяц, например, в феврале Nightopians держат гигантского дракона на китайский Новый год , тогда как в декабре они одеты как Дед Мороз. [21] Игроки могут посещать «My Dreams» других игроков через Nintendo Wi-Fi Connection . Чтобы увеличить население в «My Dream», Nightopians должны быть захвачены в сюжетном режиме игры. [20] Если в «My Dream» игрока больше Nightopians, чем Nightmarens, то окружающая среда будет больше похожа на Nightopia, а если больше Nightmarens, то ландшафт изменится соответствующим образом. [22]
Journey of Dreams предлагает четыре различных варианта управления: пульт Wii в качестве отдельного контроллера, пульт Wii в сочетании с Nunchuk , классический контроллер и контроллер GameCube . [11] [17] [23] Если пульт Wii используется сам по себе, полет Nights' контролируется путем направления его на экран. [18] Кроме того, игра предлагает два многопользовательских режима: «Battle Mode» и «Speed Mode», последний из которых доступен только в сети через Nintendo Wi-Fi Connection. [24] «Battle Mode» позволяет двум локальным игрокам сражаться друг с другом, используя разделенный экран , [12] а «Speed Mode» вращается вокруг игроков, соревнующихся в гонках с онлайн-оппонентами. [24]
Продолжение Nights into Dreams с рабочим названием Air Nights изначально было намечено для Sega Saturn , а затем разработано для Dreamcast, при этом управление движением стало центральным элементом игрового процесса. [5] В интервью в августе 1999 года Юдзи Нака подтвердил, что сиквел находится в разработке, [25] но к декабрю 2000 года проект был отменен. [26] Нака выразил нежелание разрабатывать сиквел после прекращения поддержки Dreamcast, [26] но позже в 2003 году отметил, что он был бы заинтересован в использовании лицензии Nights into Dreams для укрепления идентичности Sega как разработчика видеоигр. [27] Примерно в то же время дизайнер Nights into Dreams Такаси Иидзука сказал: «Пока я с Sega, я снова создам Nights » . [28] Обсуждения новой игры в серии усилились к 2006 году. [29] [30] Слухи о версии для Wii продолжали появляться, когда японский разработчик G.rev опубликовал список предстоящих игр , в который вошла неуказанная игра Nights . [31] [32] Перед разработкой Journey of Dreams Нака подтвердил в ретроспективных интервью, что он намеревался основать следующую игру Nights на уникальном контроллере движения. [31]
Nights: Journey of Dreams впервые была задумана в ноябре 2005 года после выхода Shadow the Hedgehog от Sonic Team . Игровой дизайн был в первую очередь подготовлен Иидзукой, и на процесс разработки ушло около шести месяцев. [5] [33] Иидзука хотел убедиться, что следующая игра Nights останется верной оригиналу, и чувствовал необходимость сохранить концепцию игры в целом такой же, в то же время включив множество новых механик . [34] Несмотря на отмену Air Nights , Иидзука подчеркнул, что он всегда хотел сделать продолжение, и утверждал, что выход Sega из производства оборудования не повлиял на задержку. Иидзука посчитал, что настало подходящее время для выпуска игры Nights — он чувствовал, что в индустрии доминирует насилие, и хотел выпустить более семейную игру. Команда поняла, что грядущая Wii от Nintendo позиционируется как семейная консоль, и приняла во внимание ее онлайн-функции и удобный дизайн. [33] [35]
Команда хотела, чтобы Journey of Dreams вращалась вокруг драматической сюжетной линии в надежде, что игрок найдет ее более увлекательной и интуитивно понятной, так как Иидзука считал, что оригинальная Nights into Dreams не была удобной для пользователя. [34] Первоначально в игре была полностью свободная трехмерная система полета, но Иидзука посчитал ее слишком сложной и «не такой веселой», как основной элемент полета, представленный в оригинальной игре. [33] Иидзука считал, что самой сложной задачей процесса разработки было сохранение игровой механики полета увлекательной при одновременном развитии элементов оригинальной игры. [33] Чтобы воссоздать этот опыт, команда протестировала различные схемы контроллеров, которые включали пульт Wii и Nunchuk , контроллер GameCube и классический контроллер — последние два остались для игроков, которые предпочитали использовать традиционную конфигурацию контроллера. [5] [34] Изначально игра использовала пульт Wii, направляя его на экран, но команда обнаружила, что его датчики движения не улавливают небольшие движения, поэтому Иидзука создал альтернативную гибридную систему указателя движения, которая, по его мнению, сохранит увлекательный игровой процесс. [33] В ретроспективном интервью Иидзука сказал, что вся игра была создана с нуля и использовала новый движок, специально разработанный для Wii. [34]
Оригинальный дизайнер персонажей Nights into Dreams , Наото Осима , покинул Sega к тому времени, когда его сиквел находился в стадии разработки, а Казуюки Хосино был назначен ответственным за дизайн персонажей для Journey of Dreams . [36] Такаси Иидзука , ведущий дизайнер игры, чувствовал, что с Хосино они переняли стиль, используемый для персонажа в оригинальной игре. [37] Sonic Team решила дать всем персонажам в игре голоса, поскольку Иидзука считал, что полный диалог помогает добавить глубины как истории, так и игровому процессу. [5] Поскольку Nights уже был разработан как андрогинный персонаж, [23] команда хотела оставить впечатления относительно пола на усмотрение игрока, несмотря на то, что Nights озвучивала актриса Джулисса Агирре, которая изображала персонажа с британским акцентом. Это связано с тем, что команда разработала франшизу Nights так, чтобы она имела отчетливо британский стиль, в отличие от Sonic the Hedgehog , который был разработан как более американский. Таким образом, Беллбридж — основное место действия игры — очень напоминает Лондон, а все персонажи игры говорят с английским акцентом. [17] [5] Команда разработчиков состояла из 26 членов Sonic Team в США, в то время как вся звуковая работа и CGI были разработаны в Японии. [5]
Томоко Сасаки повторила свою роль ведущего композитора из оригинальной Nights into Dreams , и к ней присоединились ветераны Sonic Team Наофуми Хатая и Фумие Куматани. [34] [38] Кроме того, новички серии Томоя Отани , Терухико Накагава и Тацуюки Маэда внесли свой вклад в несколько музыкальных произведений. Звуковые эффекты игры были созданы в основном Джуном Сэноуэ , [38] более известным по своим музыкальным композициям в серии Sonic the Hedgehog . [39] По словам Иидзуки, команда понимала, что они не могут сочинять тот же стиль музыки, что и в оригинальной игре, из-за технической модернизации Journey of Dreams . [34] [40] Сасаки пояснил, что оригинальная версия Saturn использовала внутренний музыкальный секвенсор консоли , что позволяло им лучше контролировать изменение музыки игры по мере прохождения игроком игры, тогда как версия Wii воспроизводила только записанную музыку напрямую. Несмотря на ограничения, и Сасаки, и Хатая смогли создать более качественный саундтрек, используя более широкий спектр инструментов, чем тот, что использовался в предыдущей игре. Кроме того, Сасаки попросил сотрудника Delfi Sound Inc. записать оркестровую пьесу для игры. Поскольку команда знала, что у персонажей игры будет больше диалогов, чем в оригинальной игре, они попросили оркестр исполнить драматическую аранжировку, чтобы сделать больший акцент на сюжетной линии игры. [40]
Чтобы сделать процесс разработки максимально гладким, Хатая старался работать в той же среде, что и Сасаки, чтобы они могли обмениваться данными более эффективно. Основными инструментами и программным обеспечением, используемыми во время разработки, были Digital Performer и Pro Tools , которые, по словам Хатая, были стандартными инструментами, используемыми в создании музыки. [40] Чтобы подчеркнуть, что атмосфера Journey of Dreams была сосредоточена вокруг сюрреализма и самих снов, Сасаки отказался от привязки музыки игры к одному жанру и выбрал подход, при котором не было четкой музыкальной политики. Сасаки также позаботился о том, чтобы каждая тема включала волнение от «полета в воздухе», поскольку это было основным элементом игрового процесса. [40] Хатая повторил, что музыка игры была создана с упором на возможность сопереживать чувству полета, а также на то, чтобы проиллюстрировать атмосферу и персонажей игры. Поскольку команда знала, что Journey of Dreams имеет большее чувство приключения, чем оригинал, команда знала, что они могут включить в него большее разнообразие музыки, чтобы игроки могли наслаждаться более широким спектром эмоций. В дополнение к сочинению самой музыки, Хатая взял на себя ответственность за переаранжировку музыки Сасаки разными способами, чтобы тема соответствовала игровой ситуации. Хатая сказал, что он и Сасаки создали около 70 процентов музыки игры вместе; остальное было создано звуковой командой Sega. [40]
Nights: Journey Of Dreams: Original Soundtrack был выпущен 26 января 2008 года исключительно в Японии и содержит три отдельных CD со всей музыкой, представленной в версии для Wii. Неофициальный двухдисковый трибьют-альбом Nights: Lucid Dreaming был выпущен OverClocked ReMix в 2011 году. Всего в альбоме 25 треков с аранжировками оригинального саундтрека игры в разных стилях. [9] В январе 2017 года более 50 песен из игры и ее предшественника Nights into Dreams стали доступны для загрузки на Spotify . [41]
Nights: Journey of Dreams получил смешанные и положительные отзывы. По состоянию на февраль 2017 года [обновлять]он имеет совокупный рейтинг 69% на Metacritic , основанный на среднем показателе 47 отзывов. [42]
Многие критики похвалили красочные визуальные эффекты и спецэффекты игры. [6] [15] [44] [45] [47] [49] Крис Скаллион из Official Nintendo Magazine посчитал, что дизайн игры сохранил всю скорость и очарование оригинала, и наслаждался его «пышной» атмосферой и пейзажами. [49] Кевин ВанОрд из GameSpot также оценил художественный дизайн игры, визуальную «мечтательность» и элегантность, а Джеральду Виллориа из GameSpy понравились красочные и яркие уровни игры. [45] Энтони Диккенс из Nintendo Life похвалил общий визуальный стиль игры, отметив, что битвы с боссами, в частности, «сочатся» яркими и экзотическими цветами. [6] Несмотря на общую похвалу красочной палитры игры, некоторые критики отнеслись к эстетике неодобрительно. Луис Бедиган из GameZone посчитал, что Nights: Journey of Dreams не хватает «сногсшибательных эффектов» других игр-современников, таких как Super Mario Galaxy (2007) и The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006), а Диккенс высказал мнение, что заставки игры больше похожи на игры для PlayStation 2. [44] [6] Том Брамвелл из Eurogamer посчитал, что окружение выглядит так, будто оно из 1996 года, несмотря на попытки отвлечь игрока от простой предпосылки игры. [43] Пол Гован из GamesTM обнаружил, что игровой движок с трудом совмещает визуальную плавность заставки с реальным игровым процессом, и выразил разочарование тем, что владельцы Wii не будут обеспокоены ее графическим совершенством, в отличие от владельцев Sega Saturn во время выпуска оригинальной Nights into Dreams . [46] Диккенс считал, что Sega поторопилась с графикой игры, и предположил, что она была «быстро слеплена» художниками, которые слишком сосредоточились на разработке вступительной последовательности игры. Адам Розенберг из UGO Networks счёл графику разочарованием, заявив, что её окружение было «унылым», учитывая, что оно основано на снах двенадцатилетних детей, а также заметил проблемы с частотой кадров. [12] Аналогично, два рецензента из Electronic Gaming Monthly , Шейн Беттенхаузен и Сэм Кеннеди, посчитали, что 3D было «любительским» и страдало от основных проблем, включая неровную графику и непропускаемые кат-сцены. [23]
Некоторые обозреватели критиковали различные аспекты игрового процесса, в частности, отсутствие контрольных точек . [11] [12] [23] [43] [47] Скаллион отметил, что игра сохранила ощущение «старой школы», несмотря на то, что была нацелена на новую аудиторию, и ему не понравился ее стиль геймплея «умереть, повторить попытку», который он считал старомодным. [11] Марк Бозон из IGN также критиковал тенденцию игры заставлять игрока начинать весь уровень заново после смерти, называя это «убийцей импульса», [47] а Розенберг сказал, что автоматические перезапуски были «худшим нарушителем» игры. [12] Большинство обозревателей похвалили эксцентричность и фактор веселья в битвах с боссами; [6] [44] [45] VanOrd считал, что они были приятными и запоминающимися, а обозреватель Jeuxvideo.com любил внешность и оригинальность боссов, но считал, что побеждать их более одного раза в каждом мире — это повторяющееся. [14] [48] Напротив, Брамвелл считал, что персонажи-боссы игры представляют собой смесь Тима Бертона и CBeebies , а Бозон считал, что битвы с боссами не очень хорошо сочетаются с основным сюжетом, поскольку происходят на автономных аренах. [43] [47]
Рецензентам не понравилась схема управления игрой, многие заявили, что использование пульта Wii неудобно и сложно для освоения. [6] [11] [14] [18] Бозон осудил отсутствие усовершенствованного управления полетом и отметил, что было проще использовать либо классический контроллер, либо контроллер GameCube. [47] Аналогично, Скаллион сказал, что из трех схем управления пульт Wii был наименее точным вариантом. [50] ВанОрд также раскритиковал плохо реализованное использование пульта Wii, а Розенберг посчитал, что его управление было слишком отзывчивым и неотшлифованным; оба рецензента рекомендовали использовать аналоговый джойстик классического контроллера в качестве альтернативы. [12] [14] Диккенс признал, что оригинальная Nights into Dreams была одной из первых игр, которая выиграла от использования аналогового джойстика, и поэтому был удивлен тем, как в сиквеле возник «кризис схемы управления»: несколько схем управления могли добавить путаницы для новых игроков. [6] Гован предположил, что причина, по которой в игре были представлены альтернативные схемы управления, заключалась в том, что Sonic Team хотела эмулировать оригинальное управление Saturn. [46] Напротив, рецензент из Jeuxvideo.com нашел мало недостатков в любой из схем управления игры, и Бедиган назвал их «превосходными». Оба рецензента, однако, согласились, что управление движением пульта Wii не очень хорошо работало с игрой. [44] [48]
В 2010 году Иидзука выразил свою заинтересованность в создании третьей игры Nights , если Sega закажет ее. [51] В 2019 году Sega Japan подала заявку на регистрацию товарного знака для Nights: Dream Wheel . [52] 24 июня 2021 года выяснилось, что это игровой автомат , когда Yaamava' Resort & Casino опубликовал скриншот автомата в своем Twitter. [53]
Цитаты
«Я знаю, что многим она нравится и они хотят, чтобы мы сделали сиквел, но для нас это действительно важная игра. Так же, как Спилбергу так нравится ET , что он не будет ее переделывать, я не хочу делать еще одну Nights . Как только мы это поняли, мы прекратили ее делать... Да, мы делали ее до определенного момента. Знаете, линейные датчики? Ну, мы сделали эту систему, в которой можно было отсоединить кабель от оригинального планшета и управлять Nights... она называлась Air Nights . Мы делали ее на Dreamcast некоторое время, но остановились».
Я рассматриваю Nights как лицензию. Когда имеешь дело с такой лицензией из прошлого, это довольно много работы, но я хотел бы использовать Nights для укрепления идентичности Sega, да.
Библиография
Примечания