Юдзи Нака (中裕司, Нака Юдзи , родился 17 сентября 1965 года) , в некоторых играх упоминаемый как YU2, — бывший японский программист видеоигр , дизайнер и продюсер . Он является соавтором серии Sonic the Hedgehog и был президентом Sonic Team в Sega до своего ухода в 2006 году.
Нака присоединился к Sega в 1984 году и работал над такими играми, как Girl's Garden (1985) и Phantasy Star II (1989). Он был ведущим программистом оригинальных игр Sonic the Hedgehog на Mega Drive в начале 1990-х, что значительно увеличило долю рынка Sega. Нака разработал Sonic the Hedgehog 2 (1992), Sonic the Hedgehog 3 (1994) и Sonic & Knuckles (1994) в Калифорнии совместно с Техническим институтом Sega . Он вернулся в Японию, чтобы возглавить разработку игр Sonic Team, включая Nights to Dreams (1996), Burning Rangers (1998), Sonic Adventure (1998) и Phantasy Star Online (2000). После того, как Sega покинула рынок консолей в 2001 году, Нака остался исполнительным директором, курируя всю продукцию Sega.
В 2006 году Нака покинул Sega и основал независимую игровую компанию Prope . Он присоединился к Square Enix , чтобы руководить платформером Balan Wonderworld (2021), который воссоединил его с одним из создателей Соника Наото Осимой . Нака был исключен из проекта за шесть месяцев до выхода игры, а Балан оказался хуже с точки зрения критиков и с коммерческой точки зрения. Он покинул Square Enix в апреле 2021 года. В 2023 году Нака был признан виновным в инсайдерской торговле в Square Enix.
Нака родился 17 сентября 1965 года в Хиракате , Осака. [ нужна цитата ] Он научился программировать, копируя и отлаживая код видеоигр, напечатанный в журналах. Этот опыт побудил его изучать ассемблеры и практиковаться в написании кода во время школьных занятий. [2] После окончания учебы Нака решил не поступать в университет и остался в Осаке. [3]
Примерно в 1983 году Нака увидел, что компания по производству видеоигр Sega ищет помощников по программированию, и подал заявку. [4] После краткого интервью, [4] он начал работать в Sega в апреле 1984 года. [5] Его первой задачей было создание карт и проверка дискет для Road Runner для SG-1000 . Он не мог вспомнить, была ли игра выпущенный. [5] Его первым крупным проектом был «Девичий сад» (1985), который он и композитор Хироши Кавагути создали в рамках своего тренировочного процесса. [4] Их босс был впечатлен и решил опубликовать игру, что принесло им внимание среди коллег и японских геймеров. [2] Однако Нака чувствовал себя неловко из-за своего кода и не хотел выпускать игру. Он разрабатывал игры, плывя по течению, и вообще не занимался управлением задачами. Темп разработки игр составлял 1 игра каждые 1-2 месяца, и он, по сути, жил в компании; он вспомнил, как хвастался с Ю Судзуки тем, кто больше работал сверхурочно. [6]
В эпоху Master System Нака хотел разрабатывать игры, которые были невозможны на Nintendo Famicom . Примеры этого включают 3D-подземелья Phantasy Star и порты Space Harrier и OutRun , которые работали на мощном аркадном оборудовании. Mega Drive был представлен внезапно, как и Master System. И только после выпуска 32X в 1994 году Sega заранее предоставила Naka информацию об оборудовании. [6] Super Thunder Blade была первой игрой, которую он запрограммировал для Mega Drive. Он попросил реализовать масштабирование спрайтов в будущих моделях консоли. [6] Однако ему сказали, что в то время это было невозможно. Он также запросил картридж на 6 Мбит для Phantasy Star II , который был доставлен. [6] Mega Drive был любимым оборудованием Наки, и он сказал, что мог бы продолжать работать над ним вечно, просто увеличив тактовую частоту. [6]
Во время посещения выставки развлекательных машин 1988 года Нака был впечатлен способностью двигаться по диагонали на склонах во время демонстрации игры Capcom Ghouls'n Ghosts . Надеясь воссоздать ее, он попросил своих руководителей в Sega разрешить ему портировать игру на Mega Drive. Capcom предоставила ему исходный код и данные ПЗУ . Разрабатывая порт, он экспериментировал с такими аспектами, как скорость главного героя, чтобы понять, как он взаимодействует с окружающей средой. Он также изменил склоны и смог создать функционирующую петлю на 360 градусов. [7] Масштабирование спрайтов все еще было методом, в котором Нака хотел улучшить свои навыки с помощью игры под названием Metal Lancer , но он был отменен на полпути разработки. [6]
Президент Sega Хаяо Накаяма решил, что Sega нужна флагманская серия и талисман, чтобы конкурировать с франшизой Mario от Nintendo . [8] Из многочисленных планов развития Наки внимание начальника привлекла «игра, которая победит Супер Марио». Нака создал прототип платформера , в котором быстро движущийся персонаж катался в шаре по длинной извилистой трубе. [9] Идея ежа, который мог бы сворачиваться в клубок, прыгая и атакуя врагов, пришла ему в школьную тетрадь, и он не был уверен, стоит ли ее использовать. Эта концепция была расширена за счет дизайна персонажей Наото Осимы и уровней, придуманных Хирокадзу Ясухарой . [10] Нака надеялся продемонстрировать скорость обработки данных Mega Drive посредством быстрого и захватывающего игрового процесса. Частично его подход был основан на его опыте игры в оригинальную Super Mario Bros (1985); он задавался вопросом, почему он не мог проходить каждый уровень быстрее, чем лучше он становился в игре. [11] Разработка заняла больше времени, чем любая другая игра, над которой Нака работал раньше, и только над этой игрой он работал примерно полтора года. [6]
Sonic the Hedgehog был выпущен в 1991 году и получил признание; [12] [13] это значительно увеличило популярность Sega Genesis в Северной Америке, [14] и помогло Sega получить 65% доли рынка по сравнению с Nintendo. [15] Нака был недоволен Sega, чувствуя, что его успех мало оценен, и ушел. [14] [16]
Нака вернулся в Sega, когда Марк Черни нанял его для работы в Техническом институте Sega (STI) в Калифорнии, с более высокой зарплатой и большей творческой свободой. [16] [14] В STI Нака руководил разработкой Sonic the Hedgehog 2 . Это был еще один крупный успех, но его развитие пострадало из-за языкового барьера и культурных различий между японскими и американскими разработчиками. [17] Художник Крейг Ститт описал Наку как «высокомерного занозу в заднице», который не был заинтересован в работе с американцами. [18] Другой художник, Тим Скелли, сказал, что Нака был бы счастливее работать с полностью японской командой из-за языкового барьера и культурных различий. [19]
После выхода Sonic the Hedgehog 2 в 1992 году Нака отказался разрабатывать еще одну игру про Соника вместе с американскими разработчиками. [20] Группа разработчиков, работающая только в Японии, была сформирована и возглавлена Накой и разработала Sonic the Hedgehog 3 и Sonic & Knuckles , выпущенные в 1994 году. [19] Первоначально Нака хотел сделать Sonic 3 3D-игрой с чипом SVP . он также использовался для портирования Virtua Racing на Genesis. Однако это заняло слишком много времени, и была введена рекламная акция McDonalds Happy Meal , а чтобы завершить игру вовремя, было решено снова сделать 2D-игру. И снова у Наки был конкретный запрос на аппаратное обеспечение с технологией картриджей с фиксацией от Sonic & Knuckles , которые в сочетании составили бы полный опыт, поскольку Sonic 3 спешил уложиться в сроки. [6]
После выхода Sonic & Knuckles Нака вернулся в Японию, где ему предложили роль продюсера. [21] Когда управляющий директор Хисаси Сузуки принес видеозаписи Virtua Racing и Virtua Fighter , Нака был настолько впечатлен, что это отчасти способствовало его возвращению в Японию. [6] С возвращением Наки компания Sonic Team была официально сформирована как бренд, [22] [23] и начала работу над новой интеллектуальной собственностью, [21] Nights in Dreams (1996) для 32-битной консоли Sega Saturn . [24] У Наки не было никакого желания разрабатывать 32X, и он был разочарован тем, что Saturn не был настоящим 3D. Наблюдая за средой разработки, он не захотел сразу делать игру про Соника, а вместо этого создал Nights . Он убедил свое начальство, что работа над Nights займет всего один год и что он будет работать над 3D Sonic в 1997 году. Однако разработка Nights заняла больше времени, чем ожидалось. [6] Нака сожалел, что не смог выпустить игру о Сонике для Saturn, поскольку это часто упоминалось как причина неудачи консоли. [25]
Тем временем в Америке STI работала над Sonic X-treme , 3D- игрой про Соника . Разработке препятствовали многочисленные неудачи, кульминацией которых стала ее отмена в 1996 году. Как сообщается, Нака способствовал отмене, отказавшись позволить STI использовать игровой движок Nights и пригрозив уйти. [26] [27] Разработчик X-treme Крис Сенн отверг эту историю как предположение, но сказал, что, если это правда, он понимает заинтересованность Наки в сохранении контроля над технологией Sonic Team и франшизой Sonic . [28] [29] Sonic Team разрабатывала собственную 3D- игру о Сонике с использованием движка Nights , что могло стать причиной угрозы Наки. [30] В июле 2022 года Нака отрицал, что имеет какое-либо отношение к использованию X-treme движка Nights , и заявил , что это было бы бесполезно, поскольку код Nights был написан на ассемблере , а X-treme был на C. Он предположил, что разработчики придумали эту историю, чтобы оправдать свою неспособность закончить X-treme . [28]
Пока Sonic Adventure разрабатывалась для Saturn, Нака был участником «Встреч команды мечты», на которых обсуждались планы того, что в конечном итоге стало Dreamcast, еще в 1996 году. Sonic Team предложила название «G-Cube». Нака также предложил мультимедийную концепцию, которая включала разговор со встроенным микрофоном для переключения телеканалов. Этот метод связи затем использовался в Seaman . [6]
В 1998 году, перед запуском Dreamcast, Нака и его команда посетили Sega of America, чтобы осмотреть офисы разработчиков и понаблюдать за работой над игрой Geist Force , рельсовым шутером для Dreamcast. По словам продюсера Марка Суботника, Нака рассказал своей команде на японском языке, какие части они будут использовать в играх Sonic , и предложил уволить всех инженеров, кроме одного. Без ведома Наки несколько разработчиков Geist Force поняли японский язык и ушли, что способствовало отмене проекта. [31]
Вскоре после запуска Dreamcast и Sonic Adventure в Японии с Накой связался председатель Sega Исао Окава с просьбой разработать флагманскую онлайн-игру для Dreamcast. [32] Первоначально Нака не был в восторге от этой идеи, учитывая неопытность его команды в создании онлайн-игр. Однако другие студии разработки Sega были заняты своими собственными требовательными проектами, такими как серия Sakura Wars и Jet Set Radio (2000). В результате Sonic Team оставалась единственной альтернативой, на которую Окава мог положиться. Помимо своей неопытности, Нака и его команда рассматривали создание онлайн-игры для Японии, нации консольных геймеров, как серьезный вызов, сродни созданию нового жанра. Ситуация еще больше осложнялась восприятием онлайн-игр в конце 1990-х годов со скучной графикой и поминутной оплатой коммутируемого доступа в Интернет в Японии. [32]
Чтобы справиться с этими проблемами, Нака разделил свою команду на три группы, каждая из которых служила разным целям, прежде чем снова присоединиться к разработке Phantasy Star Online (2001). Первая и вторая группы были сосредоточены на выявлении пределов возможностей Dreamcast, особенно с точки зрения точности графики и возможностей онлайн-игры на системе. [32] Третья группа будет работать над различными проектами под руководством Наки, которые приблизят их к цели. Кульминацией этого стал выпуск Chu Chu Rocket от Sonic Team (1999), игры-головоломки и первой игры для системы, поддерживающей консольные онлайн-игры. [32] Кроме того, это была единственная игра, созданная Накой в Sega, поскольку он впоследствии стал продюсером и курировал продукцию Sonic Team. После выпуска Chu Chu Rocket все три команды совместно работали над разработкой Phantasy Star Online . Сообщается, что после того, как Окава заболел в 2000 году, Нака отправлял отчеты в больницу, информируя его о прогрессе команды. [32]
В 2000 году Sega начала реструктуризацию своей деятельности по разработке в рамках роспуска Sega Enterprises, превратив свои студии игровых автоматов и консолей в полуавтономные дочерние компании. Хотя каждой студии была предоставлена беспрецедентная творческая свобода, Нака считал важным сохранить торговую марку Sonic Team, и поэтому официальное название компании было SONICTEAM, Ltd. Нака был назначен генеральным директором новой компании. [33]
В марте 2001 года Sega прекратила выпуск Dreamcast и покинула рынок оборудования для видеоигр. [34] Полуавтономные подразделения Sega были реабсорбированы, включая Sonic Team. Нака оставался исполнительным директором и курировал всю продукцию Sega до своего ухода в 2006 году. [35] [36] По словам бывшего продюсера Sega Такаши Юды, старшие деятели Sega, включая Тосихиро Нагоши и Ю Судзуки , подчинялись Наке. [37] В конце 2001 или начале 2002 года Питер Мур , президент Sega of America, организовал фокус-группы с подростками и обнаружил, что репутация Sega снижается. По словам Мура, Нака ответил гневно и обвинил Мура в фальсификации результатов. [38]
После того, как Sega ушла с рынка оборудования, Sonic Team начала разработку для консолей других производителей; [39] Нака полюбил Nintendo GameCube . Он сожалел, что не вывел Phantasy Star Online на PlayStation 2 , поскольку Monster Hunter вышла в 2004 году и стала популярной. [6]
16 марта 2006 года Нака объявил, что покидает Sega, чтобы создать собственную игровую студию Prope. [40] Он сказал, что считает преимуществом возможность создавать игры, отличные от игр Sonic the Hedgehog . [41] Нака также объяснил, что индустрия видеоигр молода, что привело к быстрому продвижению по службе; он чувствовал, что его руководящая должность давала ему меньше времени для развития. [42] Последней игрой про Соника , в которой участвовал Нака, была Sonic the Hedgehog (2006) . Он сожалел о том, что покинул Sega в середине ее разработки, поскольку она была плохо принята. [25]
Нака и Пропе разработали небольшие игры для Wii и мобильных устройств, такие как Wii Play: Motion и Ivy The Kiwi? . Это включало воссоединение с Sega, когда они опубликовали Let's Tap и Let's Catch для Wii. Нака объяснил, что, хотя на Западе это было необычно, он всегда поддерживал прочные отношения с компанией, несмотря на свой уход. [43]
Игры помогли профинансировать их первое крупномасштабное производство, Rodea the Sky Soldier , разработка которого завершилась в 2011 году, но не была выпущена до 2015 года. [44] По словам Наки, издатель Kadokawa Games не выпустит игру, пока не разработает версия для Nintendo 3DS . [44] [45] После запуска Nintendo Wii U в 2012 году Кадакова решила создать версию для Wii U на основе версии 3DS, отложив ее до 2015 года. [46] [47] В ноябре 2015 года Kadokawa Games выпустила Rodea. Sky Soldier на 3DS и Wii U, а версия для Wii Наки и Пропа упаковывается в качестве бонуса вместе с первоначальным отпечатком версии для Wii U. [46] В ответ Нака воспользовался своими подписчиками в социальных сетях, чтобы попросить людей в первую очередь играть в версию для Wii. [48] [49] Нака был награжден премией Bizkaia Award на фестивале Fun & Serious Game Festival в 2016 году . [50]
В 2018 году Нака присоединился к Square Enix, чтобы создать дочернюю компанию-разработчика Balan Company, целью которой было облегчить сотрудничество между внутренним и внешним персоналом. Нака описал Balan Company как коллектив дизайнеров и художников, специализирующихся на жанрах, выходящих за рамки стандартов Square Enix. Пропе остался в бизнесе, но его единственным сотрудником стал Нака. [51]
Первая игра Balan Company, Balan Wonderworld , была разработана совместно с Arzest , компанией, которая ранее совместно разрабатывала несколько проектов для Nintendo и Mistwalker . Ключевым сотрудником Arzest был Наото Осима , бывший художник Sega, создавший дизайн для Sonic the Hedgehog и Doctor Eggman . Когда Нака присоединился к Square Enix в январе 2018 года, он подумывал о создании социальных мобильных игр, но Синдзи Хасимото посоветовал ему создавать экшн-игры для нового рынка, на котором наблюдалось возрождение классических экшенов и платформеров. Нака обратился к Осиме и Арзесту с предложением о сотрудничестве. Это было первое сотрудничество Наки и Осимы со времен Sonic Adventure в 1998 году .
Нака был исключен из проекта примерно за шесть месяцев до выхода Balan Wonderworld из-за разногласий с персоналом. Он получил в целом негативные отзывы и оказался хуже с коммерческой точки зрения. Нака покинул Square Enix в апреле 2021 года. [53] [54] 22 декабря 2021 года Нака выпустил бесплатную мобильную игру Shot2048, похожую на игры 2048 и Chain Cube . [55]
В апреле 2022 года Нака объявил, что подал в суд на Square Enix. Нака сказал, что пытался договориться о решении проблем с игрой, но его проигнорировали. Он пришел к выводу, что Square Enix и Arzest «не ценят игры и фанатов игр». [56] В июле Нака опубликовал в Твиттере фотографию команды Nights с затемненным лицом Осимы и выразил свой гнев по поводу Balan Wonderworld . [57]
17 ноября 2022 года Нака был арестован окружной прокуратурой Токио и обвинен в нарушении Закона о финансовых инструментах и биржах от 2006 года. [58] [59] [60] Прокуратура обвинила его в инсайдерской торговле ; Нака купила 10 000 акций разработчика Aiming еще до того, как его игра Dragon Quest Tact была анонсирована публике. Также были арестованы двое других бывших сотрудников Square Enix, предположительно купивших 162 000 акций в период с декабря 2019 года по февраль 2020 года примерно за 47,2 миллиона иен. [60] [58] [59]
7 декабря Нака был снова арестован по обвинению в покупке акций разработчика ATeam на 144,7 миллиона иен до анонса их игры Final Fantasy VII: The First Soldier . [61] Позже окружная прокуратура Токио предъявила ему обвинение в инсайдерской торговле. [62] Нака признал свою вину в марте 2023 года. [63] 1 июня прокуратура потребовала приговора к двум с половиной годам тюремного заключения и совокупному штрафу в размере 172,5 млн иен. [63] 7 июля судья окружного суда Токио приговорил Наку к двум годам и шести месяцам тюремного заключения с отсрочкой на четыре года. Судья обязал Наку выплатить штраф в размере 171 миллиона иен и штраф в размере двух миллионов иен. [64]
Нака — заядлый гонщик и автолюбитель, он неоднократно упоминал свой Ferrari 360 Spider в многочисленных интервью. [65] [35] В ноябре 2004 года он участвовал в шестом раунде чемпионата Kumho Tires Lotus Championship на Тасмании . [66] В апреле 2022 года Нака принял участие в первом этапе соревнований Elise Super Tech на трассе Mobility Resort Motegi, заняв седьмое место. [67]