stringtranslate.com

Соник Экстрим

Sonic X-treme платформер , разработанный Техническим институтом Sega с 1994 года до его отмены в 1996 году. Он планировался как первая полностью 3D -игра Sonic the Hedgehog , переносящая Соника в 3D-эру видеоигр , и первая оригинальнаяигра про Соника . для Сеги Сатурн . Сюжетная линия следует за Соником в его путешествии, чтобы помешать доктору Роботнику украсть шесть волшебных колец у Тиары Бубовски и ее отца. В X-treme были открытые уровни , вращающиеся вокруг фиксированного центра тяжести, и, как и в предыдущих играх про Соника , были коллекционные кольца и динамичный игровой процесс.

X-treme был задуман как платформер с боковой прокруткой для Sega Genesis , пришедший на смену Sonic & Knuckles (1994). Разработка перешла на 32X , а затем на Saturn и Windows , а к праздничному сезону 1996 года игра была переработана как 3D-платформер. План был сорван политикой компании, неблагоприятным визитом японских руководителей Sega и препятствиями с запланированными к использованию игровыми движками , в том числе движком Sonic Team для Nights in Dreams (1996). На фоне растущего давления и ухудшения морального духа дизайнер Крис Сенн и программист Крис Коффин заболели, что побудило продюсера Майка Уоллиса отменить игру. Также был отменен фильм, связанный с Metro-Goldwyn-Mayer .

Вместо X-treme Sega выпустила порт игры Sonic 3D Blast для Genesis , но не выпускала оригинальный 3D- платформер Sonic до Sonic Adventure для Dreamcast в 1998 году. Отмена считается важным фактором коммерческого провала Saturn. , поскольку в системе не осталось оригинального платформера Sonic . Элементы, подобные элементам X-treme , появились и в более поздних играх, таких как Sonic Lost World (2013).

Помещение

Скриншот зоны Jade Gully Zone
«Зона Нефритового оврага» из движка Сенна и Алона (см. Игровые движки), в котором использовался вид в стиле «рыбий глаз», известный как «Рефлекторная линза».

Sonic X-tremeплатформер , в котором игроки управляли Ежиком Соником от третьего лица . [1] Это была бы первая игра Sonic the Hedgehog с 3D- геймплеем, предшествующая Sonic Adventure (1998). [2] Геймплей был похож на платформер Sega Saturn Bug! (1995), хотя продюсер Майк Уоллис сказал, что X-treme отличался тем, что Соник мог свободно перемещаться по уровням , не ограниченный линейными путями. [1]

В X-treme была установлена ​​система камер «рыбий глаз» , «Рефлексная линза», которая давала игрокам широкий угол обзора, [3] создавая впечатление, будто уровни движутся вокруг Соника. [4] Уровни будут вращаться вокруг фиксированного центра тяжести, а это означает, что Соник может взбираться по стенам, [5] достигая того, что раньше было потолком. Соник также мог входить и выходить из экрана во время движения. [5] Сражения с боссами происходили на открытых уровнях в стиле арены, [4] и боссы отображались в виде полигонов , а не спрайтов . На этих уровнях использовались эффекты затенения, прозрачности и освещения, чтобы продемонстрировать технический потенциал Сатурна. [6]

Разработчики хотели перенести Соника в эпоху 3D , развивая его успехи. [7] [8] В 1996 году Уоллис сказал, что в X-treme присутствует знакомый игровой процесс Соника , но «[мы] даем Сонику новые движения, потому что Соник — еж времени, мы вводим его в курс дела. " [9] Как и предыдущие игры про Соника , в X-treme особое внимание уделялось скорости и физике , а также были включены специальные этапы и коллекционные кольца . [1] [7] Дополнения включали способности бросать кольца во врагов, создавать щит из колец, совершать вращающиеся атаки в воздухе, [7] поражать врагов внизу атакой «Power Ball», прыгать выше с меньшим контролем, чем обычно, и выполнить атаку «Sonic Boom» совместно со щитом, который нанесет удар на 360 градусов. [5] Серфинг и банджи-джампинг были включены в список занятий, которые в то время считались крутыми . [7]

Проектная документация бывшего исполнительного продюсера Майкла Косаки предусматривала шесть зон по три уровня в каждой. [10] Перед отменой было разработано как минимум четыре этапа: Jade Gully, Red Sands, Galaxy Fortress, [5] и Crystal Frost. [1] Ведущий дизайнер Крис Сенн рассказал, что он смоделировал и текстурировал четырех главных героев, а также создал дизайн для 50 врагов и часа музыки. [7] В качестве боссов планировалось Снайпер Фанг и Метал Соник . [6] Сюжет претерпел несколько итераций; [1] в описанном в рекламных материалах фильме участвовала Тиара Бубовски, которая должна была стать главным персонажем, [7] [11] и ее отец, профессор Газебо Бубовски, призывающие Соника помочь защитить шесть магических Колец Порядка от Доктора . Роботник . [1] [8]

Фон

Оригинальный Sonic the Hedgehog был разработан Sonic Team в Японии. Выпущенная в 1991 году, она значительно увеличила популярность Sega Genesis в Северной Америке. [12] После его выпуска разработчик Юджи Нака и другие японские сотрудники переехали в Калифорнию , чтобы присоединиться к Sega Техническому институту (STI), подразделению разработки, возглавляемому Марком Черни . [13] [14] Черни стремился создать элитную студию разработки, сочетающую в себе философию дизайна американских и японских разработчиков. [14]

В 1991 году STI приступила к разработке нескольких игр, в том числе Sonic the Hedgehog 2 (1992), вышедшей в следующем году. Хотя Sonic the Hedgehog 2 имела успех, языковой барьер и культурные различия привели к расколу между японскими и американскими разработчиками. После завершения разработки Черни покинул STI, и его заменил бывший сотрудник Atari Роджер Гектор. Американские сотрудники разработали Sonic Spinball (1993), а японские — Sonic the Hedgehog 3 (1994) и Sonic & Knuckles (1994). [14] По словам разработчика Такаси Иидзуки , японская команда экспериментировала с 3D-компьютерной графикой для Sonic 3 , но не смогла реализовать их с ограниченными возможностями Genesis. [15] После завершения работы над Sonic & Knuckles Нака вернулся в Японию, чтобы работать над Nights in Dreams (1996) с Sonic Team. [13]

В то время Sega of America действовала как независимая организация, и отношения с японцами не всегда были гладкими. [4] Частично этот конфликт мог быть вызван президентом Sega Хаяо Накаямой и его восхищением Sega of America; по словам бывшего генерального директора Sega of America Тома Калински , некоторым руководителям не нравилось, что Накаяма, похоже, отдавал предпочтение руководителям из США, и «многие японские руководители, возможно, немного завидовали, и я думаю, что отчасти это сыграло на принятые решения». [16] Напротив, автор Стивен Л. Кент высказал мнение, что Накаяма издевался над американскими руководителями и считал, что японские руководители принимают лучшие решения. [17] По словам Гектора, после выпуска Sony PlayStation в 1994 году атмосфера в Sega стала политической, с «множеством тыканий пальцем». [18]

Разработка

После возвращения Наки со своей командой в Японию в конце 1994 года в STI остался преимущественно американский персонал. [18] Ранние идеи для следующей игры о Сонике включали экспериментальную Sonic Crackers , которая стала игрой 32X Knuckles' Chaotix (1995). [3] Другая концепция исходила от главы STI Роджера Гектора, который хотел разработать игру на основе субботнего утреннего мультфильма «Sonic the Hedgehog» и пригласил Sonic Team и разработчиков STI в студии DiC Animation в Бербанке, Калифорния, после выпуска Sonic . Спинбол, чтобы продемонстрировать свою идею. Разработчик STI Питер Моравец разработал игровой процесс на основе этой концепции как видеоигру с боковой прокруткой , в которой больше внимания уделяется сюжету, чем в предыдущих играх Sonic . Он назвал версию Sonic-16 , предназначенную для выпуска на Genesis. Однако руководство Sega не было заинтересовано в спин-оффе и не одобрило эту идею как слишком медленную для скорости Соника. Вместо этого Моравец приступил к работе над Comix Zone (1995). [10]

Разработка Sonic X-treme началась в конце 1994 года в STI. [7] Майкл Косака был исполнительным продюсером и руководителем группы, а дизайнер и художник компьютерной графики Сенн создавал анимацию, чтобы представить игру руководителям Sega. [4] Поскольку приближались новые консоли и 32-битная эра , игра была перенесена на 32X под рабочими названиями Sonic 32X [7] и Sonic Mars [3] после кодового названия «Project Mars», использованного для 32X. . [19] Первоначальный дизайн 32X представлял собой изометрический сайд-скроллер, но превратился в полноценную 3D-игру с видом, установленным на плавающей плоскости. [3] Косака завершил проектную документацию до выпуска 32X, не имея четкого представления об аппаратном обеспечении. [3] Некоторые из концепций Косаки заключались в новой динамике игрового процесса, включая возможность второму игроку играть за персонажа, отличного от Тейлза . Различные игровые персонажи, в том числе из мультфильма, будут разблокированы после спасения и получат уникальные приемы. Игроки также могли собирать Изумруды Хаоса на специальных этапах, которые включали в себя мини-игру, похожую на аэрохоккей , против доктора Роботника, и сбор всех семи открывал бы истинный финал. [10]

В середине 1995 года Косака подал в отставку. [7] По словам Сенна, «[Косака] и исполнительный продюсер Дин Лестер не ладили, и я считаю, что Майкл считал, что для него лучший вариант — просто удалиться из того, что, по его мнению, было политически нездоровой средой». [4] Лестер ушел в отставку позже в 1995 году, и его заменил Мэнни Гранилло. Уоллис, работавший над The ​​Ooze (1995) и Comix Zone , был назначен ответственным за Sonic X-treme . [10] Ведущего программиста Дона Годдарда заменил Офер Алон, с которым некоторым сотрудникам было трудно работать, поскольку он не делился своей работой. [8] Поскольку дизайн существенно изменился, а 32X испытывала коммерческие трудности, разработка перешла на запланированную консоль Sega с картриджем, оснащенную оборудованием nVidia 3D, предназначенную для конкуренции с Nintendo 64 . [3] Техническому директору STI Роберту Моргану было поручено изучить эту возможность без технических характеристик оборудования или комплектов разработки. Это решение было принято из-за способности планируемой консоли обрабатывать 3D-графику и незаинтересованности высшего руководства Sega of America в Sega Saturn. [10] После того, как Sega объявила, что сосредоточится исключительно на Saturn, разработка снова изменилась, [4] это стоило команде нескольких недель. [10] Когда Нака посетил STI и наблюдал за развитием Xtreme , он просто сказал: «Удачи». [3] [4]

Дизайн

Скриншот уровня в движке босса
Скриншот «босс-движка» Coffin, одного из двух движков, использованных при разработке Sonic X-treme . Эта версия была показана на E3 в мае 1996 года.

Версия Saturn была разработана двумя командами с двумя разными игровыми движками , начиная со второй половины 1995 года. Одна команда, возглавляемая Морганом и включающая программиста Криса Коффина, разработала свободно перемещающиеся уровни босса. [8] Этот движок использовал инструменты, используемые в играх Saturn, таких как Panzer Dragoon II Zwei , и отображал боссов как полностью полигональные персонажи. [6] Другая команда, возглавляемая Сенном и Алоном, разработала основные уровни, работая на ПК с намерением перенести свою работу на Сатурн. [8] Алон и Сенн сосредоточились на создании редактора для создания основных уровней. Музыку и фон нельзя было закодировать в редакторе, и их приходилось кодировать вручную для каждого уровня. Враги были созданы в виде предварительно визуализированных спрайтов. [6] Сенн похудел на 25 фунтов и серьезно заболел из-за переутомления на X-treme . [10]

Среди других сотрудников были композитор Говард Дроссин , ведущий художник Росс Харрис, художник/дизайнер Фей Ченг и Эндрю Проберт, а также дизайнеры Джейсон Куо и Ричард Уилер. [1] Хирокадзу Ясухара , который разработал игры Genesis Sonic , также внес свой вклад. [20] По словам Сенна, его команда полностью отличалась от команд STI, возглавляемых Накой; это, в сочетании с их неопытностью, «породило семена сомнений и политическую мину, готовую взорваться, если мы не добьемся потрясающих результатов в кратчайшие сроки». [8] Уоллис выразил разочарование по поводу структуры команды и почувствовал, что внутренняя политика препятствует развитию. [10] Коффин считал, что разделение обязанностей обеспечит совершенство каждого элемента. [6]

Трудности возникли с проектированием. По словам Уоллиса, игра будет сочетать боковую прокрутку в 2D с «возможностью заходить на экран и выходить из него», что создало неожиданные проблемы при реализации. [8] Сенн сказал, что основной проблемой был перенос простого и быстрого управления Соником в трехмерную среду: «Простота движений, особенно очень быстрого перемещения, теперь исчезла. Видеть достаточно далеко вдаль, не застревать на препятствиях, и пытаться сохранить это чувство свободной скорости было очень сложно». [21] 3D-графика была новинкой, и разработчики все еще изучали, как она повлияет на управление и игровой процесс. [8] Программирование Сатурна оказалось трудным; Поскольку Алон не мог заставить свой движок, разработанный на ПК, работать достаточно быстро на Сатурне, Морган передал порт на аутсорсинг сторонней компании Point of View Software . [10]

Споры внутри Sega

«Это было настолько плохо, насколько я видел. Политика, которая привела к уходу Косаки-сан. Позволить новичку-подражателю дизайнеру, как я, занять место ветерана, такого как Майкл Косака, без руководства и руководства. Пройдя через трех ведущих программистов в первом полтора года производства, каждый раз перезапуская технологию. Разрыв между представлениями людей о том, какой должна быть игра. Эго. Неопытность. Плохое общение, плохая политика… все это способствовало неизбежному упадку проекта».

—Дизайнер Крис Сенн [4]

В марте 1996 года представители Sega из Японии посетили STI, чтобы оценить прогресс. К этому моменту X-treme уже отставал от графика. [10] Сенн и другие источники указывают, что ключевым посетителем был президент Накаяма, [3] [4] [8] , хотя Уоллис вспоминает исполнительного вице-президента Шойчиро Иримаджири . [10] Руководителя не впечатлила работа Сенна и Алона, поскольку версия, которую он видел, портированная с ПК на Saturn компанией Point of View, работала с плохой частотой кадров . [3] Сенн, который сказал, что посетитель «выбежал, практически ругаясь, увидев, что они натворили», и Алон попытались показать свою последнюю версию для ПК, но он ушел прежде, чем у них появилась такая возможность. [4] [8]

Посетитель был впечатлен движком-боссом Гроба, [4] и попросил переработать X-treme под него. [8] Обеспокоенный необходимостью создать по существу новую игру до строгого срока в октябре 1996 года, Уоллис изолировал команду Коффина, предотвращая внешнее влияние. [4] В состав команды входили четыре художника, два программиста, подрядчик и три дизайнера, расположенные в старом помещении STI. [10] Они работали от шестнадцати до двадцати часов в день. [3] Хотя ни Сенн, ни Алон после визита официально не участвовали в разработке, они продолжили работу над своей версией, надеясь представить ее Sega как игру для ПК. [3]

В апреле исполнительный вице-президент Sega Берни Столар обратился к STI и спросил, что он может сделать, чтобы помочь игре уложиться в срок. По предложению Уоллиса он предоставил инструменты и исходный код для 3D-игры Nights to Dreams от Sonic Team Saturn . Две недели спустя Столар потребовал, чтобы команда прекратила использовать этот движок, поскольку, как сообщается, Нака угрожал покинуть Sega, если он будет использоваться. Сенн отверг это как предположение, но сказал, что, если это правда, он понимает заинтересованность Наки в сохранении контроля над технологией Sonic Team и франшизой Sonic . [7] [22] Sonic Team разрабатывала собственную 3D -игру о Сонике с использованием движка Nights , что могло стать причиной угрозы Наки. [23] Потеря движка Nights стоила команде Sonic X-treme недель разработки. [3] [10] В июле 2022 года Нака отрицал, что имеет какое-либо отношение к использованию X-treme движка Nights , и заявил , что это было бы бесполезно, поскольку код Nights был написан на ассемблере , а X-treme был на C. Он предположил, что разработчики придумали эту историю, чтобы оправдать свою неспособность закончить X-treme . [22]

Отмена

В мае 1996 года Sega продемонстрировала игровую демо-версию X-treme на выставке E3 в Лос-Анджелесе [24] [11] и представила версию движка Coffin. [3] В это время моральный дух команды упал, а текучесть кадров была высокой. [4] К августу Коффин заболел тяжелой ходячей пневмонией . Уоллис похвалил усилия Коффина, но признал, что без Коффина у команды не было бы шансов уложиться в срок. Примерно в то же время Сенн настолько заболел, что ему сказали, что ему осталось жить шесть месяцев, но он выжил. Поскольку обе команды были искалечены за два месяца до крайнего срока, Уоллис отменил игру. [3] [7]

Первоначально Sega заявила, что выход X-treme отложен, [25] но в начале 1997 года объявил, что выход X-treme отложен. [8] В праздничный сезон 1996 года Sega вместо этого сосредоточилась на Sonic Team's Nights to Dreams и порте игры Sonic 3D Blast для Genesis от Traveller's Tales , в создании которого участвовал Уоллис. [4] Моравец просил переработать X-treme в бонусные этапы в 3D Blast , но Traveller's Tales не смог должным образом перенести модель Соника. [26] Работа Sonic Team над игрой Saturn 3D Sonic стала Sonic Adventure для Dreamcast . Остатки их прототипа можно увидеть в сборнике Saturn Sonic Jam (1997). [27] [28]

Хотя Сенн считал, что версия X-treme, которую он и Алон разрабатывали, могла быть завершена за дополнительные шесть-двенадцать месяцев, [7] ПК-подразделение Sega не оплатило ее разработку и, возможно, колебалось после того, как движок был отклонен. для Экстрим . [3] После того, как проект был отклонен, Алон покинул Sega. [4] Sega of America распустила STI в 1996 году после смены руководства. Гектор считал, что успех PlayStation привел к корпоративным беспорядкам внутри Sega, которые привели к роспуску STI. [14] По словам Уоллиса, STI была реструктурирована в отдел разработки продуктов Sega of America после того, как предыдущий отдел разработки продуктов стал SegaSoft . [18]

Отмененный фильм

В августе 1994 года Sega of America подписала контракт с Metro-Goldwyn-Mayer и Trilogy Entertainment на производство анимационного фильма с живыми актерами, основанного на Sonic the Hedgehog и связанного с Sonic X-treme. В мае 1995 года сценарист Ричард Джеффрис представил трактовку под названием «Соник: чудеса света ». Он видел, как Соник и доктор Роботник сбегают из Sonic X-treme в реальный мир. Фильм отменили, поскольку ни одна из компаний не смогла прийти к соглашению. [29]

Наследие

Изображение Sega Saturn
После отмены X-treme у Sega Saturn не было оригинального платформера Sonic the Hedgehog .

Вместо Sonic X-treme компания Sega выпустила порт игры Genesis Sonic 3D Blast и Sonic Jam — сборник игр Genesis Sonic с дополнительным 3D-уровнем. [3] Отмена Sonic X-treme считается ключевой причиной провала Saturn. [19] [30] [31] В то время как Sega контролировала до 55% рынка консолей в 1994 году, [32] к августу 1997 года Sony контролировала 47%, Nintendo 40%, а Sega только 12%. [33]

Журналисты и фанаты размышляли о том, какое влияние могло оказать X-treme . Дэвид Хоутон из GamesRadar+ охарактеризовал перспективу «хорошей 3D- игры о Сонике » на Сатурне как сценарий «Что, если…», похожий на вымирание динозавров. [4] Трэвис Фахс из IGN охарактеризовал X-treme как «пустой сосуд для амбиций Sega и надежд их поклонников» и сказал, что это важное изменение для Sega, ее талисмана и Saturn. [3] Леви Бьюкенен, также пишущий для IGN , сказал, что, хотя отсутствие у Сатурна настоящего продолжения Соника «не полностью уничтожило» его шансы, это «конечно, не сильно помогло делу». [30] Дэйв Здырко, который управлял известным фан-сайтом Сатурна, сказал: «Я не знаю, смог бы [ X-treme ] спасти Сатурн, но… Соник помог создать Генезис, и это не имело абсолютно никакого смысла». почему к запуску [Сатурна] или близко к нему не было готово великолепное новое произведение про Соника ». [34]

В ретроспективе 2007 года продюсер Уоллис заявил, что X-treme смогла бы конкурировать с Super Mario 64 от Nintendo . [8] Сенн считал, что построенная им версия X-treme с двигателем Алона могла бы хорошо продаваться. [7] Компания Next Generation заявила, что X-treme нанесла бы ущерб репутации Sega, если бы не конкурировала с такими конкурентами, как Super Mario 64 и Crash Bandicoot . [35] Нака был недоволен игрой и в 2012 году вспоминал, что почувствовал облегчение, когда узнал о ее отмене. [28] Журналисты отметили сходство в темах и механике уровней между X-treme и игрой Sonic Lost World 2013 года , [36] хотя глава Sonic Team Иидзука сказал, что сходство было случайным. [37] Сенн приступил к работе над игрой Sonic Boom: Rise of Lyric для Wii U Sonic , которая была выпущена в 2014 году и получила отрицательные отзывы. [21]

Прототипы и воссоздания

В течение многих лет из X-treme выпускалось мало контента, кроме рекламных скриншотов. В 2008 году Фахс писал, что большинство разработчиков X-treme не хотели обсуждать игру, поскольку «это испытание осталось болезненным воспоминанием о невообразимом стрессе, давлении и окончательном разочаровании». [3] В 2006 году копия раннего тестового двигателя была продана на аукционе за 2500 долларов США анонимному коллекционеру. [7] [38] Было выпущено анимированное GIF- изображение игрового процесса, и после того, как проект по сбору средств сообществом веб-сайта Assemblergames приобрел диск у коллекционера, 17 июля 2007 года образ диска просочился в сеть. [39] Сенн создал веб-сайт с историей разработки, включая ранние кадры, игрового персонажа по имени Тиара и концептуальную музыку. Сенн подумывал о завершении X-treme сам и использовал некоторые из его концепций в фанатской игре про Соника , [4] хотя его планы так и не были реализованы. [2]

В феврале 2015 года фан-сайт Sonic Retro получил исходный код X-treme и создал игровую сборку, включающую уровень, показанный в демоверсии E3 1996 года. [40] Рассматривая сборку, авторы Hardcore Gamer описали ее как грубую, но изобретательную, лишенную скорости, но сохраняющую дух дизайна Соника . Они считали, что если бы проект был завершен, это могло бы стать надежным направлением для франшизы и стимулом для Сатурна. [2] Пользователь Sonic Retro начал разработку домашней игры Saturn на основе X-treme , Sonic Z-treme , в марте 2017 года и выпустил сборку в сентябре 2018 года. Eurogamer описал Z-treme как сочетание идей стиля X-treme и уровни с новыми концепциями разработчика и сказал, что это впечатляющие усилия. [41]

Смотрите также

Рекомендации

  1. ^ abcdefg Баггатта, Патрик (июнь 1996 г.). «Дневники Соника в красной туфельке - Часть 1». Игроки игры . № 85. Издательство Imagine Publishing . стр. 38–41.
  2. ^ abc Карлсон, Алекс; Хан, Джаханзеб (27 февраля 2015 г.). «Испытание Sonic X-treme Protoype». Хардкорный геймер . Проверено 31 января 2023 г.
  3. ^ abcdefghijklmnopqr Фахс, Трэвис (29 мая 2008 г.). «Возвращение к Sonic X-Treme - функция Saturn на IGN». ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 12 июля 2017 года . Проверено 30 апреля 2014 г.
  4. ^ abcdefghijklmnopq Хоутон, Дэвид (24 апреля 2008 г.). «Величайшая игра о Сонике, которой у нас никогда не было…» GamesRadar+ . ООО «Фьючер» . Архивировано из оригинала 26 октября 2013 года . Проверено 23 июля 2012 г.
  5. ^ abcd Баггатта, Патрик (июль 1996 г.). «Дневники Соника в красной туфельке - Часть 2». Игроки игры . № 86. Издательство Imagine. стр. 42–44.
  6. ^ abcde Baggatta, Патрик (сентябрь 1996 г.). «Дневники Соника в красной туфельке - Часть 3». Игроки игры . № 88. Издательство Imagine. стр. 52–55.
  7. ^ abcdefghijklmn «Что бы ни случилось с… Sonic X-treme ». Ретро-геймер . № 22. Издательство Imagine Publishing . Март 2006 г., стр. 36–38.
  8. ^ abcdefghijklm "Создание... Sonic X-treme". Край . Том. 15, нет. 177. Компания «Фьючер». Июль 2007. стр. 100–103. Архивировано из оригинала 17 апреля 2013 г. - через Edge Online.
  9. ^ "Sonic X-treme: Специальный отчет Electronics Entertainment Expo '96" . Интеллектуальный геймер . № 1. Зифф Дэвис. Июнь 1996. стр. 28–29.
  10. ^ abcdefghijklm Горовиц, Кен (2016). Игра на новом уровне: история американских игр Sega . МакФарланд и компания . стр. 98–102. ISBN 9780786499946.
  11. ^ ab "X-ожидаю X-treme!". Журнал Sega Saturn . № 9. Июль 1996. С. 32–33.
  12. ^ Кеннеди, Сэм. «The Essential 50: Ежик Соник». 1Up.com . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 22 августа 2004 года . Проверено 8 марта 2015 г.
  13. ^ Аб Смит, Шон (июнь 2006 г.). «Профиль компании: Sonic Team». Ретро-геймер . № 26. Издательство Imagine. стр. 24–29.
  14. ^ abcd Day, Эшли (март 2007 г.). «Профиль компании: Технический институт Sega». Ретро-геймер . № 36. Издательство Imagine. стр. 28–33.
  15. ^ Торп, Ник (2016). «История ёжика Соника». Ретро-геймер . № 158. Издательство Imagine. стр. 16–25.
  16. ^ Фас, Трэвис (21 апреля 2009 г.). «IGN представляет историю Sega». ИГН . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 20 ноября 2012 года . Проверено 5 октября 2013 г.
  17. Горовиц, Кен (9 мая 2006 г.). «Интервью: Стивен Кент (автор)». Сега-16 . Кен Горовиц. Архивировано из оригинала 4 мая 2016 года . Проверено 22 февраля 2018 г.
  18. ^ abc Горовиц, Кен (11 июня 2007 г.). «Логово разработчика: Технический институт Sega». Сега-16 . Кен Горовиц. Архивировано из оригинала 8 апреля 2016 года . Проверено 16 апреля 2014 г.
  19. ^ аб Ньютон, Джеймс (23 июня 2011 г.). «Особенный фильм: Игры о Сонике, которых никогда не было». Нинтендо Лайф . Нлайф Медиа. Архивировано из оригинала 15 июня 2013 года . Проверено 23 июля 2012 г.
  20. Паркер, Лора (5 апреля 2012 г.). «Дизайнер Sonic присоединяется к Nintendo — отчет». ГеймСпот . Проверено 7 августа 2022 г.
  21. ^ аб Карпентер, Николь (22 марта 2022 г.). «Действительно ли Соник проиграл Марио?». Полигон . Проверено 7 августа 2022 г.
  22. ^ ab «Юджи Нака отвечает на слухи, что он был ответственен за отмену Sonic X-treme». МегаВидения . 28 июля 2022 г. . Проверено 17 января 2023 г.
  23. ^ Хант, Стюарт; Джонс, Дарран (декабрь 2007 г.). «Создание... ночей ». Ретро-геймер . № 45. Издательство Imagine. стр. 26–33.
  24. ^ «Натиск видеоигр Sony продолжается!». Максимум: журнал Video Game Magazine . Эмап Интернэшнл Лимитед (7): 72–73. Июнь 1996 года.
  25. ^ «Новые события Sega». Следующее поколение онлайн . Будущие США . Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 года . Проверено 4 мая 2014 г. GunBlade NY и Sonic X-treme теперь официально запланированы к выпуску Saturn в 1997 году... [ X-treme ] ранее был отменен для переделки.
  26. ^ Щепаньяк, Джон (2018). Нерассказанная история японских разработчиков игр: Том 3 . ППШ Щепаньяк. п. 292. ИСБН 978-0992926083.
  27. ^ Барнхолт, Рэй. «Интервью Юдзи Нака: Киви Айви и небольшое путешествие во времени для Sega». 1Up.com . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 4 марта 2014 года . Проверено 4 марта 2014 г.
  28. ↑ Ab Тоуэлл, Джастин (23 июня 2012 г.). «Супер-редкий прототип Sonic The Hedgehog 1990 года пропал». Игровой радар+ . ООО «Фьючер». Архивировано из оригинала 24 марта 2016 года . Проверено 4 марта 2014 г.
  29. Оуэн, Люк (6 июля 2018 г.). «Фильм о ёжике Сонике, который так и не был снят». Котаку . Архивировано из оригинала 23 октября 2018 года . Проверено 13 декабря 2018 г.
  30. ^ Аб Бьюкенен, Леви (2 февраля 2009 г.). «Что сделал Соник? Том 10 - Статья о Сатурне на IGN». ИГН . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 11 ноября 2013 года . Проверено 23 июля 2012 г.
  31. Хестер, Блейк (23 марта 2017 г.). «Бывший генеральный директор Sega America Том Калински об ошибках и будущем Соника». Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 26 июня 2017 года . Проверено 11 апреля 2018 г.
  32. Гринштейн, Джейн (13 января 1995 г.). «Производители игр спорят, кто является лидером рынка». Видеобизнес . Reed Business Information, Inc. Sega заявила, что на ее продукцию пришлось 55% всех продаж 16-битного оборудования в 1994 году.
  33. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Издательство Prima Publishing . п. 558. ИСБН 0-7615-3643-4.
  34. Сьюарт, Грег (5 августа 2005 г.). «Sega Saturn: удовольствие и боль». 1Up.com . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 21 октября 2012 года . Проверено 17 марта 2014 г.
  35. ^ «В студии». Следующее поколение . № 23. Будущее США. Ноябрь 1996 г. с. 17.
  36. Сливински, Александр (28 мая 2013 г.). «Sonic: Lost World находит кадры игрового процесса» . Джойстик . АОЛ . Архивировано из оригинала 7 июня 2013 года . Проверено 1 августа 2013 г.
  37. Хокинс, Мэтт (14 июня 2013 г.). «Sonic Lost World не имеет ничего общего с Sonic X-treme». Силиконра . Архивировано из оригинала 24 июля 2021 года . Проверено 21 января 2020 г.
  38. Сноу, Блейк (9 марта 2006 г.). «Мужчина платит 2500 долларов за демо-версию Sonic X-treme». Джойстик . АОЛ. Архивировано из оригинала 28 февраля 2015 года . Проверено 23 июля 2012 г.
  39. Маквертор, Майкл (4 июня 2007 г.). «Sonic X-Treme «Ночная версия»». Котаку . Гоукер Медиа . Архивировано из оригинала 18 октября 2012 года . Проверено 23 июля 2012 г.
  40. ^ Матулеф, Джеффри (24 февраля 2015 г.). «Фанаты Sonic выпускают давно утерянную техническую демо-версию незаконченной игры Saturn» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 20 октября 2016 года . Проверено 7 января 2016 г.
  41. Линнеман, Джон (29 сентября 2018 г.). «Ремейки Sonic X-Treme и Sonic Chaos — самые яркие моменты SAGE 2018». Еврогеймер . Проверено 31 января 2023 г.

Внешние ссылки