stringtranslate.com

Сега Сатурн

Sega Saturn [a] [b]домашняя игровая консоль , разработанная Sega и выпущенная 22 ноября 1994 года в Японии, 11 мая 1995 года в Северной Америке и 8 июля 1995 года в Европе. Являясь частью пятого поколения игровых консолей , она является преемницей успешной Genesis . Saturn имеет двухпроцессорную архитектуру и восемь процессоров. Его игры представлены в формате CD-ROM , включая несколько портов аркадных игр и оригинальные игры.

Разработка Saturn началась в 1992 году, в том же году, когда Sega дебютировала революционное аркадное оборудование 3D Model 1 . Saturn был разработан на базе нового процессора японской компании Hitachi . Еще один видеопроцессор был добавлен в начале 1994 года, чтобы лучше конкурировать с будущей PlayStation от Sony .

Первоначально Saturn имел успех в Японии, но не в Соединенных Штатах, где ему помешал неожиданный запуск в мае 1995 года, за четыре месяца до запланированной даты выпуска. После дебюта Nintendo 64 в конце 1996 года Saturn быстро потеряла долю рынка в США, где ее производство было прекращено в 1998 году. По всему миру было продано 9,26 миллиона единиц, и Saturn считается коммерческим провалом ; отмена игры Sonic X-treme , запланированной как первая 3D-игра в популярной серии Sonic the Hedgehog от Sega , способствовала ее производительности. На смену Saturn в 1998 году пришла Dreamcast .

Хотя для Saturn выпущено несколько хорошо зарекомендовавших себя игр, в том числе Nights to Dreams , серия Panzer Dragoon и серия Virtua Fighter , ее прием неоднозначен из-за сложной аппаратной конструкции и ограниченной поддержки сторонних разработчиков . Руководство Sega подверглось критике за свои решения во время разработки и прекращения производства Saturn.

История

Фон

В начале 1990-х годов Sega добилась успеха с игрой Genesis (известной как Mega Drive в большинстве стран за пределами Северной Америки), [3] чему способствовали агрессивные рекламные кампании и популярность серии Sonic the Hedgehog . [4] Sega также добилась успеха с аркадными играми ; В 1992 и 1993 годах на новой аркадной системной плате Sega Model 1 были представлены Virtua Racing и Virtua Fighter от Sega AM2 (первый 3D -файтинг ), имеющие решающее значение для популяризации 3D-полигональной графики. [5] [6] [7] [8] [9] [10] Модель 1 была дорогой, поэтому несколько альтернатив помогли перенести на Genesis новейшие аркадные игры Sega, такие как процессор Virtua , используемый для Virtua Racing , и 32X . добавить. [11]

Разработка

Разработку Saturn курировал Хидеки Сато, директор Sega и заместитель генерального директора по исследованиям и разработкам . [12] По словам руководителя проекта Хидеки Окамура, проект начался более чем за два года до того, как Saturn был продемонстрирован на Токийской выставке игрушек в июне 1994 года. Первоначально название «Сатурн» было лишь кодовым названием во время разработки. [13]

В 1993 году Sega и японская компания по производству электроники Hitachi создали совместное предприятие для разработки нового процессора для Saturn, что привело к созданию «SuperH RISC Engine» (или SH-2 ) позже в том же году. [14] [15] Сатурн был спроектирован на основе конфигурации с двумя SH2. По словам Кадзухиро Хамады, руководителя отдела Sega по разработке Saturn во время создания концепции системы, «SH-2 был выбран из соображений стоимости и эффективности. Чип имеет вычислительную систему, аналогичную DSP [ цифровому сигнальному процессору ], но мы поняли, что одного процессора будет недостаточно для расчета трехмерного мира». [14] [16] Хотя разработка Saturn была в основном завершена до конца 1993 года, появившиеся в начале 1994 года сообщения о технических возможностях будущей консоли PlayStation от Sony побудили Sega включить еще один процессор видеодисплея (VDP) для улучшения производительности 2D и Наложение 3D-текстур. [14] [16] [17] Sega рассматривала возможность создания версий Saturn на базе CD-ROM и только на картриджах, но отказалась от этой идеи из-за опасений по поводу более низкого качества и более высокой цены игр на картриджах. [14]

По словам президента Sega of America Тома Калински , Sega of America «долгое время боролась с архитектурой Saturn». [18] В поисках альтернативного графического чипа для Saturn Калински попытался заключить сделку с Silicon Graphics , но японская компания Sega отклонила это предложение. [19] [20] [21] Впоследствии Silicon Graphics сотрудничала с Nintendo при разработке Nintendo 64 . [19] [22] Калински, Олаф Олафссон из Sony Electronic Publishing и Микки Шульхоф из Sony America обсудили разработку совместной «аппаратной системы Sega/Sony», которая так и не была реализована из-за желания Sega создать оборудование, которое могло бы поддерживать как 2D и 3D-изображения, а также конкурирующая идея Sony сосредоточиться на 3D-технологиях. [20] [23] [24] Публично Калински защищал дизайн Saturn: «Наши люди чувствуют, что им нужна многопроцессорная обработка, чтобы иметь возможность принести домой то, что мы будем делать в следующем году на игровых автоматах». [25]

В 1993 году Sega реструктурировала свои внутренние студии в рамках подготовки к выпуску Saturn. Чтобы обеспечить доступность высококачественных 3D-игр на раннем этапе существования Saturn и создать более энергичную рабочую среду, разработчикам аркадного подразделения Sega было предложено создавать консольные игры. За это время были сформированы новые команды, такие как команда разработчиков Panzer Dragoon Team Andromeda . [26] В начале 1994 года аркадная система Sega Titan Video была анонсирована как аркадный аналог Saturn. В апреле 1994 года Acclaim Entertainment объявила, что станет первым американским издателем, выпустившим программное обеспечение для Titan. [27]

В январе 1994 года Sega начала разработку дополнения для Genesis — 32X, которое должно было стать менее дорогим вступлением в 32-битную эпоху . Решение о создании дополнения было принято генеральным директором Sega Хаяо Накаямой и широко поддержано сотрудниками Sega of America. [28] По словам бывшего продюсера Sega of America Скотта Бэйлесса, Накаяма был обеспокоен тем, что Saturn не будет доступен до конца 1994 года и что недавно выпущенный Atari Jaguar снизит продажи оборудования Sega. В результате Накаяма приказал своим инженерам подготовить систему к запуску к концу года. [28] 32X не будет совместима с Saturn, но исполнительный директор Sega Ричард Брудвик-Линднер отметил, что 32X будет поддерживать игры Genesis и будет иметь ту же системную архитектуру, что и Saturn. [29] Это было оправдано заявлением Sega о том, что обе платформы будут работать одновременно и что 32X будет нацелена на игроков, которые не могут позволить себе более дорогую Saturn. [28] [30] По словам руководителя исследований и разработок Sega of America Джо Миллера, 32X сыграл роль в оказании помощи командам разработчиков в ознакомлении с двойной архитектурой SH-2, также используемой в Saturn. [31] Поскольку машины имели много общих частей и готовились к выпуску примерно в одно и то же время, между Sega of America и Sega из Японии возникла напряженность, когда Saturn был отдан приоритет. [28]

Запуск

Первая модель японского аппарата Saturn.

Sega выпустила Saturn в Японии 22 ноября 1994 года по цене 44 800 йен . [32] Virtua Fighter , верный порт популярной аркадной игры, продавался в соотношении почти один к одному с консолью Saturn на момент запуска и сыграл решающую роль в раннем успехе системы в Японии. [9] [10] [33] Хотя Sega хотела запустить вместе с Clockwork Knight и Panzer Dragoon , [26] единственной другой игрой от первого лица, доступной на момент запуска, была Wan Chai Connection . [34] Благодаря популярности Virtua Fighter , первоначальная партия Sega в 200 000 единиц Saturn была распродана в первый же день. [33] [35] [36] Sega дождалась запуска PlayStation 3 декабря, чтобы выпустить больше единиц; когда оба были проданы бок о бок, Saturn оказался более популярным. [33] [37]

Между тем, Sega выпустила 32X 21 ноября 1994 года в Северной Америке, 3 декабря 1994 года в Японии и в январе 1995 года на территориях PAL, и она была продана менее чем за половину стартовой цены Saturn. [38] [39] Однако после курортного сезона интерес к 32X быстро снизился. [28] [30] К концу 1994 года в Японии было продано полмиллиона единиц Saturn (по сравнению с 300 000 единиц PlayStation), [40] и продажи превысили 1 миллион в течение следующих шести месяцев. [41] Поступали противоречивые сообщения о том, что PlayStation имела более высокий уровень продаж , и в 1995 году система постепенно начала обгонять Saturn по продажам. [42] Sony привлекла к PlayStation множество сторонних разработчиков с помощью либеральной лицензии в размере 10 долларов. гонорар, отличные инструменты разработки и введение системы заказов от 7 до 10 дней, которая позволила издателям удовлетворять спрос более эффективно, чем 10-12-недельные сроки поставки картриджей, которые ранее были стандартными в японской индустрии видеоигр. . [43] [44]

В марте 1995 года генеральный директор Sega of America Том Калински объявил , что Saturn выйдет в США в «субботу» (суббота), 2 сентября 1995 года . запуск, чтобы дать Saturn преимущество перед PlayStation. [48] ​​На первой выставке Electronic Entertainment Expo (E3) в Лос-Анджелесе 11 мая 1995 года Калински выступил с основной презентацией, в которой раскрыл цену релиза в 399 долларов США (включая копию Virtua Fighter [49] ), и описал особенности консоли. Калински также сообщил, что из-за «высокого потребительского спроса» [50] Sega уже отправила 30 000 Saturn компаниям Toys «R» Us , Babbage's , Electronics Boutique и Software Etc. для немедленного выпуска. [45] Это объявление расстроило ритейлеров, которые не были проинформированы о неожиданном выпуске, включая Best Buy и Walmart ; [20] [51] [47] [52] KB Toys , которая не участвовала в раннем запуске, в ответ отказалась продавать Sega Saturn и ее игры. [53] [47] [45] Впоследствии Sony обнародовала розничную цену PlayStation; Олаф Олафссон, глава Sony Computer Entertainment America (SCEA), вызвал на сцену Стива Рейса, который сказал «299 долларов», а затем ушел под аплодисменты. [20] [54] [55] [56] [57] Релиз Saturn в Европе также состоялся до ранее объявленной даты в Северной Америке, 8 июля 1995 года, по цене 399,99 фунтов стерлингов . [11] Европейские ритейлеры и пресса не имели времени для продвижения системы или ее игр, что наносило ущерб продажам. [58] PlayStation была запущена в Европе 29 сентября 1995 года; к ноябрю он уже в три раза превзошел продажи Saturn в Соединенном Королевстве, где Sony выделила на маркетинг 20 миллионов фунтов стерлингов во время курортного сезона по сравнению с 4 миллионами фунтов стерлингов Sega. [59] [60]

Запуск Saturn в США сопровождался рекламной кампанией стоимостью 50 миллионов долларов, которая включала освещение в таких изданиях, как Wired и Playboy . [41] [61] [62] Ранняя реклама системы была нацелена на более зрелую, взрослую аудиторию, чем реклама Genesis. [63] [64] Из-за раннего запуска на Saturn было доступно только шесть игр (все изданные Sega), поскольку большинство сторонних игр планировалось выпустить примерно в первоначальную дату запуска. [49] [65] [66] Относительная непопулярность Virtua Fighter на Западе в сочетании с графиком выпуска всего двух игр между неожиданным запуском и сентябрем 1995 года не позволили Sega извлечь выгоду из раннего выпуска Saturn. [18] [35] [67] За два дня после запуска 9 сентября 1995 года в Северной Америке PlayStation (поддержанная большой маркетинговой кампанией [43] [68] ) продала больше единиц, чем Saturn за пять лет. через несколько месяцев после его неожиданного запуска, при этом почти вся первоначальная партия в 100 000 единиц была продана заранее, а остальные были распроданы по США [42] [69]

Высококачественный порт аркадной игры Ridge Racer от Namco способствовал раннему успеху PlayStation [37] [70] и получил благоприятные отзывы в СМИ по сравнению с версией Sega Daytona USA для Saturn , которая считалась уступающей своему аркадному аналогу. [71] [72] Namco, давний конкурент Sega по аркадным играм, [6] [73] также представила аркадную плату Namco System 11 , основанную на сыром оборудовании PlayStation. [74] Хотя System 11 технически уступала аркадной плате Sega Model 2 , более низкая цена делала ее привлекательной для небольших игровых автоматов. [74] [75] После приобретения в 1994 году разработчиков Sega компания Namco выпустила Tekken для System 11 и PlayStation. Созданный бывшим дизайнером Virtua Fighter Сейичи Исии , Tekken должен был быть принципиально похожим, с добавлением детализированных текстур и удвоенной частотой кадров . [76] [77] [78] Tekken превзошла Virtua Fighter по популярности благодаря превосходной графике и почти идеальному консольному порту, став первой игрой для PlayStation, проданной миллионным тиражом. [75] [79] [80]

2 октября Sega объявила о снижении цены на Saturn до 299 долларов. [81] Высококачественные порты Saturn аркадных автоматов Sega Model 2 попадают в Sega Rally Championship , [82] Virtua Cop , [83] и Virtua Fighter 2 (работает со скоростью 60 кадров в секунду в высоком разрешении) [84] [85] [86] были доступны к концу года и в целом считались превосходящими конкурентов на PlayStation. [11] [87] Несмотря на последующий рост продаж Saturn во время праздничного сезона 1995 года, игр было недостаточно, чтобы переломить решающее преимущество PlayStation. [87] [88] К 1996 году у PlayStation была значительно большая библиотека, чем у Saturn, хотя Sega надеялась вызвать интерес с помощью предстоящих эксклюзивов, таких как Nights to Dreams . [67] Неофициальный опрос розничных торговцев показал, что Saturn и PlayStation продавались примерно в равных количествах в первом квартале 1996 года. [89] В течение первого года своего существования PlayStation завоевала более 20% всего рынка видеоигр в США. [62] В первый день выставки E3 в мае 1996 года Sony объявила о снижении цены PlayStation до 199 долларов, [42] что стало реакцией на выпуск модели 2 Saturn в Японии по цене, примерно эквивалентной 199 долларам. [90] На второй день Sega объявила, что будет соответствовать этой цене, хотя оборудование Saturn было дороже в производстве. [91] [92]

Изменения в Sega

Я думал о мире [Хаяо] Накаямы из-за его любви к программному обеспечению. Мы говорили о создании новой аппаратной платформы, в которой я буду очень, очень активно участвовать, определять направление этой платформы, нанимать новую команду людей и реструктуризировать Sega. Для меня это была прекрасная возможность.

— Берни Столар о присоединении к Sega of America [35]

Несмотря на выпуск PlayStation и Saturn, продажи 16-битных игр и консолей по-прежнему составляли 64% рынка видеоигр в 1995 году. [93] [94] Sega недооценила продолжающуюся популярность Genesis и не имела запасы для удовлетворения спроса. [88] [93] Sega смогла захватить 43% долларовой доли рынка видеоигр США и продать более 2 миллионов единиц Genesis в 1995 году, но Калински подсчитал, что «мы могли бы продать еще 300 000 систем Genesis в ноябре 1995 года». /декабрьский срок». [88] Решение Накаямы сосредоточиться на Сатурне, а не на Генезисе, основанное на относительной производительности систем в Японии, было названо основным фактором, способствовавшим этому просчету. [95]

Из-за давних разногласий с Sega of Japan, [20] [35] Калински потерял интерес к своей работе в качестве генерального директора Sega of America. [96] К началу 1996 года ходили слухи, что Калински планировал покинуть Sega, [97] а в статье от 13 июля в прессе сообщалось о том, что Sega of Japan планировала значительные изменения в руководстве Sega of America. [98] 16 июля 1996 года Sega объявила, что Калински покинет Sega после 30 сентября и что Шойчиро Иримаджири был назначен председателем и генеральным директором Sega of America. [99] [100] Бывший руководитель Honda , [101] [102] Иримаджири был связан с Sega of America с момента прихода в Sega в 1993 году. [99] [103] Sega также объявила, что Дэвид Розен и Накаяма ушли со своих должностей. в качестве председателя и сопредседателя Sega of America, хотя оба остались в компании. [99] [104] Берни Столар , бывший исполнительный директор Sony Computer Entertainment of America, [98] [105] был назначен исполнительным вице-президентом Sega of America, отвечающим за разработку продуктов и отношения с третьими сторонами. [99] [100] Столар, который заключил шестимесячную эксклюзивную сделку для PlayStation для Mortal Kombat 3 [106] и помог построить тесные отношения с Electronic Arts [35] во время работы в Sony, был воспринят чиновниками Sega как главный актив. [100] Наконец, Sega of America планировала расширить свой бизнес по производству программного обеспечения для ПК. [99] [102]

Столар не поддержал Сатурн, посчитав, что он плохо спроектирован, и публично заявил на E3 1997, что «Сатурн — это не наше будущее». [35] Хотя Столар «не был заинтересован лгать людям» о перспективах Сатурна, он продолжал делать упор на качество игр для системы, [35] и позже сказал, что «мы старались свернуть это настолько чисто, насколько могли, для потребитель". [105] В Sony Столар выступал против локализации японских игр, которые, по его мнению, не будут хорошо представлять PlayStation в Северной Америке, и выступал за аналогичную политику в отношении Saturn, хотя позже он стремился дистанцироваться от этого мнения. [35] [106] [107] Эти изменения сопровождались более мягким имиджем, который Sega начала изображать в своей рекламе, включая удаление надписи «Sega!» крик и проведение пресс-мероприятий для индустрии образования. [67] Маркетинг Saturn в Японии также изменился с появлением Сегаты Санширо (которого играет Хироши Фудзиока ), персонажа серии телевизионных рекламных роликов, начавшихся в 1997 году; в конечном итоге персонаж снялся в игре Saturn. [108] [109]

Временно отказавшись от разработки аркад, глава Sega AM2 Ю Судзуки начал разработку нескольких эксклюзивных игр Saturn, включая ролевую игру из серии Virtua Fighter . [110] Первоначально задуманная как малоизвестный прототип «Старик и персиковое дерево» и предназначенная для устранения недостатков современных японских ролевых игр (таких как плохие процедуры искусственного интеллекта неигровых персонажей ), ролевая игра Virtua Fighter превратилась в запланированную игру. 11-серийная 45-часовая «эпопея мести в традициях китайского кино », которая, как надеялась Сузуки, станет убийственным приложением для Сатурна . [35] [111] [112] В конечном итоге игра была выпущена как Shenmue для преемника Saturn, Dreamcast . [113] [114]

Отмена Sonic X-treme

Версия Sonic X-treme Криса Сенна и Офера Алона была отменена, а отсутствие полностью 3D- платформера Sonic the Hedgehog стало существенным фактором коммерческого провала Saturn .

Пока команда Sonic работала над Nights to Dreams , [115] компания Sega поручила американскому техническому институту Sega (STI) разработать первую полностью трехмерную игру в популярной серии Sonic the Hedgehog . Игра Sonic X-treme была перенесена на Saturn после того, как от нескольких прототипов для другого оборудования (включая 32X) отказались. [115] [116] [117] В нем использовалась система камер с объективом «рыбий глаз» , которая вращала уровни вместе с движением Соника . После того, как Накаяма приказал переработать игру на движке , созданном для сражений с боссами, разработчикам пришлось работать от 16 до 20 часов в день, чтобы уложиться в срок, установленный на декабрь 1996 года. Недели разработки были потрачены впустую после того, как Столар отозвал STI доступ к движку Nights in Dreams от Sonic Team после ультиматума программиста Nights Юдзи Нака . [116] [117] [118] После того, как программист Офер Алон ушел, а дизайнеры Крис Сенн и Крис Коффин заболели, выпуск Sonic X-Treme был отменен в начале 1997 года. [116] [117] [118] Sonic Team начала работу над оригиналом. 3D Sonic игра для Saturn, но разработка перешла на Dreamcast и игра стала Sonic Adventure . [119] [120] STI была расформирована в 1996 году в результате изменений в руководстве Sega of America. [115]

Журналисты и фанаты размышляли о том, какое влияние мог бы оказать завершенный X-treme на рынок. Дэвид Хоутон из GamesRadar охарактеризовал перспективу «хорошей 3D- игры о Сонике » на Сатурне как «ситуацию типа «Что, если…» наравне с тем, что динозавры не вымрут». [117] Трэвис Фахс из IGN назвал X-treme «поворотным моментом не только для талисмана Sega и их 32-битной консоли, но и для всей компании», но отметил, что игра послужила «пустым сосудом для амбиций Sega и ее 32-битной консоли». надежды своих поклонников». [116] Дэйв Здырко, который управлял известным фан-сайтом Сатурна во время существования системы, сказал: «Я не знаю, смог бы [ X-treme ] спасти Сатурн, но… Соник помог создать Генезис и его не имело абсолютно никакого смысла, почему не было готовой новой великолепной игры про Соника к запуску [Сатурна] или ближе к нему». [18] В ретроспективе 2007 года продюсер Майк Уоллис утверждал, что X-treme «определенно могла бы конкурировать» с Super Mario 64 от Nintendo . [118] В конце 1996 года компания Next Generation сообщила, что X-treme нанесла бы ущерб репутации Sega, если бы не конкурировала с современными конкурентами. [121] Нака сказал, что он испытал облегчение из-за отмены, чувствуя, что игра не обещает многообещающих результатов. [120]

Отклонить

С 1993 по начало 1996 года, хотя доходы Sega снизились в результате общеотраслевого спада, [62] [122] компания сохранила контроль над 38% рынка видеоигр в США (по сравнению с 30% у Nintendo и 24% у Sony). [94] К концу 1995 года в США было продано восемьсот тысяч единиц PlayStation по сравнению с 400 000 единицами Saturn. [123] [124] Частично из-за агрессивной ценовой войны , [62] в 1996 году PlayStation превзошла Saturn в два раза, в то время как продажи 16-битных игр Sega заметно снизились. [94] К концу 1996 года в США было продано 2,9 миллиона единиц PlayStation, что более чем в два раза превышает количество проданных 1,2 миллиона единиц Saturn. [51] Рождественский пакет «Three Free» 1996 года, в который Saturn включал Daytona USA , Virtua Fighter 2 и Virtua Cop, резко увеличил продажи и гарантировал, что Saturn останется конкурентом в 1997 году. [125]

Однако «Сатурну» не удалось выйти в лидеры. После запуска Nintendo 64 в 1996 году продажи Saturn и игр для нее резко сократились, [105] в то время как продажи PlayStation превзошли Saturn в США в 1997 году в три раза. [62] Выпуск Final в 1997 году Fantasy VII значительно увеличила популярность PlayStation в Японии. [126] [127] Игра помогла продвинуть продажи PlayStation перед Saturn в Японии, после того как PlayStation и Saturn были очень близки в Японии до выпуска игры. [128] По состоянию на август 1997 года Sony контролировала 47% рынка консолей, Nintendo — 40%, а Sega — только 12%. Ни снижение цен, ни громкие выпуски игр не помогли. [105] Отражая снижение спроса на систему, поставки Saturn по всему миру в период с марта по сентябрь 1997 года снизились с 2,35 миллиона до 600 000 по сравнению с тем же периодом 1996 года; поставки в Северную Америку сократились с 800 000 до 50 000. [129] Из-за плохой работы Saturn в Северной Америке в конце 1997 года 60 из 200 сотрудников Sega of America были уволены. [101]

Я думал, что Сатурн был ошибкой с точки зрения аппаратного обеспечения. Игры, очевидно, были потрясающими, но оборудования там просто не было.

— Берни Столар, бывший президент Sega of America, дает свою оценку Saturn, 2009 год. [35]

В результате ухудшения финансового положения Sega Накаяма ушел с поста президента в январе 1998 года в пользу Иримаджири. [101] Впоследствии Столар стал президентом Sega of America. [105] [130] После пяти лет общего снижения прибыли, [131] в финансовом году, закончившемся 31 марта 1998 года, Sega понесла материнские и консолидированные финансовые потери с момента листинга на Токийской фондовой бирже в 1988 году . [132] Из-за снижения продаж потребительских товаров на 54,8% (включая снижение на 75,4% за рубежом) компания сообщила о чистом убытке в размере 43,3 млрд йен ( 327,8 млн долларов США ) и консолидированном чистом убытке в размере 35,6 млрд йен ( 269,8 млн долларов США ). [131]

Незадолго до объявления о своих финансовых потерях Sega объявила, что прекращает выпуск Saturn в Северной Америке, чтобы подготовиться к выпуску ее преемника. [101] [105] В 1998 году в Северной Америке было выпущено всего 7 игр Saturn ( последним официальным релизом была Magic Knight Rayearth ), по сравнению со 119 в 1996 году. [133] [134] Saturn просуществовала дольше в Японии, [102] ] с Иримаджири, объявившим в начале 1998 года, что Sega продолжит поддерживать Saturn в Японии после выхода ее преемника. [135] В период с июня 1996 года по август 1998 года Saturn продала еще 1 103 468 консолей и 29 685 781 игру в Японии, что дало Saturn японский показатель подключения 16,71 игр на консоль, самый высокий показатель для того поколения. [136]

Слухи о грядущей Dreamcast, распространяемые в основном самой Sega, стали достоянием общественности еще до выхода последних игр Saturn. [102] The Dreamcast был выпущен 27 ноября 1998 года в Японии и 9 сентября 1999 года в Северной Америке. [137] Решение отказаться от Saturn фактически оставило западный рынок без игр Sega более чем на год. [138] Sega понесла дополнительные консолидированные чистые убытки в размере 42,881 миллиарда йен в финансовом году, закончившемся в марте 1999 года, и объявила о планах по сокращению 1000 рабочих мест, почти четверти своей рабочей силы. [139] [140]

Мировые продажи Saturn включают как минимум следующие суммы на каждой территории: 5,75 миллиона в Японии (превышая продажи Genesis в 3,58 миллиона там [141] ), 1,8 миллиона в США, 1 миллион в Европе и 530 000 в других местах. [142] При общем объёме продаж в 9,26 миллиона единиц, [143] Saturn считается коммерческим провалом , [144] хотя его инсталляционная база в Японии превысила 5,54 миллиона Nintendo 64. [145] Отсутствие распространения было названо важным фактором, способствовавшим провалу Saturn, поскольку неожиданный запуск системы нанес ущерб репутации Sega среди ключевых розничных продавцов. [51] И наоборот, длительная задержка Nintendo с выпуском 3D-консоли и ущерб, нанесенный репутации Sega плохой поддержкой дополнений для Genesis, считаются основными факторами, позволяющими Sony закрепиться на рынке. [62] [146]

Технические характеристики

Центральными процессорами Saturn являются восемь процессоров, [147] которые представляют собой два микропроцессора Hitachi SH-2 с тактовой частотой 28,6  МГц и производительностью 56 MIPS . [14] [51] [148] В качестве звукового контроллера используется Motorola 68EC000 , работающий на частоте 11,3 МГц; специальный звуковой процессор со встроенным цифровым процессором Yamaha FH1 [149] DSP , работающим на частоте 22,6 МГц [150] : 6  , способным поддерживать до 32 звуковых каналов как с FM-синтезом , так и с 16-битной импульсно-кодовой модуляцией 44,1 кГц ; [151] и два процессора видеодисплея : [11] VDP1 (который обрабатывает спрайты и многоугольники ) и VDP2 (который обрабатывает фон). [150] : 9  Двухскоростной привод CD-ROM управляется специальным процессором Hitachi SH-1, что позволяет сократить время загрузки. [33] Блок управления системой (SCU), который управляет всеми шинами и функционирует как сопроцессор основного ЦП SH-2, имеет внутренний DSP, работающий на частоте 14,3 МГц. [150] : 6, 8  Имеет слот для картриджа, позволяющий расширить память, [147] 16  Мбит рабочей оперативной памяти (ОЗУ), 12 Мбит видеопамяти , 4 Мбит оперативной памяти для звуковых функций, 4 Мбит оперативной памяти Буферное ОЗУ компакт-диска и 256  Кбит (32 КБ) резервного ОЗУ от батареи . [151] Его видеовыход, обеспечиваемый стереофоническим AV-кабелем , [151] отображает изображения с разрешением от 320×224 до 704×224 пикселей , [152] и может отображать до 16,78 миллионов цветов . [151] Размеры Сатурна 260 × 230 × 83 мм (10,2 × 9,1 × 3,3 дюйма). В комплект поставки входило руководство по эксплуатации, панель управления, стерео AV-кабель и блок питания переменного тока на 100 В с потребляемой мощностью примерно 15 Вт. [151]

Предпочтительнее был бы один очень быстрый центральный процессор. Я не думаю, что все программисты способны программировать два процессора — большинство из них могут получить скорость, примерно в полтора раза превышающую скорость, которую можно получить от одного SH-2 . Я думаю, что только 1 из 100 программистов достаточно хорош, чтобы добиться такой [двойной] скорости от Сатурна.

— Ю Судзуки размышляет о разработке Saturn Virtua Fighter [14]

На момент выпуска у Saturn было технически впечатляющее оборудование, но его сложность затрудняла использование этой мощности для разработчиков, привыкших к обычному программированию. [153] Самым большим недостатком было то, что оба процессора использовали одну и ту же шину и не могли одновременно получить доступ к системной памяти. Полное использование 4 КБ кэш-памяти каждого процессора имело решающее значение для поддержания производительности. Например, Virtua Fighter использовал один процессор для каждого персонажа, [14] в то время как Nights использовал один процессор для 3D-сред, а другой — для 2D-объектов. [154] Процессор визуального дисплея 2 (VDP2), который может генерировать фон и управлять им, [155] также упоминается как одна из наиболее важных функций системы. [16] [84]

Дизайн Сатурна вызвал неоднозначные комментарии среди разработчиков игр и журналистов. Разработчики, цитируемые Next Generation в декабре 1995 года, описали Saturn как «настоящую машину для кодирования» для «тех, кто любит вникать в сборку и по-настоящему взламывать аппаратное обеспечение», с «большей гибкостью» и «большей вычислительной мощностью, чем у PlayStation». . Звуковая плата также получила широкую оценку. [16] Напротив, программист Lobotomy Software Эзра Дрейсбах описал Saturn как значительно более медленный, чем PlayStation, [156] тогда как Кенджи Ино из WARP заметил небольшую разницу. [157] В частности, Драйсбах раскритиковал использование Сатурном четырёхугольников в качестве основного геометрического примитива , в отличие от треугольников, отображаемых на PlayStation и Nintendo 64. [156] Кен Хамфрис из Time Warner Interactive заметил, что по сравнению с PlayStation, Сатурн хуже создавал полигоны, но лучше — спрайты. [158] Сторонней разработке изначально препятствовало отсутствие полезных программных библиотек и инструментов разработки , что требовало от разработчиков писать на языке ассемблера . На ранних этапах разработки Saturn программирование на ассемблере могло обеспечить увеличение скорости в два-пять раз по сравнению с языками более высокого уровня, такими как C. [14]

Аппаратное обеспечение Saturn чрезвычайно сложно имитировать . [159] Sega отреагировала на жалобы на сложность программирования для Saturn, написав новые графические библиотеки, которые, как утверждалось, облегчали разработку. [16] Sega of America также приобрела британскую фирму-разработчик Cross Products для производства системы разработки Saturn. [31] [160] Несмотря на эти проблемы, генеральный директор Treasure Масато Маэгава заявил, что разрабатывать Nintendo 64 труднее, чем Saturn. [161] Основатель Traveller's Tales Джон Бертон считал, что, хотя с PlayStation было легче «начать работу… вы быстро достигнете [ее] пределов», тогда как «сложное» оборудование Saturn имело способность «улучшать скорость и внешний вид игра, когда все вместе используется правильно». [162] Основной критикой было использование Сатурном 2D-спрайтов для создания полигонов и моделирования 3D-пространства. PlayStation использовала другой дизайн, полностью основанный на полигональном рендеринге на основе трехмерных треугольников, без прямой поддержки 2D. В результате несколько аналитиков описали Сатурн как «по сути» 2D-систему. [28] [14] [163] Например, Стивен Л. Кент заявил: «Хотя у Nintendo и Sony были настоящие 3D-игровые машины, у Sega была 2D-консоль, которая хорошо справлялась с 3D-объектами, но не была оптимизирована для 3D-сред. ." [67]

Несколько моделей Saturn были произведены в Японии. Обновленная модель перекрашенного светло-серого цвета (официально белого [90] ) была выпущена по цене 20 000 йен, чтобы снизить стоимость системы [164] и повысить ее привлекательность среди женщин и детей младшего возраста. [90] [165] Третьими сторонами были выпущены две модели: Hitachi выпустила Hi-Saturn (меньшая модель, оснащенная функцией автомобильной навигации), [166] а JVC выпустила V-Saturn . [151] Контроллеры Saturn выпускались в различных цветовых схемах, соответствующих различным моделям консоли. [167] Система также поддерживает несколько аксессуаров. Беспроводной контроллер, работающий от батареек типа АА, использует для подключения инфракрасный сигнал. [168] Разработанный для работы с Nights , Saturn 3D Pad включает в себя как панель управления, так и аналоговый джойстик для ввода направления. [169] Sega также выпустила несколько версий аркадных джойстиков в качестве периферийных устройств, включая Virtua Stick, [170] [171] Virtua Stick Pro, [172] Mission Analog Stick, [173] [174] и Twin Stick. [175] Sega также создала периферийное устройство для светового пистолета Virtua Gun для игр-стрелялок, таких как Virtua Cop и The Guardian , [176] и Arcade Racer, руль для гоночных игр. [177] [178] Кабель Play соединяет две консоли Saturn для многопользовательской игры на двух экранах, [179] [180] а мультитап подключает до шести игроков к одной консоли. [181] [182] Saturn был разработан для поддержки до 12 игроков на одной консоли с использованием двух мультитапов. [183] ​​Картриджи RAM расширяют объем памяти. [184] Другие аксессуары включают клавиатуру, [185] мышь, [186] [187] дисковод гибких дисков, [188] и карту памяти. [2] [189]

Как и Genesis, Saturn имел игровой интернет-сервис. Sega NetLink представлял собой модем с пропускной способностью 28,8 тыс. пикселей , который помещался в слот картриджа Saturn для многопользовательской игры с прямым набором номера. [11] В Японии использовался платный сервис. [190] Его также можно использовать для просмотра веб-страниц , отправки электронной почты и онлайн-чата . [191] Поскольку NetLink был выпущен до появления клавиатуры Saturn, Sega выпустила серию компакт-дисков, содержащих сотни адресов веб-сайтов, чтобы владельцы Saturn могли просматривать сайты с помощью джойстика. [192] NetLink работал с Daytona USA , Duke Nukem 3D , Saturn Bomberman , [193] Sega Rally и Virtual On: Cyber ​​Troopers . [194] В 1995 году Sega анонсировала вариант Saturn со встроенным модемом NetLink [195] под кодовым названием «Sega Pluto», но он так и не был выпущен. [196]

Sega разработала аркадную плату на базе оборудования Saturn, Sega ST-V (или Titan), задуманную как доступную альтернативу аркадной плате Sega Model 2 и как испытательный полигон для будущего программного обеспечения Saturn. [14] Ю Судзуки раскритиковал Titan за сравнительно слабую производительность по сравнению с аркадной системой Sega Model 2, [197] и он был перепроизводен подразделением игровых автоматов Sega. [115] Поскольку у Sega уже была лицензия на Die Hard , члены Sega AM1, работающие в Техническом институте Sega, разработали Die Hard Arcade для Titan, чтобы убрать излишки инвентаря. [115] «Крепкий орешек» стала на тот момент самой успешной аркадной игрой Sega, выпущенной в США. [115] Другие игры, выпущенные для Titan, включают Golden Axe: The Duel и Virtua Fighter Kids . [14] [75]

Библиотека игр

Большая часть библиотеки Saturn взята из аркадных портов Sega, [35] включая Daytona USA , The House of the Dead , [198] Last Bronx , Sega Rally Championship , серию Virtua Cop , серию Virtua Fighter и Virtual-On . [199] Порты Saturn 2D- файтингов Capcom , включая Darkstalkers 3 , Marvel Super Heroes vs. Street Fighter и Street Fighter Alpha 3, были известны своей верностью своим аркадным аналогам. [199] [200] Fighters Megamix , разработанная Sega AM2 для Saturn, а не для игровых автоматов, [113] объединила персонажей из Fighting Vipers и Virtua Fighter и получила положительные отзывы. [201] Высоко оцененные эксклюзивы Saturn включают Panzer Dragoon Saga , [202] Dragon Force , [203] Guardian Heroes , [204] [205] Nights , [206] [207] Panzer Dragoon II Zwei , [208] и Shining Force III . [209] [210] [211] Такие игры для PlayStation, как Castlevania: Symphony of the Night , Resident Evil и Wipeout 2097, были портированы на Saturn со смешанными результатами. Шутер от первого лица PowerSlave отличался одной из самых впечатляющих 3D-график в системе, что побудило Sega заключить контракт со своими разработчиками, Lobotomy Software , на производство портов Duke Nukem 3D и Quake для Saturn . [18] [199] В то время как ограниченная поддержка Saturn со стороны Electronic Arts и неспособность Sega разработать футбольную игру в конце 1995 года дали Sony лидерство в спортивном жанре, [18] [35] [67] «Sega Sports» опубликовала Saturn. спортивные игры, в том числе известные серии World Series Baseball и Sega Worldwide Soccer . [18] [212]

Из-за отмены Sonic X-treme у Saturn отсутствует эксклюзивный платформер Sonic the Hedgehog ; вместо этого он получил графически улучшенный порт игры Sonic 3D Blast для Genesis , сборника Sonic Jam и гоночной игры Sonic R. [11] [213] Платформер Bug! привлек внимание тем, что его одноименный главный герой был потенциальным талисманом Сатурна, но не смог завоевать популярность, как серия Sonic . [214] [215] [216] Считающаяся одним из самых важных релизов Saturn, компания Sonic Team разработала Nights to Dreams , игру с атакой на счет очков , в которой была предпринята попытка имитировать как радость полета, так и мимолетное ощущение снов. Геймплей Nights включает в себя управление похожим на чертёнка андрогинным главным героем Nights, который летит в основном в 2D-плоскости по сюрреалистическим сценам, разбитым на четыре сегмента каждый. Уровни повторяются до тех пор, пока позволяет игровой лимит времени, а пролетая над различными объектами или облетая их в быстрой последовательности, вы получаете дополнительные очки. Хотя в ней не было полностью трехмерной среды, как в Super Mario 64 от Nintendo , акцент Nights на беспрепятственных движениях и изящных акробатических приемах продемонстрировал интуитивный потенциал аналогового управления. [154] [217] [218] Sonic Team's Burning Rangers , полностью 3D [18] приключенческий экшен с участием команды космических пожарных , получила похвалу за эффекты прозрачности и отличительное художественное оформление, но была выпущена в ограниченном количестве. в конце жизни Сатурна и подвергался критике за его короткую длину. [219] [220] [221]

Одним из самых популярных приложений для Saturn в Японии были игры Sakura Wars . [222] Sakura Wars, разработанная совместно Sega и Red Entertainment , сочетала в себе элементы тактических ролевых игр, аниме-роликов и визуальных новелл. [223] Несмотря на то, что такие игры, как серия Sakura Wars и Grandia [18] , помогли Сатурну стать популярным на его родине, они так и не увидели западного релиза из-за политики Sega of America не локализовать ролевые игры и другие японские игры, которые могли бы повредить репутация системы в Северной Америке. [35] [224] Несмотря на то, что они впервые появились на Сатурне, такие игры, как Dead or Alive , [199] [225] Grandia , [199] и Lunar: Silver Star Story Complete, были выпущены только на PlayStation. [18] Компания «Working Designs» локализовала несколько японских игр Saturn до того, как публичная вражда между Берни Столаром из Sega из Америки и президентом «Working Designs» Виктором Айрлендом привела к тому, что компания переключила свою поддержку на PlayStation. [18] По данным агрегатора обзоров GameRankings , Panzer Dragoon Saga — самая известная игра Saturn; [226] его хвалили за кинематографическое представление, запоминающийся сюжет и уникальную боевую систему. Однако Sega выпустила менее 20 000 розничных копий в Северной Америке, что Леви Бьюкенен из IGN охарактеризовал как пример «позорных проводов» Saturn в этом регионе. [220] [227] [228] Точно так же только первая из трёх частей Shining Force III была выпущена за пределами Японии. [211] Библиотека Saturn также подверглась критике за отсутствие сиквелов к громким франшизам Sega эпохи Genesis, а отмена японской компанией Sega запланированной третьей части популярной серии Eternal Champions от Sega of America была названа серьезным источником разногласий. [18] [134] [229]

Более поздние порты игр Saturn, включая Guardian Heroes , [230] Nights , [218] и Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers [231], продолжали собирать положительные отзывы. Частично из-за редкости игры Saturn, такие как Panzer Dragoon Saga [227] [228] [232] и Radiant Silvergun [233] [234], известны своей культовой популярностью . Из-за коммерческого провала системы и аппаратных ограничений такие проекты Saturn, как Resident Evil 2 , [235] Shenmue , Sonic Adventure и Virtua Fighter 3 [236] [237], были отменены и перенесены на Dreamcast.

Прием и наследие

На момент выпуска Saturn Famicom Tsūshin присвоил ей 24 балла из 40, что выше, чем у PlayStation 19 из 40. [238] В июне 1995 года Деннис Линч из Chicago Tribune и Альберт Ким из Entertainment Weekly похвалили Saturn как самая продвинутая консоль из доступных; Линч похвалил двухскоростной привод CD-ROM и «мощные возможности объемного звучания», а Ким назвал Panzer Dragoon «лирической и волнующей эпопеей», демонстрирующей способность новых технологий «преобразовать» индустрию. [239] [240] В декабре 1995 года компания Next Generation присвоила Saturn три с половиной звезды из пяти, подчеркнув маркетинговый и аркадный опыт Sega как сильные стороны, а сложность системы как слабость. [16] Четыре критика в « Руководстве покупателя» журнала Electronic Gaming Monthly за декабрь 1996 года оценили Saturn на 8, 6, 7 и 8 баллов из 10, а PlayStation — на 9, 10, 9 и 9. [241] К декабрю 1998 года EGM Отзывы были более неоднозначными: рецензенты назвали отсутствие игр серьезной проблемой. По словам обозревателя EGM Криспина Бойера, «Saturn - единственная система, которая может взволновать меня в один месяц и полностью разочаровать в следующем». [242]

Ретроспективные отзывы о Saturn неоднозначны, но в целом хвалят его игровую библиотеку. [35] [199] По словам Грега Сьюарта из 1UP.com , «Сатурн войдет в историю как одна из самых проблемных и величайших систем всех времен». [18] В 2009 году IGN назвал Saturn 18-й лучшей консолью всех времен, высоко оценив ее уникальную библиотеку игр. По мнению рецензентов: «Хотя Saturn в итоге проиграла соревнование по популярности как Sony, так и Nintendo… Nights in Dreams , серии Virtua Fighter и Panzer Dragoon — все это примеры эксклюзивных игр, которые сделали консоль фаворитом фанатов». [200] Эдж отметил, что «закоренелые лоялисты продолжают вспоминать о консоли, на которой появились такие игры, как Burning Rangers , Guardian Heroes , Dragon Force и Panzer Dragoon Saga ». [243] В 2015 году Кейт Стюарт из The Guardian написал, что « у Saturn, пожалуй, самая сильная линейка 2D-шутеров и файтингов в истории консолей». [244]

Дэмиен Макферран из Retro Gamer написал: «Даже сегодня, несмотря на широкую доступность сиквелов и переизданий в других форматах, Sega Saturn по-прежнему остается выгодной инвестицией для тех, кто ценит уникальные стили игрового процесса компаний, которые ее поддерживали». [11] Адам Редселл из IGN написал: «Наплевательское отношение [Sega] к разработке игр в эпоху Saturn и Dreamcast — это то, чего мы сегодня просто не видим за пределами инди- сцены ». [194] Директор Necrosoft Games Брэндон Шеффилд считал, что «Сатурн был точкой приземления для игр, которые были слишком «взрослыми» по содержанию для других систем, поскольку это была единственная система, допускавшая рейтинг 18+ для контента в Японии… некоторые игры, такие как Enemy Zero , использовали его, чтобы поднять боди-хоррор на новый уровень, что является важным шагом на пути к расширению игр и тому, кому они служат». [134] Сьюарт назвал собственные игры Saturn «ярким моментом для Sega как разработчика игр», при этом Sonic Team продемонстрировала свой творческий диапазон, а AM2 выпустила множество технически впечатляющих портов для аркад. Он также прокомментировал множество эксклюзивных для Японии релизов Saturn, которые он связал с последующим бумом на рынке импорта игр. [18] Трэвис Фахс из IGN критиковал отсутствие в библиотеке Saturn «свежих идей» и «несколько драгоценных громких франшиз», в отличие от того, что он назвал более творческой продукцией Sega Dreamcast. [138]

Sega подверглась критике за управление Saturn. McFerran чувствовала, что ее управленческий персонал «оторвался от потребностей рынка и отрасли». [11] Столар также подвергся критике; [18] по словам Фаса, «решение Столара отказаться от Сатурна сделало его злодеем для многих фанатов Sega, но... лучше было перегруппироваться, чем вступить в следующий бой побитым и в синяках. Dreamcast станет искуплением Столара». [35] Столар защищал свое решение, говоря: «Я чувствовал, что Сатурн больше вредит компании, чем помогает ей. Это была битва, в которой мы не собирались выигрывать». [105] Шеффилд сказал, что четырехугольники Сатурна подорвали поддержку третьих сторон, но поскольку « nVidia в то же время инвестировала в четырехугольники», существовала «малая вероятность», что они могли бы «стать стандартом вместо треугольников… если бы каким-то волшебным образом Saturn стали самой популярной консолью той эпохи». [134] Говоря более позитивно, бывший президент Work Designs Виктор Айрленд охарактеризовал Saturn как «начало будущего консольных игр», потому что он «впервые заставил лучших разработчиков думать и проектировать с учетом архитектуры параллельной обработки». [18] В GamesRadar Джастин Тоуэлл написал, что 3D Pad Saturn «устанавливал шаблон для каждого последующего успешного контроллера с аналоговыми плечевыми триггерами и левым джойстиком… В наши дни я не вижу в офисе никаких трехконтактных контроллеров». ." [245]

Дуглас К. Перри из Gamasutra отметил, что, начиная с неожиданного запуска и заканчивая полным провалом, Saturn «разозлила многих геймеров продуктами Sega». [246] Сьюарт и Леви Бьюкенен из IGN назвали провал Saturn основной причиной падения Sega как производителя оборудования, но Джереми Пэриш из USgamer назвал это «скорее симптомом... чем причиной» начавшегося упадка. с надстройками для Genesis, которые фрагментировали рынок и продолжили конкурирующие разработки Sega of America и Sega of Japan для Dreamcast. [18] [134] [247] Шеффилд описал ошибки Sega с Saturn как символ более широкого тогдашнего упадка японской игровой индустрии: «Они думали, что они непобедимы, и что структура и иерархия необходимы для их выживания, но более гибкость и более широкое участие в отношениях с Западом могли бы их спасти». [134] По словам Стюарта, Sega «не увидела… корней преобладающей тенденции — перехода от аркадных конверсий и традиционных ролевых приключений к гораздо более широкому сообществу разработчиков консолей со свежими идеями об игровом процессе и структуре». [248] Редактор обзоров Pulp365 Мэтт Папроцки пришел к выводу, что «Сатурн - это пережиток, но важный, который отражает суровость прогресса и то, что он может оставить после себя». [134]

Примечания

  1. ^ Японский :セガサターン, Хепберн : Sega Satān
  2. ^ В Японии и Азии название консоли обычно латинизируется в одно слово ( SegaSaturn ).

Рекомендации

  1. Стром, Стефани (14 марта 1998 г.). «МЕЖДУНАРОДНЫЙ БИЗНЕС; Sega Enterprises убирает свою видеоконсоль Saturn с рынка США» – через NYTimes.com.
  2. ^ ab «Карточка фильма» (на японском языке). Корпорация Сега. Архивировано из оригинала 30 июля 2014 года . Проверено 3 марта 2014 г.
  3. ^ Щепаньяк, Джон (2006). «Ретроосмотр: Мега Драйв». Ретро-геймер . № 27. С. 42–47. Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 года . Проверено 1 мая 2014 г.
  4. ^ Кент 2001, с. 431.
  5. ^ "Virtua Racing - Аркада (1992)" . ГеймСпот . 2001. Архивировано из оригинала 12 апреля 2010 года . Проверено 6 июня 2014 г.ср. Фейт, Дэниел (5 сентября 2012 г.). «Как Virtua Fighter спас бекон PlayStation». Проводной . Архивировано из оригинала 14 октября 2014 года . Проверено 9 октября 2014 г. Рёдзи Акагава: Если бы не Virtua Fighter , у PlayStation, вероятно, была бы совершенно другая концепция аппаратного обеспечения.ср. Томасон, Стив (июль 2006 г.). «Человек, стоящий за легендой». Нинтендо Пауэр . Том. 19, нет. 205. с. 72. Тоби Гард : Мне стало ясно, наблюдая, как люди играют в Virtua Fighter , которая была своего рода первой большой консольной игрой с 3D-персонажами, что, хотя в составе было только два женских персонажа, почти в каждой игре, которую я видел, в нее играли. , кто-то выбирал одну из двух самок.
  6. ^ Аб Леоне, Мэтт (2010). «Основные 50, часть 35: Virtua Fighter». 1UP.com . Архивировано из оригинала 19 июля 2012 года . Проверено 10 декабря 2016 г.
  7. ^ Донован, Тристан (2010). Повтор: История видеоигр . Желтый муравей. п. 267. ИСБН 978-0956507204. Одно из ключевых возражений против 3D-графики, которое разработчики выдвинули Sony, заключалось в том, что, хотя полигоны отлично подходят для неодушевленных объектов, таких как гоночные автомобили, 2D-изображения превосходят их, когда дело касается анимации людей или других персонажей. Virtua Fighter , продолжение Virtua Racing от Suzuki , была прямым ответом на такое мышление... Персонажи, возможно, напоминали манекены художников, но их реалистичные движения превратили игру Suzuki в огромный успех, который взорвал утверждения о том, что игровые персонажи не могут быть успешно реализована в 3D... Терухиса Токунака, генеральный директор Sony Computer Entertainment, даже поблагодарил Sega за создание Virtua Fighter и изменение отношения разработчиков.
  8. ^ Mott 2013, стр. 226, 250. « Virtua Racing … была, возможно, первой, кто рассматривал полигоны не как графический трюк, а как возможность расширить границы традиционных гоночных игр… Это все равно, что стать свидетелем открытия огня». ... [ Virtua Fighter ] установил [редактировал] шаблон, которому будут следовать будущие 3-D истребители».
  9. ^ аб Кент 2001, стр. 501–502.
  10. ^ ab "Обзор Virtua Fighter". Край . 22 декабря 1994 года. Архивировано из оригинала 10 декабря 2014 года . Проверено 5 марта 2015 г. 3D-персонажи Virtua Fighter обладают внешностью, с которой 2D-спрайты просто не могут сравниться. Персонажи действительно кажутся «живыми», независимо от того, наносят ли они удар, используют специальный прием или шатаются от удара... Версия Virtua Fighter для Saturn — исключительная игра во многих отношениях. Возможно, это первая консольная игра нового поколения, сочетающая в себе лучшие аспекты боевого геймплея с революционной анимацией и великолепным звуком (музыка на компакт-диске и четкие сэмплы). На игровых автоматах Virtua Fighter заставляла людей останавливаться и смотреть. На Сатурне это заставит многих людей остановиться, посмотреть на свой банковский баланс, а затем раскошелиться на новую машину Sega. Тебе слово, Сони.
  11. ^ abcdefgh Макферран, Дэмиен. «Ретроосмотр: Sega Saturn». Ретро-геймер . № 34. С. 44–49.
  12. ^ Харрис 2014, с. 386.
  13. ^ «EGM берет интервью у менеджера по продукту SEGA SATURN ХИДЕКИ ОКАМУРА» . ВОС 2 . Том. 1, нет. 1. Июль 1994 г. с. 114. Хидеки Окамура: [Сатурн] было всего лишь кодовым названием для аппаратного обеспечения, которое было принято японскими разработчиками. Это имя стало общеизвестным и звучит красиво.
  14. ^ abcdefghijk "Sega Saturn". Следующее поколение . Том. 1, нет. 2. Февраль 1995 г., стр. 36–43. Рефлекторной реакцией Sega стала отсрочка программы разработки Saturn на несколько месяцев, чтобы включить в систему новый видеопроцессор. Это не только значительно расширило бы его 2D-возможности (в чем машина Sony была менее опытна), но также обеспечило бы лучшее наложение текстур для 3D-графики... Конечно, связь Hitachi с проектом Saturn гораздо глубже. В 1993 году японская компания по производству электроники создала совместное предприятие с Sega для разработки процессора для Saturn на основе собственной технологии Hitachi. Несколько сотрудников Hitachi были откомандированы в подразделение Sega Saturn (теперь считается, что та же команда сейчас работает над предварительной 64-битной технологией для Sega), и в результате появилась SH-2... Как и большинство аппаратных средств Sega, Модель 1 была в основном дорогой ассортимент покупных фишек. Его главный процессор, NEC V60, работавший на частоте всего 16 МГц, был слишком медленным для Saturn. А основная часть вычислений в Virtua Racing выполнялась четырьмя серийными DSP, которые были слишком дорогими, чтобы их можно было включить в любую домашнюю систему. Последующая разработка Sega SH-2 означала, что она также может производить аркадную систему, совместимую с Saturn.
  15. Поллак, Эндрю (22 сентября 1993 г.). «Sega будет использовать чип Hitachi в игровой машине». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 18 апреля 2014 года . Проверено 15 апреля 2014 г. Sega Enterprises заявила сегодня, что она построит свою домашнюю видеоигровую машину следующего поколения, которая должна появиться осенью 1994 года, на новом чипе, разрабатываемом Hitachi Ltd... Один из представителей Sega сказал, что чип Hitachi имеет привлекательную цену и будет разработан с Учитывая потребности Sega... Ожидается, что Yamaha предоставит звуковые чипы, а JVC - схемы для сжатия видеоизображений.ср. «Sega добавит 64-битный процессор в новую систему Saturn!». Ежемесячник электронных игр . Том. 5, нет. 53. Декабрь 1993. с. 68. Сообщается, что в Saturn имеется семь различных процессоров. Основным процессором будет специальный 32-битный RISC-чип, разрабатываемый совместно Sega и Hitachi.
  16. ^ abcdef «Оборудование NG: Сатурн». Следующее поколение . Том. 1, нет. 12. Декабрь 1995 г., стр. 45–48. Ранние изображения и технические неполадки остались относительно близкими к окончательной версии системы, возможно, потому, что система была завершена гораздо раньше, чем многие думают ... Было слишком поздно вносить серьезные изменения в систему, поэтому ценой продвижения График запуска немного изменился, к плате был добавлен видеопроцессор, чтобы улучшить ее возможности по отображению 2D и 3D текстур. Реальная вычислительная мощность Saturn обеспечивается двумя 32-битными RISC-процессорами Hitachi SH2, работающими на частоте 28 МГц. Эти процессоры были специально разработаны Sega и оптимизированы для быстрой работы с 3D-графикой.
  17. ^ "Оборудование NG: Сатурн" . Следующее поколение . Том. 1, нет. 1. Январь 1995 г., стр. 44–45. Sega провела последние девять месяцев или около того, пытаясь догнать Sony после того, как друг-издатель сообщил Sega о возможностях PlayStation.
  18. ^ abcdefghijklmnop Сьюарт, Грег (5 августа 2005 г.). «Sega Saturn: удовольствие и боль». 1UP.com . Архивировано из оригинала 17 марта 2014 года . Проверено 10 декабря 2016 г.
  19. ↑ Аб Фас, Трэвис (21 апреля 2009 г.). «IGN представляет историю Sega». ИГН . п. 6. Архивировано из оригинала 6 марта 2014 года . Проверено 1 мая 2014 г.
  20. ^ abcde Дринг, Кристофер (7 июля 2013 г.). «Повесть о двух E3 — Xbox против Sony против Sega». MCVUK.com . Архивировано из оригинала 22 февраля 2017 года . Проверено 4 января 2019 г.
  21. ^ Харрис 2014, с. 465.
  22. ^ Харрис 2014, с. 464.
  23. Горовиц, Кен (11 июля 2006 г.). «Интервью: Том Калински». Сега-16 . Архивировано из оригинала 7 февраля 2009 года . Проверено 24 декабря 2014 г. Том Калински: Я помню, у нас был документ, который Олаф и Микки отнесли в Sony, в котором говорилось, что они хотели бы совместно с Sega разработать следующее оборудование, следующую игровую платформу, и вот что, по нашему мнению, следует сделать. Sony, очевидно, дала на это зеленый свет... Наше предложение заключалось в том, чтобы каждый из нас продал эту совместную аппаратную платформу Sega/Sony; мы разделим убытки от оборудования (что бы это ни было, мы разделим их), объединим нашу рекламу и маркетинг, но каждый из нас будет нести ответственность за продажи программного обеспечения, которые мы создадим. Теперь, в тот конкретный момент времени, Sega знала, как разрабатывать программное обеспечение, намного лучше, чем Sony. Они только начинали учиться, так что мы получили бы гораздо большую выгоду... Я чувствовал, что мы торопим Сатурн. У нас не было подходящего программного обеспечения и не было правильной цены, поэтому я чувствовал, что нам следовало остаться с Genesis еще на год.
  24. ^ Харрис 2014, с. 452.
  25. ^ Кент 2001, с. 509.
  26. ^ ab «Создание ... Саги о танковых драгунах, часть 1» . Теперь Геймер . 17 декабря 2008. Архивировано из оригинала 24 июля 2014 года . Проверено 20 марта 2014 г. Кентаро Ёсида: Мы думали, что у нас не будет проблем с созданием игр, превосходящих игры для PlayStation.
  27. ^ «Дайджест новостей». Повторное воспроизведение . Том. 19, нет. 8. Май 1994. с. 14.
  28. ^ abcdef Макферран, Дэмиен (2010). «Ретроосмотр: Sega 32X». Ретро-геймер . № 77. С. 44–49. Скот Бэйлесс: Вызов 32X был сделан в начале января [1994 года]... Часть меня желает, чтобы Сатурн принял графическую стратегию 32X, но этот корабль отплыл задолго до того, как Накаяма дал зеленый свет.
  29. ^ Кент 2001, с. 494.
  30. ^ аб Бойшер, Дэвид. «Sega Genesis 32X – Обзор». Вся игра . Архивировано из оригинала 10 декабря 2014 года . Проверено 13 декабря 2014 г.
  31. ↑ Аб Горовиц, Кен (7 февраля 2013 г.). «Интервью: Джо Миллер». Сега-16 . Архивировано из оригинала 2 декабря 2013 года . Проверено 25 мая 2014 г. Джо Миллер: Судя по тому, что я читал, я бы сказал, что риторика вокруг ухудшения отношений, вероятно, немного преувеличена. Накаяма-сан и SOJ знали, что в SOA работает сильная, проверенная управленческая команда, и хотя все были озабочены развитием бизнеса, ни одна из сторон не теряла доверия друг к другу.
  32. ^ «Sega Saturn» (на японском языке). Корпорация Сега. Архивировано из оригинала 16 июля 2014 года . Проверено 3 марта 2014 г.
  33. ^ abcd «Sega и Sony продают мечту». Край . Том. 3, нет. 17 февраля 1995 г. стр. 6–9. Отправка 3 декабря 100 000 приставок PlayStation в магазины по всей Японии... не была встречена с таким же эйфорическим приемом, как Saturn... Saturn прибыла на восторженный прием в Японию 22 ноября. 200 000 единиц были распроданы мгновенно. в первый же день... японские геймеры были вне себя, когда уходили со своим ценным имуществом и почти идеальной конверсией монетной игры Virtua Fighter ... Sega (и Sony) доказали это с помощью выделенных процессоров, обрабатывающих привод ( SH-1 в случае Сатурна), возможно незначительное время доступа.
  34. ^ Семрад, Эд (декабрь 1994 г.). «Сатурн... опережает свое время?». Ежемесячник электронных игр . № 65. с. 6.
  35. ↑ abcdefghijklmno Фас, Трэвис (21 апреля 2009 г.). «IGN представляет историю Sega». ИГН . п. 8. Архивировано из оригинала 6 ноября 2015 года . Проверено 1 мая 2014 г.
  36. ^ Харрис 2014, с. 536 дает меньшую цифру — 170 000.
  37. ^ аб Кент 2001, с. 502.
  38. Бьюкенен, Леви (24 октября 2008 г.). «32X безумия». ИГН . Архивировано из оригинала 17 апреля 2016 года . Проверено 25 мая 2013 г.
  39. ^ «Супер 32X» (на японском языке). Корпорация Сега. Архивировано из оригинала 16 июля 2014 года . Проверено 23 февраля 2014 г.
  40. ^ «Японская статистика дает Сатурну преимущество» . Край . Том. 3, нет. 19 апреля 1995 г. стр. 10–11. Это соответствует тому, как Saturn перемещает в среднем 17 241 единиц в день, а PlayStation — 15 789.
  41. ^ ab «Sega Saturn: вы смотрели телевизионную рекламу… теперь прочитайте факты». Следующее поколение . Том. 1, нет. 8. Август 1995 г., стр. 26–32.
  42. ^ abc «История PlayStation». ИГН . 28 августа 1998 года. Архивировано из оригинала 18 февраля 2012 года . Проверено 16 ноября 2014 г.
  43. ^ аб Кент 2001, с. 504.
  44. ^ «Создание: PlayStation». Край . 24 апреля 2009 г. с. 3. Архивировано из оригинала 18 октября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 г.
  45. ^ abc Кент 2001, с. 516.
  46. ^ «Да начнутся игры: Sega Saturn появится на прилавках магазинов по всей стране 2 сентября; продажи в Японии уже поставили Sega на вершину чартов» (пресс-релиз). Редвуд-Сити, Калифорния . Деловой провод . 9 марта 1995 года. Архивировано из оригинала 25 октября 2014 года . Проверено 24 декабря 2014 г. - через TheFreeLibrary.com.
  47. ^ abc Райзингер, Дон (31 января 2008 г.). «Почему Saturn была худшей крупной консолью всех времен». CNET . Проверено 13 марта 2023 г.
  48. ^ Харрис 2014, с. 536.
  49. ^ ab «Запуск Sega Saturn покорил потребителей и розничных торговцев; розничные торговцы изо всех сил пытаются удовлетворить потребительский спрос» (пресс-релиз). Редвуд-Сити, Калифорния . Деловой провод . 19 мая 1995 года. Архивировано из оригинала 25 октября 2016 года . Проверено 24 октября 2016 г. - через TheFreeLibrary.com.
  50. Чифальди, Фрэнк (11 мая 2010 г.). «Этот день в истории: Sega объявляет о неожиданном запуске Saturn». 1UP.com . Архивировано из оригинала 29 июня 2013 года . Проверено 10 декабря 2016 г.
  51. ^ abcd Шиллинг, Меллисса А. (весна 2003 г.). «Технологический скачок: уроки индустрии игровых консолей США». Обзор менеджмента Калифорнии . 45 (3): 12, 23. дои : 10.2307/41166174. JSTOR  41166174. S2CID  114838931. Отсутствие распространения, возможно, в значительной степени способствовало тому, что Sega Saturn не смогла получить установленную базу. Sega имела ограниченное распространение после запуска Saturn, что могло замедлить наращивание установленной базы как напрямую (поскольку потребители имели ограниченный доступ к продукту), так и косвенно (поскольку дистрибьюторы, которым изначально было отказано в продукте, возможно, не хотели продвигать продукт после ограничения были сняты). Nintendo, напротив, имела неограниченное распространение при запуске Nintendo 64, а Sony не только имела неограниченное распространение, но и имела обширный опыт ведения переговоров с гигантами розничной торговли, такими как Wal-Mart, по поводу своей продукции бытовой электроники.
  52. ^ см. «Является ли война адом для Sega?». Следующее поколение . Том. 2, нет. 13 января 1996 г. с. 7. Том Калински: Нам нужно было сделать что-то шокирующее, потому что мы стоили на 100 долларов больше, чем тот парень… Я все еще думаю, что [неожиданный запуск] был хорошей идеей. Если бы мне пришлось делать это снова, сделал бы я это немного по-другому? Определенно да. Я бы не стал так рисковать, как мы, раздражать розничных продавцов. Я хотел бы проинформировать их и провести ранний запуск в одном или трех регионах или где-то в этом роде, чтобы мы могли охватить всех.
  53. ^ «KB Toys рассказывает свою точку зрения» . ИГН . 28 сентября 1996 года . Проверено 6 июля 2023 г.
  54. ^ Харрис 2014, с. 545.
  55. ^ Кент 2001, стр. 505, 516.
  56. Паттерсон, Патрик (12 мая 2015 г.). «Эта неделя в истории игр: как E3 1995 навсегда изменила игры». Игры Syfy . Архивировано из оригинала 25 декабря 2015 года . Проверено 25 июня 2018 г.
  57. Кейт Стюарт (14 мая 2015 г.). «Sega Saturn: как одно решение уничтожило величайшего конкурента PlayStation». хранитель . Архивировано из оригинала 30 марта 2018 года . Проверено 25 июня 2018 г.
  58. ^ «Дорогой журнал Saturn Mag, я слышал, что Сатурн не смог справиться с Алексом Киддом ... Это правда?» Журнал Sega Saturn . Том. 1, нет. 2. Декабрь 1995 г. с. 51.
  59. Хорсман, Мэтью (11 ноября 1995 г.). «Прибыли Sega падают, поскольку конкуренты нагнетают обстановку». Независимый . Архивировано из оригинала 20 января 2015 года . Проверено 20 января 2015 г.
  60. ^ «Развитие бизнеса Sony Computer Entertainment Inc. / Европа» . СЭК. Архивировано из оригинала 28 июля 2014 года . Проверено 20 января 2015 г.
  61. ^ «Sega Saturn получает астрономические проводы с знаковой маркетинговой кампанией; Sega прерывает маркетинговую кампанию стоимостью 50 миллионов долларов в поддержку неожиданного запуска на E3» (пресс-релиз). Лос-Анджелес . Деловой провод . 11 мая 1995 года. Архивировано из оригинала 18 февраля 2015 года . Проверено 18 февраля 2015 г. - через TheFreeLibrary.com.
  62. ^ abcdef Финн, Марк (2002). «Консольные игры в эпоху конвергенции». В Мяйре, Франс (ред.). Компьютерные игры и цифровые культуры: материалы конференции: материалы конференции «Компьютерные игры и цифровые культуры», 6–8 июня 2002 г., Тампере, Финляндия . Издательство Университета Тампере. стр. 45–58. ISBN 978-9514453717.
  63. ^ «Sega: Кем они тебя считают?» Следующее поколение . № 14. Imagine Media . Февраль 1996 г. с. 71.
  64. ^ «Sega TV: включите, настройтесь, купите оборудование» . Следующее поколение . № 14. Imagine Media . Февраль 1996 г. с. 74.
  65. ^ «1995: Затишье перед бурей?». Следующее поколение . № 13. Imagine Media . Январь 1996 г. с. 47.
  66. Като, Мэтью (30 октября 2013 г.). «Какая игровая консоль имела лучший стартовый состав?». Игровой информер . п. 3. Архивировано из оригинала 30 июня 2017 года . Проверено 17 февраля 2017 г.
  67. ^ abcde Кент 2001, с. 533.
  68. ^ ДеМария и Уилсон 2004, с. 282.
  69. ^ Кент 2001, стр. 519–520.
  70. Паркин, Саймон (19 июня 2014 г.). «История оборудования для видеоигр: Sony PlayStation». Край . Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 г.
  71. ^ " Дейтона США ". Край . Том. 3, нет. 21 июня 1995 г. стр. 72–75. Хотя AM2 удалось сносно воспроизвести монетарную игру, Saturn Daytona не может передать тот аркадный опыт, который так убедительно обеспечивает PlayStation Ridge Racer .ср. Макнамара, Энди; и другие. (сентябрь 1995 г.). «Приготовьтесь к незабываемым гонкам». Игровой информер . Архивировано из оригинала 20 ноября 1997 года . Проверено 15 апреля 2014 г. Daytona доминирует на игровых автоматах, но я думаю, что Ridge Racer доминирует на домашних системах.ср. Эйр Хендрикс (август 1995 г.). «Обзор профессионала: Дейтона США ». ГеймПро . Том. 7, нет. 73. с. 50. Daytona меркнет по сравнению с Ridge Racer для японской PlayStation, которая сразу лидирует благодаря лучшим функциям, игровому процессу и графике.
  72. ^ Мотт 2013, с. 239. «Провальная домашняя версия [ Daytona USA ] для Sega Saturn в 1995 году ругается за прерывистую частоту кадров и мерцающие полигоны».
  73. ^ Кент 2001, с. 582.
  74. ^ аб " Теккен ". Край . Том. 3, нет. 21 июня 1995 г. стр. 66–70. Namco пошла на значительный риск, основав свою монетарную игру Tekken на сыром оборудовании PlayStation, учитывая, что она будет напрямую конкурировать с Virtua Fighter 2 на базе Model 2 от Sega  ... На этот раз домашняя система может похвастаться идентичной конверсией нарезки. -edge coin-op... Управляющий директор исследовательского отдела Namco Шегейчи Накамура... объясняет: «Когда появилась Sony, мы решили перейти на недорогую систему — короче говоря, мы оставили большие магазины игровых автоматов Sega. а VF2 и Tekken были проданы меньшим аркадным центрам»… У Namco запланировано еще четыре игры для System 11, и все они, скорее всего, перейдут на PlayStation.
  75. ^ abc Tokyo Drifter (апрель 2002 г.). «Бойцовский клуб Виртуа». ГеймПро . Том. 14, нет. 163. стр. 48–50.
  76. ^ "Намко". Следующее поколение . Том. 1, нет. 1. Январь 1995 г., стр. 70–73.
  77. ^ « Теккен ». Следующее поколение . Том. 1, нет. 2. Февраль 1995 г. с. 82.
  78. ^ «Аудиенция: Кацухиро Харада - о 20-летии Tekken и будущем файтингов» . Край . 23 сентября 2013. Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 г.
  79. ^ Мотт 2013, с. 254.
  80. ^ см. Страшный Ларри (август 1995 г.). «Обзор профессионала: Virtua Fighter ». ГеймПро . Том. 7, нет. 73. с. 48. Графика была самой современной, когда эта игра была выпущена на игровых автоматах год назад. Другие бойцы, в частности Tekken и Toh Shin Den , теперь лучше используют полигональный движок.
  81. ^ «Sega объявляет о выпуске основного пакета Sega Saturn Core Pack за 299 долларов; пакет Virtua Fighter Remix доступен за 349 долларов» (пресс-релиз). Редвуд-Сити, Калифорния . Деловой провод . 2 октября 1995 года. Архивировано из оригинала 4 мая 2014 года . Проверено 24 декабря 2014 г. - через TheFreeLibrary.com. В понедельник компания Sega of America объявила, что с этого момента резко снизит цену на свою высокопроизводительную систему Sega Saturn до 299 долларов.
  82. ^ см. Райнер, Эндрю; и другие. (январь 1996 г.). «Легко налево, детка». Игровой информер . Архивировано из оригинала 20 ноября 1997 года . Проверено 16 сентября 2014 г. Этот титул меня впечатлил гораздо больше, чем Дайтона.ср. "Высшая передача". Следующее поколение . Том. 2, нет. 14 февраля 1996 г. с. 160.
  83. ^ см. Райнер, Эндрю; и другие. (январь 1996 г.). «Оформлено и готово к ношению». Игровой информер . Архивировано из оригинала 20 ноября 1997 года . Проверено 16 сентября 2014 г.ср. "Оглушительный". Следующее поколение . Том. 2, нет. 14 февраля 1996 г. с. 162. Полностью устраняет полярность попадания или промаха, как в других играх со световым оружием, и добавляет в жанр совершенно новый уровень детализации.
  84. ^ ab «Наконец-то Virtua Fighter 2 здесь!». Следующее поколение . Архивировано из оригинала 19 апреля 1997 года . Проверено 12 апреля 2014 г. [VDP2] может создавать и манипулировать 3D-фонами. Это дает возможность сдвоенным процессорам самостоятельно управлять истребителями. Результатом является быстрая и элегантная анимация со скоростью 60 кадров в секунду — та же скорость, что и у монетной игры VF2 … Машина Sony не имеет эквивалента VDP2, поэтому требования к лучшей анимации и более реалистичному движению предъявляются все выше и выше. большее давление на центральный процессор.
  85. ^ Марриотт, Скотт Алан. «Виртуа Файтер 2». Вся игра . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 14 декабря 2014 г.
  86. ^ см. «Платиновый выбор: Virtua Fighter 2». Следующее поколение . Том. 2, нет. 13 января 1996 г. с. 179. Лучший аркадный перевод... лучший файтинг на свете.ср. "Отличный!". Следующее поколение . Том. 2, нет. 14 февраля 1996 г. с. 160. Общее внимание к деталям, устанавливающее новый стандарт качества игрового дизайна.
  87. ^ ab «Sony борется с Sega на улицах США». Следующее поколение . Том. 2, нет. 13 января 1996 г. стр. 14–16.
  88. ^ abc «Sega снова захватывает долларовую долю рынка видеоигр; разнообразная продуктовая стратегия обеспечивает рост рынка; Sega намечает путь на 1996 год». Деловой провод . 10 января 1996 года. Архивировано из оригинала 2 мая 2014 года . Проверено 24 декабря 2014 г. По оценкам, долларовая доля аппаратного и программного обеспечения для интерактивных развлечений под брендом Sega в 1995 году составляла 43 процента, по сравнению с Nintendo - 42 процента, Sony - 13 процентов и The 3DO Co. - 2 процента. По оценкам Sega, рынок видеоигр Северной Америки в 1995 году составит более 3,9 миллиардов долларов.
  89. ^ «Кто победит в 32-битной войне?». Следующее поколение . № 17. Imagine Media . Май 1996 г. с. 22.
  90. ^ abc «Сатурн спускается на Землю». Ежемесячник электронных игр . № 83. Зифф Дэвис . Июнь 1996. стр. 14–15.
  91. ^ Кент 2001, с. 532.
  92. ^ «Натиск видеоигр Sony продолжается!». Максимум: журнал Video Game Magazine . № 7. Emap International Limited . Июнь 1996 г., стр. 72–73.
  93. ^ аб Кент 2001, с. 531.
  94. ^ abc Галлахер, Скотт; Пак, Сын Хо (февраль 2002 г.). «Инновации и конкуренция в отраслях, основанных на стандартах: исторический анализ рынка домашних видеоигр в США». Транзакции IEEE по инженерному менеджменту . 49 (1): 67–82. дои : 10.1109/17.985749.
  95. ^ Кент 2001, с. 508.
  96. ^ Кент 2001, с. 535. Майкл Лэтэм: «[Том] иногда засыпал на собраниях. Это правда. Это были девятичасовые собрания. Sega любила встречи. уйти со встречи где-то в 16:00, так что он был не единственным человеком... Не провал Сатурна заставил его потерять интерес, а неспособность что-то с этим поделать. Ему не разрешили ничего сделать. Американская сторона фактически больше не контролировала ситуацию».
  97. ^ Кент 2001, с. 534.
  98. ^ ab «Sega планирует радикальные перестановки в руководстве - мировой эксклюзив». Следующее поколение . 13 июля 1996 года. Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 года . Проверено 6 мая 2014 г.
  99. ^ abcde «Sega of America назначает Шойчиро Иримаджири председателем / главным исполнительным директором» . M2Нажмите ПРОВОД . 16 июля 1996 года. Архивировано из оригинала 18 октября 2014 года . Проверено 24 декабря 2014 г. Sega of America Inc. (SOA) в понедельник объявила, что Шойчиро Иримаджири назначен председателем и главным исполнительным директором. Sega также объявила, что Бернард Столар, ранее работавший в Sony Computer Entertainment America, присоединился к компании в качестве исполнительного вице-президента, отвечающего за разработку продуктов и сторонний бизнес... Sega также объявила, что Хаяо Накаяма и Дэвид Розен ушли с поста председателя и соавтора. -председатель Sega of America соответственно.
  100. ^ abc "Калински Out". Следующее поколение . 16 июля 1996 года. Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 года . Проверено 6 мая 2014 г.
  101. ↑ abcd Стефани Стром (14 марта 1998 г.). «Sega Enterprises убирает с рынка США видеоконсоль Saturn». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 30 апреля 2013 года . Проверено 7 декабря 2014 г.
  102. ^ abcd Кент 2001, с. 559.
  103. ^ «Иримаджири обосновывается в Sega». Следующее поколение . 25 июля 1996 года. Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 года . Проверено 6 мая 2014 г. Несмотря на то, что Шойчиро Иримаджири знаком в Sega of America, он провел свою первую неделю во главе, повторно встречаясь со всем персоналом.
  104. ^ Кент 2001, с. 535.
  105. ^ abcdefg Кент 2001, с. 558.
  106. ^ аб Кент 2001, с. 506.
  107. Джонстон, Крис (15 июля 1998 г.). "Столар Talks Dreamcast". ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 июля 2017 года . Проверено 17 декабря 2014 г. Берни Столар: Я также большой сторонник ролевых игр. Никто в это не верит, потому что я пришел из монетного бизнеса. Но сейчас я стал старше и мудрее.
  108. Тоуэлл, Джастин (23 июня 2012 г.). «Мистер Sega Saturn живет благодаря потрясающей футболке» . Игровой радар . Архивировано из оригинала 8 марта 2014 года . Проверено 3 марта 2014 г.
  109. ^ «На этой неделе в Японии». Край . 6 июня 2008 года. Архивировано из оригинала 3 ноября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 г.
  110. Колан, Патрик (7 августа 2007 г.). «Шенмуэ: Сквозь века». ИГН . Архивировано из оригинала 4 ноября 2014 года . Проверено 30 апреля 2014 г.
  111. ^ «Создание Shenmue: Ю Судзуки о происхождении, развитии и будущем культовой классики» . Край . 20 марта 2014. Архивировано из оригинала 15 декабря 2014 года . Проверено 5 марта 2015 г.
  112. Корриа, Алекса Рэй (19 марта 2014 г.). «Создатель Ю Судзуки делится историей развития Shenmue». Полигон . Архивировано из оригинала 28 июня 2015 года . Проверено 15 декабря 2014 г.
  113. ^ ab «Shenmue, история: Наш взгляд на историю Shenmue начинается еще в 1996 году». ИГН . 13 июля 1999 года. Архивировано из оригинала 30 октября 2014 года . Проверено 30 апреля 2014 г.
  114. ^ Мотт 2013, с. 406.
  115. ^ abcdef Горовиц, Кен (11 июня 2007 г.). «Логово разработчика: Технический институт Sega». Сега-16 . Архивировано из оригинала 8 апреля 2016 года . Проверено 16 апреля 2014 г. Роджер Гектор: Когда стало очевидно, что Sony берет на себя инициативу, корпоративный облик Sega изменился. Это стало очень политическим, с множеством обвинений в адрес компании. Sega попыталась взять ситуацию под контроль, но допустила массу ошибок, и в конечном итоге STI погрузилась в корпоративную неразбериху.
  116. ↑ abcd Фас, Трэвис (29 мая 2008 г.). «Возвращение к Sonic X-Treme». ИГН . Архивировано из оригинала 12 июля 2017 года . Проверено 30 апреля 2014 г.
  117. ^ abcd Хоутон, Дэвид (24 апреля 2008 г.). «Величайшая игра о Сонике, которой у нас никогда не было…» GamesRadar . Архивировано из оригинала 26 октября 2013 года . Проверено 23 июля 2012 г.
  118. ^ abc "Создание... Sonic X-treme". Край . Том. 15, нет. 177. Компания «Фьючер» . Июль 2007. стр. 100–103. Архивировано из оригинала 17 апреля 2013 г. - через Edge Online.
  119. ^ Барнхолт, Рэй. «Интервью Юдзи Нака: Киви Айви и небольшое путешествие во времени для Sega». 1UP.com . Архивировано из оригинала 4 марта 2014 года . Проверено 10 декабря 2016 г.
  120. ↑ Ab Тоуэлл, Джастин (23 июня 2012 г.). «Супер-редкий прототип Sonic The Hedgehog 1990 года пропал». Игровой радар . Архивировано из оригинала 24 марта 2016 года . Проверено 4 марта 2014 г. Юдзи Нака: Причина, по которой на Saturn не было игры про Соника, на самом деле заключалась в том, что мы сосредоточились на Nights . Мы также работали над Sonic Adventure — изначально предполагалось, что он выйдет на Сатурне, но поскольку Sega как компания выпускала новое оборудование — Dreamcast, — мы решили переключить его на Dreamcast, который был новейшим. оборудование на тот момент. Вот почему на Сатурне не было игры про Соника. Что касается X-treme , я не совсем уверен в точных деталях того, почему его прервали, но, судя по тому, как все шло, с моей точки зрения, это выглядело не очень хорошо. Поэтому я почувствовал облегчение, когда узнал, что его отменили.
  121. ^ «В студии». Следующее поколение . № 23. Imagine Media . Ноябрь 1996 г. с. 17.
  122. ^ Кент 2001, с. 500.
  123. ^ Кент 2001, с. 520.
  124. Маккарти, Дэйв (20 ноября 2006 г.). «PlayStation-Всеобщая история». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 года . Проверено 16 ноября 2014 г.
  125. ^ «Кто выиграл войны видеоигр 1996 года?». Следующее поколение . № 28. Imagine Media . Апрель 1997. стр. 16–19.
  126. ^ "Создание: Final Fantasy VII" . Край . 26 августа 2012. с. 3. Архивировано из оригинала 26 октября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 г.
  127. ^ Мотт 2013, с. 332.
  128. ^ "Токьерама". Консоли + (на французском языке). № 73. Февраль 1998 г., стр. 46–7.
  129. ^ «Продажи Sega упали в первом полугодии» . Телекомбумага . 21 ноября 1997 года. Архивировано из оригинала 5 ноября 2015 года . Проверено 5 ноября 2015 г.
  130. Фельдман, Курт (22 апреля 1998 г.). «Стратегия катаны все еще отложена». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 5 июля 2017 года . Проверено 9 декабря 2014 г.
  131. ^ ab «Годовой отчет Sega Enterprises за 1998 год» (PDF) . Sega Enterprises, Ltd., стр. 1, 7–8. Архивировано из оригинала (PDF) 4 мая 2004 г. Проверено 7 декабря 2014 г.
  132. ^ "Новости Sega из Японии" . ГеймСпот . 18 марта 1998 года. Архивировано из оригинала 5 июля 2017 года . Проверено 7 декабря 2014 г.
  133. Лемос, Роберт (17 марта 1999 г.). «Sega добивается поддержки Dreamcast». ЗДНет . Архивировано из оригинала 17 декабря 2014 года . Проверено 17 декабря 2014 г.
  134. ^ abcdefg Пэриш, Джереми (18 ноября 2014 г.). «Потерянный ребенок разделенного дома: ретроспектива Sega Saturn». СШАгеймер . Архивировано из оригинала 15 декабря 2014 года . Проверено 17 декабря 2014 г.
  135. ^ «Подготовка к запуску». Ежемесячник электронных игр . № 106. Зифф Дэвис . Май 1998 г. с. 23.
  136. ^ Сборник рейтингов телеигр: 1995,9 ~ 1998,8 (на японском языке).ベストセラーズ (Бестселлеры). 15 декабря 1998 г., стр. 46–7. ISBN 978-4-584-16090-9.
  137. ^ Кент 2001, стр. 563–564.
  138. ↑ Аб Фас, Трэвис (9 сентября 2010 г.). «IGN представляет историю Dreamcast». ИГН . Архивировано из оригинала 28 сентября 2014 года . Проверено 24 декабря 2014 г.
  139. ^ «Годовой отчет Sega Corporation за 2000 год» (PDF) . Корпорация Сега. п. 18. Архивировано из оригинала (PDF) 25 сентября 2007 года . Проверено 24 декабря 2014 г.
  140. Кинг, Шэрон Р. (12 июля 1999 г.). «ТЕХНОЛОГИИ; Sega дает особый толчок новому продукту». Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 25 декабря 2014 года . Проверено 24 декабря 2014 г.
  141. ^ "Еженедельный Famitsu Express". Фамицу . Том. 11, нет. 392. 21 июня 1996. с. 8.
  142. ^ «Прощай (?!) Sega Saturn». Журнал Dreamcast (JP) . Том. 3, нет. 12. 7 апреля 2000. с. 154.
  143. ^ Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти Л.; Эрнквист, Мирко (2012). «Консольное оборудование: развитие Nintendo Wii». Индустрия видеоигр: формирование, современное состояние и будущее . Рутледж. п. 158. ИСБН 978-1138803831.
  144. ^ Лефтон, Терри (1998). «В поисках звукового бума». Брандвик . Том. 9, нет. 39. С. 26–29.
  145. ^ «Переход консолидированных продаж по регионам» (PDF) . Нинтендо. Архивировано из оригинала (PDF) 24 февраля 2011 года . Проверено 15 ноября 2015 г.
  146. ^ ДеМария и Уилсон 2004, стр. 282–283.
  147. ^ аб Бойшер, Дэйв. «Sega Saturn – Обзор». Вся игра . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 13 декабря 2014 г.
  148. ^ «Колонка зарубежных читателей: Sega представляет системную плату для монетной игры Titan» (PDF) . Игровой автомат . № 471. Amusement Press, Inc., 1 мая 1994 г., с. 26. Архивировано (PDF) из оригинала 31 января 2020 г.
  149. Дэй, Ребекка (декабрь 1996 г.). «Битва игр». Популярная механика . Том. 173, нет. 12. с. 52.
  150. ^ abc Обзорное руководство Saturn . Сега Америки. 6 июня 1994 года.
  151. ^ abcdef «Различные данные Sega Saturn» (на японском языке). Корпорация Сега . Архивировано из оригинала 17 октября 2014 года . Проверено 27 февраля 2014 г.
  152. ^ Руководство пользователя VDP1 . Сега Америки. 27 июня 1995 г. с. 134.
  153. ^ ab «Ночи в мечтах (обзор)». Край . 2 августа 1996 года. Архивировано из оригинала 24 декабря 2014 года . Проверено 5 марта 2015 г.ср. «Ретроспектива «Ночи в мечтах». Край . 8 июня 2007. Архивировано из оригинала 31 октября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 г.ср. «Ретроспектива: Ночи во сне». Край . 15 марта 2014. Архивировано из оригинала 6 октября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 г. 3D-окружение рисовалось одним процессором, а другой обрабатывал 2D-врагов, обручи и деревья, плавно объединяя их в плавную, удивительно динамичную игру, которая до сих пор выглядит потрясающе.
  154. ^ «Технические характеристики Сатурна» . Следующее поколение . Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 года . Проверено 22 апреля 2014 г.
  155. ^ ab «Интервью: Эзра Дрейсбах». Скряга-геймер . 9 июля 2002 года. Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 года . Проверено 24 декабря 2014 г. Эзра Дрейсбах: И действительно, если судить по играм, PSX намного лучше Saturn. Это намного проще и намного быстрее. В Сатурне есть много совершенно глупых вещей. Главный из них заключается в том, что вы не можете рисовать треугольники, а только четырехугольники.
  156. ^ Беттенхаузен, Шейн; Мильке, Джеймс. «Кендзи Ино: японский создатель игр-затворник нарушает свое молчание». 1UP.com . Архивировано из оригинала 22 марта 2014 года . Проверено 10 декабря 2016 г. Кенджи Ино: Но PlayStation и Saturn не так уж и отличаются, поэтому переместить Enemy Zero на Saturn не было слишком сложно.
  157. ^ "Интервью Primal Rage". Ежемесячник электронных игр . № 83. Зифф Дэвис . Июнь 1996 г. с. 66. PlayStation гораздо лучше обрабатывает полигоны, но [ Primal Rage ] — игра, основанная на спрайтах, а у Saturn явно лучше обработка спрайтов. Мы можем улучшить сжатие. Одно из больших различий между версиями PlayStation и Saturn заключается в том, что Saturn имеет 64 цвета для каждого динозавра и фоновых спрайтов, в отличие от PlayStation, которая имеет только 16 цветных спрайтов.
  158. Мосс, Ричард (2 июня 2014 г.). «Жизнь после смерти: познакомьтесь с людьми, гарантирующими, что вчерашние системы никогда не будут забыты». Край . Архивировано из оригинала 2 декабря 2014 года . Проверено 5 марта 2015 г. Хакеры до сих пор не уверены, как работают некоторые компоненты.
  159. ^ «Официальная система разработки». Край . Том. 3, нет. 23 августа 1995 г. с. 55.
  160. ^ "Разговоры о сокровищах Юк Юк" . ИГН . 14 апреля 1997 года. Архивировано из оригинала 6 мая 2014 года . Проверено 26 мая 2014 г.
  161. ^ «Сказки путешественника: говорит программист Sonic R !». Журнал Sega Saturn . Том. 3, нет. 24 октября 1997 г. с. 25.
  162. ^ «Внутри PlayStation». Следующее поколение . Том. 1, нет. 6. Июнь 1995. с. 51.
  163. ^ «Sega Saturn HST-0014» (на японском языке). Корпорация Сега. Архивировано из оригинала 14 декабря 2014 года . Проверено 3 марта 2014 г.
  164. ^ Хантер, Ясухиро (май 1996 г.). «Sega представляет новый Сатурн !!!». Максимум: журнал Video Game Magazine . № 6. Emap International Limited . п. 127.
  165. ^ «В движении!». Журнал Sega Saturn . Том. 2, нет. 4. Февраль 1996 г. с. 9.
  166. ^ «Контроллер Sega Saturn» (на японском языке). Корпорация Сега. Архивировано из оригинала 2 августа 2014 года . Проверено 3 марта 2014 г.
  167. ^ «Беспроводной контроллер Sega Saturn» (на японском языке). Корпорация Сега. Архивировано из оригинала 2 августа 2014 года . Проверено 3 марта 2014 г.
  168. ^ «Мультиконтроллер Sega Saturn» (на японском языке). Корпорация Сега. Архивировано из оригинала 25 октября 2013 года . Проверено 3 марта 2014 г.
  169. ^ «Virtua Stick» (на японском языке). Корпорация Сега. Архивировано из оригинала 2 августа 2014 года . Проверено 3 марта 2014 г.
  170. ^ "Стик Фикс". ГеймПро . № 84. ИДГ . Сентябрь 1995 г. с. 118.
  171. ^ «Virtua Stick Pro» (на японском языке). Корпорация Сега. Архивировано из оригинала 2 августа 2014 года . Проверено 3 марта 2014 г.
  172. ^ «Аналоговый джойстик миссии» (на японском языке). Корпорация Сега. Архивировано из оригинала 2 августа 2014 года . Проверено 3 марта 2014 г.
  173. ^ «Выстрел в небо». ГеймПро . № 91. ИДГ . Апрель 1996 г. с. 24.
  174. ^ «Твин-стик» (на японском языке). Корпорация Сега. Архивировано из оригинала 2 августа 2014 года . Проверено 3 марта 2014 г.
  175. ^ «Виртуальный пистолет» (на японском языке). Корпорация Сега. Архивировано из оригинала 2 августа 2014 года . Проверено 3 марта 2014 г.
  176. ^ «Гоночный контроллер» (на японском языке). Корпорация Сега. Архивировано из оригинала 2 августа 2014 года . Проверено 3 марта 2014 г.
  177. ^ «Сатурн Sega отправляется в гонки!». Ежемесячник электронных игр . Том. 7, нет. 73. Август 1995. с. 30.
  178. ^ «Сатурн подключился» . Ежемесячник электронных игр . № 82. Зифф Дэвис . Май 1996 г. с. 20.
  179. ^ «Play Cable» (на японском языке). Корпорация Сега. Архивировано из оригинала 2 августа 2014 года . Проверено 3 марта 2014 г.
  180. ^ "Шесть упакованных". ГеймПро . № 85. ИДГ . Октябрь 1995 г. с. 154.
  181. ^ «Мультитерминал 6» (на японском языке). Корпорация Сега. Архивировано из оригинала 2 августа 2014 года . Проверено 3 марта 2014 г.
  182. ^ «Saturn от Sega запущена в Японии» . Ежемесячник электронных игр . № 65. Декабрь 1994. с. 60.
  183. ^ «Картридж RAM» (на японском языке). Корпорация Сега. Архивировано из оригинала 2 августа 2014 года . Проверено 3 марта 2014 г.
  184. ^ «Клавиатура Sega Saturn» (на японском языке). Корпорация Сега. Архивировано из оригинала 2 августа 2014 года . Проверено 3 марта 2014 г.
  185. ^ «Мышь-челнок» (на японском языке). Корпорация Сега. Архивировано из оригинала 2 августа 2014 года . Проверено 3 марта 2014 г.
  186. ^ «Sega Saturn выходит на орбиту». ГеймПро . № 68. Март 1995. с. 30.
  187. ^ «Привод гибких дисков Sega Saturn» (на японском языке). Корпорация Сега. Архивировано из оригинала 2 августа 2014 года . Проверено 3 марта 2014 г.
  188. ^ «Принеси шум». Журнал Sega Saturn . Том. 1, нет. 1. Ноябрь 1995 г., стр. 56–57.
  189. ^ «Модем Sega Saturn» (на японском языке). Корпорация Сега. Архивировано из оригинала 2 августа 2014 года . Проверено 3 марта 2014 г.
  190. ^ «Доступ в Интернет, сетевые игры стали хитом Сатурна - менее чем за 400 долларов» . Ежемесячник электронных игр . № 84. Зифф Дэвис . Июль 1996 г. с. 18.
  191. ^ «Сатурн получит возможность подключения к Интернету в 96 году!» Журнал Sega Saturn . Том. 2, нет. 5. Март 1996. с. 8.
  192. ^ Мотт 2013, с. 309.
  193. ↑ Аб Редселл, Адам (20 мая 2012 г.). «SEGA: прорицатель игровой индустрии». ИГН . Архивировано из оригинала 12 октября 2013 года . Проверено 3 марта 2014 г.
  194. ^ «Является ли война адом для Sega?». Следующее поколение . № 13. Imagine Media . Январь 1996 г. с. 9. Японская компания Sega недавно объявила, что собирается выпустить Saturn со встроенным доступом в Интернет.
  195. Блэгдон, Джефф (17 апреля 2013 г.). «Прототип забытой консоли Sega Pluto появляется в сети (обновление)» . Грань . Архивировано из оригинала 22 марта 2014 года . Проверено 22 марта 2014 г.
  196. ^ "Сега Сатурн". Следующее поколение . Том. 1, нет. 2. Февраль 1995 г., стр. 36–43 (42).
  197. ^ Хаус, Майкл Л. «Обзор Дома мертвых». Вся игра . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 13 декабря 2014 г.
  198. ^ abcdefg «Лучшие игры Saturn всех времен». Игровой радар . 6 марта 2014 года. Архивировано из оригинала 8 апреля 2016 года . Проверено 6 апреля 2014 г. Но это не значит, что это полный провал. Для консоли, которая поддерживалась в основном в середине-конце 1990-х, было выпущено множество отличных игр, включая множество оригинальных классических игр Sega и несколько звездных игр сторонних производителей. Фанаты ролевых игр и файтингов, в частности, наслаждались множеством возможностей на платформе.
  199. ^ ab «SEGA Saturn — номер 18» . ИГН . Архивировано из оригинала 20 января 2012 года . Проверено 23 января 2012 г.
  200. ^ "Истребители Мегамикс для Сатурна". Рейтинги игр . Архивировано из оригинала 26 марта 2014 года . Проверено 26 марта 2014 г.ср. Макнамара, Энди; и другие. (май 1997 г.). «Бойцы Мегамикс – Сатурн». Игровой информер . Архивировано из оригинала 24 августа 1999 года . Проверено 19 марта 2014 г. Должно быть, это один из лучших боевиков, когда-либо появлявшихся на консолях.ср. Уильямсон, Колин. «Обзор бойцов Мегамикс». Вся игра . Архивировано из оригинала 15 ноября 2014 года . Проверено 13 декабря 2014 г.ср. «Бойцы Мегамикс». Следующее поколение онлайн . 3 февраля 1998 года. Архивировано из оригинала 31 августа 1999 года . Проверено 18 декабря 2016 г. Лучший консольный боец ​​на данный момент.
  201. ^ "Сага о танковых драгунах для Сатурна" . Рейтинги игр . Архивировано из оригинала 9 января 2013 года . Проверено 26 марта 2014 г.ср. «Сага о танковых драгунах». Игровой информер . Май 1998 года. Архивировано из оригинала 24 августа 1999 года . Проверено 26 марта 2014 г. Превзошла его только Final Fantasy VII .ср. «Обзор саги Panzer Dragoon». Край . 25 марта 1998 года. Архивировано из оригинала 24 декабря 2014 года . Проверено 5 марта 2015 г. Добавляет творческую глубину, с которой в настоящее время могут соперничать только игры SquareSoft.ср. «Сага о танковых драгунах». Следующее поколение онлайн . 14 мая 1998 года. Архивировано из оригинала 29 августа 1999 года . Проверено 19 декабря 2016 г. Одна из лучших РПГ всех времен.
  202. ^ «Сила Дракона для Сатурна». Рейтинги игр . Архивировано из оригинала 26 марта 2014 года . Проверено 26 марта 2014 г.
  203. ^ «Герои-хранители Сатурна». Рейтинги игр . Архивировано из оригинала 26 марта 2014 года . Проверено 26 марта 2014 г.
  204. ^ Мотт 2013, с. 300.
  205. ^ «Ночи в мечтах для Сатурна». Рейтинги игр . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 26 марта 2014 г.
  206. ^ Мотт 2013, с. 302.
  207. ^ "Panzer Dragoon II Zwei для Сатурна" . Рейтинги игр . Архивировано из оригинала 26 марта 2014 года . Проверено 26 марта 2014 г.
  208. ^ «Сияющая сила III для Сатурна». Рейтинги игр . Архивировано из оригинала 26 марта 2014 года . Проверено 26 марта 2014 г.
  209. ↑ Создатели Shining Хироюки Такахаси и Сюго Такахаси назвали Shining the Holy Ark и Shining Force 3 своими любимыми играми в серии. См. «Профили силы: братья Такахаши». Нинтендо Пауэр . Том. 21, нет. 229. Август 2008. С. 80–83.
  210. ^ аб Мотт 2013, с. 350.
  211. ^ см. «Sega Sports делает это еще раз». Игровой информер . Ноябрь 1995 года. Архивировано из оригинала 24 августа 1999 года . Проверено 19 марта 2014 г. World Series Baseball — безусловно, самая плавная бейсбольная игра из когда-либо созданных.ср. «Всемирный футбол '98». Игровой информер . Январь 1998 года. Архивировано из оригинала 30 сентября 1999 года . Проверено 19 марта 2014 г. Графика плавная, а физика идеальна.
  212. ^ "Sonic 3D Blast". Игровой информер . Январь 1997. Архивировано из оригинала 21 октября 1997 года . Проверено 27 ноября 2014 г.
  213. ^ "Ошибка! Для Сатурна" . Рейтинги игр . Архивировано из оригинала 15 марта 2014 года . Проверено 15 марта 2014 г.ср. Макнамара, Энди; и другие. (сентябрь 1995 г.). «Невозможно отказать!». Игровой информер . Архивировано из оригинала 20 ноября 1997 года . Проверено 15 марта 2014 г.ср. « Жук! (рецензия)». Ежемесячник электронных игр . Том. 7, нет. 73. Август 1995. с. 38.
  214. Бьюкенен, Леви (2 февраля 2009 г.). «Что сделал Соник? Том 10». ИГН . Архивировано из оригинала 11 ноября 2013 года . Проверено 15 марта 2014 г. Стивен Спилберг , CES 1995: Вот персонаж! Это персонаж, который сделает это ради Сатурна!
  215. ^ « Ошибка! ». Следующее поколение . Том. 1, нет. 9. Сентябрь 1995 г., стр. 88–89.
  216. Бьюкенен, Леви (18 августа 2008 г.). «Ретро-обзор «Ночи в мечтах». ИГН . Архивировано из оригинала 27 декабря 2012 года . Проверено 17 декабря 2014 г.
  217. ^ Аб Робинсон, Мартин (10 мая 2012 г.). «Обзор Nights Into Dreams HD». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 2 ноября 2012 года . Проверено 17 декабря 2014 г.
  218. ^ «Классические обзоры: Пылающие рейнджеры ». Игровой информер . Том. 12, нет. 110. Июнь 2002. с. 104. Эта футуристическая игра о пожаротушении мгновенно стала культовой классикой... В игре есть все задатки шедевра, но ее сдерживает как ограниченная мощь Сатурна, так и мотив пожарного.
  219. ^ Аб Бьюкенен, Леви (3 сентября 2008 г.). «Ретро-обзор Burning Rangers». ИГН . Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 года . Проверено 18 ноября 2014 г. Вполне компетентная (но в некоторой степени качественная, поскольку Saturn не так хорошо справлялась с 3D, как PSone или N64) приключенческая игра.
  220. ^ Мотт 2013, с. 353.
  221. ^ "Войны Сакуры наносят удар по Dreamcast - IGN" . 19 октября 1999 г.
  222. ^ «Введение в Sakura Wars, серию ролевых игр, созданную для спасения Sega Saturn». Еврогеймер . 15 апреля 2020 г.
  223. ^ см. «Япония голосует за 100 лучших за все время». Край . 3 марта 2006 г. Архивировано из оригинала 10 октября 2014 г. Проверено 5 марта 2015 г.
  224. ^ см. «Вдогонку с Князем Тьмы Tecmo». Игровой информер . Том. 15, нет. 140. Декабрь 2004. с. 203. Томонобу Итагаки : Сатурн был великой машиной, великой системой. Если бы кто-то спросил меня, хочу ли я создать игру для PSone или Saturn, я бы — в 100 процентах случаев — делал игры для Saturn.
  225. ^ "Сага о танковых драгунах для Сатурна" . Рейтинги игр . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 15 мая 2013 года . Проверено 19 декабря 2015 г.
  226. ^ ab « Сага о танковых драгунах : печальная история последней великой игры Сатурна». Игровой информер . Том. 17, нет. 176. Декабрь 2007 г., стр. 164–165. Одна из величайших игр, когда-либо созданных руками человека... Что особенно важно, игра стала хитом, была признана одной из лучших игр года и в целом считалась лучшей игрой Saturn. Но, несмотря на восторженные отзывы по всем направлениям, Saga был обречен на провал. Sega пошла дальше — переключила свое внимание на разработку своей следующей консоли, Dreamcast, и не хотела больше рисковать деньгами ради системы, которая уже так много потеряла. Таким образом, было выпущено менее 20 000 розничных копий Panzer Dragoon Saga , что сделало ее очень редкой игрой и призом для коллекционеров.
  227. ^ аб Мотт 2013, с. 361.
  228. ^ «История файтингов Sega». ГеймСпот . п. 11. Архивировано из оригинала 17 мая 2009 года . Проверено 17 декабря 2014 г.; «История файтингов Sega». ГеймСпот . п. 12. Архивировано из оригинала 17 мая 2009 года . Проверено 17 декабря 2014 г.
  229. ^ Воре, Брайан (12 октября 2011 г.). «Герои-хранители». Игровой информер . Архивировано из оригинала 30 марта 2014 года . Проверено 17 марта 2014 г. Несмотря на то, что некоторые аспекты Guardian Heroes не устарели, сила боевой системы, разветвленные пути и персонажи помогают этому скандалисту сохранить свое место на вершине класса.ср. Паркин, Саймон (12 октября 2011 г.). «Герои-хранители». Еврогеймер . Архивировано из оригинала 3 февраля 2014 года . Проверено 28 марта 2014 г. Одна из самых захватывающих боевых игр, когда-либо созданных.
  230. Уоллес, Кимберли (16 апреля 2013 г.). «Шин Мегами Тенсей: Призыватель дьявола: Хакеры душ». Игровой информер . Архивировано из оригинала 4 января 2015 года . Проверено 17 марта 2014 г. Я до сих пор не могу поверить, что игра, вышедшая в 1997 году, спустя 15 лет кажется такой свежей и захватывающей.
  231. ^ «10 лучших культовых произведений». 1UP.com . 22 июня 2005 года. Архивировано из оригинала 29 июня 2012 года . Проверено 10 декабря 2016 г.
  232. Хэтфилд, Деймон (13 сентября 2011 г.). «Обзор Radiant Silvergun». ИГН . Архивировано из оригинала 12 июля 2017 года . Проверено 15 марта 2014 г.
  233. ^ «Продление времени: Сияющее Серебряное ружье» . Край . 12 января 2013. Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 г.
  234. ^ Обучи, Ютака (21 октября 1998 г.). «RE2 для Сатурна отменен». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 ноября 2014 года . Проверено 23 ноября 2014 г.
  235. ^ «Сузуки:« Да на VF3 »» . Следующее поколение . 22 ноября 1996 года. Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 года . Проверено 21 апреля 2014 г.
  236. ^ «История файтингов Sega, страница 18» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 17 мая 2009 года . Проверено 6 июня 2014 г. Руководители Sega начали потихоньку заявлять, что Virtua Fighter 3 не выйдет на Saturn.
  237. ^ "Перекрестный обзор игровых автоматов: セガサターン" . Еженедельник Famicom Tsushin (на японском языке). № 335. 12–19 мая 1995. с. 166.
  238. Линч, Деннис (16 июня 1995 г.). «Сатурн вращает кольца вокруг своих соперников». Чикаго Трибьюн . Архивировано из оригинала 20 января 2015 года . Проверено 20 января 2015 г.
  239. Ким, Альберт (9 июня 1995 г.). «Сега Сатурн». Развлекательный еженедельник . Архивировано из оригинала 20 января 2015 года . Проверено 20 января 2015 г.
  240. ^ "EGM оценивает системы 1996 года!" Руководство покупателя видеоигр 1996 года . Декабрь 1996 года.
  241. ^ «Electronic Gaming Monthly рассматривает лучшие системы этого года» . Руководство покупателя видеоигр 1998 г .: 51. Декабрь 1998 г.
  242. ^ «Как умирают консоли». Край . 17 сентября 2008 г. с. 3. Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 года . Проверено 5 марта 2015 г.
  243. Стюарт, Кейт (15 мая 2015 г.). «Sega Saturn – как купить и во что играть». Хранитель . Архивировано из оригинала 26 мая 2015 года . Проверено 27 мая 2015 г.
  244. Тоуэлл, Джастин (22 ноября 2014 г.). «Sega Saturn исполняется 20 лет, и это не такое дерьмо, как вы думаете». Игровой радар . Архивировано из оригинала 20 января 2015 года . Проверено 20 января 2015 г.
  245. Перри, Дуглас К. (9 сентября 2009 г.). «Взлет и падение Dreamcast». Гамасутра . Архивировано из оригинала 18 марта 2014 года . Проверено 24 декабря 2014 г.
  246. Бьюкенен, Леви (29 июля 2008 г.). «10 лучших игр SEGA Saturn». ИГН . Архивировано из оригинала 12 июля 2017 года . Проверено 26 марта 2014 г.
  247. Стюарт, Кейт (14 мая 2015 г.). «Sega Saturn: как одно решение уничтожило величайшего конкурента PlayStation». Хранитель . Архивировано из оригинала 26 мая 2015 года . Проверено 27 мая 2015 г.

Библиография