Nights in Dreams [a] — это игра в жанре экшн, разработанная Sonic Team и изданная Sega для Sega Saturn в 1996 году. История рассказывает о подростках Эллиоте Эдвардсе и Кларис Синклер, которые попадают в Найтопию, мир грез , где происходят все сны. С помощью Ночи, изгнанного «Кошмара», они начинают путешествие, чтобы помешать злому правителю Вайземану уничтожить Найтопию и, следовательно, реальный мир. Игроки управляют Ночами, летающими сквозь сны Эллиота и Кларис, чтобы собрать достаточно энергии, чтобы победить Вайземана и спасти Найтопию. Игра представлена в 3D и налагает ограничения по времени на каждом уровне, на котором игрок должен набирать очки, чтобы продолжить.
Разработка началась после выхода Sonic & Knuckles в 1994 году, хотя концепция зародилась в 1992 году, во время разработки Sonic the Hedgehog 2 . Разработкой руководили ветераны Sonic Team Юдзи Нака , Наото Осима и Такаши Иидзука . Нака начал проект с идеи полета, а Осима разработал Ночи как андрогинного персонажа, напоминающего ангела, который может летать, как птица. Команда провела исследование сновидений и быстрого сна , находясь под влиянием работ и теорий психоаналитиков Карла Юнга и Зигмунда Фрейда . Аналоговый контроллер Saturn 3D был разработан вместе с игрой и включен в некоторые розничные копии.
Nights in Dreams получила признание за графику, игровой процесс, саундтрек и атмосферу. Ее называют одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных . Более короткая рождественская версия, Christmas Nights , была выпущена в декабре 1996 года. Nights to Dreams была портирована на PlayStation 2 в 2008 году в Японии, а версия в высоком разрешении была выпущена во всем мире для Windows , PlayStation 3 и Xbox 360 в 2012 году. Продолжение Nights: Journey of Dreams было выпущено для Wii в 2007 году.
Nights in Dreams разделена на семь уровней , называемых «Сны». [3] Уровни распределены между двумя персонажами-подростками: три уникальны для Кларис, три для Эллиота, и каждый из них проходит через одинаковый последний седьмой уровень, «Двойные семена». Изначально доступны только уровни «Весенняя долина» Кларис и «Всплеск сада» Эллиота, и успешное завершение одного из них открывает следующий уровень на пути этого персонажа. [4] Ранее пройденные этапы можно пересмотреть, чтобы улучшить результаты игрока ; По завершении игроку дается оценка от A до F, но необходимо достичь оценки «C» (или выше) на всех уровнях выбранного персонажа, чтобы разблокировать соответствующий этап «Двойные семена» для этого персонажа. [5] Очки накапливаются в зависимости от того, насколько быстро игрок завершает уровень, [6] а дополнительные очки начисляются, когда игрок пролетает через кольца. [7]
Каждый уровень разделен на четыре «Кобылы», действие которых происходит в Nightopia, и битву с боссом , которая происходит в Nightmare. На каждом уровне игроки изначально управляют Кларис или Эллиотом, у которых сразу же украдены идеи (сферические объекты, содержащие эмоции) надежды, мудрости, интеллекта и чистоты приспешниками Вайземана, оставив после себя только идеи мужества. [4] [8] Цель каждой Кобылы — вернуть одну из украденных Идей, собрав 20 синих фишек и доставив их в клетку с Идеями, которая перегружает и высвобождает сферу, которую она держит. [9] Если игрок слишком долго ходит по ландшафту, его преследует разумный будильник , который будит персонажа и завершает уровень, если он вступает в контакт с игроком. [10] Большая часть игрового процесса сосредоточена на сценах полета, которые запускаются при входе во Дворец Идея в начале каждого уровня, так что персонаж сливается с плененными Ночами. Как только начинается последовательность полета, начинается отсчет времени. [11] [12]
В секциях полета игрок управляет полетом Ночи по заранее определенному маршруту через каждую Маре, напоминающему полет 2D- платформера . [13] У игрока есть лишь ограниченный период времени, прежде чем Ночь упадет на землю и превратится обратно в Клэрис или Эллиота, а каждое столкновение с врагом вычитает пять секунд из оставшегося времени. [14] Время игрока пополняется каждый раз, когда он возвращает Идейю во Дворец Идейи. [4] Во время полета Ночи могут использовать «Drill Dash», чтобы двигаться быстрее, а также побеждать некоторых мечтательных врагов, разбросанных по уровню. [15] При захвате определенных врагов Ночи начинают вращаться, что запускает Ночи и врага в том направлении, в котором было инициировано ускорение. Можно выполнять различные акробатические маневры, в том числе «Паралуп», при котором полет по полному кругу и соединение звездного следа, оставленного после Ночи, приводит к тому, что любые предметы внутри петли притягиваются к Ночи. [13] В игре присутствует система комбо , известная как «Связывание», благодаря которой такие действия, как сбор предметов и полет сквозь кольца, приносят больше очков, если выполняются в быстрой последовательности. [7] [14] Бонусы можно получить, пролетев через несколько заранее определенных колец, обозначенных бонусной бочкой. Бонусы включают в себя повышение скорости, множитель очков и воздушный карман. [5]
Игрок получает оценку на основе своего результата в конце каждой Кобылы и общую оценку за уровень после прохождения всех четырех Кобыл. [11] Затем Найтс переносится в Кошмар для битвы с боссом против одного из кошмаров Вайзмана «второго уровня». [7] Каждый бой с боссом имеет ограничение по времени, и игра заканчивается, если у игрока заканчивается время во время битвы. После победы в битве с боссом игрок получает множитель очков, основанный на том, как быстро был побежден босс, который затем применяется к очкам, заработанным в разделе «Ночнаятопия», для получения окончательного результата игрока за этот сон. [16] В игре также есть многопользовательский режим, который позволяет двум игрокам сражаться друг с другом, используя разделенный экран . Один игрок управляет Ночами, а другой — Реалой. Победитель определяется тем игроком, который первым победит другого, что достигается путем трехкратного удара или прыжка с парашютом по другому игроку. [7] [8]
В игре присутствует искусственная система жизни , известная как «A-Life», [17] которая включает в себя существ, называемых Nightopians, и отслеживает их настроение. [18] Их можно спаривать с другими найтопианцами, в результате чего образуются гибриды, известные как «Суперпианцы». [13] [19] Чем больше играют в игру, тем больше появляется жителей, а также меняются особенности окружающей среды и эстетика. [4] Система A-Life оснащена развивающимся музыкальным движком, позволяющим изменять темп , высоту тона и мелодию в зависимости от состояния найтопианцев на уровне. [20] [21] Эта функция запускается с помощью внутренних часов Sega Saturn, которые изменяют функции системы A-Life в зависимости от времени. [13]
Каждую ночь все человеческие сны разыгрываются в Ночитопии и Кошмаре, двух частях мира снов . В Nightopia различные аспекты личности сновидцев представлены светящимися цветными сферами, известными как «Идея». Злой правитель Кошмара, Вайземан Злой, крадет энергию снов у спящих посетителей, чтобы собрать силу и взять под контроль Найтопию и, в конечном итоге, реальный мир. Чтобы добиться этого, он создает пять существ, называемых «Кошмарены»: шутоподобных , способных летать существ, в число которых входят Джекл, Клоуз, Гулпо, Жаберное крыло и Паффи, а также множество мелких марен. Он также создает два кошмара «первого уровня»: Ночи и Реалу. Однако Ночи восстают против планов Вайзмана и наказываются заключением во дворце Идейи, контейнере для Идеи мечтателей. [22]
Однажды Эллиот Эдвардс и Кларис Синклер, двое подростков из города Твин Сидс, терпят неудачу. Эллиот, баскетболист, сталкивается с проблемой со стороны группы старшеклассников и терпит унизительное поражение на площадке. Певицу Кларис охватывает страх сцены во время прослушивания в жюри, из-за чего она теряет все надежды на получение роли. Той ночью, когда они ложатся спать, Эллиоту и Клэрис снятся кошмары, в которых повторяются события. Они сбегают в Найтопию и обнаруживают, что оба обладают редкой Красной Идейей Мужества, единственным типом, который Вайземан не может украсть. Эллиот и Кларис выпускают «Ночи», которые рассказывают им о снах, Вайземане и его планах; все трое отправляются в путешествие, чтобы остановить Вайземана и восстановить мир в Найтопии. Когда они побеждают Вайземана и Реалу, в Найтопию возвращается мир, а мир Кошмара подавляется.
На следующий день в Twin Seeds начинается столетняя церемония. Эллиот идет через парад и видит, как Ночи смотрят на него через рекламный щит. Понимая, что Кларис выступает в зале, Эллиот пробегает через толпу и видит Кларис на сцене перед большой аудиторией, хорошо поющую. Они смотрят друг на друга и переходят в Найтопию.
Я вернулся в Японию, чтобы поработать с господином Осимой , и пока ждал взлета самолета, подумал: «Давайте сделаем игру, в которой мы сможем летать!» Так что я думаю, именно здесь все и началось.
Продюсер Юджи Нака в интервью журналу Sega Saturn Magazine [23]
Nights была разработана Sonic Team , подразделением Sega , которое создавало игры Sonic the Hedgehog для Genesis . Концепция Nights возникла во время разработки Sonic the Hedgehog 2 в 1992 году, но разработка началась только после выпуска Sonic & Knuckles в конце 1994 года. [24] Программирование началось в апреле 1995 года, а общая разработка длилась шесть месяцев. [24] Юдзи Нака был ведущим программистом и продюсером, [25] а Наото Осима и Такаши Иидзука были директором и ведущим дизайнером соответственно. [24] [26] Нака и Осима чувствовали, что провели достаточно времени с франшизой «Соник» и хотели работать над новыми концепциями. [27] По словам Наки, первоначальная команда разработчиков состояла из семи человек, а с появлением программистов ее число выросло до 20. [24] [25]
Создатель Соника и директор проекта Осима создал персонажа Ночи, вдохновленный путешествиями по Европе и Западной Азии. В дизайне персонажей использованы японская, европейская и американская стилистика, чтобы придать «Ночам» как можно более универсальный характер. [27] Позже Осима решил, что персонаж должен напоминать ангела и летать, как птица. [28] В контексте игры Ночи являются частью подсознания каждого человека, поэтому они были намеренно созданы так, чтобы не быть ни мужчинами, ни женщинами. [27] Личность Найта призвана стать «зеркалом личности ребенка». [29]
Изначально Нака намеревался сделать Nights in Dreams медленной игрой, но по мере развития темп игрового процесса постепенно увеличивался, как и в играх про Соника . [24] Первоначальная концепция предполагала летающего персонажа в визуализированном 2D-спрайте с функциями боковой прокрутки, похожими на Sonic the Hedgehog . [26] Команда не решалась переходить с 2D на 3D, поскольку Нака скептически относился к тому, что привлекательные персонажи могут быть созданы с помощью многоугольников, в отличие от традиционных пиксельных спрайтов, которые дизайнеры сочли «более выразительными». [26] По словам Иидзуки, на разработку дизайна и сюжета ушло два года. [25] Сложность была разработана с намерением, чтобы молодые и неопытные игроки могли пройти игру, в то время как более опытные игроки были бы вынуждены переигрывать. [30]
Nights была разработана с использованием рабочих станций Silicon Graphics для графического дизайна и эмуляторов Sega Saturn, работающих на машинах Hewlett-Packard, для программирования. На ранних стадиях разработки возникали проблемы из-за отсутствия игр, которые можно было бы использовать в качестве эталона; команде приходилось много раз перепроектировать уровень Spring Valley и строить «все с нуля». [28] Команда использовала операционную систему Sega Graphics Library, которая, по мнению многих разработчиков, значительно упрощает программирование для Saturn, но лишь в небольших количествах, вместо этого почти полностью создавая игру с использованием пользовательских библиотек. [31] Поскольку в офисах Sonic Team не было звукоизолированных студий, члены команды записывали звуковые эффекты по ночам. [24] По словам Наки, каждая фраза в игре имеет значение; например, «абайо» на японском сленге означает «до свидания». [32] Команда чувствовала, что мировой рынок будет менее устойчив к игре с полными 3D CGI-сценами, чем к 2D- аниме . Норихиро Нисияма, дизайнер внутриигровых фильмов, считал, что 3D-ролики — хороший способ показать различные концепции сна и пробуждения. Нака сказал, что в фильмах присутствует реализм, чтобы игроку было сложнее найти границу между сном и реальностью. [26]
Разработка заняла больше времени, чем ожидалось, из-за неопытности команды в работе с аппаратным обеспечением Saturn и неуверенности в использовании всего 560-мегабайтного пространства на компакт-диске. [26] Первоначально команда думала, что игра будет занимать около 100 мегабайт данных, и в какой-то момент рассматривала возможность выпуска ее на двух отдельных дисках. Иидзука сказал, что самой сложной частью разработки было найти способ справиться с «противоречием» использования 2D-элементов управления боковой прокруткой в полностью 3D-игре. [26] Нака ограничил механику полета «невидимыми 2D-треками», поскольку раннее бета- тестирование показало, что в игру слишком сложно играть в полном 3D. [31] [33] Стандартного геймпада Saturn оказалось недостаточно для управления Nights в полете, поэтому команда разработала аналоговый контроллер Saturn. [31] На разработку ушло около шести месяцев, и команда рассмотрела множество идей для альтернативных контроллеров, в том числе в форме куклы Ночи. [27]
Иидзука сказал, что «Ночи» были вдохновлены аниме и театральным представлением Цирка дю Солей «Тайна » . [28] [34] Команда исследовала последовательность сновидений и быстрый сон , в том числе работы психоаналитиков Карла Юнга , Зигмунда Фрейда и Фридриха Хольца. [32] Иидзука изучал сны и теории о них, такие как теории Юнга об архетипах сновидений. Нака сказал, что «Ночи» отражают аналитическую теорию « тени » Юнга , тогда как Кларис и Эллиот были вдохновлены юнговскими анимусом и анимой . [32]
Nights in Dreams была представлена вместе с дополнительным геймпадом — контроллером Saturn 3D, входящим в комплект некоторых копий игры. [35] Он оснащен аналоговым джойстиком и аналоговыми триггерами, разработанными для Nights [11] [32], чтобы облегчить передвижение. [4] Sonic Team отметила успешное объединение контроллера Nintendo 64 с Super Mario 64 (1996) и поняла, что контроллер Saturn по умолчанию лучше подходит для аркадных игр, чем Nights to Dreams . [28] Во время разработки режиссер Стивен Спилберг посетил студию Sonic Team и стал первым человеком вне команды, сыгравшим в игру. [28] Нака попросил его использовать экспериментальную версию 3D-контроллера Saturn, и на протяжении всей разработки его в шутку называли «контроллером Спилберга». [32]
Поскольку персонаж Nights тестировался в фокус-группах очень молодым , Sega использовала ночную сцену для обложки, чтобы создать более зрелый вид. [36] Sega of America , опасаясь, что игра понравится слишком молодой аудитории на Западе, и рассматривала возможность изменения игры, чтобы она больше понравилась более старшей аудитории Saturn на Западе, хотя эти планы так и не были реализованы. [37] «Ночи» продавались с бюджетом в 10 миллионов долларов, который включал телевизионную и печатную рекламу в Соединенных Штатах. [38] В США его рекламировали под лозунгом «Приготовьтесь к полету». [39]
Christmas NiGHTS to Dreams... [b] — это короткая рождественская версия Nights to Dreams , выпущенная в декабре 1996 года. [18] Иидзука заявил, что «Рождественские ночи» были созданы для увеличения продаж Saturn. [17] По словам Наки, разработка началась в июле 1996 года и заняла три-четыре месяца. [21] Дизайнер Такао Миёси вспоминал, как работал «в разгар лета… сидел в офисе и слушал «Jingle Bells»». [17]
В Японии Christmas Nights была включена в рождественский комплект Sega Saturn [17] и распространялась бесплатно среди владельцев Saturn, которые покрыли стоимость доставки. [40] В других местах его раздавали при покупке игр Saturn, таких как Daytona USA: Championship Circuit Edition (1996) или выпусков журналов Sega Saturn Magazine и Next Generation Magazine . [17] [41] В Великобритании «Рождественские ночи» не входили в журнал Sega Saturn Magazine до декабря 1997 года. [18]
«Рождественские ночи» рассказывает об Эллиоте и Кларис во время курортного сезона после их приключений с Ночами. Понимая, что Рождественская звезда пропала на рождественской елке Twin Seeds, пара отправляется в Найтопию, чтобы найти ее, где они воссоединяются с Ночами и забирают Рождественскую звезду из логова Гиллвинга. [18]
«Рождественские ночи» содержит полную версию уровня снов Кларис «Весенняя долина» из «Ночи в сны» , на котором можно играть как за Кларис, так и за Эллиота. [18] Внутренние часы Сатурна меняют элементы в зависимости от даты и времени: [42] Декабрь активирует режим «Рождественские ночи», заменяя коробки с предметами рождественскими подарками, зелень снегом и леденцами, [43] кольца венками, [44] и Идея захватывает елками; Найтопийцы носят костюмы эльфов , а музыка заменена исполнением « Jingle Bells » и а капелла- версией музыкальной темы «Ночи» . [43] В период «Зимних ночей» погода в Весенней долине меняется в зависимости от часа. Другие изменения применяются в Новый год; в День дурака Реала заменяет Ночи в качестве игрового персонажа. [17] [18] [21]
В Nights есть несколько открываемых бонусов, таких как возможность прослушать саундтрек игры, [42] наблюдать за состоянием системы A-life, экспериментировать с музыкальным микшером игры, атаковать на время одну Маре, [45] или играть за талисмана Sega Соника. Ежик в мини-игре Sonic the Hedgehog: Into Dreams. Соник может проходить через Спринг-Вэлли только пешком и должен победить босса: надувного доктора Роботника . [18] Музыка представляет собой ремикс на «Final Fever», музыку финальной битвы с боссом из японской и европейской версии Sonic CD (1993). [46] В HD-версии Nights контент «Рождественских ночей» доступен для воспроизведения после однократного прохождения игры. [47]
Sonic Team создала прототип продолжения Saturn под названием Air Nights for the Saturn и начала разработку Dreamcast. [48] [49] В августе 1999 года Нака подтвердил, что продолжение находится в разработке; [50] к декабрю 2000 г., однако, он был отменен. [48] Нака выразил нежелание разрабатывать продолжение, [48] но позже сказал, что он был заинтересован в использовании Nights in Dreams «чтобы укрепить идентичность Sega». [51] За исключением портативной электронной игры , выпущенной Tiger Electronics [52] и небольших мини-игр , представленных в нескольких играх Sega, для консоли Sega не было выпущено никакого продолжения.
Продолжение Nights: Journey of Dreams было анонсировано для Wii в апреле 2007 года. [53] [54] Впервые оно было анонсировано в португальском издании Maxi Consolas после выхода коротких обзоров в официальном журнале Nintendo Magazine и Game Reactor . [55] Это эксклюзив для Wii, в котором используется пульт Wii Remote . [53] Геймплей предполагает использование различных масок, [56] и включает многопользовательский режим для двух игроков [53] в дополнение к онлайн-функциям Nintendo Wi-Fi Connection . [57] Journey of Dreams была разработана Sega Studio USA , [53] продюсером которой выступил Иизука, один из дизайнеров оригинальной игры. [58] Она была выпущена в Японии и США в декабре 2007 года, а также в Европе и Австралии в январе 2008 года. [59] В 2010 году Иидзука заявил, что он был бы заинтересован в создании третьей игры Nights in Dreams . [60]
В Японии Nights to Dreams возглавила японский чарт общеформатных игр, несмотря на возросшую конкуренцию со стороны недавно выпущенной Nintendo 64 . [72] Это была самая продаваемая игра для Sega Saturn и 21-я самая продаваемая игра 1996 года: было продано 392 383 копий. [73] Версия для PS2 была продана в Японии в количестве 6 828 единиц, в результате чего общий объем продаж в Японии составил 399 211 единиц. [74] Сообщалось , что в США «Ночи в мечты» были распроданы в нескольких розничных магазинах. [75]
Nights in Dreams получила признание критиков, [76] [77] [78] получив средний балл 89 процентов в GameRankings на основе девяти обзоров. [61] После выпуска журнал Computer and Video Games назвал ее «одной из самых сенсационных видеоигр, когда-либо созданных!» [20]
Графика и механика полета получили самые высокие оценки. Том Гиз из Computer and Video Games сказал, что система полета и свобода были захватывающими и что Nights in Dreams была «идеальной эволюцией» игры о Сонике . [20] Страшный Ларри из GamePro сказал, что летать с помощью аналогового джойстика «легко», а игровой процесс веселый, приятный и впечатляющий. Он дал игре 4,5 из 5 за графику и 5 из 5 во всех остальных категориях (звук, управление и FunFactor). [79] Entertainment Weekly заявили, что их «изящные акробатические трюки» дают «более захватывающее ощущение полета, чем большинство авиасимуляторов». [67] Эдж похвалил аналоговый контроллер и назвал уровни «хорошо продуманными и графически непревзойденными», но рецензент выразил разочарование по поводу ограниченного количества уровней по сравнению с Super Mario 64 и предположил, что Nights , похоже, отдает приоритет техническим достижениям и преимуществам Сатурна. над игровым процессом с такой же четкой направленностью, как и у Соника . [62] Мартин Робинсон из Eurogamer выразил мнение, что механика полета вызывала «головокружительный кайф». [9] Колин Феррис из Game Revolution назвал графику и скорость захватывающими и впечатляющими, заключив, что они сочетают в себе лучшие качества машин пятого поколения. [66] GameFan похвалил сочетание «роскошной графики, потрясающей музыки и совершенно уникального игрового процесса». [65] Next Generation раскритиковал скорость, заявив, что единственным разочаровывающим аспектом было то, как «все проносится так быстро», но журнал похвалил режим для двух игроков и инновационный метод оценки игрока после завершения уровня. [33] Четыре рецензента Electronic Gaming Monthly были впечатлены как техническими аспектами, так и стилем графики, и сказали, что уровни очень интересно исследовать, хотя они выразили разочарование тем, что игра не была по-настоящему 3D, и сказали, что она не превосходит Супер Марио 64 . [63]
Леви Бьюкенен из IGN считал, что консоль «не создана для работы с Nights » из-за того, что игра время от времени обрезалась и деформировалась , хотя он признал, что графика была «чертовски хороша». [11] Рецензент из Mean Machines Sega похвалил яркие цвета и детализированные текстуры и назвал анимацию «текучей, как вода». Рецензент также отметил периодические всплывающие окна и сбои. [68] Rad Automatic из британского журнала Sega Saturn Magazine похвалил визуальные эффекты и цветовую схему как богатые текстурами и деталями, отметив при этом, что Nights in Dreams — «одна из самых захватывающих игр, свидетелем которых когда-либо был Сатурн». [69] Компания Next Generation заявила, что визуальные эффекты «вне всякого сомнения» были наиболее плавными и приятными для любой игры на любой системе. [33] После выпуска японский журнал Sega Saturn Magazine написал, что «Ночи» окажут значительное влияние на индустрию видеоигр, особенно на жанр экшн-игр . [70] Рецензент также сказал, что Nights ощущается лучше с аналоговой панелью, в отличие от обычного контроллера, а также похвалил ощущение легкости и плавности, которое аналоговая панель создает во время игры. [80]
Рецензенты также высоко оценили саундтрек и звуковые эффекты. Пол Дэвис из Computer and Video Games сказал, что у Nights «лучшая музыка на свете»; в том же обзоре Том Гиз сказал, что это создает гипнотически волшебную атмосферу. [20] Феррис сказал, что музыка и звуковые эффекты были такими же, как в мире грез, и утверждал, что они подходят для такой игры, как Nights to Dreams . [66] Бьюкенен из IGN похвалил саундтрек и отметил, что звуковые эффекты «идеально вписываются во вселенную мечты». [11]
Nights Into Dreams получила награды «Лучшая графика» и «Лучшее программирование» на церемонии вручения наград Japan Game Awards . [71] В номинации «Лучшая игра 96 года» Electronic Gaming Monthly она заняла второе место в категории «Летающая игра года» (после Pilotwings 64 ), Nights заняла второе место в номинации «самый крутой талисман» (после Марио ). , а аналоговый контроллер Saturn, который журнал назвал «Ночным контроллером», получил награду за лучшее периферийное устройство. [81] В следующем году EGM поставило ее на 70-е место среди лучших консольных видеоигр всех времен, назвав ее «не похожей ни на что, что вы видели раньше… 2,5-D платформер без платформ». [82]
Nights in Dreams вошла в несколько списков лучших игр всех времён . В опросе, проведенном в январе 2000 года журналом Computer and Video Games , читатели назвали ее 15-й по величине игрой после Super Mario 64 . [83] IGN поставил ее на 94-е место среди лучших игр всех времен в 2007 году, [84] а в 2008 году Леви Бьюкенен поставил ее на четвертое место в своем списке 10 лучших игр для Sega Saturn. [85] Компания Next Generation поставила ее на 25-е место среди лучших игр в своем выпуске за сентябрь 1996 года (за месяц до того, как они фактически сделали обзор игры, и примерно за два месяца до того, как она была выпущена за пределами Японии). [86] 1UP поставил его на третье место в списке «Десять лучших культовых классических произведений». [87] В 2014 году журнал GamesRadar назвал Nights to Dreams лучшей игрой для Sega Saturn всех времен, заявив, что она «применила новый тип платформерного игрового процесса для своей эпохи». [88] Нака сказал, что выпуск Nights стал моментом, когда Sonic Team по-настоящему сформировалась как бренд. [89]
21 февраля 2008 года Sega выпустила ремейк Nights in Dreams для PlayStation 2 эксклюзивно в Японии. Он включает поддержку широкого экрана 16:9, галерею иллюстраций и возможность играть в игру с классической графикой Saturn. [90] Игра также вошла в комплект под названием Nightopia Dream Pack, который включает в себя переиздание книжки с картинками, выпущенной в Японии вместе с оригинальной игрой Saturn. [90] [91] Портативная электронная игра Nights in Dreams была выпущена компанией Tiger Electronics в 1997 году, [52] а ее порт был позже выпущен для неудачной консоли Tiger R-Zone . [92]
Ремастер версии для PlayStation 2 в высоком разрешении был выпущен для PlayStation Network и Xbox Live Arcade в октябре 2012 года. [93] [94] Версия для Windows была выпущена через Steam в декабре 2012 года с онлайн-таблицами лидеров и возможностью играть с улучшенная графика или с оригинальной графикой Saturn. [95] HD-версия также включает «Рождественские ночи» , но режим для двух игроков и уровень «Sonic the Hedgehog» были удалены. [94] [96]
Кларис и Эллиот появляются в эпизодической роли в « Burning Rangers » Sonic Team (1998), где Кларис и Элиот отправляют рейнджерам электронные письма с благодарностью за помощь. [97] [98] Тематические зоны для игры в пинбол « Nights in Dreams » присутствуют в Sonic Adventure (1998) и Sonic Pinball Party (2003). [99] Игры EyeToy: Play (2003) и Sega SuperStars (2004) для PlayStation 2 содержат мини - игры, основанные на Nights in Dreams , в которых Nights управляется с помощью тела игрока. [25] [41] [100] Найт также является разблокируемым персонажем в Sonic Riders (2006) и Sonic Riders: Zero Gravity (2008). [101] [102]
В версию мини-игры Nights to Dreams можно играть, подключившись по кабелю Nintendo GameCube – Game Boy Advance к Phantasy Star Online Episode I & II (2000) [103] и Billy Hatcher and the Giant Egg (2003). [25] [104] После успешной фанатской кампании на фан-сайте Nights to Dreams персонаж Ночи был интегрирован в Sonic & Sega All-Stars Racing (2010) в качестве дорожного охранника . [105] Ночи и Реала также появляются в качестве игровых персонажей в Sega Superstars Tennis (2008) и Sonic & All-Stars Racing Transformed (2012), [106] в последней из которых также есть гоночная трасса на тему Nights In Dreams . [106] [107] В ограниченном издании Deadly Six игры Sonic Lost World (2013) в качестве загружаемого контента представлена сцена «Nightmare Zone», вдохновленная Nights In Dreams . [108]
В феврале 1998 года компания Archie Comics адаптировала «Ночи во сне» в мини-сериал комиксов из трех выпусков [109] , чтобы проверить, будет ли комикс «Ночи» хорошо продаваться в Северной Америке. [110] Первый мини-сериал был во многом основан на игре, где Ночи были идентифицированы как мужчины, несмотря на андрогинный дизайн персонажа. Позже компания выпустила второй мини-сериал из трех выпусков, продолжая историю первого, но сериал не набрал достаточно продаж, чтобы гарантировать продолжение сериала. Позже он был добавлен в список гостевых франшиз, представленных в кроссовере Worlds Unite от Archie Comics между комиксами Sonic the Hedgehog и Mega Man . [111]
Цитаты
«Я знаю, что многим она нравится и они хотят, чтобы мы сделали продолжение, но для нас это действительно важная игра. Подобно тому, как Спилбергу настолько нравится «ET» , что он не будет переделывать ее, я не хочу делать еще одни «Ночи». .Как только мы это поняли, мы перестали это делать... Да, до определённого момента дошли до этого, знаете линейные датчики? Ну мы сделали такую систему, где можно было отсоединить кабель от оригинального планшета и управлять Ночами. ... это называлось Air Nights . Мы какое-то время тоже работали на Dreamcast, но остановились».
Я рассматриваю «Ночи» как лицензию. Имея дело с такой лицензией прошлого, это довольно большая работа, но я бы хотел использовать Nights для усиления идентичности Sega, да.
Библиография