stringtranslate.com

Соник Команда

Sonic Team [a]разработчик видеоигр , принадлежащий японской компании по производству видеоигр Sega как часть ее подразделения исследований и разработок Sega CS № 2 . Sonic Team наиболее известна своей одноимённой многолетней серией Sonic the Hedgehog и такими играми, как Nights in Dreams и Phantasy Star Online .

Первоначальная команда, сформированная в 1990 году, включала сотрудников подразделения Sega Consumer Development, в том числе программиста Юдзи Нака , художника Наото Осима и дизайнера уровней Хирокадзу Ясухара . Команда взяла название Sonic Team в 1991 году , выпустив свою первую игру Sonic the Hedgehog для Sega Genesis . Игра имела большой успех и способствовала миллионам продаж Genesis. Следующие игры про Соника были разработаны Накой и Ясухарой ​​в Америке, в Техническом институте Sega , а Осима работал над Sonic CD в Японии. Нака вернулся в Японию в конце 1994 года, чтобы возглавить подразделение CS3, позже переименованное в отдел исследований и разработок № 8. За это время подразделение взяло на себя бренд Sonic Team, но разработало игры, в которых нет Соника, такие как Nights to Dreams (1996). и «Горящие рейнджеры» (1998).

После выпуска Sonic Adventure в 1998 году некоторые сотрудники Sonic Team переехали в Соединенные Штаты, чтобы сформировать Sonic Team USA и разработать Sonic Adventure 2 (2001). После разделения Sega своих студий на отдельные компании, отдел исследований и разработок № 8 в 2000 году стал SONICTEAM Ltd. с Накой в ​​качестве генерального директора и Sonic Team USA в качестве дочерней компании. Финансовые проблемы Sega привели к нескольким серьезным структурным изменениям в начале 2000-х; Студия United Game Artists была поглощена Sonic Team в 2003 году, а Sonic Team USA стала Sega Studios USA в 2004 году. После того, как Sammy Corporation приобрела Sega в 2004 году, Sonic Team была преобразована в отдел исследований и разработок Sega GE1. Нака ушел во время разработки Sonic the Hedgehog (2006), а Sega Studios USA снова объединилась с Sonic Team в 2008 году. Следующее десятилетие было отмечено играми Sonic , получившими разный отклик, причем глава студии Такаши Иидзука признал, что Sonic Team отдала приоритет доставка важнее качества.

История

1990: Formation и Sonic the Hedgehog

Изображение улыбающегося мужчины.
Юджи Нака , программист Sonic Team, а затем президент подразделения

В 1984 году программист Юджи Нака был принят на работу в подразделение Sega Consumer Development. [2] Его первым проектом был Girl's Garden , который он и Хироши Кавагути создали в рамках своего тренировочного процесса. [3] Для своей следующей игры Phantasy Star (1987) для Master System Нака создал псевдо-3D-анимационные эффекты. [4] Во время работы над игрой он познакомился с художником Наото Осимой . [5]

В конце 1980-х — начале 1990-х годов между Sega и Nintendo возникло соперничество из-за выпуска их 16-битных игровых консолей : Sega Genesis и Super Nintendo Entertainment System . [6] [7] [8] Sega нужен был персонаж-талисман, который был бы таким же синонимом их бренда, как Марио был синонимом Nintendo. [6] [7] [9] Sega хотела создать потрясающее приложение и персонажа, которые могли бы понравиться людям более старшего возраста, чем подростки, продемонстрировать возможности Genesis и обеспечить коммерческий успех в Северной Америке. [7]

Sega провела внутренний конкурс на представление дизайнов персонажей для талисмана. [9] [10] Осима разработал синего ежа по имени Соник, [6] который был вставлен в прототип игры, созданный Накой. [9] Дизайн Соника был усовершенствован, чтобы стать менее агрессивным и привлечь более широкую аудиторию, прежде чем подразделение начало разработку своего платформера Sonic the Hedgehog . [9] По словам Осимы, Sega искала игру, которая будет хорошо продаваться как в США, так и в Японии. Осима и Нака уже подготовили игру и персонажа, а Осима работал с отделом игрушек и канцелярских товаров Sega над дизайнерскими идеями. Ошима утверждает, что прогресс, которого они уже достигли, побудил компанию выбрать именно их предложение, поскольку их команда была единственной, которая вложила много времени и усилий. Это вселило в него уверенность, что их предложение будет выбрано. [11]

Проект Sonic the Hedgehog начался только с Наки и Осимы, [12] [11] , но в нем приняли участие два программиста, два звукорежиссера и три дизайнера. [13] Хирокадзу Ясухара присоединился к команде, чтобы руководить Накой и Осимой и разрабатывать уровни, и стал ведущим дизайнером. Он удовлетворил просьбу Наки создать простой дизайн с одной кнопкой, заставив Соника наносить урон прыжками. [14] Sonic the Hedgehog был выпущен в 1991 году и имел большой успех, способствуя миллионным продажам Genesis. [6] Для выпуска игры команда разработчиков взяла название Sonic Team. [6] Нака на данный момент называет Sonic Team всего лишь «названием команды». [2]

1994–1998: Восстановление и новая интеллектуальная собственность.

Фотография Наото Осимы, игрового художника Sonic Team, который разработал персонажа Sonic the Hedgehog.
Наото Осима , художник Sonic Team, создавший персонажа Sonic the Hedgehog.

Вскоре после выпуска Sonic the Hedgehog Нака, Ясухара и ряд других японских разработчиков переехали в Калифорнию, чтобы присоединиться к Sega Техническому институту (STI), подразделению разработки, созданному Марком Черни и задуманному как элитная студия, сочетающая в себе философию дизайна американской и японские разработчики. [6] [15] Пока Нака и Ясухара вместе с STI разрабатывали Sonic the Hedgehog 2 , Осима работал над Sonic CD , продолжением дополнения для Sega CD . Хотя Нака не принимал непосредственного участия в разработке Sonic CD , он обменивался дизайнерскими идеями с Осимой. [16]

После выхода Sonic & Knuckles в 1994 году Ясухара ушел, сославшись на разногласия с Накой. Нака вернулся в Японию, где ему предложили роль продюсера. [6] Он был назначен руководителем отдела потребительского развития Sega 3, также известного как CS3. [17] Нака воссоединился с Осимой и привел с собой Такаши Иидзуку , [18] который также работал с командой Наки в STI. [7] В середине 1990-х годов Sonic Team начала работу над новой интеллектуальной собственностью, что привело к созданию Nights in Dreams (1996) и Burning Rangers (1998) для Sega Saturn . [6] Нака заявил, что выпуск Nights стал моментом, когда Sonic Team по-настоящему сформировалась как бренд. [2]

Saturn не добилась коммерческого успеха Genesis, поэтому Sega сосредоточила свои усилия на новой консоли Dreamcast , которая дебютировала в Японии в 1998 году . [6] Dreamcast рассматривалась как возможность для Sonic Team вернуться к серии Sonic . который застопорился в последние годы. [6] [9] Первоначально команда Sonic Team создавала полностью трёхмерную игру про Соника для Saturn, но разработка перешла на Dreamcast, чтобы соответствовать планам Sega. [9] Проект возглавил Такаши Иидзука; Иидзука давно хотел создать ролевую видеоигру о Сонике и чувствовал, что Dreamcast достаточно мощный, чтобы реализовать его видение. Игра получила название Sonic Adventure , выпущенная в 1998 году [6] и ставшая бестселлером игры Dreamcast. [19]

Примерно в это же время CS3 был переименован в Отдел исследований и разработок Sega 8 (R&D №8). [20] Хотя иногда ее называют AM8 или «Sega-AM8», [6] [21] на основе структуры исследований и разработок, называемой «Команды исследований и разработок Sega Amusement Machine» (AM), команда Sonic Team сосредоточилась исключительно на играх для домашних консолей. [22] До 2000 года средства массовой информации называли Sonic Team одновременно R&D #8 [23] и AM8. [24]

1999–2003: реструктуризация Dreamcast и Sega.

В 1999 году, вскоре после выпуска Sonic Adventure , двенадцать членов Sonic Team переехали в Сан-Франциско, чтобы основать Sonic Team USA, а остальные остались в Японии. Вскоре после этого ряд ключевых сотрудников, в том числе Осима, покинули Sega и основали новую студию Artoon . Sonic Team добилась успеха на рынке аркадных игр в 1999 году, выпустив ритм-игру Samba de Amigo , выпущенную в следующем году для Dreamcast. Студия также начала разработку онлайн-игр ; в 1999 году они выпустили ChuChu Rocket! , игра-головоломка , в которой использовались онлайн-возможности Dreamcast. В 2000 году Sonic Team запустила ролевую игру Phantasy Star Online , которая имела успех у критиков и коммерческий успех. [6]

Sega начала реструктуризацию своих студий в октябре 2000 года и выделила подразделения программного обеспечения в дочерние компании. [2] [6] Когда отделы взяли новые названия, Нака счел важным сохранить торговую марку Sonic Team, [6] и новым юридическим названием подразделения как компании было SONICTEAM, Ltd. [6] Нака был назначен в качестве генеральный директор, а Sonic Team USA стала дочерней компанией новой компании. [2]

Несмотря на ряд хорошо принятых игр, Sega прекратила выпуск Dreamcast в 2001 году [6] и вышла из бизнеса по производству оборудования. [19] Sega стала сторонним разработчиком и начала разрабатывать игры для нескольких платформ. [19] С 2000 года японская команда Sonic Team стала выпускать меньше игр, выпустив несколько релизов, таких как игра-головоломка Puyo Pop и экшн-игра Billy Hatcher and the Giant Egg . Изменения в компании и отсутствие консоли Sega повлияли на Sonic Team; по словам Наки в интервью 2006 года: «Наш подход всегда заключался в создании стратегических концепций игр, включая аппаратное обеспечение. Мы действительно несколько упускаем из виду идею возможности решать эти постоянные проблемы». [6] Однако оригинальность оставалась важной для Наки; Sonic Team разработала Sonic Heroes вместо Sonic Adventure 3 , исследовала жанр цифровых карточных игр с помощью Phantasy Star Online Episode III: CARD Revolution и разработала оригинальную игру Billy Hatcher . [25] Нака объяснил устойчивый успех Соника привлекательностью персонажа для детей. Целью Наки было привлечь как можно большую аудиторию и привлечь внимание детей. [26]

В начале 2003 года президент Sega Хидеки Сато и главный операционный директор Тецу Камая объявили, что уходят со своих должностей, а Сато заменяет Хисао Огути, глава Hitmaker . В рамках плана реструктуризации Огучи он объявил о своем намерении объединить студии Sega в «четыре или пять основных подразделений». [27] Sonic Team была финансово платежеспособной и поглотила United Game Artists , еще одну дочернюю компанию Sega, возглавляемую Тэцуей Мизугути и известную музыкальными играми Space Channel 5 (1999) и Rez (2001). [6] [28]

2004 – настоящее время: Реинтеграция и последние годы.

В 2004 году японская компания Sammy приобрела контрольный пакет акций Sega и основала Sega Sammy Corporation . [6] До слияния Sega начала процесс реинтеграции своих дочерних компаний в основную компанию. [29] Sonic Team USA стала Sega Studios USA, [6] а SONICTEAM Ltd. стала подразделением Sega Global Entertainment 1, занимающимся исследованиями и разработками (GE1). [30] [31] Команду до сих пор называют Sonic Team. [9] По состоянию на 2005 год перед Накой подчинялись высокопоставленные представители Sega, в том числе Тосихиро Нагоши и Ю Судзуки ; по словам Такаши Юды, он участвовал во всех разработках игр Sega. [32] Нака объявил о своем уходе 8 мая 2006 года и сформировал новую студию Prope , чтобы сосредоточиться на создании оригинальных игр. [6] Он покинул Sonic Team во время разработки Sonic the Hedgehog (2006), выпущенного в рамках 15-летнего юбилея франшизы Sonic . Sonic the Hedgehog подвергся критике из-за ошибок и недостатков дизайна; Sonic Unleashed (2008) получил неоднозначные отзывы, но хорошо продавался. [9] Обе игры были выпущены для PlayStation 3 и Xbox 360 ; Sonic Team также разработала серию игр про Соника для Wii и Nintendo DS , например, Sonic and the Secret Rings 2007 года . [19]

К 2010 году Sonic Team стала частью CS Research and Development No. 2 (CS2), Sega Studios USA была реинтегрирована в японскую команду, а Иидзука стал главой отдела. [33] [34] После серии плохо принятых релизов Sonic , Sonic Team переориентировалась на скорость и более традиционную боковую прокрутку в Sonic the Hedgehog 4: Episode I and II , Sonic Generations и Sonic Colors , которые получили лучшие отзывы. В 2015 году Иидзука признался в интервью Polygon , что Sonic Team отдавала приоритет выпуску игр, а не качеству, и не принимала достаточного участия в более поздних играх Sonic от сторонних разработчиков , таких как Sonic Boom: Rise of Lyric . Он надеялся, что логотип Sonic Team станет «знаком качества»; он планировал выпускать качественные игры и расширять бренд Sonic , сохраняя при этом современный дизайн Sonic. [9] Иидзука заявил, что создание новых вещей во франшизе временами имело как хорошие, так и плохие стороны. [35] Первая игра Sonic Team, эксклюзивная для смартфонов , Sonic Runners , была выпущена в 2015 году. Это бесконечный раннер , который был разработан так, чтобы иметь большую ценность повторного прохождения , чем другие игры этого жанра. [36] Sonic Runners получила неоднозначные отзывы [37] и была убыточной , [38] что привело к прекращению ее выпуска год спустя. [39]

В 2017 году Sonic Team разработала и выпустила Sonic Forces , а также курировала разработку Sonic Mania Кристиана Уайтхеда . Forces была ориентирована на широкую аудиторию молодых и взрослых игроков, а Mania была ориентирована на поклонников оригинальных игр Genesis. [40] Mania стала самой рецензируемой игрой о Сонике за пятнадцать лет [41] после почти двух десятилетий неоднозначных отзывов о франшизе. [9] [42] На SXSW в марте 2019 года Иидзука подтвердил, что Sonic Team также работает над новой игрой про Соника , которая стала Sonic Frontiers . [43] Sonic Team также внесла свой вклад в перезагрузку Sakura Wars в 2019 году . [44]

Sonic Team USA / Sega Studios США

Sonic Team USA, позже Sega Studios USA, была подразделением Sega и Sonic Team, а Sonic Team была дочерней компанией. Она была основана, когда двенадцать членов Sonic Team, включая Такаши Иидзуку, переехали в Сан-Франциско, Калифорния, в 1999 году [6] и к 2000 году стала дочерней компанией SONICTEAM, Ltd. [2] Команда занималась разработкой игр, переводом, [45] и исследования рынка в США, [46] пока они не вернулись в Японию и не объединились с Sonic Team в 2008 году. [47]

Sonic Team USA перевела Sonic Adventure и протестировала ChuChu Rocket! в Америке [45] [46] перед началом работы над Sonic Adventure 2 . Они черпали вдохновение из своего местоположения в Сан-Франциско, а также из национального парка Йосемити и других районов Соединенных Штатов. [45] Sonic Adventure 2 была выпущена 23 июня 2001 года, [48] и была портирована на GameCube. [49] Следующим проектом Sonic Team USA стала Sonic Heroes (2003), первая игра про Соника , разработанная для нескольких платформ. [50] Sonic Team USA применила другой подход к играм «Герои из игр Sonic Adventure» , сосредоточив внимание на игровом процессе, более похожем на игры Genesis, к которому могли адаптироваться даже обычные игроки. [51]

После того, как SONICTEAM, Ltd. снова объединилась с Sega в 2004 году, Sonic Team USA была переименована в Sega Studios USA. [6] Следующим проектом подразделения стал «Shadow the Hedgehog» , выпущенный в 2005 году, [52] спин-офф с участием «Shadow» . [53] В отличие от предыдущих игр, Shadow the Hedgehog была ориентирована на игроков старшего возраста и отличалась разными стилями игрового процесса, включая использование оружия и разные концовки игры. [54] Shadow the Hedgehog подвергся критике за зрелые темы и дизайн уровней, [55] [56] , но имел коммерческий успех: было продано не менее 1,59 миллиона единиц. [57] [58]

Последней игрой Sega Studios USA стала Nights: Journey of Dreams , продолжение Nights to Dreams и первая игра Nights после отмены Air Nights в 2000 году. [59] [60] Иидзука считал важным сохранить концепции оригинальной игры. одновременно разрабатывая новую механику, и выпустила ее на Wii , консоли, более ориентированной на семейный отдых. [61] [62] Journey of Dreams также была разработана с учетом более европейского ощущения, в отличие от игр про Соника , которые были более американскими. Звук и компьютерная графика были выполнены Sonic Team в Японии, а Sega Studios USA взяла на себя остальную часть разработки выпуска 2007 года. [63] [64]

Sega Studios USA курировала разработку Sonic Rivals (2006) и Sonic Rivals 2 (2007) компанией Backbone Entertainment . [65] В 2008 году Sega Studios USA объединилась с Sonic Team, [47] сделав Иизуку главой Sonic Team и вице-президентом по разработке продуктов Sega. [33] [34] В 2016 году Иидзука переехал в Лос-Анджелес, чтобы курировать разработку с целью сделать студии Sega в Лос-Анджелесе «централизованным центром глобального бренда». [47]

Игры

Sonic Team разработала ряд видеоигр, многие из которых стали бестселлерами. [66] [67] Студия наиболее известна своей серией платформеров Sonic the Hedgehog , на которые приходится большая часть работы Sonic Team; Выпуск Sonic the Hedgehog в 1991 году считается одним из самых важных моментов в истории видеоигр, поскольку он увеличил продажи Genesis и вытеснил Nintendo с позиции ведущей компании по производству видеоигр. [68] Sonic Team также разработала множество других игр, включая такие экшн-игры , как Nights to Dreams , Burning Rangers и Billy Hatcher and the Giant Egg, онлайн-игру-головоломку ChuChu Rocket! , ролевая онлайн-игра Phantasy Star Online и музыкальная игра Samba de Amigo . [6] Phantasy Star Online известна тем, что представила онлайн- ролевые игры на консолях, и стала первой онлайн-ролевой игрой для многих игроков. [69] [70] По словам Шона Смита из Retro Gamer , немногие компании могут похвастаться тем, что выпустили столько же ААА- игр за такой длительный период, особенно между 1991 и 2000 годами. [6] Некоторые игры Sonic Team, такие как оригинальная Sonic Игры для Genesis и Nights считаются одними из лучших когда-либо созданных видеоигр. [71] [72] Иидзука сказал, что Sonic Team будет открыта для разработки третьей игры Nights или сиквела Chaotix от Knuckles (1995), если Sega закажет их. [73]

Sega и Sonic Team часто подвергались критике за то, как они обращались с Sonic the Hedgehog после начала 3D-эры видеоигр . Эдвин Эванс-Тирвелл из Eurogamer охарактеризовал 3D-игры Sonic как «20 с лишним лет медленно накапливающейся чуши», и что в отличие от главного конкурента Sonic, серии Mario от Nintendo , Sonic в 3D никогда не имел «трансцендентного хита». [74] Золани Стюарт из Kotaku утверждал, что изображение Соника, начиная с Sonic Adventure с добавлением озвучки и большим вниманием к сюжету и повествованию персонажей, превратило Соника в «плоскую, безжизненную оболочку персонажа, который выплевывает лозунги и вообще только один тип личности, радикальный подход, чувак, грустный переработанный образ расплывчатой ​​культурной концепции 90-х». [75] Директор по маркетингу Sega of America Эл Нильсен и разработчик Sonic Mania Кристиан Уайтхед заявили, что, по их мнению, количество дополнительных персонажей , добавленных в серию, было проблематичным, поскольку Уайтхед описал персонажей как «дополнительные». [9] В 2015 году генеральный директор Sega Харуки Сатоми признал, что Sega «частично предала» доверие давних поклонников своих игр, и надеялась сосредоточиться на качестве, а не на количестве. [76]

Смотрите также

Примечания

  1. ^ Японский :ソニックチーム, Хепберн : Sonikku chīmu

Рекомендации

  1. ^ "『Beep21』ソニックを30年間創り続けた男 ─クリエイター・リユニオン・ファイル Vol.4 飯塚隆インタビュー". Примечание . Проверено 21 мая 2023 г.
  2. ^ abcdef «Новое начало Sega». Край . № 89. ООО «Будущее» . Октябрь 2000 г., стр. 68–78. ISSN  1350-1593.
  3. ^ «Создание OutRun». ТеперьГеймер . Представьте себе издательство . 29 апреля 2016 года. Архивировано из оригинала 20 апреля 2016 года . Проверено 8 апреля 2016 г.
  4. Горовиц, Кен (6 декабря 2017 г.). «За дизайном: Phantasy Star». Сега-16 . Кен Горовиц. Архивировано из оригинала 22 марта 2018 года . Проверено 21 марта 2018 г.
  5. Горовиц, Кен (5 января 2012 г.). «Sega Stars: Наото Осима». Сега-16 . Кен Горовиц. Архивировано из оригинала 17 июня 2018 года . Проверено 17 июня 2018 г.
  6. ^ abcdefghijklmnopqrstu vwxyz Смит, Шон (2006). «Профиль компании: Sonic Team». Ретро-геймер . № 26. Издательство Imagine. стр. 24–29. ISSN  1742-3155.
  7. ^ abcd Торп, Ник (2016). «История ёжика Соника». Ретро-геймер . № 158. Издательство Imagine. стр. 18–25. ISSN  1742-3155.
  8. Келион, Лео (13 мая 2014 г.). «Sega против Nintendo: Соник, Марио и консольная война 1990-х». Новости BBC . Би-би-си . Архивировано из оригинала 15 октября 2016 года . Проверено 19 ноября 2016 г.
  9. ^ abcdefghijk Хестер, Блейк (8 февраля 2016 г.). «Длинная, великая и непростая история Sonic the Hedgehog». Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 1 декабря 2016 года . Проверено 19 ноября 2016 г.
  10. Томас, Лукас М. (26 января 2007 г.). «Обзор Sonic the Hedgehog VC». ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 13 января 2016 года . Проверено 23 февраля 2014 г.
  11. ^ аб Наото Осима (2013). Les Editions Pix'n Love (ред.). «Интервью с Наото Осимой». История ежа Соника (интервью). UDON Entertainment Corp., стр. 96–101. ISBN 978-1-926778-96-9.
  12. ^ «Психология игрового дизайна: полное интервью Хирокадзу Ясухары» . Гамасутра . UBM Tech, Ltd. 25 августа 2008 г. Архивировано из оригинала 9 июля 2018 г. . Проверено 9 июля 2018 г.
  13. ^ Юджи Нака (2013). Les Editions Pix'n Love (ред.). «Интервью с Юдзи Накой». История ежа Соника (интервью). UDON Entertainment Corp., стр. 90–95. ISBN 978-1-926778-96-9.
  14. ^ Les Editions Pix'n Love, изд. (2013). «Зона 1 Генезис». История ёжика Соника . Онтарио: UDON Entertainment Corp., стр. 20–33. ISBN 978-1-926778-96-9.
  15. ^ Дэй, Эшли (2007). «Профиль компании: Технический институт Sega». Ретро-геймер . № 36. Издательство Imagine. стр. 28–33. ISSN  1742-3155.
  16. Шеффилд, Брэндон (4 декабря 2009 г.). «Совершенно неожиданно: говорит Наото Осима». Гамасутра . УБМ ТехВеб . Архивировано из оригинала 24 апреля 2016 года . Проверено 15 апреля 2017 г.
  17. ^ "Темы: 1998 год" . Журнал Sega Saturn (на японском языке). Издательство Софт Банк. 23 января 1998 г. стр. 18–29.
  18. ^ Хант, Стюарт; Джонс, Дарран (декабрь 2007 г.). «Создание... ночей». Ретро-геймер . № 45. Издательство Imagine.
  19. ^ abcd Ши, Брайан (1 октября 2016 г.). «Прыжковые платформы: как Соник совершил прыжок на Nintendo». Игровой информер . ГеймСтоп . Архивировано из оригинала 6 ноября 2016 года . Проверено 21 ноября 2016 г.
  20. ^ "Подразделения разработки Sega" . Журнал Dreamcast (на японском языке). Издательство Софт Банк. 19 ноября 1999 г. с. 13.
  21. Робинсон, Мартин (6 июля 2017 г.). «Может быть, пришло время оставить в прошлом подход Sonic Team к собственной серии». Еврогеймер . Gamer Network, Ltd. Архивировано из оригинала 3 января 2018 года . Проверено 9 июля 2018 г.
  22. ^ Горовиц, Кен (2018). Революция Sega Arcade: история в 62 играх . Джефферсон, Северная Каролина: McFarland & Company . п. 170. ИСБН 9781476631967.
  23. ^ Сотрудники внеочередного общего собрания акционеров (октябрь 2000 г.). «Иерархия исследований и разработок Sega». Ежемесячник электронных игр . № 135. Издательство Сендай. п. 40. ISSN  1058-918Х.
  24. ^ «Sega: На отскоке или на веревках?». Следующее поколение . № 68. Imagine Media . Октябрь 2000 г. с. 8. ISSN  1078-9693.
  25. ^ "インタビュー『ソニックヒーローズ』 - 電撃オンライン" . dengekionline.com . Проверено 19 ноября 2022 г.
  26. Рид, Кристан (23 мая 2003 г.). «E3 2003: Говорит Юджи Нака». Еврогеймер . Проверено 14 июля 2021 г.
  27. Фэйи, Роб (20 мая 2003 г.). «Sega сообщает о прибыли, но топ-менеджеры уходят в отставку». GamesIndustry.biz . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 11 июля 2018 года . Проверено 11 июля 2018 г.
  28. Робинсон, Мартин (8 февраля 2015 г.). «В СМИ Рез: возвращение Тэцуи Мизугути». Еврогеймер . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 20 ноября 2016 года . Проверено 19 ноября 2016 г.
  29. Фэйи, Роб (29 июня 2004 г.). «Студия разработки Sega возвращается в строй» . GamesIndustry.biz . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 11 июля 2018 года . Проверено 11 июля 2018 г.
  30. ^ «Sega Co., Ltd. / Отдел исследований и разработок Daiichi GE (ранее Sonic Team Co., Ltd.)» . plus.co.jp (на японском языке). PLUS Corporation, Ltd. Архивировано из оригинала 21 августа 2017 года . Проверено 11 июля 2018 г.
  31. ^ «Создатели интервью: Морио Кисимото и Эцуко Сугавара». sonic.sega.jp (на японском языке). Команда Соник. Архивировано из оригинала 16 июля 2017 года . Проверено 11 июля 2018 г.
  32. ^ «Кикизо | Интервью Sonic Team, ноябрь 2005 г. (страница 3)» . archive.videogamesdaily.com . Проверено 25 июня 2021 г.
  33. ↑ ab Inemoto, Тецуя (28 декабря 2011 г.). «Продюсер Такаси Иидзука рассказывает: Секретная история производства Sonic Generations White Space-Time Space / Blue Adventure и серия Sonic 20 Years of Progress». www.4gamer.net (на японском языке). Aetas, Inc. Архивировано из оригинала 21 августа 2017 года . Проверено 11 июля 2018 г.
  34. ^ аб Хайэм, Руперт (6 октября 2010 г.). «Интервью: Такаши Иидзука из Sonic Team». Кикизо . Superglobal Ltd. Архивировано из оригинала 27 марта 2018 года . Проверено 27 марта 2018 г.
  35. ^ Ши, Брайан. «Где Соник ошибся». Игровой информер . Проверено 19 ноября 2022 г.
  36. Масгрейв, Шон (30 июня 2015 г.). «Интервью с Такаши Иидзукой из Sonic Team о «Sonic Runners»». ТачАркада . Архивировано из оригинала 6 августа 2018 года . Проверено 18 августа 2018 г.
  37. ^ «Обзоры Sonic Runners для iPhone / iPad» . Метакритик . Архивировано из оригинала 16 марта 2016 года . Проверено 19 августа 2018 г.
  38. ^ «Стратегическая презентация Sega Networks» (PDF) . Сега . 18 декабря 2015 г. с. 11. Архивировано (PDF) из оригинала 1 июня 2016 г. Проверено 20 августа 2018 г.
  39. Уайтхед, Томас (28 мая 2016 г.). «Sonic Runners, мобильная версия SEGA, созданная командой Sonic Team, закрывается» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 22 августа 2018 года . Проверено 20 августа 2018 г.
  40. Дженкинс, Дэвид (4 июля 2017 г.). «Практический обзор и интервью Sonic Mania и Sonic Forces – «В центре внимания фанаты старой школы»». Метро Гейминг . Associated Newspapers Ltd. Архивировано из оригинала 27 июня 2018 года . Проверено 26 июня 2018 г.
  41. Хестер, Блейк (17 августа 2017 г.). «Sonic Mania — игра про Соника с самым высоким рейтингом за последние 15 лет». Катящийся камень . Архивировано из оригинала 22 августа 2017 года . Проверено 21 августа 2017 г.
  42. Шкипер, Бен (25 июля 2016 г.). «Sega анонсирует ретро Sonic Mania и постапокалиптический Project Sonic в 2017 году» . Интернэшнл Бизнес Таймс . ИБТ Медиа . Архивировано из оригинала 17 сентября 2016 года . Проверено 17 сентября 2016 г.
  43. Кэпел, Крис Дж. (17 марта 2019 г.). «Производство следующей игры про Соника «началось», но, вероятно, она выйдет не в этом году». PCGamesN .
  44. ^ "『新サクラ大戦』に『龍が如く7』! 2020年に向けて飛躍するセガゲームスの取り組みを名越氏に訊く【電撃PS】". Dengeki Online (на японском языке). 8 ноября 2019 года . Проверено 21 мая 2022 г.
  45. ^ Сотрудники abc IGN (4 июня 2001 г.). «Интервью с директором Sonic Adventure 2 Такаши Иидзукой». ИГН . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 23 марта 2016 года . Проверено 14 июля 2018 г.
  46. ^ ab IGN Staff (1 октября 1999 г.). «IGNDC берет интервью у Юджи Нака из Sonic Team» . ИГН . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 20 декабря 2015 года . Проверено 14 июля 2018 г.
  47. ^ abc Джарвис, Мэтью (1 апреля 2016 г.). «Глава Sonic Team возвращается в США, чтобы создать «центр разработки» франшизы». МКВ . Будущее издательство. Архивировано из оригинала 14 июля 2018 года . Проверено 14 июля 2018 г.
  48. ^ «Соник Приключение 2». ИГН . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 21 декабря 2017 года . Проверено 14 июля 2018 г.
  49. Чау, Энтони (22 мая 2001 г.). «Беседа с разработчиками SEGA». ИГН . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 8 декабря 2017 года . Проверено 15 февраля 2014 г.
  50. ^ Раздел интервью . «Юдзи Нака и Такаши Иидзука говорят о Sonic Heroes». Сега. Архивировано из оригинала 21 марта 2006 года . Проверено 1 апреля 2014 г.
  51. ^ "Такаши Иидзука: вопросы и ответы" . Нинтендо Пауэр . ООО «Фьючер» (173). Ноябрь 2003 года.
  52. ^ Деси, ТиДжей. «Обзор Shadow the Hedgehog для GameCube». Вся игра . Вся медиасеть . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 26 января 2009 г.
  53. ^ «Игра недели; Shadow the Hedgehog; GameCube/PS2/Xbox (рекомендованная розничная цена 79,95 долларов США). Рейтинг: 3,5/5». Вестник Солнца . Мельбурн: News Corp Australia (1): F02. 26 февраля 2006 г.
  54. Клепек, Патрик (24 мая 2005 г.). «Превью Shadow the Hedgehog с сайта 1UP.com». 1UP.com . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 8 ноября 2012 года . Проверено 9 февраля 2009 г.
  55. ^ Хельгесон, Мэтт (январь 2006 г.). «Shadow the Hedgehog для обзора GameCube». Игровой информер . ГеймСтоп. Архивировано из оригинала 26 мая 2006 года . Проверено 27 марта 2009 г.
  56. Мюллер, Грег (21 ноября 2005 г.). «Shadow the Hedgehog для обзора GameCube». ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 5 января 2014 года . Проверено 25 июня 2014 г.
  57. ^ «Годовой отчет Sega Sammy Holdings за 2006 год» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс . Июль 2006. с. 47. Архивировано (PDF) из оригинала 30 марта 2016 года . Проверено 27 ноября 2017 г.
  58. ^ «Результаты полного года за финансовый год, завершившийся в марте 2007 г.» (PDF) . Сега Сэмми Холдингс. 14 мая 2007 г. с. 15. Архивировано (PDF) из оригинала 29 июля 2016 года . Проверено 27 ноября 2017 г.
  59. ^ Ломас, Эд (декабрь 2000 г.). Крисмас, Уоррен (ред.). «Командный игрок Соника». Официальный журнал Dreamcast (Великобритания) . № 14. Деннис Паблишинг . п. 35.
  60. Гантаят, Ануп (20 апреля 2006 г.). «Ночи для революции?». ИГН . Зифф Дэвис . Проверено 24 февраля 2017 г.
  61. Чемберлен, Чад (20 ноября 2007 г.). «Gamespeak: Ночи: Путешествие мечты». Новости CBS . Корпорация CBS . Архивировано из оригинала 11 марта 2017 года . Проверено 1 декабря 2007 г.
  62. Казамассина, Мэтт (10 мая 2007 г.). «NiGHTS: Интервью о путешествии мечты». ИГН . Зифф Дэвис . Проверено 25 февраля 2017 г. .
  63. Тейлор, Майк (5 декабря 2007 г.). «Интервью: Такаши Иидзука рассказывает о NiGHTS». Нинтендо Лайф . Нлайф Медиа. Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 22 февраля 2017 г.
  64. ^ «Ночи: Путешествие мечты». ИГН . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 10 октября 2017 года . Проверено 14 июля 2018 г.
  65. ^ Шарма, Сделано (1 декабря 2006 г.). «Интервью GHZ (№1): Тейлор Миллер, продюсер Sonic Rivals». ГХЗ . Архивировано из оригинала 20 декабря 2015 года . Проверено 14 июля 2018 г.
  66. Ли, Дэйв (23 июня 2011 г.). «Двадцать лет Ежику Сонику». Новости BBC . Архивировано из оригинала 15 сентября 2017 года . Проверено 27 апреля 2018 г.
  67. Бутрос, Дэниел (4 августа 2006 г.). «Подробный перекрестный анализ вчерашних и сегодняшних бестселлеров-платформеров». Гамасутра . ООО «ЮБМ» . Архивировано из оригинала 2 июля 2016 года . Проверено 12 ноября 2017 г.
  68. ^ «Этот месяц в истории игр» . Игровой информер . Том. 12, нет. 105. Январь 2002. с. 117.
  69. ^ Фурфари, Пол. «15 игр, опередивших свое время». 1UP.com . п. 2. Архивировано из оригинала 20 октября 2012 года . Проверено 26 сентября 2011 г.
  70. ^ «# 23: Phantasy Star Online» . ИГН . 2012. Архивировано из оригинала 24 ноября 2014 года . Проверено 29 ноября 2014 г.
  71. Корк, Джефф (16 ноября 2009 г.). «100 лучших игр всех времен по версии Game Informer (около 100 выпуска)». Игровой информер . Архивировано из оригинала 8 апреля 2010 года . Проверено 10 декабря 2013 г.
  72. ^ «100 величайших игр всех времен». Компьютерные и видеоигры . Компания Future plc (218): 53–67. Январь 2000 года.
  73. ^ «Такаши Иизука из Sonic Team хочет сделать NiGHTS 3, Knuckles Chaotix 2» . ИгрыTM . Представьте себе издательство . 23 августа 2010 года. Архивировано из оригинала 6 апреля 2016 года . Проверено 11 февраля 2012 г.
  74. Эванс-Тирлуэлл, Эдвин (24 августа 2017 г.). «Почему 3D Sonic боролся?». Еврогеймер . Gamer Network Ltd. Архивировано из оригинала 6 декабря 2017 года . Проверено 28 июня 2018 г.
  75. Стюарт, Золани (4 августа 2014 г.). «Где ёжик Соник пошёл не так». Котаку . Гоукер Медиа. Архивировано из оригинала 13 декабря 2017 года . Проверено 30 июня 2018 г.
  76. ^ Сато (7 июля 2015 г.). «Sega научилась создавать качественные игры у Atlus и стремится вернуть доверие игроков». Силиконра . Curse, Inc. Архивировано из оригинала 30 июня 2018 года . Проверено 30 июня 2018 г.

Внешние ссылки