Как бизнес, ориентированный на хиты, подавляющее большинство релизов программного обеспечения в индустрии видеоигр были коммерческими разочарованиями . В начале 21-го века комментаторы отрасли сделали следующие общие оценки: 10% опубликованных игр принесли 90% дохода; [1] что около 3% игр для ПК и 15% игр для консолей имеют глобальные продажи более 100 000 единиц в год, причем даже этого уровня недостаточно, чтобы сделать высокобюджетные игры прибыльными; [2] и что около 20% игр приносят какую-либо прибыль. [3] Через несколько лет после того, как Steam ослабил ограничения на цифровое распространение игр на своем сервисе, они сообщили, что около 80% игр не смогли достичь дохода в 5000 долларов за первые две недели продаж. [4]
Некоторые из этих провальных событий радикально изменили рынок видеоигр с момента его зарождения в конце 1970-х годов. Например, провал ET способствовал краху видеоигр 1983 года . Некоторые игры, хотя и коммерческие неудачи, хорошо принимаются определенными группами геймеров и считаются культовыми играми .
В следующий список включено любое программное обеспечение для видеоигр на любой платформе, а также любое аппаратное обеспечение для видеоигровых консолей, коммерческий провал которых был задокументирован производителем или опубликован, или подтвержден с помощью отраслевых систем отслеживания продаж.
Представленная Sega на выставке Consumer Electronics Show в июне 1994 года , 32X позже была описана как «вход бедняков в игры „следующего поколения“». [5] Изначально продукт был задуман как совершенно новая консоль Sega Enterprises и позиционировался как недорогая альтернатива для геймеров в 32-битную эпоху . Однако по предложению руководителя исследований и разработок Sega of America Джо Миллера консоль была преобразована в дополнение к существующей Mega Drive/Genesis и сделана более мощной, с двумя 32-битными чипами центрального процессора и 3D-графическим процессором. [5] Тем не менее, консоль не привлекла ни разработчиков, ни потребителей, поскольку Sega Saturn уже была анонсирована к выпуску в следующем году. [5] Отчасти из-за этого, а также для того, чтобы поторопиться с выпуском 32X на рынок перед праздничным сезоном 1994 года, 32X страдала от скудной библиотеки игр, включая порты Mega Drive/Genesis с улучшениями в количестве цветов, которые появлялись на экране. [6] Первоначально выпущенная по цене 159 долларов США, Sega снизила цену до 99 долларов всего за несколько месяцев и в конечном итоге ликвидировала оставшиеся запасы по цене 19,95 долларов США. [5] Было продано около 665 000 единиц. [7]
Разработанная совместно RJ Mical и командой, стоящей за Amiga , и продвигаемая основателем Electronic Arts Трипом Хокинсом как формат, эта «мультимедийная машина», выпущенная в 1993 году, позиционировалась как семейное развлекательное устройство, а не просто игровая приставка. Хотя она поддерживала обширную библиотеку игр, включая множество исключительных сторонних релизов, [8] отказ снизить ее цену до 699,95 долларов США (что эквивалентно 1476 долларам США в 2023 году) почти до конца жизненного цикла продукта препятствовал продажам. Успех последующих систем следующего поколения привел к упадку платформы и уходу компании с рынка оборудования. [9] Этот выход также включал продажу The 3DO Company преемника платформы, M2 , своему инвестору Matsushita. [10]
В 1990 году Amstrad попыталась выйти на рынок консольных видеоигр с оборудованием, основанным на успешной линейке Amstrad CPC , но также способным запускать игры на картриджах с улучшенной графикой и звуком. Это включало компьютеры Amstrad CPC+, включая те же функции, что и существующие CPC, и специальную консоль GX4000. Однако всего несколько месяцев спустя в Европе была выпущена Mega Drive , долгожданная 16-битная консоль, а устаревшая 8-битная технология GX4000 оказалась неконкурентоспособной. Многие из игр являются прямыми портами существующих игр CPC (доступных дешевле на кассетах или дисках) с небольшими графическими улучшениями, если таковые вообще имелись. На картриджах было выпущено менее тридцати игр, и неудача GX4000 положила конец участию Amstrad в индустрии видеоигр. Линейка CPC+ оказалась не намного лучше, поскольку 8-битные компьютеры были практически вытеснены 16-битными машинами схожей ценовой категории, такими как Amiga , хотя теперь программные хаки делают расширенную графику и звук консоли доступными для пользователей. [11]
Pippin — игровая консоль, разработанная Apple Computer и произведенная Bandai (теперь Bandai Namco ) в середине 1990-х годов на базе процессора PowerPC 603e и классической Mac OS . Она имела 4-скоростной привод CD-ROM и видеовыход , который можно было подключить к стандартному телевизионному монитору. Apple намеревалась лицензировать технологию третьим лицам; однако подписали контракт только две компании, Bandai и Katz Media, [12] в то время как единственная лицензия Pippin на выпуск продукта на рынок принадлежала Bandai. К моменту выпуска Bandai Pippin ( 1995 в Японии , 1996 в США ) на рынке уже доминировали Nintendo 64 и PlayStation . Bandai Pippin также стоила 599 долларов США на момент запуска, что дороже, чем у конкурентов. Общий объем продаж составил всего около 42 000 единиц. [13] В 2019 году Apple вернулась в индустрию видеоигр со своим сервисом подписки на игры Apple Arcade , который оказался успешным. [14]
Atari 5200 была создана как преемница очень успешной Atari 2600. Причины плохого приема консоли включают в себя то, что большинство игр были просто улучшенными версиями тех, в которые играли на ее предшественнице [15] и неудобный дизайн контроллеров, которые сами по себе были склонны к поломкам. Консоль была продана всего лишь немногим более миллиона единиц. [16] Когда она была прекращена, ее предшественница продавалась еще несколько лет, как и ее преемница, Atari 7800 , которая продавалась более осторожно, чтобы избежать аналогичного провала. Тем не менее, провал Atari 5200 ознаменовал начало падения Atari в консольном бизнесе.
Выпущенная Atari Corporation в 1993 году, эта 64-битная система была мощнее своих современников, Genesis и Super NES , с поддержкой 3D-графики. Ее продажи пострадали из-за отсутствия качественных игр и ряда вредных деловых практик со стороны высшего руководства Atari. Контроллер широко критиковали как громоздкий с непонятным количеством кнопок, а входящая в комплект игра Cybermorph считалась разочаровывающей. Система так и не достигла критической массы на рынке до выпуска Saturn и PlayStation , и ее провал повлек за собой крах компании. [17] [18] Роб Брикен из Topless Robot описал Jaguar как «несчастную систему, осажденную засухой программного обеспечения, поспешными релизами и множеством ужасных, ужасных игр». [19]
Выпущенная в 1989 году в Северной Америке и Европе, а в 1990 году в Японии корпорацией Atari , Atari Lynx — это портативная игровая консоль . Это была первая портативная электронная игровая система с цветным ЖК- дисплеем. Первоначально система была разработана компанией Epyx как Handy Game. [20] К перспективным функциям относятся 16-битное графическое оборудование с блиттером , который может масштабировать и искажать изображения, дисплей с подсветкой и симметричная раскладка контроллера. [21] В конце 1991 года сообщалось, что прогнозы продаж Atari составляют около 800 000, что, по утверждению Atari, соответствует их ожидаемым прогнозам. [22] [ проверка не удалась ] Для сравнения, к концу того же года было продано 16 миллионов единиц Game Boy. [23] Общие продажи за все время были подтверждены как около 3 миллионов, что стало коммерческим провалом, несмотря на положительные отзывы критиков.
Atari VCS была разработана Atari Inc. как микроконсоль, которая поддерживала бы многочисленные игры Atari из своей библиотеки консолей, а также другие игры, совместимые с Linux. Хотя она была анонсирована в 2017 году и поддерживалась краудфандингом, общедоступные устройства не поставлялись до июня 2021 года. Консоль получила вялый прием, поскольку была сочтена слишком дорогой по сравнению с другими консолями на рынке, не обеспечивая при этом аналогичной ценности. Atari сообщила о падении выручки от продажи оборудования примерно на 90% в период с 2021 по 2022 год, что привело к прекращению производства устройства и оценке других вариантов. [24]
В 1980-х годах электронная компания Philips совместно с Sony разработала новый формат на основе CD под названием CD-i ( Compact Disc Interactive ) для различного мультимедийного программного обеспечения. Первый ориентированный на потребителя плеер от Philips был выпущен в 1991 году по стартовой цене 700 долларов США (что эквивалентно 1566 долларам США в 2023 году). [25] Хотя технически это не была игровая консоль, Philips все больше продвигала этот формат как платформу для видеоигр с 1994 года. [26] Первоначально он планировался как дополнение к Super NES , но сделка сорвалась. Однако Nintendo предоставила Philips права и разрешение на использование пяти персонажей Nintendo для игр CD-i. В 1993 году Philips выпустила две игры Zelda , Link: The Faces of Evil и Zelda: The Wand of Gamelon . Год спустя Philips выпустила еще одну игру Zelda, Zelda's Adventure , а несколько месяцев спустя — игру Mario под названием Hotel Mario . Все четыре из этих игр на тему Nintendo обычно упоминаются критиками как одни из худших из когда-либо созданных . Много критики было также направлено на контроллер CD-i. [27] Хотя Philips CD-i широко продвигался на рынке компанией Philips, интерес потребителей оставался низким. Продажи начали замедляться к 1994 году, и в 1998 году Philips объявила о прекращении выпуска продукта. Всего было продано около 570 000 единиц, [28] и выпущено 133 игры.
Выпущенная только в Европе в 1990 году, C64GS по сути была Commodore 64, переработанной в качестве картриджной консоли. Помимо некоторых проблем с оборудованием, консоль не привлекла особого внимания публики, которая предпочла купить более дешевый оригинальный компьютер, который имел гораздо больше возможностей. Кроме того, консоль появилась как раз в то время, когда начиналась 16-битная эра , что не оставляло ей никаких шансов на успех, поскольку она не могла конкурировать с такими консолями, как Super Nintendo Entertainment System и Mega Drive . [29]
CDTV был выпущен Commodore в 1991 году. Как и Philips CD-i и 3DO, CDTV был задуман как универсальное домашнее мультимедийное устройство, которое могло бы воспроизводить игры, музыку, фильмы и другой интерактивный контент. Название было сокращением от «Commodore Dynamic Total Vision». Аппаратная часть была основана на компьютере Amiga 500 с односкоростным приводом CD-ROM вместо дисковода для гибких дисков , в корпусе, который был разработан для незаметной интеграции с домашним развлекательным центром . Однако ожидаемый рынок домашних мультимедийных устройств не осуществился, и CDTV был снят с производства в 1993 году, [30] продав всего 30 000 единиц. [31] Следующая попытка Commodore создать консоль на основе CD, Amiga CD32 , оказалась значительно более успешной.
Dreamcast, выпущенная по всему миру в 1999 году, была последней консолью Sega, прежде чем компания полностью сосредоточилась на программном обеспечении. Хотя консоль изначально была успешной, а управление в компании значительно улучшилось после того, как были извлечены суровые уроки из фиаско Sega Saturn , консоль также столкнулась с жесткой конкуренцией, особенно со стороны технически превосходящей PlayStation 2, несмотря на то, что она появилась на рынке на год раньше. Dreamcast продалась меньше, чем Saturn, составив 9,13 миллиона единиц по сравнению с 9,5 миллионами у Saturn. [32] Разработка консоли подверглась дальнейшему стрессу из-за экономической рецессии, которая поразила Японию вскоре после выпуска консоли, заставив Sega, среди других компаний, сократить расходы, чтобы выжить, поэтому Sega переориентировалась исключительно на программное обеспечение. [33] [34] [35]
Fairchild Channel F была консолью второго поколения, выпущенной в 1976 году, и первой домашней консолью, которая использовала сменные картриджи для видеоигр . Она имела приличные продажи в течение первого года на рынке, но вскоре столкнулась с конкуренцией со стороны Atari 2600 , другой системы на основе картриджей, выпущенной в сентябре 1977 года. В то время как игры Channel F в основном были основаны на интеллектуальных и образовательных концепциях, Atari создавала игры, которые были конверсиями их аркадных видеоигр, основанных на экшене, и были более популярны, что сделало Atari 2600 более популярной системой. [36] К концу 1977 года было продано около 400 000 единиц Atari 2600 по сравнению с 250 000 единиц Channel F. [37] Попытки Fairchild сделать больше ориентированных на экшен игр в 1978 году не смогли привлечь потребителей к системе, и консоль полностью осталась в тени. [38] К тому времени, как Fairchild продала технологию консоли компании Zircon International в 1979 году, за все время ее существования было продано всего 350 000 устройств Channel F. [36]
FM Towns Marty — это консоль пятого поколения, выпускаемая компанией Fujitsu . За несколько лет на рынке было продано всего 45 000 единиц этой консоли.
Nomad, портативная игровая консоль от Sega , выпущенная в Северной Америке в октябре 1995 года, является портативной версией домашней консоли Sega Genesis (известной как Mega Drive за пределами Северной Америки ). Разработанная на основе Mega Jet , портативной версии домашней консоли, предназначенной для использования на авиарейсах в Японии, Nomad стала преемницей Game Gear и была последней портативной консолью, выпущенной Sega. Выпущенная в конце эпохи Genesis, Nomad имела короткий срок службы. Продаваемая исключительно в Северной Америке , Nomad никогда официально не выпускалась по всему миру и использует региональную блокировку . Сама портативная консоль была несовместима с несколькими периферийными устройствами Genesis, включая Power Base Converter, Sega CD и Sega 32X . Выпуск состоялся через пять лет после выхода Genesis на рынок, с существующей библиотекой из более чем 500 игр Genesis. [39] Говорят, что из-за позднего выпуска Nomad через несколько месяцев после запуска Saturn, эта портативная консоль пострадала от неудачного запуска. Sega решила прекратить фокусироваться на Genesis в 1999 году, за несколько месяцев до выпуска Dreamcast, к тому времени Nomad продавался менее чем за треть своей первоначальной цены. [40] Прием Nomad был неоднозначным между его уникальностью и неудачным выходом на рынок. Блейк Сноу из GamePro поместил Nomad на пятое место в своем списке «10 худших продаваемых портативных консолей всех времен», критикуя его неудачный выход на рынок, неадекватную рекламу и плохое время работы батареи. [41]
Gizmondo, портативное игровое устройство с GPS и цифровой камерой , было выпущено Tiger Telematics в Великобритании, Швеции и США в марте 2005 года. Из-за плохой рекламы, небольшого количества игр (было выпущено всего четырнадцать), короткого времени работы батареи, маленького экрана, конкуренции со стороны более дешевых и более авторитетных Nintendo DS и PSP , а также споров вокруг компании, система стала коммерческим провалом. Несколько высокопоставленных руководителей Tiger впоследствии были арестованы за мошенничество и другие незаконные действия, связанные с Gizmondo. [42] Это до сих пор самая продаваемая портативная консоль в мире за всю историю, и из-за ее провала на европейском и американском рынках видеоигр она не была выпущена ни в Австралии, ни в Японии. Tiger Telematics обанкротилась, когда ее прекратили выпускать в феврале 2006 года, всего через 11 месяцев после ее выпуска.
Выпущенная в конце 2006 года компанией Mattel , HyperScan стала первой игровой консолью компании после Intellivision . Она использовала радиочастотную идентификацию (RFID) [43] наряду с традиционной технологией видеоигр . Консоль использовала CD-ROM формата UDF . Игры продавались по цене $19,99, а сама консоль — по $69,99 на старте, но к концу ее очень короткого срока службы цены на систему упали до $9,99, на игры — до $1,99, а на бустеры — до $0,99. Система продавалась в двух вариантах: куб и набор для двух игроков. Версия куба была версией, продаваемой в магазинах. Она включала в себя систему, контроллер, диск с игрой X-Men и 6 карт X-Men. Два набора для игроков продавались в Интернете (но, возможно, были ликвидированы в магазинах) и включали дополнительный контроллер и 12 дополнительных карт X-Men. [44] [45] Система была снята с производства в 2007 году из-за плохих продаж консоли, игр и карточных наборов. [46] Журнал PC World назвал ее одной из десяти худших систем . [47]
Созданная Pioneer Corporation в 1993 году (клон также был произведен NEC ), LaserActive использовала торговую марку LaserDiscs в качестве носителя для представления игр, а также воспроизводила оригинальные фильмы LaserDisc. LD-ROM, как их называли, могли вмещать 540 МБ данных и до 60 минут аналогового аудио и видео. Кроме того, можно было купить модули расширения, которые позволяли LaserActive воспроизводить игры Genesis и/или TurboGrafx-16 , среди прочего. Очень плохой маркетинг в сочетании с высокой ценой как самой консоли ($969 в 1993 году), так и различных модулей (например, $599 за модуль Genesis по сравнению с $89 за базовую консоль и $229 за дополнение Sega CD для воспроизведения игр на основе CD-ROM) привели к тому, что ее быстро проигнорировали как игровая публика, так и игровая пресса. [48] Всего было выпущено менее 40 игр (примерно по 120 долларов за штуку), [49] почти все из которых требовали покупки одного из модулей, а игры, созданные для одного модуля, не могли использоваться с другим. LaserActive был тихо снят с производства год спустя после общих продаж примерно в 10 000 единиц.
Выпущенный в Японии и Европе в 1994 году и годом позже в Северной Америке, Neo Geo CD был впервые представлен на выставке игрушек в Токио в 1994 году. [50] [51] Было выпущено три версии Neo Geo CD: версия с фронтальной загрузкой, распространяемая только в Японии, версия с верхней загрузкой, продаваемая по всему миру, и Neo Geo CDZ, улучшенная, более быстро загружаемая версия, выпущенная только в Японии. Версия с фронтальной загрузкой была оригинальной консольной версией, а версия с верхней загрузкой была разработана незадолго до запуска Neo Geo CD как уменьшенная, более дешевая альтернативная модель. [52] CDZ был выпущен 29 декабря 1995 года [53] [54] как замена на японском рынке предыдущих усилий SNK ( «фронтальная загрузка» и «верхняя загрузка» ). Neo Geo CD имел ограниченный успех из-за того, что он страдал от медленного времени загрузки, которое могло варьироваться от 30 до 60 секунд между загрузками, в зависимости от игры. Хотя американское подразделение домашних развлечений SNK быстро признало, что система просто неспособна конкурировать с мощными 3D-системами того времени, такими как Nintendo 64 , Sega Saturn и Sony PlayStation , японская корпорация SNK посчитала, что может продолжать поддерживать прибыльные продажи на японском внутреннем рынке, сократив время загрузки предыдущей системы. [55] Их японское подразделение произвело избыточное количество односкоростных устройств и обнаружило , что модификация этих устройств для работы на двухскоростной версии обходится дороже, чем они изначально думали, поэтому SNK решила продавать их такими, какие они есть, отложив производство двухскоростной модели до тех пор, пока не будут распроданы запасы односкоростных устройств. [56] По состоянию на март 1997 года было продано 570 000 единиц Neo Geo CD по всему миру. [57] Хотя это была последняя известная домашняя консоль, выпущенная в рамках линейки Neo Geo от SNK, недавно возрожденная SNK Playmore перезапустила линейку Neo Geo, выпустив Neo Geo X в 2012 году. [58] В апреле 2019 года SNK объявила на конференции в Сеуле, что они планируют выпустить консоль Neo Geo 2, а затем Neo Geo 3. Они планируют, что Neo Geo 2 будет полуоткрытой платформенной консолью, в которую будут встроены игры, а также дополнительные игры, которые можно будет приобрести отдельно. Планируется, что они станут духовными преемниками оригинальных аркадных и домашних систем Neo Geo. [59]
Две портативные игровые консоли, созданные SNK , были выпущены в период с 1998 по 1999 год на рынках, где доминировала Nintendo. Neo Geo Pocket считается неудачной консолью, так как за ней сразу же последовала Color, полноцветное устройство, позволившее системе легче конкурировать с доминирующей портативной консолью Game Boy Color , и которая также вышла на Западе. Хотя система просуществовала недолго, для нее было выпущено несколько значимых игр. После хорошего старта продаж в США и Японии с 14 стартовыми названиями (рекорд на то время) [60] последующая низкая розничная поддержка в США, [61] отсутствие связи со сторонними разработчиками со стороны американского руководства SNK, [62] ажиотаж вокруг франшизы Pokémon от Nintendo, [63] ожидание 32-битной Game Boy Advance , [63] а также сильная конкуренция со стороны WonderSwan от Bandai в Японии привели к снижению продаж в обоих регионах. [64] Тем временем SNK испытывала финансовые трудности по крайней мере год — вскоре компания обанкротилась и была куплена американским производителем патинко Aruze в январе 2000 года. [64] [65] В конце концов, 13 июня 2000 года Aruze решила уйти с североамериканского и европейского рынков, что ознаменовало конец деятельности SNK по всему миру и прекращение производства там оборудования и программного обеспечения Neo Geo. [64] Однако Neo Geo Pocket Color (и другие продукты SNK/Neo Geo) просуществовали до 2001 года в Японии. Это была последняя игровая консоль SNK, поскольку 22 октября 2001 года компания объявила о банкротстве. [64] [66] Несмотря на коммерческий провал, Neo Geo Pocket и Pocket Color считались влиятельными системами. [63] [67] [68] Также в нем был установлен аркадный микропереключаемый джойстик «clicky stick», который хвалили за его точность и то, что он хорошо подходит для файтингов. [69] Дисплей системы Pocket Color и 40-часовое время работы от батареи также были хорошо приняты. [63] Хотя это были последние известные системы, выпущенные в рамках линейки Neo Geo от SNK, недавно возрожденная SNK Playmore перезапустила линейку Neo Geo, выпустив Neo Geo X в 2012 году. [58]В апреле 2019 года на конференции в Сеуле SNK объявили, что планируют выпустить консоль Neo Geo 2, а затем Neo Geo 3. Они планируют, что Neo Geo 2 будет полуоткрытой платформенной консолью, в которую будут встроены игры, а также дополнительные игры, которые можно будет приобрести отдельно. Планируется, что они станут духовными преемниками оригинальных аркадных и домашних систем Neo Geo. [59]
N-Gage, выпущенная финским производителем мобильных телефонов Nokia в 2003 году, представляет собой небольшую портативную консоль, разработанную для объединения многофункционального мобильного/сотового телефона с портативной игровой консолью. Систему высмеивали за ее дизайн, похожий на тако , а продажи были настолько плохими, что цена системы упала на 100 долларов в течение недели после ее выпуска. Распространенными жалобами были сложность замены игр (слот для картриджа находился под слотом для батареи, требуя его извлечения) и тот факт, что функция сотового телефона требовала от пользователей держать устройство «боком» (т. е. длинным краем системы) у щеки. [70] Для устранения этих жалоб была выпущена переработанная версия N-Gage QD . Однако бренд N-Gage по-прежнему страдал от плохой репутации, и QD не удовлетворил популярную жалобу на то, что расположение элементов управления было «слишком загроможденным». N-Gage не удалось достичь популярности Game Boy Advance , Nintendo DS или Sony PSP . В ноябре 2005 года Nokia объявила о провале своего продукта из-за плохих продаж (менее трех миллионов проданных устройств за три года работы платформы против прогнозируемых шести миллионов). Nokia перестала считать игры корпоративным приоритетом до 2007 года, когда она ожидала, что улучшение размеров экрана и качества увеличит спрос. [71] Однако присутствие Nokia на рынке сотовых телефонов вскоре было затмено iPhone и более поздними телефонами Android , в результате чего разработка переместилась на них и определила судьбу бренда N-Gage. В 2012 году Nokia отказалась от разработки на Symbian OS, которая была основой для N-Gage, и перешла на Windows Phone .
Дополнительный дисковод и интернет-устройство для Nintendo 64 , впервые было анонсировано на игровом шоу Nintendo Shoshinkai в 1995 году (теперь Nintendo World ). 64DD неоднократно и печально известно откладывалось до его выпуска в Японии 1 декабря 1999 года. Nintendo, предвидя плохие продажи, продавала 64DD по почте и в комплекте со своей подпиской на коммутируемое соединение Randnet, а не напрямую розничным продавцам или потребителям. В результате 64DD поддерживалась Nintendo только короткий период времени, и для нее было выпущено всего девять игр. Она никогда не выпускалась за пределами Японии. Большинство игр 64DD были либо полностью отменены, либо выпущены как обычные картриджи Nintendo 64, либо портированы на другие системы, такие как GameCube следующего поколения от Nintendo . После объявления об отмене Randnet в 2001 году Nintendo сообщила о 15 000 текущих пользователей 64DD на Randnet. [72]
Nuon — это чип декодирования DVD от VM Labs , который также является полностью программируемым ЦП с графическими и звуковыми возможностями. Идея заключалась в том, что производитель мог использовать чип вместо существующего декодера MPEG-2, тем самым превращая DVD-плеер в игровую консоль. Через год после запуска было доступно всего восемь игр. [73] Одна игра, Iron Soldier 3 , была отозвана из-за несовместимости со всеми системами. [74]
Ouya — это микроконсоль на базе Android , выпущенная в 2013 году компанией Ouya, Inc. Несмотря на то, что Ouya имела успех на Kickstarter , продукт с самого начала страдал от проблем. [75] Консоль очень медленно поставлялась и имела проблемы с оборудованием. [76] Вдобавок ко всему, у консоли была очень ограниченная библиотека игр. [77] Критический прием варьировался от вялого до прямого обозначения консоли как мошенничества. [78] Всего через два года после ее выпуска Ouya оказалась в тяжелом финансовом положении и договорилась о выкупе с Razer . [79] Razer продолжала запускать программные сервисы для Ouya до июня 2019 года, после чего компания деактивировала все учетные записи и онлайн-сервисы, сделав большинство приложений непригодными для использования. [80]
PC-FX является преемником PC Engine ( он же TurboGrafx-16 ), выпущенного NEC в конце 1994 года. Первоначально предназначенный для конкуренции с Super Famicom и Mega Drive , он вместо этого в конечном итоге стал конкурировать с PlayStation , Sega Saturn и Nintendo 64. 32-битная архитектура консоли была создана в 1992 году, и к 1994 году она устарела, в основном из-за того, что она не могла создавать 3D-изображения, вместо этого используя архитектуру, которая полагалась на видео JPEG. PC-FX был сильно слабее по сравнению с другими консолями пятого поколения и имел очень малобюджетную маркетинговую кампанию, при этом система так и не смогла закрепиться на фоне своих конкурентов или получить значительную часть доли рынка. PC-FX был прекращен в начале 1998 года, чтобы NEC могла сосредоточиться на предоставлении графических процессоров для грядущей Sega Dreamcast . Примерно в это же время NEC объявила, что продала всего 100 000 единиц с библиотекой всего из 62 названий, большинство из которых были симуляторами свиданий . За пределами Японии игра так и не была выпущена.
После выпуска Nintendo NES Classic Edition и SNES Classic Edition , микроконсолей , включавших более 20 предустановленных классических игр с этих систем, Sony последовала примеру с PlayStation Classic. Как и системы Nintendo, PlayStation Classic была представлена как меньший форм-фактор оригинальной PlayStation с предустановленными 20 играми. Она была выпущена в начале декабря 2018 года по рекомендуемой розничной цене 99 долларов США . Система подверглась резкой критике при запуске. Для девяти игр она использовала версии PAL (предпочтительные в первую очередь на европейском рынке), а не NTSC (предпочтительные в первую очередь на североамериканском рынке и в Японии), что означало, что они работали на более медленной частоте 50 Гц по сравнению с 60 Гц, что вызывало заметные проблемы с частотой кадров и влияло на стиль игрового процесса для некоторых из наиболее интерактивных игр. [ необходимо разъяснение ] Эмуляция также не имела набора функций, который Nintendo установила со своими микроконсолями. [81] Включенный список игр, хотя и различался по регионам, также был отмечен отсутствием многих названий, которые сделали оригинальную PlayStation успешной, и был сильно сосредоточен на ранних играх на консоли. Некоторые из этих отсутствий были отнесены к интеллектуальным правам (например, Activision владела правами на Crash Bandicoot , Spyro the Dragon и Tony Hawk's ), но другие упущения считались странными и разочаровывающими. [82] Система продавалась плохо, и в течение месяца ее рекомендуемая розничная цена упала до 59 долларов США . [83] К апрелю 2019 года цена упала до 30 долларов США , и CNET описал классику PlayStation как «возможно, один из главных провалов 2018 года». [84]
Вторая крупная портативная игровая консоль Sony , PlayStation Vita, была выпущена в Японии в 2011 году, а на Западе — в следующем году. [85] [86] Будучи преемницей PlayStation Portable , Sony намеревалась объединить опыт высокобюджетных специализированных видеоигровых платформ с тенденцией мобильных игр . [87] Аналитики предсказывали, что Vita будет иметь успех благодаря относительно низкой цене, надежному ассортименту стартовых игр и сильному дебюту. [88] Однако продажи упали вскоре после выпуска; [88] [89] [90] например, во время Рождества 2011 года продажи в Японии упали на 78%. [90] К 2018 году, когда Sony объявила о прекращении производства физических копий игр для системы, Vita было продано менее 15 миллионов единиц. [91] Производство оборудования для Vita полностью прекратилось в марте 2019 года, [92] и Sony не планирует выпускать преемницу. [93] GamesIndustry.biz объяснил неудачу Vita рядом факторов, включая конкуренцию со стороны смартфонов и конкурирующей платформы Nintendo 3DS , ее дизайн, слишком похожий на PSP, и общее отсутствие поддержки со стороны Sony и других разработчиков. [91]
Созданная на основе PlayStation 2 , улучшенная мультимедийная производная PSX была разрекламирована как привносящая конвергенцию в гостиную в 2003 году, включив неигровые функции, такие как DVD-рекордер, ТВ-тюнер и многофункциональный жесткий диск. [94] Устройство считалось провальным после его выпуска в Японии из-за его высокой цены и отсутствия интереса со стороны потребителей, [95] что привело к отмене планов по его выпуску в остальном мире. Это была не только неудачная попытка главы Sony Computer Entertainment Кена Кутараги возродить больное подразделение потребительской электроники, [96] это также навредило планам Sony по конвергенции медиа. [97]
Sega Saturn была преемницей Genesis как 32 -битная консоль пятого поколения , выпущенная в Японии в ноябре 1994 года и на западных рынках в середине 1995 года. Консоль была разработана как конкурент PlayStation от Sony , выпущенной почти в то же время. Поскольку система хорошо продавалась в Японии, а Sega хотела получить фору над PlayStation в Северной Америке, компания решила выпустить систему в мае вместо сентября 1995 года, что было тем же временем, когда PlayStation собиралась выйти в Северной Америке. Это оставило мало времени для продвижения продукта и ограниченное количество систем, доступных в розничной продаже. Стратегия выпуска Sega также дала обратный эффект, когда вскоре после объявления Sega Sony объявила цену PlayStation на 100 долларов ниже розничной цены Saturn. [98] [99] Консоль также пострадала от закулисных управленческих конфликтов и отсутствия координации между японским и североамериканским филиалами компании, что привело к выпуску Saturn вскоре после выпуска 32X, что создало проблемы с дистрибуцией и розничной торговлей. [98] К концу 1996 года PlayStation продала 2,9 миллиона единиц в США, и только 1,2 миллиона единиц было продано Saturn. [100] С добавлением конкуренции со стороны последующего выпуска Nintendo 64 , Saturn потеряла долю рынка в Северной Америке и была прекращена к 1999 году. С продажами за все время, оцениваемыми в 9,5 миллионов единиц по всему миру, Saturn считается коммерческим провалом. [101] Отмена игры в серии Sonic the Hedgehog , известной в разработке как Sonic X-treme , считалась существенным фактором в борьбе консоли за то, чтобы найти аудиторию. Влияние провала Saturn отразилось и на следующей консоли Sega, Dreamcast . Однако консоль вызвала интерес в Японии и официально была снята с производства только 7 декабря 2000 года. [ необходима цитата ]
Google выпустила Stadia, облачную игровую платформу, использующую возможности своих существующих центров обработки данных , в ноябре 2019 года. Игроки могли получать доступ к играм через веб-браузеры, устройства Chromecast или на мобильных платформах. Помимо партнерства с несколькими разработчиками для выпуска игр на Stadia, Google создала собственное подразделение Stadia Games and Entertainment с Джейд Рэймонд в качестве руководителя, а также приобрела несколько существующих студий. В отличие от предыдущих вариантов потоковой передачи, где игроки имели доступ к полному набору игр за ежемесячную абонентскую плату, Google решила, что игроки покупают каждую игру, в которую они хотят играть, в дополнение к предложению уровня подписки, который предлагал бесплатные игры. Этот подход не получил значительной поддержки у пользователей, и к февралю 2021 года компания закрыла Stadia Games и студии, которые она приобрела, заявив, что для разработки игр требуются слишком большие инвестиции, и вместо этого продолжит фокусироваться на добавлении других игр в сервис. После очередного проблемного года Google заявила в феврале 2022 года, что будет работать над использованием технологии Stadia в качестве продукта с белой этикеткой для корпоративных партнеров, например, для доставки игровых демоверсий с помощью потоковой технологии. [102] В сентябре 2022 года Google объявила, что закрывает Stadia как потребительский продукт, а сервис перейдет в автономный режим в январе 2023 года и предоставит возврат средств тем, кто приобрел оборудование, подписки и игры. Google заявила, что «она не получила той поддержки у пользователей, которую мы ожидали» в качестве причины закрытия, хотя намеревалась использовать эту технологию в других секторах своего бизнеса. [103] Игровые журналисты считали, что Google не сделала Stadia уникальным предложением с почти полным отсутствием эксклюзивов, что усугубилось закрытием ее студий и требованием от игроков повторно покупать игры по полной цене, чтобы играть в них на сервисе. [104] [102] Stadia также не смогла предложить преимущество в задержке по сравнению с другими потоковыми сервисами, которое было обещано при анонсе, а Google не спешила с международным развертыванием Stadia, оставаясь позади GeForce Now и Xbox Cloud Gaming по состоянию на февраль 2022 года. [105]
uDraw GameTablet — графический планшет , разработанный THQ для использования на игровых консолях седьмого поколения, который изначально был выпущен для Wii в конце 2010 года. Версии для PlayStation 3 и Xbox 360 были выпущены в конце 2011 года. THQ также инвестировала в несколько игр, которые будут использовать планшет исключительно, например, uDraw Pictionary . Версия для Wii имела положительные продажи, было продано более 1,7 миллиона единиц, что побудило представить устройство для других консольных систем. [106] Эти устройства не разделили ту же популярность; праздничные продажи 2011 года в Северной Америке упали на 100 миллионов долларов ниже целевых показателей компании, и к февралю 2012 года нераспроданными остались более 1,4 миллиона единиц. [107] THQ прокомментировала, что если бы они не попытались продать эти версии uDraw, компания была бы прибыльной в соответствующем квартале, но вместо этого понесла общий убыток в размере 56 миллионов долларов. [107] Из-за этой неудачи THQ была вынуждена отложить некоторые из своих менее успешных франшиз, таких как серия Red Faction . [108] [109] В конечном итоге THQ подала заявление о банкротстве и распродала свои активы в начале 2013 года. [110] [111]
Хотя ее независимый монитор мог отображать только монохромные изображения, векторная графика консоли и контроллер в аркадном стиле с аналоговым джойстиком [ требуется ссылка ] позволили разработчикам создать сильную библиотеку игр с точными конверсиями аркадных хитов и эксклюзивов, получивших признание критиков. [112] Однако ее выпуск незадолго до краха видеоигр 1983 года обрек ее на раннюю могилу. [112]
Эта красная монохромная 3-D « виртуальная реальность » система была широко раскритикована критиками и потерпела неудачу из-за проблем, связанных с напряжением глаз игроков, скованностью шеи, тошнотой и головными болями во время игры, а также из-за цены консоли и отсутствия портативности. Она вышла в 1995 году и стала первым неудачным консольным релизом Nintendo. Гумпэй Ёкои , дизайнер платформы и человек, которому в значительной степени приписывают успех оригинальной портативной консоли Game Boy и серии игр Metroid , ушел из компании вскоре после того, как Virtual Boy прекратил продажи, чтобы основать свою собственную компанию, хотя и по причинам, не связанным с успехом консоли. [113] Virtual Boy был включен в список «50 худших изобретений» журнала Time , опубликованный в мае 2010 года. [114]
Wii U от Nintendo была выпущена в ноябре 2012 года. Она была разработана как преемница Wii , чтобы обеспечить более сложный опыт и отвлечь «основных» геймеров, которые отвергли Wii, которая, по их мнению, была нацелена на казуальный геймплей . [115] [116] Wii U оснащена GamePad , основным контроллером устройства с сенсорным экраном, позволяющим играть на двух экранах, подобно линейке Nintendo DS , или может использоваться для игры вне телевизора . [117] Хотя Wii U получила положительное освещение, к концу 2016 года у нее были низкие продажи — менее 14 миллионов единиц по сравнению со сроком службы Wii в 101 миллион единиц. [118] Руководители Nintendo приписали низкие продажи Wii U сочетанию факторов. Они признали, что их послание о возможностях Wii U было неясным, что привело к общему восприятию того, что устройство было в первую очередь планшетной системой или дополнением к оригинальной Wii, а не новой домашней консолью. [119] Они также признали неспособность управлять графиком выпуска игр и получать значительную поддержку от сторонних издателей и разработчиков, из-за чего библиотека Wii U осталась с пробелами в выпусках программного обеспечения. [120] [121] Nintendo заявила, что ожидает продать 100 миллионов единиц Wii U, [122] и эта переоценка продаж привела к нескольким финансовым кварталам убытков до 2016 года. [123] [124] Следующая консоль Nintendo, Nintendo Switch , стала «судьбоносным» продуктом для компании из-за провала Wii U, по словам Реджи Фис-Эме , [125] а ее разработка и маркетинг избежали нескольких ловушек, которые возникли с Wii U; [119] [120] [126] [127] Switch быстро оказалась успешной, превзойдя продажи Wii U за все время ее существования в течение девяти месяцев с момента выпуска. [128] Wii U была прекращена по всему миру 31 января 2017 года, за месяц до выхода Nintendo Switch. [129]
Ниже приведен неполный список программного обеспечения, которое отраслевые источники сочли коммерчески неудачным.
Anthem — ролевая игра в жанре экшен, разработанная BioWare и изданная Electronic Arts в 2019 году. Её семилетний период разработки начался после выпуска Mass Effect 3 и, по замыслу BioWare, должен был отойти от типичных форматов ролевых игр Mass Effect и Dragon Age и стать своего рода игрой в формате live-service . У игры был сложный цикл разработки из-за смены персонала, технологических трудностей при переходе на движок Frostbite Engine и требований руководства EA по направлению игры. Другие проекты BioWare из других студий были приостановлены, чтобы завершить Anthem к выпуску, и, по словам одного разработчика BioWare, в игру попала только работа последних пятнадцати месяцев разработки. [130] Из-за этой спешки ближе к концу цикла разработки игра считалась нехваткой контента на момент выпуска, содержала многочисленные программные ошибки, которые мешали игровому процессу, и была найдена слишком похожей на другие игры в формате live-service, такие как Destiny и World of Warcraft . BioWare и EA заявили о своем намерении переделать игру, чтобы оправдать ожидания, но игра с трудом удерживала игровую базу. Хотя в конечном итоге игра продалась тиражом более 5 миллионов копий за время своего существования, EA ожидала, что продажи будут намного выше и сопоставимы с серией Battlefield , и в 2021 году EA решила прекратить дальнейшую разработку Anthem , хотя по состоянию на 2024 год ее игровые серверы остаются активными. [131] [132]
APB: All Points Bulletin — многопользовательская онлайн-игра , разработанная Realtime Worlds в 2010 году. Игра, включающая концепции из их предыдущей игры Crackdown и прошлых работ ее ведущего разработчика Дэвида Джонса , который помог создать серию Grand Theft Auto , была основана на идее крупномасштабного городского сражения между Enforcers и Criminals; игроки могли бы принять участие в крупномасштабных текущих миссиях между двумя сторонами. Изначально игра была создана как для Microsoft Windows и Xbox 360, а также как флагманская игра Realtime Worlds для выпуска в 2008 году, но вместо этого компания приступила к разработке Crackdown в первую очередь, а затем сосредоточилась на APB как на игре только для Windows, потенциально портировав игру на Xbox 360 позже. После запуска в июне 2010 года игра получила вялые отзывы, сдерживаемые существованием недельного эмбарго на обзоры, и не привлекла ожидаемого количества подписчиков для поддержания своей бизнес-модели. [133] Realtime Worlds, страдая от коммерческого провала игры, продала второй проект, Project MyWorld , и впоследствии сократила свои операции до администрации и скелетной команды для управления серверами APB , пока они пытались найти покупателя, включая, возможно, Epic Games, которая выразила интерес к названию. Однако без каких-либо приемлемых предложений компания была вынуждена закрыть APB в сентябре 2010 года . [134] В конце концов, игра была продана K2 Network , компании, которая вывела другие азиатские массовые многопользовательские онлайн-игры на западные рынки как бесплатные игры, и аналогичные изменения произошли с APB , когда он был перезапущен K2. [135]
Artifact — это цифровая коллекционная карточная игра (CCG) 2018 года, разработанная Ричардом Гарфилдом , создателем Magic: The Gathering , и разработанная Valve Corporation . Она была разработана как ответвление от Dota 2 , и хотя отыгрыш встреч с картами работал аналогично другим CCG, таким как Hearthstone , игра использовала концепцию нескольких линий из Dota 2 с тремя различными игровыми полями, задействованными в любое время. Вместо модели free-to-play Artifact был выпущен по высокой цене и поощрял игроков покупать новые бустеры, а также обмениваться и продавать отдельные карты на торговой площадке Steam. [132] Valve предполагала, что Artifact привлечёт конкурентоспособных игроков и приведёт к киберспортивным турнирам. [136] На момент запуска игра была признана слишком сложной и слишком сильно полагалась на механику генерации случайных чисел в игровом процессе, а подход к монетизации рассматривался как «плати, чтобы выиграть», требующий от игроков вкладывать средства в новые карты, чтобы иметь возможность соревноваться. В течение полугода с момента релиза его игровая база значительно сократилась; [137] некоторые пользователи Twitch начали использовать каналы, помеченные как Artifact, для потоковой передачи ненадлежащего контента на основе таких потоков, имеющих низкую посещаемость к тому моменту, что вынудило Twitch предпринять действия по модерации. [138] Примерно в это же время Valve заявила, что они планируют пересмотреть и переработать игру, чтобы удовлетворить жалобы игроков. [139] Artifact 2.0 был запущен в бета-тестирование в марте 2020 года, причем одним из самых больших изменений стало удаление вариантов монетизации для получения карточек. [140] К марту 2021 года Valve решила прекратить разработку Artifact и выпустила две бесплатные версии игры в ее текущем состоянии, Artifact Classic , которая включала игровой процесс оригинального релиза, и Artifact Foundary , которая включала изменения, предусмотренные для релиза v2.0. Обе версии полностью удалили варианты монетизации. [141] Генеральный директор Valve Гейб Ньюэлл назвал Artifact «огромным разочарованием», хотя и посчитал его неудачу полезным опытом. [142]
Babylon's Fall — онлайновая ролевая игра, разработанная PlatinumGames и изданная Square Enix для PlayStation 4 , PlayStation 5 и ПК . Игра была первой попыткой PlatinumGames создать игру-сервис и была описана как попытка объединить боевую систему, представленную в Nier: Automata , с многопользовательским режимом, хотя в игру можно было играть и в одиночку. [143] Первоначально анонсированная на E3 2018 , [144] Babylon's Fall претерпела множество задержек по сравнению с первоначально запланированной датой выпуска в 2019 году, а выход игры был дополнительно отложен из-за пандемии COVID-19 . [145] [146]
После своего окончательного релиза 3 марта 2022 года Babylon's Fall была встречена без особого энтузиазма и получила в целом негативные отзывы критиков и игроков, многие из которых критиковали тусклую механику и боевую систему игры, а несколько критиков назвали игру завышенной. [147] [148] [149] Количество одновременных игроков в Babylon's Fall достигло максимума в 1179 только в день релиза, [150] и после этого количество игроков быстро снижалось; к 13 апреля 2022 года сообщалось, что количество игроков в игре упало до менее 10 одновременных игроков, а 4 мая 2022 года, как сообщается, количество игроков сократилось до одного игрока. [151] 13 сентября 2022 года Square Enix объявила, что прекратит поддержку Babylon's Fall 27 февраля 2023 года, и приостановила цифровые продажи игры и внутриигровой валюты, несмотря на первоначальное обещание, что они намерены поддерживать игру в долгосрочной перспективе. [152] [153] [154] Коммерческий провал Babylon's Fall был описан Forbes как «один из крупнейших промахов мейнстрима, которые мы видели за последнее время», [155] а TechRadar также назвал игру «крупнейшей катастрофой [Square Enix] года ». [156] Несмотря на это, генеральный директор PlatinumGames Ацуши Инаба позже заявил, что провал Babylon's Fall не повлиял ни на один из планов компании по дальнейшему расширению в сфере игр с живыми сервисами, а также приписал некоторые недостатки Babylon's Fall отдельным разработкам основной игры и элементов игрового сервиса между PlatinumGames и Square Enix соответственно. [157]
Одна из самых известных провальных компьютерных видеоигр, Battlecruiser 3000AD (сокращенно BC3K ) была раскручена почти десятилетие до ее провального релиза в США и Европе. Игра была детищем Дерека Смарта , независимого разработчика игр, известного своими длинными и агрессивными онлайн-ответами на воспринимаемую критику. Концепция BC3K была амбициозной, давая игроку командование большим звездолетом со всеми необходимыми обязанностями, включая навигацию, бой, управление ресурсами и командование членами экипажа. Реклама появилась в игровой прессе в середине 1990-х годов, расхваливавшая игру как «Последнее, чего вы когда-либо пожелаете». [158] Компьютерные доски объявлений и группы Usenet гудели от обсуждений игры. По мере того, как время шло и объявлялись многочисленные задержки, волнение в онлайн-сообществе сменилось разочарованием. Смарт усугубил негативную атмосферу, щедро размещая сообщения в Usenet. [158] Эти сообщения спровоцировали одну из крупнейших войн в истории Usenet. [159] Во время цикла разработки Смарт отказывался предоставлять другим программистам полный доступ к своему коду и продолжал менять направление по мере появления новых технологий, в результате чего игра находилась в разработке более семи лет.
В ноябре 1996 года Take-Two Interactive наконец выпустила игру, как сообщается, несмотря на протесты Smart. [158] Игра была глючной и только частично законченной, с устаревшей графикой, MIDI- музыкой, загадочным интерфейсом и почти без документации. Критики и сообщество видеоигр плохо отреагировали на релиз. В конце концов, стабильная, играбельная версия игры была выпущена как Battlecruiser 3000AD v2.0 . [ необходима цитата ] Smart в конечном итоге выпустила BC3K как бесплатное программное обеспечение и продолжила создавать несколько сиквелов под названиями Battlecruiser и Universal Combat . [ необходима цитата ]
Несмотря на признание критиков и планирование в качестве первой части трилогии, Beyond Good & Evil (выпущенная в 2003 году) потерпела коммерческий провал. Бывший сотрудник Ubisoft Оуэн Хьюз заявил, что одновременный выпуск международных конкурирующих игр Tom Clancy's Splinter Cell и Prince of Persia: The Sands of Time , а также в Европе XIII (все три были изданы Ubisoft и все имели сильную идентичность бренда на своих рынках) оказал влияние на способность Beyond Good & Evil завоевать интерес публики. Коммерческий провал игры заставил Ubisoft отложить планы относительно любых последующих игр в серии. [160] [161] Сиквел был анонсирован в конце вступительной конференции Ubidays 2008 , [162] а HD-версия оригинала была выпущена для Xbox 360 и PlayStation 3 через загрузку в 2011 году. Ален Корре, исполнительный директор Ubisoft по странам EMEA, прокомментировал, что релиз для Xbox 360 «прошёл чрезвычайно хорошо», но посчитал этот успех «слишком поздним», чтобы повлиять на плохие продажи игры. [163] Beyond Good & Evil 2 была анонсирована на пресс-конференции Ubisoft на E3 2017 , через четырнадцать лет после выпуска оригинальной игры.
Brütal Legend — вторая крупная игра Double Fine Productions . Действие игры разворачивается в мире, основанном на тяжелой металлической музыке , включает в себя сотню песен в саундтреке из многочисленных металлических поджанров и включает в себя актерский состав озвучивания знаменитостей, включая Джека Блэка , Лемми Килмистера , Роба Хэлфорда , Оззи Осборна , Литу Форд и Тима Карри . Первоначально игра должна была быть опубликована Vivendi Games через Sierra Entertainment до ее слияния с Activision . После слияния Activision отказалась издавать Brütal Legend , и Double Fine обратилась к Electronic Arts в качестве своего партнера-издателя, отложив выпуск игры. Activision и Double Fine подали встречные иски друг на друга за нарушение контракта, в конечном итоге урегулировав спор во внесудебном порядке. Игра была разработана как приключенческая игра в реальном времени / стратегия в реальном времени, похожая на Herzog Zwei ; Поскольку игры в жанре стратегии в реальном времени обычно не очень хорошо работают на консолях, и Vivendi, и Electronic Arts сказали Double Fine избегать упоминания этого факта и подчеркивать другие элементы игры. [164] Несмотря на некоторые положительные отзывы критиков, игра подверглась критике за элементы стратегии в реальном времени, которые не были упомянуты в предварительном маркетинге, что сделало ее сложной для продажи игрокам. [165] Кроме того, ее поздний выпуск в октябре 2009 года похоронил игру среди многих игр высшего уровня, включая Uncharted 2 , Batman: Arkham Asylum и Call of Duty: Modern Warfare 2. Было продано всего около 215 000 единиц в течение первого месяца, что сделало ее «розничным провалом», и хотя Double Fine начала работу над сиквелом, Electronic Arts отменила дальнейшую разработку. [166] По словам Тима Шефера, президента и ведущего разработчика Double Fine, к февралю 2011 года было продано 1,4 миллиона копий игры. [167]
Concord — игра в жанре шутера от героя, разработанная Firewalk Studios и выпущенная для PlayStation 5 и Windows в августе 2024 года. Сообщалось, что на разработку игры ушло восемь лет, по оценкам, на разработку ушло не менее 200 миллионов долларов США , и она получила дополнительное финансирование, когда Firewalk была приобретена Sony Interactive Entertainment в 2023 году, где ее якобы назвали «будущим PlayStation». [168] [169] Игра должна была стать игрой в формате сервиса , поддерживаемой косметическими микротранзакциями , но также поставлялась как премиум -игра, а не как бесплатная . [170] На момент запуска в игре было менее 700 одновременных игроков через Steam и около 1300 на PlayStation, а оценки продаж, основанные на количестве игроков, составили менее 25 000, по словам Саймона Карлесса . Карлесс сослался на отсутствие маркетинга, высокую цену за игру в формате сервиса и насыщенность уже представленных на рынке шутеров от героя в качестве причин низких продаж. [171] В связи с плохими продажами в течение первых двух недель после релиза Firewalk объявили, что снимут игру с продажи, предложат полный возврат средств всем покупателям, отключат серверы 6 сентября 2024 года, а затем определят, в каком направлении развивать игру, если таковые имеются, пока она не будет доступна. [172] Sony закрыла Firewalk в октябре 2024 года и окончательно прекратила работу Concord . [173] Главный операционный директор/финансовый директор Sony Хироки Тотоки сказал в телефонном разговоре с инвесторами после закрытия Concord , что «что касается новой интеллектуальной собственности, конечно, вы не узнаете результат, пока не попробуете ее на самом деле», и что «нам, вероятно, нужно будет иметь много шлюзов, включая пользовательское тестирование или внутреннюю оценку, и сроки таких шлюзов. И затем нам нужно будет выдвинуть их вперед, и мы должны были сделать эти шлюзы гораздо раньше, чем сделали это». [174]
Conker's Bad Fur Day — это 3D-платформер от Rare для Nintendo 64. В нём игрок управляет Конкером , жадной, пьющей белкой, проходя уровни . [175] Хотя игра визуально похожа на предыдущие игры Rare, такие как Banjo-Kazooie и Donkey Kong 64 , Conker's Bad Fur Day нацелена на взрослую аудиторию и содержит ненормативную лексику , сцены насилия и непристойный юмор . [176] Изначально игра была разработана как семейная, но была переработана после того, как предварительные версии игры подверглись критике за их сходство с предыдущими играми Rare. [177] Несмотря на признание критиков, [178] Conker's Bad Fur Day показала результаты, значительно ниже ожиданий: к апрелю 2001 года было продано всего 55 000 копий. Было названо множество причин, по которым игра, как предполагается, не нашла отклик у аудитории, например, высокая стоимость, реклама, предназначенная исключительно для старшей аудитории, и ее выпуск ближе к концу жизненного цикла Nintendo 64. [179] [180] Nintendo , которая в то время владела миноритарным пакетом акций Rare, также не занималась активным продвижением игры. [181] После того, как Microsoft выкупила Rare, она переделала игру на Xbox под названием Conker: Live and Reloaded , которая включала сетевой многопользовательский компонент, основанный на части оригинальной игры.
Одним из самых печально известных провалов в компьютерных видеоиграх была Daikatana , которая была сильно разрекламирована из-за популярного статуса создателя Джона Ромеро как одного из ключевых дизайнеров Doom . Однако после того, как игра была обработана огромными перерасходами и серьезными задержками, она в конечном итоге была запущена с невероятно плохой реакцией критиков из-за ошибок, тусклых врагов, плохого игрового процесса и производственных ценностей, все это было усугублено ее мощной маркетинговой кампанией, провозглашающей ее следующим «большим событием» в шутерах от первого лица. [182] [183] [184]
Первая игра, выпущенная Ion Storm , Dominion — стратегия в реальном времени , похожая на Command & Conquer и Warcraft , основанная на спин-оффе к канону G-Nome . Игра изначально была разработана 7th Level , но была куплена Ion Storm за 1,8 миллиона долларов США. Первоначально бюджет проекта составлял 50 000 долларов США, и его планировалось завершить за три месяца с двумя сотрудниками. Из-за плохого управления и неопытности Ion Storm проект занял больше года и обошелся в сотни тысяч долларов. [185] Dominion был выпущен в июле 1998 года. Он получил плохие отзывы и плохо продавался, не окупив своей покупной цены, не говоря уже о стоимости его завершения. Игра разделила сотрудников, работающих над игрой Ion Daikatana , что, возможно, привело к уходу нескольких ключевых членов команды разработчиков. Это создало финансовую нагрузку на Ion Storm, заставив некогда хорошо финансируемый стартап бороться за наличные, поскольку разработка Daikatana растянулась на несколько лет. [186]
Duke Nukem Forever — игра в успешной серии Duke Nukem , первоначально анонсированная в 1997 году, но на разработку которой ушло пятнадцать лет , и часто упоминавшаяся как часть несуществующего программного обеспечения для видеоигр. Первоначальная разработка на движке Quake II началась в 1996 году, а финальная игра была разработана Gearbox Software, разработчиками серии Borderlands , и выпущена в 2011 году. Игра подверглась резкой критике и была названа несколькими сайтами «самой разочаровывающей» игрой года. Из-за запутанного процесса разработки очень сложно понять, какие компании заработали, а какие потеряли деньги на игре. По словам главы Gearbox Рэнди Питчфорда , игра обошлась главе 3D Realms Джорджу Бруссарду в 20–30 миллионов долларов США из его собственных денег. [187] Продажи оказались ниже ожидаемых, из-за чего Take-Two снизила оценку прибыли за квартал, [188] хотя позже в 2011 году заявила, что Duke Nukem Forever окажется прибыльной для компании. [189]
EarthBound (1994), вторая часть в серии японских ролевых игр Mother от Nintendo , была выпущена в Северной Америке в июне 1995 года. [190] В Японии было продано 518 000 копий, что сделало ее десятой самой продаваемой игрой 1994 года в своей родной стране. [191] Однако, хотя Nintendo потратила значительные 2 миллиона долларов США на маркетинг, в Северной Америке игра продавалась плохо [190] [192] — около 140 000 копий по сравнению с продажами в Японии. [193] Журналисты обычно винят в неспособности EarthBound наладить контакт с американской аудиторией ее нетипичную маркетинговую кампанию, которая сардонически провозглашала «эта игра воняет» в отношении дурно пахнущей рекламы с почесыванием и понюхиванием . [193] [194] [195] Плохие продажи игры также были связаны с ее простой, мультяшной графикой, [195] непопулярностью ролевых игр в то время, [190] и ее высокой рыночной ценой. [193] Маркус Линдблом и его команда, которые перевели EarthBound для Америки, были опустошены плохими продажами. [195] В результате сиквел EarthBound Mother 3 (2006) так и не получил американской локализации по причине того, что он не будет продаваться, несмотря на растущий культ и ретроспективное признание оригинальной игры. [194] [196]
Продолжение успешного эксклюзивного для Wii платформера Epic Mickey , Epic Mickey 2: The Power of Two была разработана в 2012 году студией Junction Point Studios и издана Disney Interactive Studios для Wii, Wii U , Xbox 360 , PlayStation 3 , PlayStation Vita и Microsoft Windows . Несмотря на активную рекламу и выпуск на нескольких консолях, в Северной Америке было продано всего 270 000 копий Epic Mickey 2 , что составляет всего четверть от продаж оригинала в 1,3 миллиона. [197] Провал игры привёл к закрытию Junction Point [198] и отмене будущих записей в серии Epic Mickey . [199]
Основанная на популярном одноименном фильме Стивена Спилберга 1982 года и, как сообщается, написанная всего за пять недель, [200] эта игра для Atari 2600 была срочно выпущена на рынок к праздничному сезону 1982 года . [200]
Даже при 1,5 миллионах проданных копий [201] цифры продаж не приблизились к ожиданиям Atari, поскольку компания заказала производство пяти миллионов копий, [200] при этом многие из проданных игр были возвращены Atari для возврата денег недовольными потребителями. [200] Стало городской легендой , что Atari закопала нераспроданные картриджи ET и других игр на свалке в Аламогордо, штат Нью-Мексико , что подтвердилось в 2014 году, когда место было разрешено раскопать, а бывшие сотрудники Atari подтвердили, что они выбросили около 800 000 картриджей, включая ET и другие плохо продаваемые игры. Финансовые показатели и деловая тактика, окружающие этот продукт, являются символом краха видеоигр 1983 года и способствовали банкротству Atari . Atari заплатила 25 миллионов долларов за лицензию на производство игры, что еще больше увеличило долг в размере 536 миллионов долларов (что эквивалентно 1,69 миллиарда долларов сегодня). Компания была разделена и продана в 1984 году. [200]
Grim Fandango, известная как первая приключенческая игра LucasArts , использующая трехмерную графику , получила положительные отзывы и завоевала множество наград. Первоначально считалось, что игра хорошо продавалась в праздничный сезон 1998 года . [202] Однако продажи игры, по-видимому, были вытеснены другими играми, выпущенными в конце сезона 1998 года, включая Half-Life , Metal Gear Solid и The Legend of Zelda: Ocarina of Time . [166] Согласно данным, предоставленным PC Data (теперь принадлежащим NPD Group ), игра была продана тиражом около 95 000 копий до 2003 года в Северной Америке, без учета онлайн-продаж. [203] Мировые продажи оцениваются от 100 000 до 500 000 единиц к 2012 году. Разработчик Тим Шефер вместе с другими членами команды разработчиков Grim Fandango покинул LucasArts после этого проекта, чтобы основать новую студию ( Double Fine Productions ). Относительно скромные продажи Grim Fandango часто упоминаются как фактор, способствовавший упадку жанра приключенческих игр в конце 1990-х годов, [204] [205] хотя репутация игры как «провала» в какой-то степени является случаем восприятия, а не реальности, поскольку Шефер указал, что игра принесла прибыль, доказательством чему послужил чек с роялти, который он в конечном итоге получил. [206] По его мнению, жанр приключений не столько потерял свою аудиторию, сколько не смог ее расширить, в то время как издержки производства продолжали расти. Это сделало приключенческие игры менее привлекательными для инвестиций издателей; напротив, успех шутеров от первого лица привел к буму на рынке консолей. Появление новых каналов распространения, которые не полагались на традиционную розничную модель, в конечном итоге вернуло нишевый жанр к власти. С тех пор Double Fine переделала игру для графики высокой четкости и перевыпустила ее через эти каналы. [207]
Хотя отзывы о Jazz Jackrabbit 2 были положительными, [208] продажи были недостаточными и привели к убыткам для издателя Gathering of Developers. Это помешало разработчикам найти издателя, что привело к отмене Jazz Jackrabbit 3 , которая могла бы стать первой 3D-игрой франшизы. [209]
Kingdoms of Amalur: Reckoning — игра в жанре экшен-RPG, выпущенная в 2012 году и разработанная 38 Studios и Big Huge Games . Изначально 38 Studios была основана Куртом Шиллингом в Массачусетсе . После приобретения Big Huge Games у обанкротившейся THQ студия получила гарантию займа в размере 75 миллионов долларов США от совета по экономическому развитию Род-Айленда для создания 38 Studios в штате и содействия росту рабочих мест. Kingdoms в целом была хорошо принята критиками, и первоначальные продажи в течение первых трех месяцев составили около 1,3 миллиона. Несмотря на впечатляющие результаты, Род-Айленд признал, что к этому моменту ожидается, что игра достигнет 3 миллионов единиц, чтобы 38 Studios смогла погасить кредит. [210] 38 Studios не выполнила один из платежей по кредиту, что привело к тому, что издатель отказался от инвестиций в размере 35 миллионов долларов США в сиквел. [211] Студия сумела сделать следующий платеж, но не смогла выплатить заработную плату или другие расходы, и вскоре к маю 2012 года объявила о банкротстве. [212] Разрешение вопроса с невыплаченным кредитом вылилось в гражданский иск, и в конечном итоге государство заключило с Шиллингом и другими инвесторами мировое соглашение о выплате 61 миллиона долларов США , в результате чего государству не хватило около 28 миллионов долларов США по кредиту. [213] Права на Kingdoms в конечном итоге перешли к THQ Nordic AB , холдинговой компании, которая приобрела многие из бывших объектов THQ после их банкротства.
Lamplighters League — пошаговая тактическая игра, разработанная Harebrained Schemes и изданная Paradox Interactive (материнской компанией Harebrained Schemes) в 2023 году. Игра основана на приключениях, опубликованных в бульварных журналах 1930-х годов. Хотя игра получила положительные отзывы, она не достигла коммерческого успеха. Через неделю после ее выпуска Paradox заявили, что намерены списать игру по цене 248 миллионов крон ( 22 миллиона долларов США ). [214] Это произошло после того, как Paradox уволила 80% сотрудников Harebrained Schemes. [215] Harebrained Schemes, которую Paradox купила в 2018 году, объявила, что они согласны прекратить свое партнерство с Paradox и реорганизовались в независимую компанию. [216]
Выпущенная в 1997 году после пяти лет разработки, эта приключенческая игра стоимостью 6 миллионов долларов [217] была детищем Джордана Мехнера , создателя Prince of Persia . Игра была отмечена тем, что происходила почти в реальном времени , с использованием персонажей в стиле ар-нуво , которые были ротоскопированы с 22-дневных видеосъемок с живым действием, [218] и отличалась интеллектуальным написанием и уровнями глубины персонажей, которые нечасто встречаются в компьютерных играх. Даже с восторженными отзывами [219] [220] Broderbund , издатель игры, мало что сделал для продвижения игры, за исключением краткого упоминания в пресс-релизе [221] и восторженных заявлений руководителей Broderbund, [222] отчасти из-за того, что вся маркетинговая команда Broderbund ушла за несколько недель до ее выпуска. [223] Выпущенная в апреле, игра не имела успеха, было продано всего около 100 000 копий, [224] миллион копий не дотянул до безубыточности. [225]
После выпуска игры компания Мехнера Smoking Car Productions тихо закрылась, а Brøderbund была приобретена The Learning Company , [226] которую интересовало только образовательное программное обеспечение Broderbund, что фактически прекратило выпуск игры , что также привело к отмене порта для PlayStation после того, как он был почти готов к выпуску в 1998 году. Позже Мехнер смог вернуть права на игру и в 2012 году работал с DotEmu над выпуском порта для iOS , прежде чем сделать его и для Android. [227]
MadWorld — это игра в жанре beat 'em up для Wii, разработанная PlatinumGames и распространенная Sega в марте 2009 года. Игра была намеренно разработана как чрезвычайно жестокая видеоигра. [228] Игра отличается характерным черно-белым графическим стилем, который заимствован как из Sin City Фрэнка Миллера , так и из других японских и западных комиксов. [228] [229] Эта монотонная окраска нарушается только кровью, которая появляется при атаках и убийствах врагов многочисленными, ужасными и чрезмерными способами. Хотя для Wii были доступны жестокие игры с момента ее запуска (например, No More Heroes и Manhunt 2 ), многие воспринимали MadWorld как одну из первых зрелых игр для системы, вызвав некоторое первоначальное возмущение обеспокоенных потребителей по поводу обычно семейной системы. [230] MadWorld была хорошо принята критиками, но это не привело к коммерческим продажам; За первые шесть месяцев на рынке в США было продано всего 123 000 копий игры. [231] Sega посчитала эти продажи «разочаровывающими». [232] [233] Несмотря на это, успех игры у критиков позволил выпустить духовного преемника — Anarchy Reigns (2012).
После успеха Mario & Luigi: Superstar Saga + Bowser's Minions , ремейка первой игры в серии Mario & Luigi в 2017 году, Nintendo анонсировала ремейк Mario & Luigi: Bowser's Inside Story в марте 2018 года в похожем стиле предыдущего ремейка с улучшенными визуальными эффектами, ремастерированным саундтреком и дополнительной историей в Bowser Jr.'s Journey. [234] После выпуска в январе 2019 года игра имела успех у критиков, хотя и получила немного худшие отзывы, чем оригинал. Тем не менее, игра потерпела коммерческий провал, продавшись менее 9500 копий за первую неделю в Японии. Famitsu сообщила, что общее количество копий игры за все время составило 34 523, что сделало ее одной из самых продаваемых игр Mario со времен Virtual Boy . [235] Провал игры был приписан тому, что она была одной из последних игр на Nintendo 3DS , а Nintendo Switch уже вышла почти два года назад. Игре также приписывают банкротство разработчика серии AlphaDream . [236]
Marvel vs. Capcom: Infinite — шестая основная часть серии файтингов Marvel vs. Capcom от Capcom , в которой известные персонажи Capcom и Marvel сражаются друг с другом. Когда игра была показана на E3 2017 , дизайн некоторых персонажей был плохо принят, в частности, Чун-Ли из Street Fighter и Данте из Devil May Cry . [237] Игру также критиковали за отсутствие персонажей из Людей Икс или Фантастической четверки . [238] Capcom прогнозировала, что к 31 декабря 2017 года игра будет продана тиражом в два миллиона копий, но игра была запущена с плохими показателями из-за низкого бюджета игры, из-за чего Marvel vs. Capcom: Infinite собрала только половину прогнозируемой суммы, которую выделила Capcom. [239] Провал Marvel vs. Capcom: Infinite привёл к отмене DLC и его исключению из таких турниров, как Evo 2018 , а также к молчанию Capcom вокруг названия. [240] Провал названия также был частично из-за конкуренции, которую оно получило от Dragon Ball FighterZ от Bandai Namco , которая наряду с его огромной узнаваемостью названия, взяла на себя влияние двух предшественников Infinite, Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes и Ultimate Marvel vs. Capcom 3. [ 241]
Ōkami была продуктом Clover Studio под руководством Хидеки Камии , ранее известного по своей работе над сериями Resident Evil и Devil May Cry . Игра выгодно сравнивается с приключениями типа Zelda и основана на поисках богини-волчицы Аматэрасу, использующей «небесную кисть» для рисования магических эффектов на экране и восстановления проклятой земли древнего Ниппона. Выпущенная впервые в 2006 году на PlayStation 2, она позже получила порт на систему Wii, где управление кистью было переработано для управления движением пульта Wii Remote. Игра была хорошо принята критиками, совокупные оценки Metacritic составили 93% и 90% для версий PlayStation 2 и Wii соответственно [242] [243] и была признана одной из лучших игр 2006 года; IGN назвал ее своей игрой года. [244] Несмотря на высокие оценки критиков, к марту 2009 года было продано менее 600 000 единиц. [245] Эти факторы привели к тому, что Ōkami была названа «наименее коммерчески успешным победителем премии «Игра года»» в версии 2010 года Книги рекордов Гиннесса Gamer's Edition . [245] Вскоре после выпуска Capcom распустила Clover Studio, хотя многие из ее сотрудников продолжили создавать PlatinumGames и создавать MadWorld и более успешную Bayonetta . [246] Сильная поддержка фанатов игры привела к появлению духовного преемника, Ōkamiden (2010), на Nintendo DS, за которым последовал ремастер Ōkami в высоком разрешении для PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch и Microsoft Windows, выпущенный в середине-конце 2010-х годов.
После разработки ритм-игры Gitaroo Man корпорация iNiS начала работу над более инновационной игрой для Nintendo DS, основанной на идее основателя Кэйити Яно , в которой игроки нажимали и перетаскивали цели на экране в такт музыке, чтобы помочь оэндану подбодрить людей, попавших в беду, чтобы они могли преодолеть свои проблемы, которую Nintendo выпустила как Osu! Tatakae! Ouendan . Игра получила положительные отзывы, что привело к планам по разработке локализованного и модернизированного рескина игры под названием Elite Beat Agents , а также сиквела Moero! Nekketsu Rhythm Damashii Osu! Tatakae! Ouendan 2. Несмотря на то, что все три игры были высоко оценены критиками, ни одна из них не имела коммерческого успеха, [247] [248] [249] все были проданы тиражом менее миллиона копий каждая. Низкие продажи, а также уникальность их целевой платформы помешали Nintendo рассмотреть дальнейшие сиквелы. [250] [251]
Starbreeze Studios приобрела лицензию в 2014 году на разработку игры по франшизе The Walking Dead у Skybound Entertainment , используя кооперативную игровую механику из Payday: The Heist, разработанную дочерней компанией Starbreeze Overkill Software . Игра попала в ад разработки, а именно из-за требований Starbreeze сменить игровые движки, сначала с внутреннего Diesel Engine, который использовался в играх Payday , на недавно разработанный Valhalla Engine, который Starbreeze приобрела за большую цену, а затем на Unreal Engine после того, как Valhalla оказался слишком сложным для работы. Игра была дважды перенесена на более поздние даты релиза, но разработчики посчитали, что игра была сделана в спешке и без достаточного качественного обзора и тестирования. Overkill's The Walking Dead получила посредственные отзывы при выпуске на Microsoft Windows, и в течение месяца было продано всего 100 000 единиц. Starbreeze возлагала на игру большие надежды по продажам, и из-за плохих продаж компания отложила планы по выпуску игры на консолях, а в декабре 2018 года объявила о реструктуризации из-за нехватки ликвидируемых активов из-за неудовлетворительных результатов Overkill 's The Walking Dead . [252] В финансовом отчете Starbreeze за квартал, закончившийся 31 декабря 2018 года, который включал выпуск Overkill's The Walking Dead , игра принесла всего около 34,1 млн крон (около 3,7 млн долларов США ), в то время как Payday 2 , выпущенная в 2013 году, принесла 20,4 млн крон в том же квартале. [253] К концу февраля 2019 года Skybound отозвала свое лицензионное соглашение со Starbreeze, поскольку «в конечном итоге „Overkill's The Walking Dead“ не соответствовала нашим стандартам и не обладала тем качеством, которое нам обещали». Starbreeze официально остановила дальнейшую разработку версии для Windows и отменила запланированные порты игры на консоли, в то время как Skybound позже полностью отменила игру и отозвала лицензию у Starbreeze. [254] Низкая прибыль от OTWD привела к тому, что Starbreeze пришлось провести корпоративную реструктуризацию с декабря 2018 года по декабрь 2019 года, уволив персонал, распродав права на публикацию и интеллектуальную собственность, а также повторно внедрив платный загружаемый контент для Payday 2 , нарушив раннее обещание, что весь такой будущий контент будет бесплатным. [255]
Несмотря на достижение заметного успеха у критиков, [256] включая награду GameSpot 2005 года «Лучшая игра, в которую никто не играл» , [257] Psychonauts было продано менее 100 000 копий во время своего первоначального выпуска. [258] Игра привела к проблемам у издателя Majesco Entertainment , включая отставку ее генерального директора и резкое падение акций компании, [259] что вызвало коллективный иск акционеров компании. [260] На момент своего выпуска в 2005 году игра считалась « образцом » неудач в инновационных играх. [261] Ее низкие продажи также были связаны с отсутствием маркетинга. Однако сегодня игра остается популярной на различных цифровых сервисах загрузки. Создатель Psychonauts Тим Шефер имеет культовых поклонников из-за своего уникального и эксцентричного стиля. [262] В конце концов, Double Fine приобрела полные права на публикацию игры и, при финансировании от Dracogen, создала порт игры для Mac OS X и Linux , который был продан как часть Humble Bundle в 2012 году с почти 600 000 проданных комплектов; по словам Шефера, «Мы заработали на Psychonauts больше [в 2012 году], чем когда-либо прежде». [263] В августе 2015 года Steam Spy оценил приблизительно 1 157 000 владельцев игры на цифровом дистрибьюторе Steam. [264] Psychonauts была переиздана в 2019 году для PlayStation 4 в виде стандартного издания и коллекционного издания, оба без региональных ограничений , издательской компанией Limited Run Games . [265] Продолжение, Psychonauts 2 , было частично профинансировано до приобретения Double Fine корпорацией Microsoft, которая предоставила дополнительную финансовую поддержку, и было выпущено в августе 2021 года.
Puyo Puyo Chronicle — видеоигра-головоломка 2016 года, разработанная и изданная Sega для Nintendo 3DS . Выпущенная в Японии, она была призвана отпраздновать 25-ю годовщину Puyo Puyo , [266] похожая на такие игры, как Puyo Puyo! 15th Anniversary и Puyo Puyo!! 20th Anniversary . Основная игра представляет собой ролевую игру , действие которой происходит в мире сборника рассказов, где игрок продвигается по сюжету, сражаясь с врагами и другими персонажами в Puyo Puyo. Хотя рецензентам понравилось изменение стиля 3D-графики и многопользовательские режимы игры, режим RPG подвергся резкой критике за то, что он повторяющийся и утомительный. [267] [268] Puyo Puyo Chronicle продалась тиражом менее 22 000 копий за время своего существования, [269] а продюсер серии Мизуки Хосоямада подтвердил, что игра имела плохие продажи в интервью Red Bull в 2021 году . [270] Это была последняя игра Puyo Puyo , выпущенная за два десятилетия и отпраздновавшая годовщину; 30-летие серии было отмечено в Super Puyo Quest Project , крупном обновлении Puyopuyo!! Quest , которое изменило основные части игры [271] [272] — и обновлении контента Puyo Puyo Tetris 2. [ 273]
Shenmue на Dreamcast больше известна своим чрезмерно амбициозным бюджетом, чем плохими показателями продаж. На момент выпуска в 1999 году игра имела рекорд по самым дорогим производственным затратам (более 70 миллионов долларов США), [274] и пятилетнему времени производства. Для сравнения, общий тираж игр составил 1,2 миллиона копий. [275] Shenmue , однако, стал критическим хитом, получив среднюю оценку 89%. [276] Игра должна была стать первой частью трилогии. Вторая часть в конечном итоге была выпущена в 2001 году, но к этому времени Dreamcast терпела неудачу, поэтому игра увидела свет только в Японии и Европе. Sega в конечном итоге выпустила ее для североамериканских игроков на Xbox , но плохая производительность обеих игр в сочетании с реструктуризацией заставили Sega неохотно завершать трилогию из-за страха не окупить инвестиции. [277] Тем не менее, кампания Kickstarter получила рекордную поддержку для третьей игры , релиз которой изначально был запланирован на 2018 год, [278] в конечном итоге был выпущен 19 ноября 2019 года. [279] Порты первых двух игр были выпущены в 2018 году для ПК, Xbox One и PlayStation 4, чтобы повторно акклиматизировать игроков в рамках подготовки к выпуску третьей игры.
Sonic Boom: Rise of Lyric — спин-офф серии Sonic the Hedgehog , выпущенный в 2014 году и разработанный Big Red Button Entertainment и IllFonic для Sega и Sonic Team , вместе с его портативным аналогом Sonic Boom: Shattered Crystal , разработанным Sanzaru Games . Хотя обе игры получили негативный приём, Rise of Lyric для Wii U считается одной из худших видеоигр всех времён из-за множества глюков, плохого игрового процесса и слабого сценария. Обе игры потерпели коммерческий провал, продав всего 490 000 копий по состоянию на февраль 2015 года, что сделало их самыми низкопродаваемыми играми во франшизе Sonic . [280] Big Red Button рассматривала возможность закрытия из-за низких продаж Rise of Lyric и её плохого приёма. [281]
Sonic Runners — игра Sonic the Hedgehog для Android и iOS . Бесконечный сайд-скроллинговый раннер , первая игра Sonic Team , которая была эксклюзивной для смартфонов . [282] Она была запущена в некоторых регионах в феврале 2015 года [283] и официально выпущена по всему миру в июне 2015 года [284] и получила неоднозначные отзывы. [285] Хотя ее скачали более пяти миллионов раз, [286] издатель игры, Sega, посчитал ее коммерческим провалом, поскольку она приносила всего от 30 до 50 миллионов йен в месяц. [287] В результате она была прекращена в июле 2016 года. Nintendo Life написала, что ее провал был доказательством того, что узнаваемость бренда не гарантирует успеха. [288]
Suicide Squad: Kill the Justice League была разработана Rocksteady Games, которая ранее разработала очень успешную серию Batman: Arkham для Warner Bros. Games. Продолжение их работы во вселенной DC Comics, игра была сосредоточена на галерее злодеев-мошенников. Игра получила вялые отзывы, с особой критикой, направленной на элементы игры в прямом эфире, и не оправдала ожиданий Warner Bros. по продажам. В мае 2024 года Warner Bros. взяла на себя обязательство по убыткам в размере 200 миллионов долларов, отчасти из-за плохих продаж игры, [289] [290] и Rocksteady понесла увольнения в августе 2024 года. [291]
Sunset , приключенческая игра от первого лица, в которой участвует экономка, работающая на диктатора вымышленной страны, была разработана двумя людьми из бельгийской студии Tale of Tales , которые ранее создали несколько известных игр в стиле артхаус и другие аудиовизуальные проекты, такие как The Path . Они хотели сделать Sunset «игрой для геймеров», сохранив при этом свой подход в стиле артхаус, и в дополнение к планированию коммерческого релиза использовали Kickstarter для получения финансирования. Sunset продала всего около 4000 копий при выпуске, включая те, что были сделаны спонсорами Kickstarter. Tale of Tales решили закрыть свою студию после того, как вложили финансы компании в игру, и считали, что если они и выпустят какие-либо новые игры в будущем, то, скорее всего, воздержатся от коммерческого релиза. [292]
System Shock 2 — это сиквел 1999 года к игре -симулятору System Shock 1994 года . Оригинальная игра была создана Looking Glass Studios и издана Origin Systems , дочерней компанией Electronic Arts в то время. System Shock была высоко оценена критиками и имела скромные продажи. Irrational Games была основана в 1997 году тремя бывшими сотрудниками Looking Glass, и Looking Glass обратилась к Irrational с предложением о совместной разработке игры, похожей на System Shock , и после нескольких итераций пришла к идее прямого сиквела. System Shock 2 также была встречена критиками с похвалой при выпуске и была названа игрой года несколькими изданиями [293] , но продавалась не очень хорошо, всего за восемь месяцев с момента выпуска было продано около 58 000 копий. [294] [295] Для Looking Glass System Shock 2 , подобно Thief: The Dark Project , представляет собой игры, которые они разработали с многомиллионными бюджетами, которые они не могли окупить, и из-за растущего долга Looking Glass закрылась в мае 2000 года. [296] Irrational хотела продолжить разработку серии System Shock , но Electronic Arts, которой принадлежала интеллектуальная собственность, посчитала, что продажи System Shock 2 не оправдали ожиданий, чтобы оправдать продолжение. Вместо этого Irrational решила разработать игру как духовного преемника концепций игрового процесса System Shock, но без использования собственности, что привело к их хиту 2007 года BioShock . [297]
Четвёртая игра в популярной серии Myst , выпущенная в 2003 году. Она была разработана Cyan Worlds вскоре после завершения Riven . На завершение игры Cyan Worlds потребовалось более пяти лет и 12 миллионов долларов [298] , и игра получила кодовое название DIRT («D'ni in real time»), затем MUDPIE (что означает «Multi-User DIRT, Persistent / Personal Interactive Entertainment / Experience / Exploration / Environment»). Хотя в целом она получила положительный приём, [299] [300] продажи были разочаровывающими. [301] Для сравнения, первые три игры Myst были проданы в количестве более 12 миллионов единиц до выпуска Uru . [302] Плохие продажи Uru также считались фактором финансового обременения Cyan, способствуя почти закрытию компании в 2005 году. [303]
Стратегическая видеоигра в реальном времени Realms of Ruin основана на Warhammer Age of Sigmar . Она была разработана Frontier Developments и выпущена 17 ноября 2023 года. Несмотря на «смешанные или средние» отзывы ( Metacritic ), продажи игры RoR оказались намного ниже ожидаемых. [304] [305] Число одновременных игроков RoR в Steam достигло пика в 1572, при этом 27 ноября 2023 года в Steam играло всего 129 человек. [305] После запуска Frontier скорректировала свои ожидания по доходам, заявив о «потере около 9 миллионов фунтов стерлингов». [306] Игровые журналисты обычно считают Realms of Ruin провалом. [306] Статистика Video Game Insights показывает, что к 18 июля 2024 года через Steam было продано всего 69 330 единиц с 36 активными игроками (пик за 24 часа) и 54,1% положительных отзывов. [307] Это привело к падению акций Frontier Developments почти на 20%. [305]
Выпущенная Atari в 1983 году, I, Robot была первой видеоигрой, в которой использовалась 3-D полигональная графика [ нужна цитата ] и первой, которая позволяла игроку менять ракурсы камеры. [308] В ней также был игровой процесс, который поощрял планирование и скрытность в той же степени, что и рефлексы и скорость срабатывания триггера, и включал неигровой режим под названием «Doodle City», где игроки могли создавать художественные работы с использованием полигонов. Оценки производства разнятся, но все сходятся во мнении, что было сделано не более 1500 единиц. [309]
В 1982 году президент Cinematronics организовал единовременную закупку 5000 печатных плат из Японии. Платы использовались при производстве нескольких игр, но большинство из них были зарезервированы для новой аркадной игры Jack the Giantkiller , основанной на классической сказке Jack and the Beanstalk . Между ценой покупки плат и другими расходами Cinematronics инвестировала почти два миллиона долларов в Jack the Giantkiller . Она полностью провалилась в аркадном зале, и многие платы остались непроданными, что стоило компании огромной суммы денег в то время, когда она уже испытывала финансовые трудности. [310]
Radar Scope была одной из первых аркадных игр, выпущенных Nintendo . Сначала она была выпущена в Японии , и кратковременный успех там заставил Nintendo заказать 3000 единиц для американского рынка в 1980 году. Однако американские операторы не были впечатлены, и Nintendo of America застряла примерно с 2000 нераспроданных машин Radar Scope , лежащих на складе. [311]
Столкнувшись с потенциальной финансовой катастрофой, Nintendo поручила дизайнеру игры, Сигеру Миямото , переделать игру. Вместо этого он разработал совершенно новую игру, которую можно было запустить в тех же корпусах и на том же оборудовании, что и Radar Scope . [312] Этой новой игрой стал хит Donkey Kong , и Nintendo смогла окупить свои инвестиции в 1981 году, превратив оставшиеся нераспроданными устройства Radar Scope в Donkey Kong и продав их. [313]
Sundance — аркадная векторная игра, выпущенная в 1979 году. Производитель Cinematronics планировал выпустить около 1000 единиц Sundance , но продажи пострадали из-за сочетания плохого игрового процесса и аномально высокого уровня производственных дефектов. Уровень выпадений в производстве составил около 50%, векторный монитор (изготовленный сторонним поставщиком) имел дефектный кинескоп, который искрил и перегорал, если игра оставалась в определенных положениях во время транспортировки, [314] и, по словам программиста Тима Скелли, печатные платы требовали много перемычек между материнской и дочерней платами, что также делало установку очень хрупкой. [315] Устройства, которые выжили и попали в аркадные залы, не пользовались успехом у геймеров — сам Скелли, как сообщается, считал, что игровому процессу не хватает «элемента тревожности», необходимого для хорошей игры, и попросил Cinematronics не выпускать ее, а в интервью в апреле 1983 года журналу Video Games Magazine он назвал Sundance «полной собакой». [316]
Компания прекратила выпуск игровой приставки SuperSystem 5200, более 1 миллиона из которых были проданы.
Хотя Dreamcast была последней консолью Sega и коммерческим провалом, она оставила большой след в отрасли. Dreamcast была первой консолью со встроенным модемом для онлайн-игры — технология, использованная в «Phantasy Star Online», первой консольной многопользовательской онлайн-ролевой игре. Dreamcast проиграла PlayStation 2, которая могла воспроизводить DVD. Консоль была снята с производства в 2001 году, и Sega переделала себя в стороннюю игровую компанию.
{{cite web}}
: CS1 maint: бот: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )Отсутствие дистрибуции могло в значительной степени способствовать тому, что Sega Saturn не смогла набрать установленную базу. У Sega была ограниченная дистрибуция для запуска Saturn, что могло замедлить создание ее установленной базы как напрямую (потому что потребители имели ограниченный доступ к продукту), так и косвенно (потому что дистрибьюторы, которым изначально было отказано в продукте, могли неохотно продвигать продукт после снятия ограничений). Напротив, у Nintendo была неограниченная дистрибуция на момент запуска Nintendo 64, а у Sony не только была неограниченная дистрибуция, но и большой опыт ведения переговоров с гигантами розничной торговли, такими как Wal-Mart, по поводу своей бытовой электроники.
Ивата
: Другое дело, что вскоре после выхода консоли Wii люди в игровых СМИ и энтузиасты игр начали признавать Wii как казуальную машину, нацеленную на семьи, и помещали игровые консоли Microsoft и Sony в очень схожий свет друг с другом, говоря, что эти машины нацелены на тех, кто страстно играет в игры. [...] Это была категоризация между играми, нацеленными на основных, и казуальными.
Ивата
: С другой стороны, я определенно не думаю, что Wii была способна удовлетворить потребности каждого геймера, так что это тоже то, что я хотел решить. [...] Ключевое слово для нашей презентации на E3 этого года - "Глубже и шире". С Wii U я хотел бы предложить это предложение с этой идеей