stringtranslate.com

Пятое поколение игровых консолей

Эпоха пятого поколения (также известная как 32-битная эра , 64-битная эра или эра 3D ) относится к компьютерным и видеоиграм , игровым консолям и портативным игровым консолям , датируемым примерно с 4 октября 1993 года по март. 23, 2006. [примечание 1] Среди домашних консолей самой продаваемой консолью была Sony PlayStation , за ней следовала Nintendo 64 , а затем Sega Saturn . У PlayStation также была обновленная версия PSone , выпущенная 7 июля 2000 года.

Некоторые особенности, отличающие консоли пятого поколения от консолей предыдущего четвертого поколения, включают:

Эта эпоха известна своей ключевой ролью в переходе индустрии видеоигр от 2D к 3D компьютерной графике , а также переходом от хранения игр для домашних консолей на картриджах ПЗУ к оптическим дискам . Это также было первое поколение, в котором было реализовано подключение к Интернету : некоторые системы имели дополнительное оборудование, обеспечивающее подключение к существующему устройству, например Sega Net Link для Sega Saturn. Apple Pippin , коммерческий провал, стала первой системой, оснащенной встроенными возможностями Интернета.

Для карманных компьютеров эта эпоха характеризовалась значительной фрагментацией, потому что первый карманный компьютер поколения, Sega Nomad , имел срок службы всего два года, а Nintendo Virtual Boy — менее года. Оба они были сняты с производства до того, как дебютировали другие портативные устройства. Neo Geo Pocket был выпущен 28 октября 1998 года, но всего год спустя компания SNK отказалась от него в пользу полностью обратно совместимого Neo Geo Pocket Color . Game Boy Color от Nintendo (1998) с большим отрывом был самым успешным портативным устройством. Также было два небольших обновления оригинального Game Boy : Game Boy Light (выпущенный только в Японии) и Game Boy Pocket .

Между этим поколением и следующим, шестым поколением консолей , было значительное совпадение во времени, которое началось с запуска Dreamcast в Японии 27 ноября 1998 года. Пятое поколение закончилось прекращением выпуска PlayStation (в частности, ее модернизированной версии). форма «PSOne») 23 марта 2006 года, через год после запуска седьмого поколения.

История

Переход в 3D

Эпоха 32-битных / 64-битных процессоров наиболее известна появлением полностью трехмерных полигональных игр. Хотя раньше существовали игры, в которых использовалась трехмерная полигональная среда, такие как Virtua Racing и Virtua Fighter на игровых автоматах и ​​Star Fox на Super NES , именно в эту эпоху многие игровые дизайнеры начали переходить к традиционному 2D и псевдо-3D. жанры в 3D на игровых консолях. Первые усилия тогдашних лидеров отрасли Sega и Nintendo привели к появлению 32X и Super FX , которые обеспечивали элементарные возможности 3D для 16-битных Genesis и Super NES. Начиная с 1996 года, 3D-видеоигры начали набирать популярность благодаря таким выпускам, как Virtua Fighter 2 на Saturn , Tomb Raider на PlayStation и Saturn, Tekken 2 и Crash Bandicoot на PlayStation и Super Mario 64 на Nintendo 64 . Их 3D-среды широко продавались, и они отвлекли внимание индустрии от игр с боковой прокруткой и рельсовым стилем , а также открыли двери для более сложных игр и жанров. В эту эпоху основное внимание стало уделяться 3D, а также медленному сокращению использования картриджей в пользу компакт-дисков из-за возможности производить игры дешевле и больших возможностей хранения данных.

CD против картриджа

После разрешения Sony разработать для них прототип консоли на базе компакт-диска и аналогичного неудачного партнерства с Philips [3] Nintendo решила сделать Nintendo 64 системой на основе картриджей, как и ее предшественники . Публично Nintendo защищала это решение на том основании, что оно сократит время загрузки игр, чем компакт-диск (и уменьшит пиратство из-за определенного чипа в картридже ПЗУ). [4] [5] Однако это также имело сомнительное преимущество, позволяя Nintendo взимать более высокие лицензионные сборы, поскольку производство картриджей было значительно дороже, чем производство компакт-дисков. Многие сторонние разработчики, такие как EA Sports, восприняли это как закулисную попытку собрать больше денег для Nintendo, и многие из них стали более неохотно выпускать игры для N64. [ нужна цитата ]

Решение Nintendo использовать систему на основе картриджей вызвало среди геймеров небольшую войну за то, что лучше. Основными преимуществами формата CD-ROM были (1) больший объем памяти, позволяющий хранить гораздо больший объем игрового контента; [6] [7] (2) значительно снижаются производственные затраты, что делает их гораздо менее рискованными для издателей игр; [7] [8] (3) снижение розничных цен из-за снижения необходимости компенсировать производственные затраты; [6] [7] [9] и (4) более короткие сроки производства, что значительно уменьшило необходимость издателей прогнозировать спрос на игру. [10] [11] Его недостатками по сравнению с картриджем были (1) значительное время загрузки; [6] [8] [10] (2) их неспособность загружать данные «на лету», что делает их зависимыми от оперативной памяти консоли ; [6] и (3) более высокие производственные затраты на приводы CD-ROM по сравнению со слотами для картриджей, что, как правило, приводит к более высоким розничным ценам на консоли на базе компакт-дисков. [6] [8] В рекламе Nintendo Power космический челнок (изображающий картриджи) помещался рядом с улиткой (изображающей компакт-диск) в качестве аналогии их скоростей, заявляя, что «будущее не принадлежит улиткам». [12]

Почти каждая другая современная система использовала новую технологию CD-ROM (Nintendo 64 была последней крупной домашней игровой консолью, в которой использовались картриджи, до Nintendo Switch в 2017 году). Из-за преимуществ формата CD-ROM в хранении и стоимости многие разработчики игр перенесли свою поддержку с Nintendo 64 на PlayStation. Одной из самых влиятельных игровых франшиз, изменивших консоли в ту эпоху, была серия Final Fantasy , начиная с Final Fantasy VII , которая изначально разрабатывалась для N64, но из-за проблем с емкостью памяти была перенесена на PlayStation и выпущена на ней; [13] Все предыдущие игры Final Fantasy были опубликованы на консолях Nintendo – либо NES , либо Super NES , а остальные игры были только на Wonderswan или на компьютерах, таких как MSX .

Обзор консолей пятого поколения

Пятое поколение характеризовалось сильно фрагментированным рынком. В этом поколении конкурирующих консолей было больше, чем в любом другом, начиная с краха видеоигр в 1983 году , поэтому ведущие журналы о видеоиграх того времени часто предсказывали второй крах. [14]

Основные консоли

3DO Interactive Multiplayer была одной из первых консолей пятого поколения и была выпущена в октябре 1993 года. Несмотря на массовую стороннюю поддержку и беспрецедентный ажиотаж для новичков в отрасли, на первых порах у нее возникли трудности из-за разработки программного обеспечения. задержки и его высокая цена. Розничная цена первоначального выпуска 3DO составляла 700 долларов, и на рынок была готова только одна игра. Производство 3DO будет прекращено только три года спустя. Несмотря на то, что 3DO обычно считается неудачной системой, она стала четвертой самой продаваемой консолью этого поколения на переполненной рынке с продажами в 2 миллиона единиц.

Sega Saturn стала выходом Sega на рынок автономных 32-битных консолей. Он был выпущен в Японии одновременно с 32X в ноябре 1994 года, хотя в Северной Америке он будет выпущен только шесть месяцев спустя. [3] Она стала самой успешной консолью Sega в Японии. Однако в Америке и Европе провальный запуск и рекомендуемая розничная цена в 399 долларов по сравнению с 299 долларами PlayStation привели к коммерческому провалу [15]: было продано гораздо меньше единиц, чем до этого Master System и Mega Drive / Genesis.

PlayStation , выпущенная в начале декабря 1994 года, стала самой успешной консолью этого поколения. Благодаря вниманию сторонних разработчиков и более зрелой маркетинговой кампании, направленной на возрастную группу 20–30 лет, позволившей ей добиться доминирования на рынке, она стала первой домашней консолью, проданной по всему миру 100 миллионами единиц. [ нужна цитата ]

Nintendo 64 , первоначально анонсированная как «Ultra 64», была выпущена в 1996 году. Задержки с выходом системы и использование дорогого формата картриджей сделали ее непопулярной платформой среди сторонних разработчиков. [ нужна цитата ] Несколько популярных сторонних игр позволили Nintendo 64 поддерживать высокие продажи в Соединенных Штатах, но она оставалась на втором месте после PlayStation. [ нужна цитата ]

Другие консоли

FM Towns Marty считается первой в мире 32-битной консолью, хотя она имеет только 16-битную шину данных (до Amiga CD32 и 3DO , которые обе полностью 32-битные), выпущенной 20 февраля 1993 года японской электронной компанией Fujitsu . Никогда не выпускавшаяся за пределами Японии, она в основном продавалась как консольная версия домашнего компьютера FM Towns , совместимая с играми, разработанными для FM Towns . Он не смог оказать влияние на рынок из-за своей относительной стоимости и неспособности конкурировать с домашними компьютерами. [16]

Amiga CD32 была выпущена в сентябре 1993 года и продавалась в Европе, Австралии, Канаде и Бразилии. Он так и не был выпущен в Соединенных Штатах из-за банкротства Commodore и ограничений на импорт по решению суда. [17] [18] Несмотря на многообещающие первоначальные продажи, работе консоли мешало низкое качество программного обеспечения, поскольку многие игры представляли собой просто переиздания старых игр. [19] Производство Amiga CD32 было прекращено всего через восемь месяцев. [18]

Atari Jaguar была выпущена в ноябре 1993 года и продавалась как первая в мире 64-битная система. Однако продажи на момент запуска были значительно ниже, чем у существующих консолей четвертого поколения, а небольшая библиотека игр, вызванная нехваткой сторонней поддержки, не позволила Jaguar догнать их, продав менее 250 000 единиц. 64-битная природа системы также подвергалась сомнению многими . Единственное его дополнение, Jaguar CD , было выпущено в 1995 году и производилось в ограниченном количестве из-за низкой установочной базы системы. [ нужна цитата ] 32-битная Atari Panther , выпуск которой должен был состояться в 1991 году, была отменена из-за неожиданно быстрого прогресса в разработке Jaguar. [20]

Sega 32X , дополнительная консоль, выпущенная Sega для Genesis , была выпущена в ноябре 1994 года. Sega Neptune , отдельная версия 32X, была анонсирована, но в конечном итоге отменена. Sega не смогла обеспечить стабильный поток игр для платформы 32X. Поскольку покупатели с нетерпением ждали PlayStation, а более технически продвинутая Saturn от Sega уже конкурировала на рынке Японии, продажи 32X были плохими. [21]

NEC , создатель TurboGrafx-16 предыдущего поколения, вышла на рынок с PC-FX в конце декабря 1994 года. Система имела 32-битный процессор, 16-битный стереозвук и возможность видео. Несмотря на впечатляющие характеристики, она не имела полигонального процессора и продавалась как игровая консоль для 2D и полноценных видеоигр . Библиотеку игр PC-FX критиковали за низкое качество и наличие игр, которые больше полагались на анимацию, чем на игровой процесс. [22] [23] Из-за низких ожидаемых продаж он никогда не выпускался за пределами Японии.

Из-за многочисленных задержек с выпуском будущей Nintendo 64 в 1995 году Nintendo выпустила Virtual Boy , предположительно портативную систему, способную отображать настоящую 3D- графику, хотя и в монохроматическом красном и черном цвете. Несмотря на то, что система продается как портативная, на практике она не является портативной из-за отсутствия ремня для головы. [24] Кроме того, из-за характера отображения система, как сообщается, вызывала головные боли и напряжение глаз. [24] В течение года выпуск был прекращен, [25] для него было выпущено менее 25 игр. [24] Несмотря на то, что было продано более 750 000 единиц, Nintendo посчитала это провалом по сравнению с такими консолями, как Super Nintendo, продано более 20 миллионов. [25]

Последствия пятого поколения

К концу сезона рождественских покупок 1995 года пятое поколение свелось к борьбе между Sony PlayStation, Sega Saturn, 3DO Interactive Multiplayer и грядущей Nintendo 64. FM Towns Marty и Amiga CD32 уже были сняты с производства; Jaguar и Genesis 32X все еще были на рынке, но отраслевые аналитики считали их безнадежным делом; Neo Geo CD оказался привлекательным только для узкой ниши рынка; а отраслевые аналитики уже пришли к выводу, что Apple Bandai Pippin, который еще не выпущен, слишком дорог, чтобы оказать какое-либо влияние на рынок. [26] Более того, даже ведущие консоли пятого поколения по-прежнему столкнулись с вялыми продажами. Совокупные продажи PlayStation, Saturn и 3DO едва превысили 1 миллион единиц за сезон рождественских покупок по сравнению с совокупными продажами Sega Genesis и Super NES в 4 миллиона единиц. [27] Фокус-группы показали, что большинство детей в возрасте до 12 лет одинаково счастливы играть на консолях четвертого поколения, как и на консолях пятого поколения, что делает консоли четвертого поколения более привлекательными для взрослых, покупающих подарки для детей, поскольку они дешевле. [8] Отраслевые аналитики начали высказывать предположения о том, что пятое поколение консолей никогда не обгонит четвертое поколение по продажам и будет вытеснено новым поколением консолей с DVD-плеерами , прежде чем они смогут добиться массового признания. [28]

В 1996 году судьба консолей пятого поколения наконец изменилась. Поскольку Saturn, PlayStation и Nintendo 64 продемонстрировали резкий рост продаж по сравнению с предыдущим годом, они заняли в совокупности 40% розничного рынка аппаратного и программного обеспечения, что позволило им наконец обогнать консоли четвертого поколения в 1997 году . 29]

Sega Saturn пострадала из-за плохого маркетинга и сравнительно ограниченной поддержки третьих сторон за пределами Японии. [3] Решение Sega использовать два процессора подверглось резкой критике, поскольку это затрудняло эффективную разработку консоли. [30] Sega также пострадала от неожиданного запуска Saturn в США своей консоли на четыре месяца раньше срока; Сторонние разработчики, которые планировали первоначально запланированный запуск, не смогли предоставить много названий для запуска и были возмущены этим шагом. Розничные торговцы были застигнуты врасплох, что привело к проблемам со сбытом; некоторые розничные продавцы, такие как ныне несуществующая KB Toys , были настолько разъярены, что после этого отказались продавать Saturn. [31]

Из-за многочисленных задержек Nintendo 64 была выпущена на год позже своих конкурентов. К моменту его окончательного запуска в 1996 году Sony уже установила свое доминирование, Saturn начал испытывать трудности, а производство 3DO и Jaguar было прекращено. [ нужна цитация ] Использование картриджей вместо компакт-дисков оттолкнуло некоторых разработчиков и издателей из-за ограничений по пространству, относительно высокой стоимости и значительно более длительного времени производства. [ нужна цитата ] Кроме того, изначально высокая рекомендованная розничная цена консоли могла отпугнуть потенциальных клиентов, а некоторые ранние пользователи системы, заплатившие первоначальную цену, возможно, были возмущены решением Nintendo снизить цену на систему. на 50 долларов через шесть месяцев после выпуска. [32] Однако Nintendo 64 оказалась коммерчески успешной, особенно в Соединенных Штатах, где было продано 20,63 миллиона единиц, что составляет почти две трети ее мировых продаж в 32,93 миллиона единиц. Он также был домом для очень успешных игр, таких как Star Fox 64 , Mario Kart 64 , The Legend of Zelda: Ocarina of Time , The Legend of Zelda: Majora's Mask , Super Mario 64 , GoldenEye 007 , Banjo-Kazooie и Super Smash Bros. Хотя Nintendo 64 было продано гораздо больше устройств, чем Sega Saturn, Atari Jaguar и 3DO вместе взятые, она не представляла собой проблемы для лидерства PlayStation на рынке.

К 1997 году от 40% до 60% американцев дома играли на игровых консолях. [ требуются дальнейшие объяснения ] От 30% до 40% этих домов владели консолью, а еще от 10% до 20% арендовали или использовали консоль совместно. [33]

Изменения в отрасли

После того, как улеглась пыль в войнах консолей пятого поколения, несколько компаний увидели, что их взгляды радикально изменились.

Атари

Корпорация Atari , которая не смогла возместить свои убытки, в конечном итоге слилась с корпорацией JTS в 1996 году. [34] [35] Это привело к тому, что имя Atari практически исчезло с игрового рынка до 1998 года, когда Hasbro Interactive приобрела активы Atari у Atari. JTS за 5 миллионов долларов. [36]

14 мая 1999 года Hasbro Interactive объявила, что все права на Atari Jaguar были переданы в общественное достояние , [37] тем самым объявив платформу открытой ; это позволяло любому свободно создавать и публиковать игры для Jaguar без одобрения или лицензии Hasbro Interactive. С тех пор доморощенные разработчики начали выпускать незавершенные игры Jaguar, а также несколько совершенно новых игр, чтобы удовлетворить культ системы . [38]

Сега

Потеря доверия потребителей Sega (в сочетании с предыдущими неудачами консолей) наряду с финансовыми трудностями обрекла компанию на подобную судьбу в следующем раунде консольных войн.

Домашние системы

Сравнение

Другие консоли

Эти консоли либо менее заметны, никогда не выпускались во всем мире и/или продавались особенно плохо, поэтому они указаны как «Другие».

Мировой рейтинг продаж

Гистограмма, показывающая продажи основных консолей 5-го поколения

С 1996 по 1999 год (когда PlayStation, N64 и Saturn были основными консолями 5-го поколения, все еще присутствующими на рынке) Sony управляла долей рынка в 47% мирового рынка, за ней следовала Nintendo с 28% (с процентом от этой доли от 16-битная Super NES ), а Sega была третьей с 23% (с процентом от Dreamcast ). [80]

Производство Sega Saturn было прекращено в 1998 году. Ее упадок ускорили слухи о том, что работа над ее преемником ведется; эти слухи подорвали продажи систем на западе еще в 1997 году . На смену N64 пришла GameCube в 2001 году, но производство продолжалось до 2004 года; однако производство PlayStation не было прекращено, поскольку она была переименована в PSone, что еще больше продлило срок службы консоли после выпуска следующей PlayStation 2 . Производство консоли PlayStation было прекращено в 2006 году, в том же году, когда PlayStation 3 была выпущена в Японии и Северной Америке.

Портативные системы

Портативное сравнение

Другие портативные устройства

Программное обеспечение

Названия вех

Смотрите также

Примечания

  1. Пятое поколение игровых консолей началось, когда 4 октября 1993 года Panasonic выпустила на американском рынке 3DO Interactive Multiplayer . [1] Затем пятое поколение игровых консолей закончилось, когда 23 марта 2006 года была снята с производства последняя консоль этого поколения, Sony PlayStation. [2]

Рекомендации

  1. ^ «Какая игровая система лучше?». Следующее поколение . № 12. Imagine Media . Декабрь 1995 г. стр. 36–85.
  2. Синклер, Брендан (24 марта 2006 г.). «Sony прекращает выпуск оригинальных PS». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 27 марта 2019 года . Проверено 2 октября 2015 г.
  3. ^ abc Кристофер Дринг, 11 июля 2013 г., Повесть о двух E3 - Xbox против Sony против Sega. Архивировано 23 октября 2014 г., в Wayback Machine , MCV.
  4. ^ «Ивата спрашивает». iwataasks.nintendo.com . Архивировано из оригинала 25 июля 2015 года . Проверено 30 апреля 2020 г.
  5. ^ «Nintendo 64 (Project Reality) · Ретрореверс» . www.retroreversing.com . Архивировано из оригинала 8 марта 2021 года . Проверено 30 апреля 2020 г.
  6. ^ abcde «Формат будущего: CD-ROM или картридж?». ГеймПро . № 69. ИДГ . Июнь 1994 г. с. 8.
  7. ^ abc «Ultra 64: попытка Nintendo завоевать титул». Следующее поколение . № 14. Imagine Media . Февраль 1996 г., стр. 36–44.
  8. ^ abcd «10 причин, почему Nintendo 64 надерет задницу Sony и Sega (и 20 причин, почему этого не произойдет)» . Следующее поколение . № 20. Imagine Media . Август 1996. стр. 39–41.
  9. ^ Райан, Майкл Э. « Мне нужен этот игровой автомат!» (История на обложке)». Familypc 7.11 (2000): 112. MasterFILE Premier. Веб. 24 июля 2013 г.
  10. ^ ab «Будущее консолей: Sony, Nintendo и Sega Talk Back». Следующее поколение . № 34. Imagine Media . Октябрь 1997 г. с. 53.
  11. Бакани, Сезар и Муцуко, Мураками (18 апреля 1997 г.). «Новая 64-битная платформа Nintendo запускает борьбу за долю рынка». Азиатская неделя . Архивировано из оригинала 26 декабря 2005 года . Проверено 9 февраля 2007 г.
  12. Оксфорд, Дэвид (1 февраля 2018 г.). «Почему для Nintendo 64 картриджи вместо компакт-дисков? - Журнал Old School Gamer». Журнал старой школы геймеров . Архивировано из оригинала 25 июля 2022 года . Проверено 25 июля 2022 г.
  13. ^ "Глава Squaresoft для Sony" . Максимум: журнал Video Game Magazine . Emap International Limited (4): 105. Март 1996 г.
  14. ^ Карпентер, Даньон (июль 1994 г.). «Вода наводнения поднимается...». Ежемесячник электронных игр . № 60. ООО «ЭГМ Медиа». п. 6.
  15. Кейт Стюарт (14 мая 2015 г.). «Sega Saturn: как одно решение уничтожило величайшего конкурента PlayStation | Технология | The Guardian». Хранитель . Архивировано из оригинала 26 мая 2015 года . Проверено 19 октября 2019 г.
  16. ^ "Информация о консоли FM Towns Marty/FM Towns Marty 2" . Consoledatabase.com. Архивировано из оригинала 7 мая 2005 года . Проверено 17 августа 2009 г.
  17. ^ Перельман, М.: «Укради эту идею», стр. 60. Пэлгрейв Макмиллан, 2004 г.
  18. ^ ab "" Путеводитель по истории Amiga", раздел Amiga CD32". 11 января 2001 года. Архивировано из оригинала 16 июня 2012 года . Проверено 28 августа 2011 г.
  19. Джеймс Мэтсон (25 июля 2013 г.). «Руководство для идиотов по консолям – Amiga CD32». Архивировано из оригинала 15 февраля 2022 года . Проверено 14 февраля 2022 г.
  20. История Atari Jaguar. Архивировано 13 мая 2016 г. в Wayback Machine , AtariAge.
  21. ^ "32X/Проект Марс: Анатомия неудачи" . Goodcowfilms.com. Архивировано из оригинала 28 сентября 2007 года . Проверено 22 июня 2007 г.
  22. ^ «Что же тогда такое NEC PC-FX?». № 5. Будущее издательства . Окончательные игры будущего. Апрель 1995 г., стр. 40–41 . Проверено 30 ноября 2020 г.
  23. ^ «早期CD-ROMの導人による時代の先躯NEC. FXに対する本音はどこにあるのか. PC-FX» (на японском языке). № 1–4. Микрожурнал. Критика игры. 1995. стр. 30–33 . Проверено 30 ноября 2020 г.
  24. ↑ abc Уильям Зайберт (21 декабря 2017 г.). «Виртуальная реальность тогда: взгляд на Nintendo Virtual Boy — TechSpot». ТехСпот. Архивировано из оригинала 8 марта 2021 года . Проверено 19 октября 2019 г.
  25. ↑ AB Мэтт Брайан (18 июля 2017 г.). «Охотники за технологиями: оглядываясь назад на неудавшегося Virtual Boy от Nintendo». конечный гаджет. Архивировано из оригинала 20 мая 2019 года . Проверено 19 октября 2019 г.
  26. ^ "1996". Ежемесячник электронных игр . № 78. Издательство Сендай. Январь 1996 г. стр. 18–20.
  27. ^ «16-битный всплеск». ГеймПро . № 91. ИДГ . Апрель 1996 г. с. 16.
  28. ^ «1996: Год видеоигры». Следующее поколение . № 13. Imagine Media . Январь 1996 г. с. 65.
  29. ^ «Не называйте это возвращением». Ежемесячник электронных игр . № 91. Зифф Дэвис . Февраль 1997 г. с. 20.
  30. Копетти, Родриго (3 августа 2019 г.). «Сега Сатурн Архитектура». копетти.орг . Архивировано из оригинала 30 апреля 2020 года . Проверено 30 апреля 2020 г.
  31. ^ Хельгесон, Мэтт. «10 неловких моментов E3», Game Informer (208): 40–41.
  32. ^ "Ценовой шок на Nintendo 64" . ГеймСпот . 26 апреля 2000 г. Архивировано из оригинала 8 августа 2018 г. Проверено 10 июля 2017 г.
  33. ^ "ГЛАВА ПЕРВАЯ". Архивировано из оригинала 7 марта 2016 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  34. ^ «Жизнь и смерть Atari». ГеймПро . № 92. ИДГ . Май 1996 г. с. 20.
  35. ^ "Хронология видеоигр" . Ежемесячник электронных игр . № 102. Зифф Дэвис . Январь 1998 г. с. 137.
  36. Джонстон, Крис (8 апреля 2000 г.). «Atari переходит в Hasbro». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 4 февраля 2021 года . Проверено 20 мая 2020 г.
  37. ^ «Hasbro освобождает права на публикацию Jaguar» . Хасбро Интерактив. Архивировано из оригинала 24 мая 2013 года . Проверено 14 мая 2008 г. Беверли, Массачусетс (14 мая 1999 г.) – Ведущий издатель развлекательного программного обеспечения Hasbro Interactive объявила сегодня, что выпустила все права, которые она могла иметь на старинную аппаратную платформу Atari, Jaguar.
  38. ^ Госс, Патрик. «Избыточные гаджеты (запись Atari Jaguar)». Архивировано из оригинала 11 октября 2007 года . Проверено 23 октября 2007 г.
  39. ^ «Поднимет ли выпуск PSX интересы геймеров?». Ежемесячник электронных игр . № 74. Зифф Дэвис . Сентябрь 1995 г., стр. 26–27.
  40. ^ «В крайнем сроке». ГеймПро . № 85. ИДГ . Октябрь 1995 г. с. 174.
  41. ^ "Лакомые кусочки...". Ежемесячник электронных игр . № 76. Зифф Дэвис . Ноябрь 1995 г. с. 19.
  42. ^ "Пожизненные продажи Atari Jaguar" . Бета-фаза игр . Архивировано из оригинала 24 августа 2017 года . Проверено 12 мая 2017 г.
  43. ^ "Японская таблица платиновых игр" . Волшебный ящик. Архивировано из оригинала 13 декабря 2007 года . Проверено 25 ноября 2007 г.
  44. ^ «Поставка серии Gran Turismo превышает 50 миллионов единиц по всему миру» (пресс-релиз). Sony Компьютерные развлечения . 9 мая 2008 года. Архивировано из оригинала 16 сентября 2008 года . Проверено 3 июня 2008 г.
  45. ^ "Список названий программного обеспечения серии Gran Turismo" . Полифония цифровая . Апрель 2008. Архивировано из оригинала 6 февраля 2007 года . Проверено 3 июня 2008 г.
  46. ^ «Данные о продажах Марио» . GameCubicle.com. Архивировано из оригинала 11 октября 2018 года . Проверено 25 ноября 2007 г.
  47. ^ «20 самых продаваемых игр за все время» . 21 мая 2003. Архивировано из оригинала 21 февраля 2006 года . Проверено 25 ноября 2007 г.
  48. ^ «Технические данные ARM60 - Предисловие» (PDF) . Технический паспорт ARM60 . Зарлинк Полупроводник. Архивировано (PDF) из оригинала 14 августа 2018 г. Проверено 14 августа 2018 г.
  49. ^ abcd «Техническое справочное руководство Тома и Джерри» (PDF) . Hillsoftware.com . 28 февраля 2001 г. Архивировано (PDF) из оригинала 14 ноября 2019 г. . Проверено 10 августа 2018 г.
  50. ^ аб Людовик Дролез. «Уголок открытого исходного кода Люда». Архивировано из оригинала 9 марта 2020 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  51. ^ «Sega Saturn - 32-битный дикий монстр» . Архивировано из оригинала 21 октября 2019 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  52. ^ «Обзорное руководство Сатурна» (PDF) . Сега Америки. 6 июня 1994 г. Архивировано (PDF) из оригинала 18 июня 2015 г. Проверено 25 апреля 2014 г.
  53. ^ abc «Часто задаваемые вопросы о Sega Saturn». Консольная база данных . Архивировано из оригинала 3 ноября 2012 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  54. ^ «Внутри PlayStation». Следующее поколение . №6. Imagine Media . Июнь 1995 г. с. 51.
  55. ^ «Сила Nintendo 64». Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  56. ^ «Руководство пользователя VR 4300 TM, VR 4305 TM, VR 4310 TM - страница 230» (PDF) . Таблицы данных.chipdb.org . НЭК. Архивировано (PDF) из оригинала 7 апреля 2018 г. Проверено 15 августа 2018 г.
  57. ^ ab «Общее уведомление» (PDF) . Коти.капси.фи . Архивировано (PDF) из оригинала 6 ноября 2014 г. Проверено 9 января 2019 г.
  58. ^ ab «Общее уведомление» (PDF) . Коти.капси.фи . Архивировано (PDF) из оригинала 18 июня 2015 г. Проверено 9 января 2019 г.
  59. ^ ab «Информация о графическом процессоре». Архивировано из оригинала 16 ноября 2014 года . Проверено 29 октября 2014 г.
  60. ^ «Аудиооборудование». Союз искусств . Архивировано из оригинала 11 августа 2018 года . Проверено 11 августа 2018 г.
  61. ^ abc «Общее уведомление» (PDF) . Коти.капси.фи . Архивировано (PDF) из оригинала 18 июня 2015 г. Проверено 9 января 2019 г.
  62. ^ "Игра Паломничество". Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  63. ^ «Добро пожаловать в Atari Times». Ataritimes.com . Архивировано из оригинала 10 января 2019 года . Проверено 9 января 2019 г.
  64. ^ [1] [ неработающая ссылка ]
  65. ^ ab «Система 16 — Оборудование Sega STV (ST-V) (Sega)» . Архивировано из оригинала 11 декабря 2015 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  66. ^ "VDP1 (Сатурн)" . Сега Ретро . 2 октября 2020 г. Архивировано из оригинала 4 октября 2017 г. Проверено 23 июля 2020 г.
  67. ^ "sega-saturn.com - Технические характеристики Sega Saturn" . Архивировано из оригинала 19 декабря 2015 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  68. ^ "Игра Паломничество". Архивировано из оригинала 30 декабря 2015 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  69. ^ «Фотографическое изображение» (JPG) . 8-bitcentral.com . Архивировано из оригинала 7 ноября 2015 года . Проверено 9 января 2019 г.
  70. ^ «Выпуск NEXT Generation № 1, январь 1995 г.» . Январь 1995 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  71. ^ «Внутри Nintendo 64». Архивировано из оригинала 27 декабря 2015 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  72. ^ «Совокупные производственные поставки оборудования для PlayStation» . Sony Computer Entertainment Inc. Архивировано из оригинала 24 мая 2011 года . Проверено 22 марта 2008 г.
  73. ^ «Годовой отчет Nintendo за 05 год – Nintendo Co., Ltd» (PDF) . Nintendo Co., Ltd. 26 мая 2005 г. с. 33. Архивировано (PDF) из оригинала 15 декабря 2005 г. Проверено 25 ноября 2007 г.
  74. Эрнквист, Мирко (21 августа 2012 г.). Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти (ред.). Индустрия видеоигр: формирование, нынешнее состояние и будущее. Рутледж . п. 158. ИСБН 9781136258244. Архивировано из оригинала 7 февраля 2023 года . Проверено 5 декабря 2015 г.
  75. ^ Закариассон, Питер; Уилсон, Тимоти Л.; Эрнквист, Мирко (2012). «Консольное оборудование: развитие Nintendo Wii». Индустрия видеоигр: формирование, современное состояние и будущее . Рутледж. п. 158. ИСБН 978-1138803831.
  76. ^ Стюарт, Кейт (2014). Собрание сочинений Sega Mega Drive. Только для чтения памяти. ISBN 9780957576810. «Наконец, что касается запуска 32X Shinobu Toyoda из Sega of America, вспоминает: «У нас возникла проблема со складами. За кулисами Накаяма хотел, чтобы мы продали миллион единиц в США в первый год. Мы с Калински сказали, что сможем продать только 600 тысяч. Мы пожали друг другу руки и пошли на компромисс – 800 тысяч. В конце года нам удалось продать 600 000 единиц, как предполагалось, поэтому на нашем складе оказалось 200 000 единиц, которые нам пришлось продать розничным продавцам с большой скидкой, чтобы избавиться от запасов».
  77. Грег Орландо (15 мая 2007 г.). «Портреты консолей: 40-летняя иллюстрированная история игр». Проводные новости . Публикации Конде Наст . Архивировано из оригинала 23 декабря 2008 года . Проверено 23 марта 2008 г.
  78. ^ 清水欣一『富士通のマルチメディア・ビジネス』オーエス出版社、15 мая 1995 г. 第1刷、14 марта 1997 г.第4刷、 ISBN 4-87190-415-6、151頁。 
  79. Блейк Сноу (4 мая 2007 г.). «10 самых продаваемых консолей всех времен». GamePro.com . п. 2. Архивировано из оригинала 5 сентября 2008 года . Проверено 25 ноября 2007 г.
  80. ^ «Новая универсальность игровых консолей помогает увеличить продажи» . Ин-Стат ( Группа НДП ). 23 января 2001 года. Архивировано из оригинала 19 февраля 2005 года . Проверено 31 января 2012 г.
  81. ^ Сотрудники Retro Gamer . «Ретроосмотр: Sega Nomad». Ретро-геймер . Imagine Publishing (69): 46–53.
  82. ^ Варанини, Джанкарло. «Величайшие игры всех времен GameSpot: Castlevania: Симфония ночи». ГеймСпот . Архивировано из оригинала 16 июля 2010 года . Проверено 18 января 2014 г.
  83. ^ «100 лучших игр всех времен (2005)» . ign.com. Архивировано из оригинала 19 апреля 2016 года . Проверено 18 января 2014 г.
  84. ^ abcd Корк, Джефф (16 ноября 2009 г.). «100 лучших игр всех времен по версии Game Informer (около 100 выпуска)». Игровой информер . Архивировано из оригинала 19 февраля 2016 года . Проверено 18 января 2014 г.
  85. ^ «От грязи к богатству: Путь воина к Crash 3 » . Игровой информер . Том. 66, нет. Октябрь 1998 г. 1998. стр. 18–19.
  86. ^ "[Крэш Бандикут - Хронология]" . Игривый щенок. Архивировано из оригинала 29 июля 2008 года . Проверено 8 марта 2010 г.
  87. ^ «Dragon Quest VII достигает четырехкратного платинового уровня» . ИГН . 6 апреля 2001 года. Архивировано из оригинала 23 декабря 2015 года . Проверено 13 февраля 2018 г.
  88. ^ Пул, Стивен (2000). Trigger Happy: Внутренняя жизнь видеоигр. Лондон: Четвертое сословие. п. 207. ИСБН 1-84115-121-1. ... ощутимая связь между управлением в ваших физических руках и действием маленькой игрушки на экране — это хитрый семиотический трюк, который обманом заставляет вас все больше погружаться в мир мультфильмов. Подобный трюк используется в видеоигровой парадигме снайперской винтовки, представленной MDK (1997), усовершенствованной Goldeneye (1997), а затем появляющейся повсюду — например, в Metal Gear Solid (1999) и Perfect Dark (2000). Этот гаджет увеличивает изображение и позволяет рассмотреть его крупным планом, обычно с целью сделать изящный снимок головы плохому парню. Виртуальная среда, которая раскрывает больше деталей при взгляде в телескоп, естественно, более убедительна, чем та, которая работает только в одном информационном масштабе.
  89. ^ "Рецензии на The Legend of Zelda: Ocarina of Time" . Метакритик . Архивировано из оригинала 13 сентября 2008 года . Проверено 26 ноября 2008 г.{{cite web}}: CS1 maint: bot: original URL status unknown (link)
  90. ^ «100 лучших игр IGN, № 001–010 (2005)» . ИГН . Архивировано из оригинала 28 февраля 2015 года . Проверено 26 ноября 2008 г.
  91. ^ «100 лучших игр IGN, № 4 (2007)» . ИГН . Архивировано из оригинала 2 декабря 2007 года . Проверено 26 ноября 2008 г.
  92. ^ «NP Top 200», Nintendo Power 200 : 58–66, февраль 2006 г.
  93. ^ «200 величайших игр своего времени», Electronic Gaming Monthly 200 : февраль 2006 г.
  94. ^ "Лучшие рейтинги за все время" . Рейтинги игр . Архивировано из оригинала 24 июня 2016 года . Проверено 26 ноября 2008 г.
  95. ^ "30 самых продаваемых японских консольных игр 1996 года" . The-MagicBox.com . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 4 августа 2007 г.
  96. Макдональд, Энди (4 ноября 2020 г.). «20 лет назад Бумажный Марио превратил Грибное королевство в настоящее место». ПОРОК . Архивировано из оригинала 28 ноября 2020 года . Проверено 4 ноября 2020 г.
  97. Брэмвелл, Томас (18 октября 2001 г.). «Бумажный Марио». Еврогеймер.нет . Геймер Сеть Лимитед. Архивировано из оригинала 27 апреля 2021 года . Проверено 13 июля 2007 г.
  98. ^ "Сага о танковых драгунах". Архивировано из оригинала 15 мая 2013 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  99. ^ "100 лучших игр 2007 года по версии IGN" . IGN.com . Архивировано из оригинала 14 апреля 2012 года . Проверено 24 ноября 2008 г.
  100. ^ 100 лучших игр всех времен: № 22. Архивировано 27 ноября 2014 г. в Wayback Machine , G4.
  101. ДеВрис, Джек (16 января 2009 г.). «IGN: Отчет о покемонах: издание мировых рекордов» . ИГН . Архивировано из оригинала 19 июля 2012 года . Проверено 16 февраля 2009 г.
  102. ^ "Обзор версии Pokemon Blue" . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 6 февраля 2010 года.
  103. ^ "Красная версия покемонов" . Gamerankings.com . Архивировано из оригинала 12 октября 2012 года . Проверено 23 марта 2018 г.
  104. Крейг Харрис (24 июня 1999 г.). «Покемон Красный Обзор». ИГН . Архивировано из оригинала 9 апреля 2018 года . Проверено 23 марта 2018 г.
  105. ^ «Покемон Золото и серебро». ТехРаптор . 4 октября 2017 года. Архивировано из оригинала 24 марта 2018 года . Проверено 23 марта 2018 г.
  106. ^ "Создание: Чемпионат Sega Rally Championship 1995" . Край . ООО «Фьючер» . 2 октября 2009 года. Архивировано из оригинала 29 ноября 2014 года . Проверено 18 января 2014 г.
  107. ^ ab Книга рекордов Гиннеса: Gamer's Edition 2009 , стр. 103.
  108. Edge Staff, «The Making Of: Colin McRae Rally». Архивировано 12 октября 2013 г., в Wayback Machine , Edge , 5 февраля 2010 г.: « Основная предпосылка игры была основана на управлении автомобилем в Sega Rally», — подтверждает Гай Уилдей, продюсер первых четырех игр CMR: "Всем, кто играл в нее, нравилось, как машины ведут себя на разных поверхностях, особенно то, что можно было реалистично скользить по рыхлому гравию. Управляемость автомобиля остается превосходной и по сей день". и это по-прежнему аркадный автомат, в который мне нравится играть, если есть такая возможность » .
  109. ^ «25 лучших гоночных игр... за всю историю! Часть 2» . Ретро-геймер . 21 сентября 2009 г. стр. 5–6. Архивировано из оригинала 1 февраля 2014 года . Проверено 18 января 2014 г.
  110. ^ Официальные документы CESA Games . Ассоциация поставщиков компьютерных развлечений .
  111. ^ «Основные 50, часть 36: Супер Марио 64» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 26 мая 2012 года . Проверено 13 февраля 2014 г.
  112. ^ О'Мэлли, Джеймс (11 сентября 2015 г.). «30 самых продаваемых игр всех времен о Супер Марио, посвященных 30-летию сантехника». Гизмодо . Юнивизион Коммуникейшнз . Архивировано из оригинала 8 сентября 2020 года . Проверено 24 апреля 2017 г.
  113. PlayStation: Официальный журнал в январском выпуске 2009 года утверждает, что Tekken 3 «до сих пор широко считается одним из лучших файтингов всех времен». См. « Tekken 6 : A History of Violence», PlayStation: The Official Magazine (январь 2009 г.): 46.
  114. ^ «Обзоры и новостные статьи – GameRankings» . Архивировано из оригинала 24 июня 2016 года . Проверено 10 декабря 2015 г.
  115. ^ Персонал (сентябрь 1997 г.). «25 лучших игр для PlayStation всех времен». ПСМ . Том. 1, нет. 1. п. 34.
  116. ^ «История PlayStation». Архивировано из оригинала 10 августа 2011 года . Проверено 20 июля 2011 г.
  117. ^ Гард, Тоби ; Смит, Джереми Хит; Ливингстон, Ян (интервью); Хоуз, Кили (рассказчик) (2007). Открой прошлое: ретроспективный документальный фильм о Расхитительнице гробниц (Бонусный DVD к годовщине Расхитительницы гробниц). Эйдос Интерактив / GameTap . Также известно как «Десять лет Tomb Raider: ретроспектива GameTap».
  118. Маршалл, Рик (9 марта 2013 г.). «История Tomb Raider: Стряхивание пыли с 17 лет Лары Крофт». Цифровой шпион . Архивировано из оригинала 26 июня 2015 года . Проверено 12 января 2018 г.
  119. ^ «Рекордная Лара Крофт пробивается к новым мировым рекордам Гиннеса». Архивировано 13 августа 2012 года в Wayback Machine , MCV. 21 января 2010 г.
  120. Virtua Cop. Архивировано 20 февраля 2012 г., в Wayback Machine , IGN, 7 июля 2004 г.
  121. ^ Мартин Холлис (2 сентября 2004 г.). «Создание GoldenEye 007». Зунами. Архивировано из оригинала 18 июля 2011 года . Проверено 18 января 2014 г.
  122. ^ Леоне, Мэтт, Essential 50: Virtua Fighter. Архивировано 19 июля 2012 г., archive.today , 1UP.
  123. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. п. 502. ИСБН 0-7615-3643-4.
  124. Фейт, Дэниел (5 сентября 2012 г.). «Как Virtua Fighter спас бекон PlayStation». Проводной . Архивировано из оригинала 14 октября 2014 года . Проверено 9 октября 2014 г. Рёдзи Акагава: Если бы не Virtua Fighter , у PlayStation, вероятно, была бы совершенно другая концепция аппаратного обеспечения.
  125. ^ «Платиновый выбор: Virtua Fighter 2» . Следующее поколение . Том. 2, нет. 13. Imagine Media. Январь 1996 г. с. 179.
  126. ^ "Расширение Sega Three Pack" . Архивировано из оригинала 7 января 1997 года . Проверено 11 марта 2016 г.